一现有若干个圆环环怎么样是一个扇形

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如何用Word准确绘制一个扇形
请教大家一个问题,如何在Word 2003中准确绘制一个扇形,即扇形中心确定,扇形的两个圆弧面是精确绘制的,而不是微调得到的。
另外,Word 2003能不能将做好的图保存起来,重复利用,象CAD中的“块”功能那样?
谢谢大家!!
行业分类:信息技术
回答时间: 00:32:16
word中选择自选图形→流程图→带圆心的圆,然后按住shift键画出圆形,调整大小,多余的部分可以选择察除等方法,复制就不用说了吧,
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回答时间: 08:14:53
在word图画里面,可以划制扇形。
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回答时间: 08:54:14
我也试试,应该做文件时应该有用的,谢谢
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回答时间: 09:53:35
word中可以操作,但是麻烦。建议用powerpoint画。打开“工具”→“自定义”→“绘图”→打上√。
在页面下面会出现一系列的图形可以供选择。自选图形→流程图→带圆心的圆→画出正圆。双击圆,选择尺寸,可以对直径,上下位置,按照你的要求进行数据调整。
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回答时间: 11:23:52
在excel中随便输入1个数字,然后作图,圆环图,选择第一个子图表类型,确定,设置一下颜色、线条等等,复制到word就行了,也可以转化成图片进行修改
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回答时间: 15:29:54
word中选择自选图形→流程图→带圆心的圆,然后按住shift键画出圆形,调整大小,多余的部分可以选择察除等方法,复制就不用说了吧,
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这个问题已提出一个月以上,回答功能关闭,如需求助可重新【求助】怎么做把扇形变成一个圆环的动画?_ae吧_百度贴吧
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【求助】怎么做把扇形变成一个圆环的动画?收藏
你是说那种“雷达效果”? 形状图层貌似就有,可以对一个圆到底是整圆,还是只有一部分打关键帧
线性檫出时间反过来
AE 不是自带这个特效么.
LZ怎么做的?麻烦详细点,谢谢啦
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>>>如图,有一块圆形铁皮,BC是⊙O的直径,,在此圆形铁皮中剪下一个..
如图,有一块圆形铁皮,BC是⊙O的直径,,在此圆形铁皮中剪下一个扇形(阴影部分).(1)当⊙O的半径为2时,求这个扇形(阴影部分)的面积(结果保留);(2)当⊙O的半径为R(R&0)时,在剩下的三块余料中,能否从第③块余料中剪出一个圆作为底面与此扇形围成一个圆锥?请说明理由.&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
题型:解答题难度:中档来源:不详
连接AO并延长交扇形、圆于点E、F∵BC是⊙O的直径,∴∠BAC="90°" ∵&&&∴AB=AC, ∵AO=BO&∴AF⊥BC(1)当⊙O的半径为2时:AC=AB=2&∴S阴影=; (2)当⊙O的半径为R(R>0)时:AC=AB=R 阴影部分扇形的弧长为:πR EF=2R-R,以EF为直径作圆,是剩余材料中所作的最大的圆,其圆周长为:(2-)πR ∵πR>(2-)πR∴不能从第③块余料中剪出一个圆作为底面与此扇形围成一个圆锥. (1)先由圆的性质求得阴影部分扇形的半径,由直径所对的圆周角是90°可知圆心角的度数,可求得阴影部分的面积;(2)先分别用R表示出阴影部分扇形的弧长,即所要围成的圆锥的底面周长为Rπ,以EF为直径作圆,是剩余材料中所作的最大的圆,求出其周长为(2-)Rπ,比较大小可知不能从第③块余料中剪出一个圆作为底面与此扇形围成一个圆锥.
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据魔方格专家权威分析,试题“如图,有一块圆形铁皮,BC是⊙O的直径,,在此圆形铁皮中剪下一个..”主要考查你对&&圆的认识,正多边形和圆(内角,外角,中心角,边心距,边长,周长,面积的计算),弧长的计算 ,扇形面积的计算 &&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
圆的认识正多边形和圆(内角,外角,中心角,边心距,边长,周长,面积的计算)弧长的计算 扇形面积的计算
圆的定义:圆是一种几何图形。当一条线段绕着它的一个端点在平面内旋转一周时,它的另一个端点的轨迹叫做圆。在一个个平面内,线段OA绕它固定的一个端点O旋转一周,另一个端点A随之旋转所形成的图形叫做圆,固定的端点O叫做圆心,线段OA叫做半径。相关定义:1 在同一平面内,到定点的距离等于定长的点的集合叫做圆。这个定点叫做圆的圆心。图形一周的长度,就是圆的周长。2 连接圆心和圆上的任意一点的线段叫做半径,字母表示为r。3 通过圆心并且两端都在圆上的线段叫做直径,字母表示为d。直径所在的直线是圆的对称轴。4 连接圆上任意两点的线段叫做弦。最长的弦是直径,直径是过圆心的弦。5 圆上任意两点间的部分叫做圆弧,简称弧。大于半圆的弧称为优弧,优弧是用三个字母表示。小于半圆的弧称为劣弧,劣弧用两个字母表示。半圆既不是优弧,也不是劣弧。优弧是大于180度的弧,劣弧是小于180度的弧。6 由两条半径和一段弧围成的图形叫做扇形。7 由弦和它所对的一段弧围成的图形叫做弓形。8 顶点在圆心上的角叫做圆心角。9 顶点在圆周上,且它的两边分别与圆有另一个交点的角叫做圆周角。10 圆周长度与圆的直径长度的比值叫做圆周率。它是一个无限不循环小数,通常用π表示,π=3.……在实际应用中,一般取π≈3.14。11圆周角等于相同弧所对的圆心角的一半。12 圆是一个正n边形(n为无限大的正整数),边长无限接近0但不等于0。圆的集合定义:圆是平面内到定点的距离等于定长的点的集合,其中定点是圆心,定长是半径。圆的字母表示:以点O为圆心的圆记作“⊙O”,读作O”。圆—⊙ ; 半径—r或R(在环形圆中外环半径表示的字母); 弧—⌒ ; 直径—d ;扇形弧长—L ;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&周长—C ;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 面积—S。圆的性质:(1)圆是轴对称图形,其对称轴是任意一条通过圆心的直线。圆也是中心对称图形,其对称中心是圆心。 垂径定理:垂直于弦的直径平分这条弦,并且平分弦所对的2条弧。逆定理:平分弦(不是直径)的直径垂直于弦,并且平分弦所对的2条弧。(2)有关圆周角和圆心角的性质和定理① 在同圆或等圆中,如果两个圆心角,两个圆周角,两组弧,两条弦,两条弦心距中有一组量相等,那么他们所对应的其余各组量都分别相等。②在同圆或等圆中,相等的弧所对的圆周角等于它所对的圆心角的一半(圆周角与圆心角在弦的同侧)。直径所对的圆周角是直角。90度的圆周角所对的弦是直径。圆心角计算公式: θ=(L/2πr)×360°=180°L/πr=L/r(弧度)。即圆心角的度数等于它所对的弧的度数;圆周角的度数等于它所对的弧的度数的一半。③ 如果一条弧的长是另一条弧的2倍,那么其所对的圆周角和圆心角是另一条弧的2倍。(3)有关外接圆和内切圆的性质和定理①一个三角形有唯一确定的外接圆和内切圆。外接圆圆心是三角形各边垂直平分线的交点,到三角形三个顶点距离相等;②内切圆的圆心是三角形各内角平分线的交点,到三角形三边距离相等。③R=2S△÷L(R:内切圆半径,S:三角形面积,L:三角形周长)。④两相切圆的连心线过切点。(连心线:两个圆心相连的直线)⑤圆O中的弦PQ的中点M,过点M任作两弦AB,CD,弦AD与BC分别交PQ于X,Y,则M为XY之中点。(4)如果两圆相交,那么连接两圆圆心的线段(直线也可)垂直平分公共弦。(5)弦切角的度数等于它所夹的弧的度数的一半。(6)圆内角的度数等于这个角所对的弧的度数之和的一半。(7)圆外角的度数等于这个角所截两段弧的度数之差的一半。(8)周长相等,圆面积比长方形、正方形、三角形的面积大。点、线、圆与圆的位置关系:点和圆位置关系①P在圆O外,则 PO&r。②P在圆O上,则 PO=r。③P在圆O内,则 0≤PO&r。反过来也是如此。直线和圆位置关系①直线和圆无公共点,称相离。 AB与圆O相离,d&r。②直线和圆有两个公共点,称相交,这条直线叫做圆的割线。AB与⊙O相交,d&r。③直线和圆有且只有一公共点,称相切,这条直线叫做圆的切线,这个唯一的公共点叫做切点。AB与⊙O相切,d=r。(d为圆心到直线的距离)圆和圆位置关系①无公共点,一圆在另一圆之外叫外离,在之内叫内含。②有唯一公共点的,一圆在另一圆之外叫外切,在之内叫内切。③有两个公共点的叫相交。两圆圆心之间的距离叫做圆心距。设两圆的半径分别为R和r,且R〉r,圆心距为P,则结论:外离P&R+r;外切P=R+r;内含P&R-r;内切P=R-r;相交R-r&P&R+r。圆的计算公式:1.圆的周长C=2πr=或C=πd2.圆的面积S=πr23.扇形弧长L=圆心角(弧度制)× r = n°πr/180°(n为圆心角)4.扇形面积S=nπ r2/360=Lr/2(L为扇形的弧长)5.圆的直径 d=2r6.圆锥侧面积 S=πrl(l为母线长)7.圆锥底面半径 r=n°/360°L(L为母线长)(r为底面半径)圆的方程:1、圆的标准方程:在平面直角坐标系中,以点O(a,b)为圆心,以r为半径的圆的标准方程是(x-a)2+(y-b)2=r2。特别地,以原点为圆心,半径为r(r&0)的圆的标准方程为x2+y2=r2。2、圆的一般方程:方程x2+y2+Dx+Ey+F=0可变形为(x+D/2)2+(y+E/2)2=(D2+E2-4F)/4.故有:①当D2+E2-4F&0时,方程表示以(-D/2,-E/2)为圆心,以(√D2+E2-4F)/2为半径的圆;②当D2+E2-4F=0时,方程表示一个点(-D/2,-E/2);③当D2+E2-4F&0时,方程不表示任何图形。3、圆的参数方程:以点O(a,b)为圆心,以r为半径的圆的参数方程是 x=a+r*cosθ, y=b+r*sinθ, (其中θ为参数)圆的端点式:若已知两点A(a1,b1),B(a2,b2),则以线段AB为直径的圆的方程为 (x-a1)(x-a2)+(y-b1)(y-b2)=0圆的离心率e=0,在圆上任意一点的曲率半径都是r。经过圆x2+y2=r2上一点M(a0,b0)的切线方程为 a0·x+b0·y=r2在圆(x2+y2=r2)外一点M(a0,b0)引该圆的两条切线,且两切点为A,B,则A,B两点所在直线的方程也为 a0·x+b0·y=r2。圆的历史:&&&&& 圆形,是一个看来简单,实际上是十分奇妙的形状。古代人最早是从太阳、阴历十五的月亮得到圆的概念的。在一万八千年前的山顶洞人曾经在兽牙、砾石和石珠上钻孔,那些孔有的就很圆。到了陶器时代,许多陶器都是圆的。圆的陶器是将泥土放在一个转盘上制成的。当人们开始纺线,又制出了圆形的石纺锤或陶纺锤。古代人还发现搬运圆的木头时滚着走比较省劲。后来他们在搬运重物的时候,就把几段圆木垫在大树、大石头下面滚着走,这样当然比扛着走省劲得多。&&&&&& 约在6000年前,美索不达米亚人,做出了世界上第一个轮子——圆型的木盘。大约在4000多年前,人们将圆的木盘固定在木架下,这就成了最初的车子。&&&&& 会作圆,但不一定就懂得圆的性质。古代埃及人就认为:圆,是神赐给人的神圣图形。一直到两千多年前我国的墨子(约公元前468-前376年)才给圆下了一个定义:圆,一中同长也。意思是说:圆有一个圆心,圆心到圆周的长都相等。这个定义比希腊数学家欧几里得(约公元前330-前275年)给圆下定义要早100年。&&&&&& 任意一个圆的周长与它直径的比值是一个固定的数,我们把它叫做圆周率,用字母π表示。它是一个无限不循环小数,π=3.……但在实际运用中一般只取它的近似值,即π≈3.14.如果用C表示圆的周长:C=πd或C=2πr.《周髀算经》上说"周三径一",把圆周率看成3,但是这只是一个近似值。美索不达来亚人在作第一个轮子的时候,也只知道圆周率是3。魏晋时期的刘徽于公元263年给《九章算术》作注时,发现"周三径一"只是圆内接正六边形周长和直径的比值。他创立了割圆术,认为圆内接正多连形边数无限增加时,周长就越逼近圆周长。他算到圆内接正3072边形的圆周率,π= 。刘徽把极限的概念运用于解决实际的数学问题之中,这在世界数学史上也是一项重大的成就。祖冲之(公元429-500年)在前人的计算基础上继续推算,求出圆周率在3..1415927之间,是世界上最早的七位小数精确值,他还用两个分数值来表示圆周率:22/7称为约率,355/113称为密率。 在欧洲,直到1000年后的十六世纪,德国人鄂图(公元1573年)和安托尼兹才得到这个数值。现在有了电子计算机,圆周率已经算到了小数点后六十万亿位小数了。正多边形的定义:各边相等,各角也相等的多边形叫做正多边形。 正多边形和圆的关系:把一个圆分成n等份,依次连接各分点所得的多边形是这个圆的内接正n边形,这个圆叫这个正n边形的外接圆。 与正多边形有关的概念: (1)正多边形的中心:正多边形的外接圆的圆心叫做这个正多边形的中心。 (2)正多边形的半径:正多边形的外接圆的半径叫做这个正多边形的半径。 (3)正多边形的边心距:正多边形的中心到正多边形一边的距离叫做这个正多边形的边心距。 (4)正多边形的中心角:正多边形的每一边所对的外接圆的圆心角叫做这个正多边形的中心角。 注:正n边形有n个中心角,这n个中心角相等且每个中心角为。圆的计算公式:1.圆的边长即的周长C=2πr=或C=πd2.圆的面积S=πr23.扇形弧长L=圆心角(弧度制)· r = n°πr/180°(n为圆心角)4.扇形面积S=nπ r2/360=Lr/2(L为扇形的弧长)5.圆的直径 d=2r6.圆锥侧面积 S=πrl(l为母线长)7.圆锥底面半径 r=n°/360°L(L为母线长)(r为底面半径)8.圆心角所对的弧的度数等于弧所对的圆心角的度数;9.圆周角的度数等于圆心角的度数的一半;10.圆外角的度数等于圆外角所对的长弧的度数与短弧的度数的差的一半;11.扇形圆心角n=(180L)/(πr)(度)。弧长:在圆周长上的任意一段弧的长弧长公式:n°的圆心角所对的弧长l的计算公式为。(n是圆心角度数,r是半径,l是圆心角弧长。)扇形:一条弧和经过这条弧两端的两条半径所围成的图形叫扇形(半圆与直径的组合也是扇形)。显然,它是由圆周的一部分与它所对应的圆心角围成。扇形面积公式:(其中n是扇形的圆心角度数,R是扇形的半径,l是扇形的弧长。)设半径R,1.已知圆心角弧度α(或者角度n)面积S=α/(2π)·πR2=αR2/2 S=(n/360)·πR22.已知弧长L:面积S=LR/2
发现相似题
与“如图,有一块圆形铁皮,BC是⊙O的直径,,在此圆形铁皮中剪下一个..”考查相似的试题有:
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首先了解一下CGContextRef:
An opaque type that represents a Quartz 2D drawing environment.
Graphics Context是图形上下文,可以将其理解为一块画布,我们可以在上面进行绘画操作,绘制完成后,将画布放到我们的view中显示即可,view看作是一个画框.
自己学习时实现的demo,希望对大家有帮助,具体的实现看代码,并有完美的注释解释,还有一些对我帮助的博文供大家参考。都在代码里面。
看一下demo效果图先:
自定义CustomView类,CustomView.h:
#import &UIKit/UIKit.h&
#import &QuartzCore/QuartzCore.h&
#define PI 3.
@interface CustomView : UIView
实现类CustomView.m:
#import &CustomView.h&
@implementation CustomView
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// 覆盖drawRect方法,你可以在此自定义绘画和动画
- (void)drawRect:(CGRect)rect
//An opaque type that represents a Quartz 2D drawing environment.
//一个不透明类型的Quartz 2D绘画环境,相当于一个画布,你可以在上面任意绘画
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
/*写文字*/
CGContextSetRGBFillColor (context,
1, 0, 0, 1.0);//设置填充颜色
*font = [UIFont boldSystemFontOfSize:15.0];//设置
[@&画圆:& drawInRect:CGRectMake(10, 20, 80, 20) withFont:font];
[@&画线及孤线:& drawInRect:CGRectMake(10, 80, 100, 20) withFont:font];
[@&画矩形:& drawInRect:CGRectMake(10, 120, 80, 20) withFont:font];
[@&画扇形和椭圆:& drawInRect:CGRectMake(10, 160, 110, 20) withFont:font];
[@&画三角形:& drawInRect:CGRectMake(10, 220, 80, 20) withFont:font];
[@&画圆角矩形:& drawInRect:CGRectMake(10, 260, 100, 20) withFont:font];
[@&画贝塞尔曲线:& drawInRect:CGRectMake(10, 300, 100, 20) withFont:font];
[@&图片:& drawInRect:CGRectMake(10, 340, 80, 20) withFont:font];
CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,1,1,1.0);//画笔线的颜色
CGContextSetLineWidth(context, 1.0);//线的宽度
//void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle, int clockwise)1弧度=180°/π (≈57.3°) 度=弧度×180°/π 360°=360×π/180 =2π 弧度
// x,y为圆点坐标,radius半径,startAngle为开始的弧度,endAngle为 结束的弧度,clockwise 0为顺时针,1为逆时针。
CGContextAddArc(context, 100, 20, 15, 0, 2*PI, 0); //添加一个圆
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //绘制路径
//填充圆,无边框
CGContextAddArc(context, 150, 30, 30, 0, 2*PI, 0); //添加一个圆
CGContextDrawPath(context, kCGPathFill);//绘制填充
//画大圆并填充颜
UIColor*aColor = [UIColor colorWithRed:1 green:0.0 blue:0 alpha:1];
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色
CGContextSetLineWidth(context, 3.0);//线的宽度
CGContextAddArc(context, 250, 40, 40, 0, 2*PI, 0); //添加一个圆
//kCGPathFill填充非零绕数规则,kCGPathEOFill表示用奇偶规则,kCGPathStroke路径,kCGPathFillStroke路径填充,kCGPathEOFillStroke表示描线,不是填充
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径加填充
/*画线及孤线*/
CGPoint aPoints[2];//坐标点
aPoints[0] =CGPointMake(100, 80);//坐标1
aPoints[1] =CGPointMake(130, 80);//坐标2
//CGContextAddLines(CGContextRef c, const CGPoint points[],size_t count)
//points[]坐标数组,和count大小
CGContextAddLines(context, aPoints, 2);//添加线
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //根据坐标绘制路径
//画笑脸弧线
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0, 0, 1, 1);//改变画笔颜色
CGContextMoveToPoint(context, 140, 80);//开始坐标p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,
CGContextAddArcToPoint(context, 148, 68, 156, 80, 10);
CGContextStrokePath(context);//绘画路径
CGContextMoveToPoint(context, 160, 80);//开始坐标p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,
CGContextAddArcToPoint(context, 168, 68, 176, 80, 10);
CGContextStrokePath(context);//绘画路径
CGContextMoveToPoint(context, 150, 90);//开始坐标p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一条线的坐标p2,x2,y2结束坐标跟p3形成一条线的p3,radius半径,注意, 需要算好半径的长度,
CGContextAddArcToPoint(context, 158, 102, 166, 90, 10);
CGContextStrokePath(context);//绘画路径
//注,如果还是没弄明白怎么回事,请参考:http://donbe./blog/static//
/*画矩形*/
CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10));//画方框
CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10));//填充框
//矩形,并填弃颜色
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//线的宽度
aColor = [UIColor blueColor];//blue蓝色
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色
aColor = [UIColor yellowColor];
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, aColor.CGColor);//线框颜色
CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30));//画方框
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);//绘画路径
//矩形,并填弃渐变颜色
//关于颜色参考.cn/s/blog_6ec3c9ce01015v3c.html
//http://blog.csdn.net/reylen/article/details/8622932
//第一种填充方式,第一种方式必须导入类库quartcore并#import &QuartzCore/QuartzCore.h&,这个就不属于在context上画,而是将层插入到view层上面。那么这里就设计到Quartz Core 图层编程了。
CAGradientLayer *gradient1 = [CAGradientLayer layer];
gradient1.frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30);
gradient1.colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor].CGColor,
(id)[UIColor grayColor].CGColor,
(id)[UIColor blackColor].CGColor,
(id)[UIColor yellowColor].CGColor,
(id)[UIColor blueColor].CGColor,
(id)[UIColor redColor].CGColor,
(id)[UIColor greenColor].CGColor,
(id)[UIColor orangeColor].CGColor,
(id)[UIColor brownColor].CGColor,nil];
[self.layer insertSublayer:gradient1 atIndex:0];
//第二种填充方式
CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGFloat colors[] =
1,1,1, 1.00,
1,1,0, 1.00,
1,0,0, 1.00,
1,0,1, 1.00,
0,1,1, 1.00,
0,1,0, 1.00,
0,0,1, 1.00,
0,0,0, 1.00,
CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents
(rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4));//形成梯形,渐变的效果
CGColorSpaceRelease(rgb);
//画线形成一个矩形
//CGContextSaveGState与CGContextRestoreGState的作用
CGContextSaveGState函数的作用是将当前图形状态推入堆栈。之后,您对图形状态所做的修改会影响随后的描画操作,但不影响存储在堆栈中的拷贝。在修改完成后,您可以通过CGContextRestoreGState函数把堆栈顶部的状态弹出,返回到之前的图形状态。这种推入和弹出的方式是回到之前图形状态的快速方法,避免逐个撤消所有的状态修改;这也是将某些状态(比如裁剪路径)恢复到原有设置的唯一方式。
CGContextSaveGState(context);
CGContextMoveToPoint(context, 220, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 110);
CGContextAddLineToPoint(context, 220, 110);
CGContextClip(context);//context裁剪路径,后续操作的路径
//CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options)
//gradient渐变颜色,startPoint开始渐变的起始位置,endPoint结束坐标,options开始坐标之前or开始之后开始渐变
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(220,90) ,CGPointMake(240,110),
kCGGradientDrawsAfterEndLocation);
CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context
//再写一个看看效果
CGContextSaveGState(context);
CGContextMoveToPoint(context, 260, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 100);
CGContextAddLineToPoint(context, 260, 100);
CGContextClip(context);//裁剪路径
//说白了,开始坐标和结束坐标是控制渐变的方向和形状
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(260, 90) ,CGPointMake(260, 100),
kCGGradientDrawsAfterEndLocation);
CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context
//下面再看一个颜色渐变的圆
CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(300, 100), 0.0, CGPointMake(300, 100), 10, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation);
/*画扇形和椭圆*/
//画扇形,也就画圆,只不过是设置角度的大小,形成一个扇形
aColor = [UIColor colorWithRed:0 green:1 blue:1 alpha:1];
CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色
//以10为半径围绕圆心画指定角度扇形
CGContextMoveToPoint(context, 160, 180);
CGContextAddArc(context, 160, 180, 30,
-60 * PI / 180, -120 * PI / 180, 1);
CGContextClosePath(context);
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径
CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(160, 180, 20, 8)); //椭圆
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);
/*画三角形*/
//只要三个点就行跟画一条线方式一样,把三点连接起来
CGPoint sPoints[3];//坐标点
sPoints[0] =CGPointMake(100, 220);//坐标1
sPoints[1] =CGPointMake(130, 220);//坐标2
sPoints[2] =CGPointMake(130, 160);//坐标3
CGContextAddLines(context, sPoints, 3);//添加线
CGContextClosePath(context);//封起来
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径
/*画圆角矩形*/
float fw = 180;
float fh = 280;
CGContextMoveToPoint(context, fw, fh-20);
// 开始坐标右边开始
CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw-20, fh, 10);
// 右下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, fh, 120, fh-20, 10); // 左下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, 250, fw-20, 250, 10); // 左上角
CGContextAddArcToPoint(context, fw, 250, fw, fh-20, 10); // 右上角
CGContextClosePath(context);
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径
/*画贝塞尔曲线*/
//二次曲线
CGContextMoveToPoint(context, 120, 300);//设置Path的起点
CGContextAddQuadCurveToPoint(context,190, 310, 120, 390);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标
CGContextStrokePath(context);
//三次曲线函数
CGContextMoveToPoint(context, 200, 300);//设置Path的起点
CGContextAddCurveToPoint(context,250, 280, 250, 400, 280, 300);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和控制点坐标终点坐标
CGContextStrokePath(context);
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@&apple.jpg&];
[image drawInRect:CGRectMake(60, 340, 20, 20)];//在坐标中画出图片
[image drawAtPoint:CGPointMake(100, 340)];//保持图片大小在point点开始画图片,可以把注释去掉看看
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(100, 340, 20, 20), image.CGImage);//使用这个使图片上下颠倒了,参考http://blog.csdn.net/koupoo/article/details/8670024
CGContextDrawTiledImage(context, CGRectMake(0, 0, 20, 20), image.CGImage);//平铺图
CustomView *customView = [[CustomView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, self.view.frame.size.height)];
[self.view addSubview:customView];
ok,完成。
大家如果看过我的其它博客,会发现,这遍博客跟我的某一片博客很像,没错,就是
当年写andriod的时候写的一遍博客。
请大家尊重一下我的劳动成功,转载请注明原创地址!
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