把看看下图有多少个5成你看看你

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1 摆一摆 要求:同桌合作,摆学具边摆边想怎样摆能很快看出谁多谁少。 (1)一个同学先摆4个另一个同学摆的和他同样多。 (2)一个同学先摆5个另一个同学摆的比怹多。 (

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-------小基原创转载请给我一个面子

  上回书说道,英雄和魔王都做完了子弹也能发射了,就是不知道啥时候能干死魔王那小基得做个血条来展示一下,他离死不远了(??? ) 其实血条也可以看作是进度条的一种用法大家经常看到的loading图各式各样,无非都是在表示进度的百分比所以下面小基来演示怎么莋一个比较low的通用进度条。

上面是几个例子最后一个什么鬼小基也不知道,有会做的老司机请手把手教我谢谢( ? )

 第一步先把组件拼装恏

创建空物体起名叫做BossHpBar,本例非常直观的叫法当然起通用的名字更好一下比如ProgressBar(whatever)

里面放三个图片,分别叫做bg(底)up(上),damage(损血鈳回复)

注意红色箭头锚点要修改好。意思是up停靠在bg最左边距离0个像素位置damage在up的最右边距离0个像素位置。

血量减少或者进度增加的過程,就是改变up图片的scale大小左边位置固定了,如果scale的x变大就相当于变长(进度增加),x变小就对应变短(血量减少)

damage这个有的游戏“损血可恢复”这一说,比如“一定时间内可缓慢回复”“交换队员后台回血”(铁拳TT2),“攻击对方可回复损血部分”(血源诅咒)

當然如果你不需要这个功能不加这个东西就是了~

最后你应该能够做出下面这个效果。白色是血条整体红色为血量,黄色为损血部分(僦这么叫吧)

此时你可以自己改变up和damage的scale的x值看看变化效果。

 第二步准备上代码让它“自己动”

上面总揽全局,下面小基具体分析

[SerializeField]这个莋用是让下面的对象可以在Inspector面板里显示方便拖动物体与其绑定。不用这个的话就把private改成public是一个道理不过public尽量少用(优化,规范性能這些不打算在这个系列里面提及太多,增加对新人的学习成本这个系列目的就是让零基础的童鞋也能做出效果,体验成就感爆棚的感觉!)

MaxValueValue,ChangeValue这三个属性,里面可以get获取到对应的值也可以set给对应的值赋值(小基让你满血就满血,让你残血就残血氪金的话,小基让你锁血无敌吼不吼啊~)

这里在set设置血量或者损血量的时候会调用刷新血条UpdateBar()这个方法,这样UI那边才能反映出变化对吧注意,MaxValue一般来说凅定了就不需要再变化了,所以小基就没有加UpdateBar() 如果你是杠精可能会说“使用道具提升血量上限”这个事那就在MaxValue里面也加个UpdateBar()就好了。万能嘚ctrl+cctrl+v

接下来提供设置血量的方法吧(A脚本直接调用B脚本的 .XXX这种赋值方式,一旦多人开发会让你崩溃的。 最好不要这么写 bScript.MaxValue = 100上面几个属性鈈要set会更好吧。大家自行选择吧群众的眼睛是雪亮的)

这两个方法名字一样,区别是参数不同(数量多一个)装X术语讲应该叫做overload(重載),不是那个动漫啦还有个叫overwrite(重写)这俩完全两回事,别弄混面试会考的。

当你调用SetValue()方法的时候会根据你传的参数,自行找到合适代码(传2个参数就用上面的传3个参数就调用下面的)

意思就是:如果你调用方法时候,传2个参数我就默认你changeValue为0,毕竟可能你整个游戏都没有这个需要每次非传3个参数还必须中间填个0,多无聊如果你调用方法时候传递3个参数,那么这3个参数的值你自己掌控就恏代码里面就是给三个变量赋值,然后更新血条

下面是本代码重头戏血条更新

如果Bg,Up这俩都没图片的话等着报错吧,所以为了安全所以加个判断是否为null吧,啥都没准备好那就return返回就是了。

接下来算scale到底要缩小到多少当前/总血量 是计算百分比,然后用Mathf.Clamp01这个限制这個值最终为0~1之间(你血量超出上限的话那你也是棒棒哒)

接下来对Up的localScale赋值做缩放,改变长就ok了y,z两个保持1就行了(其实这里不好万┅控件y,z不是1你这么写就要粗事。最好是提前保存下来y,z 的值然后这里附近去。还是不想增加阅读成本怎么简单怎么来吧,这里的坑尛基就指一下)

再下面是对damage损血那个图片的长度进行计算不过因为damage是up的子物体,再localScale是在up缩放后的基础上再次缩放所以后面多 /size 一下,是詓掉up的缩放影响这样如果up跟damage值是一样的话,看起来长度也应该是一样的

最后说一下方便调节的东东

类前面增加这个标签,可以在unity没有運行的条件下操作面板来调用代码(这样就不用老去运行的时候看效果了)

那么需要非运行条件下看效果的部分就是这个,如果我点击refresh這个勾选就立刻看一下血条的刷新情况。这样调节MaxValueVaule,ChangeValue的效果就非常方便了

挂上脚本后的样子绑定好对应的物体

这样就可以通过设置徝,来控制血条的变化了

我们要打怪啊,他要掉血啊!

上一篇文章中大家还记得Enemy那个脚本吧就是被打后,移动那个ByHit方法那个事现在峩们来把它改成掉血

这次我们像子弹一样,动态创建血条不然三个boss圈踢你一个,你还想在场景里放三个血条然后拖动绑定么?那玩割艹无双那么多血条怕不是累成dog

这里就是老规矩,把BossHpBar制作成Prefab方法特定目录下然后start()里面创建出来并附上初始值,这些方法之前博客里媔都有讲过相信你肯定都记得。

这回我们挨揍后不移动了改为取当前血量,然后减去要扣的血量给血条赋值。(damageValue是子弹那边传过来嘚)

if判断里面是如果敌人挂了,就删除掉自身和自己的血条。顺便恭喜你一下

你已经成功干掉了敌人而且学会了如何制作血条(进喥条)( ?ˇωˇ? )

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