9pzb apec是什么么

登陆采用TCP协议和HTTP协议,你和好友之间发送消息,主要采用UDP协议,内网传文件采用了P2P技术。总来的说:&br&1.登陆过程,客户端client 采用TCP协议向服务器server发送信息,HTTP协议下载信息。登陆之后,会有一个TCP连接来保持在线状态。&br&2.和好友发消息,客户端client采用UDP协议,但是需要通过服务器转发。腾讯为了确保传输消息的可靠,采用上层协议来保证可靠传输。如果消息发送失败,客户端会提示消息发送失败,并可重新发送。&br&3.如果是在内网里面的两个客户端传文件,QQ采用的是P2P技术,不需要服务器中转。
登陆采用TCP协议和HTTP协议,你和好友之间发送消息,主要采用UDP协议,内网传文件采用了P2P技术。总来的说:1.登陆过程,客户端client 采用TCP协议向服务器server发送信息,HTTP协议下载信息。登陆之后,会有一个TCP连接来保持在线状态。2.和好友发消息,客…
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当年QQ可是硬生生的干掉MSN!QQ是少有的没有国家宏观干涉硬生生的干掉外来品牌的软件。我见到的另一个例子是淘宝,谁还有其他例子欢迎告诉我。&br&QQ的发展史上曾经遭遇的唯一一次危机就是尝试推行全面收费,让用户使用2元/月的“QQ行”。那时候迅速崛起的竞争对手是郎玛公司的UC。UC提供和QQ相似的功能并且完全免费。当时QQ几乎到了悬崖边上,还好它很快发现这一问题,开放免费的QQ号注册并且承诺会永久免费,才挽回危机。&br&在那之后,QQ依然面临很多困境,主要的问题是资金不足。还好经过一系列探索,腾讯发明了“有中国特色的把网民的钱从口袋里面挖出来”的方法。腾讯优先于银行,开创中国的网络支付渠道,其支付手段涵盖电话、手机、实物卡、银行卡、邮政汇款、去网吧充值等任何你能够想象到的方法。无数小朋友靠着在家偷偷打电话为腾讯冲上了第一笔钱。腾讯的虚拟货币Q币最初是可以在账号之间流通的,其势力一度大到可以充当一般等价物同人民币以一定汇率兑换的程度。由于受到国家方面的干涉,腾讯才禁止了任何QQ账号之间的Q币转换。&br&现在腾讯几乎拥有全国最大的用户群,任何垃圾的产品经过如此广泛的推广,总能挣到一些钱。唯一让其覆灭的方法就是做出一款不相上下的产品,然后等待腾讯犯错误。如果腾讯不犯错误,其他小公司也只能把自己耗死了。&br&&br&说到现在用户量和信息量可以和腾讯一争的公司,我觉得是搜狗。搜狗拼音当年抓住清华紫光搞正版的错误迅速占领市场。上百度第一件事做啥?打字。上QQ第一件事做啥?打字。上知乎答问题第一件事做啥?打字。搜狗不仅占领输入法市场,还在浏览器市场凭借独有的“内置加速”横扫高校市场。凭借这两个软件能够收集的巨大信息量,搜狗对用户习惯的了解恐怕在腾讯之上。最要命的是搜狗的低调,不声不响没和别的公司吵架就有这么大的用户量了。&br&当然,搜狗估计不会去做聊天软件,它现在正在低调的和百度搜索抢饭碗。介于它的搜索性能一塌糊涂,短期内还很难影响百度的老大地位。但如果搜狗团队真的研发出来性能和百度不相上下的搜索引擎,百度麻烦就大了。&br&&br&话说跑题了,讨论变成怎样干掉百度了……&br&从聊天软件角度来看,目前暂时没有什么东西能干掉QQ
当年QQ可是硬生生的干掉MSN!QQ是少有的没有国家宏观干涉硬生生的干掉外来品牌的软件。我见到的另一个例子是淘宝,谁还有其他例子欢迎告诉我。QQ的发展史上曾经遭遇的唯一一次危机就是尝试推行全面收费,让用户使用2元/月的“QQ行”。那时候迅速崛起的竞争…
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不能&br&事实证明这东西没鼠标,就是个死。&br&&br&RTS和类RTS在游戏机上尝试了10年,几乎全部失败。游戏机上的原创RTS都更偏重于战役指挥,已经很有现在MOBA的特点了,而非对战的MOBA,也就是小队战术游戏,就是PIKMIN,稍微改改就可以成对战,但是没人想玩。&br&&br&游戏机的特色就在于方向控制而不是点击,硬要发展PC的流行类型,是以己之短搏人之长。&br&&br&&img data-rawheight=&311& data-rawwidth=&580& src=&/cda62bdec44eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cda62bdec44eb_r.jpg&&
不能事实证明这东西没鼠标,就是个死。RTS和类RTS在游戏机上尝试了10年,几乎全部失败。游戏机上的原创RTS都更偏重于战役指挥,已经很有现在MOBA的特点了,而非对战的MOBA,也就是小队战术游戏,就是PIKMIN,稍微改改就可以成对战,但是没人想玩。游戏机的…
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当年视频网站大战7年,从2005年烧到2012年,优酷上市后收购土豆,其它视频网站都被边缘化了才算是消停了点。现在是直播平台大战,我估计怎么都要烧个2、3年才能尘埃落定,现在谈优缺点,早了点,让投资公司去烦吧。
当年视频网站大战7年,从2005年烧到2012年,优酷上市后收购土豆,其它视频网站都被边缘化了才算是消停了点。现在是直播平台大战,我估计怎么都要烧个2、3年才能尘埃落定,现在谈优缺点,早了点,让投资公司去烦吧。
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1,可能每个人对一个东西的看法确实是有着不同的观点的,中国的网民绝大部分都是初级网民,毕竟互联网在中国的时间还不长,qq是把大家联系在一起的极其重要的纽带;&br&2,这个可能和圈子有关,不同人的圈子是不一样的,有些人的圈子里估计极少用qq的,用别的聊天和交流工具而且功能上对他们来说也足矣,那么自然而然就会产生一种自己用的东西很好的观点;&br&3,低端,总是相对高端而言的,就目前为止,我用过不止十款聊天软件,没有发现一个高端的,也没有一个下载是需要钱的,更没有一个下载后发送消息是要钱的,那么什么决定了其高端呢,自然就是人群,如果这个软件的使用者也有了qq用户的数量,那还会是高端吗?&br&4,个人认为没有什么高端用户与低端用户之言,只是熟练程度以及用户的群体之别而矣;&br&5,一切别有用心的说高端低端的都是纸老虎!
1,可能每个人对一个东西的看法确实是有着不同的观点的,中国的网民绝大部分都是初级网民,毕竟互联网在中国的时间还不长,qq是把大家联系在一起的极其重要的纽带;2,这个可能和圈子有关,不同人的圈子是不一样的,有些人的圈子里估计极少用qq的,用别的聊…
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我和小磊高三时曾是同桌,知道他成为网络红人时,我反而没有感到惊讶。事实上,他在初中时代就有点“传奇”了,高中时也有诸如唇枪舌剑说服持刀劫匪等等不寻常的经历。&br&现在我们还联系,不过无意在网上做过多的评论,祝福他!&br&__________UPDATE ___________&br&上次见到小磊的时候,他还跟我说起了上面的回复,原因不是他注册了知乎,而是他看到有篇新闻引用了我的回复,囧&br&在做了一段时间的手机输入法产品经理后,他跳槽了,没错,现在已不在腾讯了,原因是他认为自己的成长速度变慢了。&br&他选择加入了一家创业游戏公司,成为一个leader了。&br&继续加油~
我和小磊高三时曾是同桌,知道他成为网络红人时,我反而没有感到惊讶。事实上,他在初中时代就有点“传奇”了,高中时也有诸如唇枪舌剑说服持刀劫匪等等不寻常的经历。现在我们还联系,不过无意在网上做过多的评论,祝福他!__________UPDATE ___…
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你这问题是软文吧?&br&你玩dota从qq平台玩?&br&你他妈在逗我?
你这问题是软文吧?你玩dota从qq平台玩?你他妈在逗我?
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我认为虐泉这个称呼已经过时了,太难听了。之后改成运动员入场,好了点。现在的称呼是,尊重对手。我认为这个称呼最好。&br&你打出了碾压的优势,还不去挑战对方的泉水,那明显就是一种对对手的不尊重。&br&所以只有虐泉才能体现出尊重对手。&br&&br&所以请不要再叫什么虐泉,dota2的泉都拆不了,哪来的虐泉。&br&以后一律都叫,尊重对手。
我认为虐泉这个称呼已经过时了,太难听了。之后改成运动员入场,好了点。现在的称呼是,尊重对手。我认为这个称呼最好。你打出了碾压的优势,还不去挑战对方的泉水,那明显就是一种对对手的不尊重。所以只有虐泉才能体现出尊重对手。所以请不要再叫什么虐泉…
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个人完全没有感觉网易云音乐哪里复杂了。因为网易做的就是那种“自媒体”的感觉,它的精髓就在于歌单和DJ电台。所以不管是网页还是客户端都把这两个放在主要位置。&br&首页由推荐专题,歌单,入住歌手,DJ电台,榜单等等组成,而且配色,和网页整体设计都让人看上去很舒服。而对比,酷狗,酷我,那简直还停留在08年的设计风格。和网易云音乐网页设计可以比较的国内就只有虾米和QQ音乐了吧。QQ音乐给我的感觉就是不管什么音乐,用它播放就像是在听许嵩,简直是网络歌手的天堂。听摇滚还是去网易云音乐和虾米吧。但是虾米下载需要那什么玩意,所以网易云音乐简直是天堂啊。&br&为此特意安装酷狗,酷我作对比&br&&img src=&/fdb5accde896b_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/fdb5accde896b_r.jpg&&&img src=&/f5f5d39b53b1fa4617f5_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/f5f5d39b53b1fa4617f5_r.jpg&&&img src=&/96eed096db105f348b03ed9_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/96eed096db105f348b03ed9_r.jpg&&&img src=&/c3f013cb002ad_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&/c3f013cb002ad_r.jpg&&&img src=&/ba4ff5d2fb5c038cbb49a8d_b.jpg& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&/ba4ff5d2fb5c038cbb49a8d_r.jpg&&&img src=&/1abb7b1f8a_b.jpg& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&/1abb7b1f8a_r.jpg&&&br&提到酷狗突然想到刚上初中那会,大概05年吧。那会酷狗不知道为什么突然在软件里面加上了IM功能,然后我每个周末晚上在酷狗和一群全国各地的网友聊天的情形,那时是第一次和网友聊天,感觉世界一下变大了。真的不忍心黑他啊!我QQ号才八年,酷狗的账号已经九年了。
个人完全没有感觉网易云音乐哪里复杂了。因为网易做的就是那种“自媒体”的感觉,它的精髓就在于歌单和DJ电台。所以不管是网页还是客户端都把这两个放在主要位置。首页由推荐专题,歌单,入住歌手,DJ电台,榜单等等组成,而且配色,和网页整体设计都让人看…
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你没听说过一山不容二虎吗?小企鹅会认亲大企鹅?更何况没有血缘关系。
你没听说过一山不容二虎吗?小企鹅会认亲大企鹅?更何况没有血缘关系。
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朋友圈发图有个功能叫做 「分享范围」。
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别人自黑自娱自乐的,一款端游除非真是有致命bug要不不至于开放测试半年就跪掉。何况,这是腾讯去年主推的游戏之一,只是年末被剑灵抢了风头而已,在全年上线的游戏中还是有几分光芒的。腾讯花5年和3亿制作的项目,怎么可能半年就撂挑子了,赔本的买卖聪明人都是不会干的。&br&&br&斗战神项目组的宣传风格一直都是有这种情怀在里面的,比如以下:&br&&img src=&/9b30b90960b86abe9aaf3e3f61d6f9ce_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/9b30b90960b86abe9aaf3e3f61d6f9ce_r.jpg&&再比如:&br&&img src=&/7fe4f1febe_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/7fe4f1febe_r.jpg&&再再比如:&br&&img src=&/740f83ea56ab4cefadfd4_b.jpg& data-rawwidth=&999& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&/740f83ea56ab4cefadfd4_r.jpg&&&br&我觉得这种宣传很有意思,也是这些有意思的宣传让我看到了腾讯游戏的情怀。可能量子现在好多地方做的不好,但是我觉得这比太多纯坑钱的游戏好太多了。斗战神缺点可能一箩筐,但项目组的诚意,我是深信不疑的。&br&&br&祝量子和斗战神带着这种情怀和诚意,走过新的一年!
别人自黑自娱自乐的,一款端游除非真是有致命bug要不不至于开放测试半年就跪掉。何况,这是腾讯去年主推的游戏之一,只是年末被剑灵抢了风头而已,在全年上线的游戏中还是有几分光芒的。腾讯花5年和3亿制作的项目,怎么可能半年就撂挑子了,赔本的买卖聪明…
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如果您能把你被喷的『对脚踏实地工作中国人的尊敬』跟贴po出来是最有效的,我们可以判断出你是否是说了一些『显而易见』的『五毛言论』。&br&&br&『难道在网易还不能发表自己支持的观点么?』可以啊,你不是发表了么,但你也要允许别人发表他支持的『反对你』的观点吧。至于『无端问候诅咒我家人』这确实是大众网民的素质问题,这个在贵国哪个网站上都是一样的。&br&&br&『这些网易网友代表了现实世界的哪一部分人,能否在一定程度上反映社会真相呢?』通过在不同网站上浏览同一新闻的评论,你会发现不同网站上的用户确实稍有不同。有些时候你不能理解这些人就是因为他们在体制外,而你在体制内。但这些人都是真实的用户,都是真实的中国人,确实可以代表一部分社会意见,当然也不否认不是全部社会的意见。你不是这一部分社会群体里的人,发出的声音在他们集中的社区中自然会收到额外的对待,这个道理和去北京工体主场区,穿件天津队服会被大家『问候』是一个道理。&br&&br&最后有关网易跟贴的环境,我个人看很多了,觉得网易跟贴目前营造的环境就是除了『国家法律不允许』的话题外,不做任何限制,你问候了一句别人的家人或是地域攻击了某个地区,都不会被处理,如果你认为某些言论可以造成实际的威胁或利益损害,请走法律途径,这个不是网易跟贴能处理的了的,如果没有造成实际威胁或利益损害,个人认为都在『言论自由』的范畴之内。
如果您能把你被喷的『对脚踏实地工作中国人的尊敬』跟贴po出来是最有效的,我们可以判断出你是否是说了一些『显而易见』的『五毛言论』。『难道在网易还不能发表自己支持的观点么?』可以啊,你不是发表了么,但你也要允许别人发表他支持的『反对你』的观点…
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1、蹲我(已方大哥线上打钱)&br&2、打个盾(打肉山拿复活盾)&br&3、上高(上对方高地)&br&4、雾一波(开雾抓人)&br&5、bkb(黑黄杖,魔法免疫)&br&6、剑盾(圣剑加复活盾)&br&7、双游(两个带控制或带减速的英雄游走gank)&br&8、奶我(己方带回血的英雄给队友加血)&br&9、五人黑(五个认识的人一起)&br&10、3333333……(叫队友赶快撤离)&br&11、无解肥(指英雄发育很好,在线上打钱基本无人干扰)&br&12、买鸡变鸟(动物信使进化)&br&13、包鸡包眼(一般是团队中五号位的工作)&br&14、tp(传送卷轴,可以传到己方的防御塔)&br&15、gg(good game ,一般由输的一方打出,称赞对面玩的好)&br&16、丢键盘(自己英雄已经必死)&br&17、深藏功与名(操纵比较亮)&br&18、团灭(团战被对面全部干掉)&br&19、越塔(在对面防御塔还在的情况下,强行要击杀对面英雄)&br&20、抢人头(对面一个英雄将要被自己杀的时候,被自己的队友一个技能收掉)&br&21、送野(自己空血要死的时候给野怪打死,对面将不会得到金钱和经验)&br&22、给我吃树(回复品,队友可以共享)&br&23、gx(共享)&br&24、裸hy(不出基本装,直接打3800的圣者遗物,dota里单件最贵的物品)&br&25、中miss(一般由中路solo的人打出,提醒队友和他对中的人不见了&br&---------------------------------------------
-----------------------------------------------------&br&26、中转下或上(中路高地破掉直接破下路或者上路)&br&27、跳大(具有团控技能的英雄出到跳刀,利用跳刀释放大招)&br&28、空大(大招没有控制到对面的英雄)&br&29、JB脸(虚空假面)&br&30、51(巫妖或者巫医)&br&31、黑店(五人开黑)&br&32、运瓶子(中路solo的人出魔瓶用信使来回运送补给)&br&33、一级肉山(有些英雄组合可以一级打肉山,比如拍拍和骷髅王)&br&34、阵容真脏(指会选一些比较bug的英雄,比如现在这个版本的蜘蛛,剧毒,炼金等)&br&35、完美comb(英雄间的技能物品配合使用很完美)&br&36、bb猪(刚被兽)&br&37、刷新大(出了刷新球放两次大招)&br&38、浪死(太不把对面当一回事)&br&39、崩盘(劣势太大)&br&40、jugg(剑圣)&br&41、反杀(追杀对残血英雄反被击杀)&br&42、手选(不电脑随机,亲手选自己拿手的英雄)&br&43、秒了(一局还没开始打就退出游戏)&br&目前就想这么多……有的话再补充了
1、蹲我(已方大哥线上打钱)2、打个盾(打肉山拿复活盾)3、上高(上对方高地)4、雾一波(开雾抓人)5、bkb(黑黄杖,魔法免疫)6、剑盾(圣剑加复活盾)7、双游(两个带控制或带减速的英雄游走gank)8、奶我(己方带回血的英雄给队友加血)9、五人黑(五…
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下载一个围棋游戏,把电脑调成难度最高,你按照对方的下法落子
下载一个围棋游戏,把电脑调成难度最高,你按照对方的下法落子
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应届生工资高是我从网易离职的重要原因(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&你为什么从网易离职?&/a&),我觉得我有必要来说说这个话题。&br&&br&应届生工资高,一个很重要的原因是,你不花这么高的价钱,就招不来这么样的人。人才市场算是比较自由的市场,毕业生的定价是由岗位薪资与毕业生群体定价双方相互作用得出的结果。网易想招名校毕业生,就要付出名校毕业生群体应有的薪水。假设清华一个班平均年薪20万,让其中一个个体接受月薪5K的工作,压力就比较大。&br&&br&对于大部分的技术类岗位,这个钱花的值,好的软件工程师确实就值这个价。我在网易遇到的跟我同龄或差几届的程序员,都是那种技术过硬人也Nice,工作流程顺到爆。跟他们合作时候被迫养成的工作习惯是我在网易工作三年最大的财富。(不是说老程序员不好,只是接触的不多。)&br&&br&&a data-hash=&a7e3ea1cc5& href=&/people/a7e3ea1cc5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$a7e3ea1cc5&&@Jay Zhuang&/a& 的回答提到了近几年网易招聘的门槛以及试题难度。关于策划笔试我做个小剧透,我自己是毕业生中的渣渣,文科部分我差不多会60%,理科部分我&b&只能看懂&/b&三分之一的题目。考虑到题量和考试时间,我最后能有20%的命中率就烧高香了。就算把我最擅长的英文拿来,凭空给这张试卷加一个GRE难度的Verbal,我的笔试成绩在Top 50%的概率都很低。&br&&br&还有一个 &a data-hash=&a7e3ea1cc5& href=&/people/a7e3ea1cc5& class=&member_mention& data-tip=&p$b$a7e3ea1cc5&&@Jay Zhuang&/a&这样的老策划不会太留意的一个细节是,网易在培养策划体验自己公司的游戏上要求非常严格,所有的新策划在入职之后,不但要深度游戏,而且要深度消费。对于一个道具收费游戏来说,不消费,游戏的体验总是有缺失;消费的少了,蜻蜓点水,也没什么意义。这样的体验也要求公司能给校招新人一个比较丰厚的薪水,否则刚毕业的应届生哪有钱去填游戏里的坑呢?&br&&br&感谢我在网易的上司,让我至今都保留了时间收费游戏的游戏习惯。&br&&br&利益相关:前网易打酱油策划,现独立开发者。
应届生工资高是我从网易离职的重要原因(),我觉得我有必要来说说这个话题。应届生工资高,一个很重要的原因是,你不花这么高的价钱,就招不来这么样的人。人才市场算是比较自由的市场,毕业生的定价是由岗位薪资与毕业生群体定价双方…
个、十、百、千、万、十万、百万、千万、亿、兆(10的12次方)、京〔10的16次方)、垓、秭、穰、沟、涧、正、载、极(10的48次方)、&a href=&/search?word=%E6%81%92%E6%B2%B3%E6%B2%99&fr=qb_search_exp&ie=utf8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&恒河沙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、阿僧示氏、(&a href=&/search?word=%E6%A2%B5%E6%96%87&fr=qb_search_exp&ie=utf8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&梵文&i class=&icon-external&&&/i&&/a&译音、意思是无量)、&a href=&/search?word=%E9%82%A3%E7%94%B1%E4%BB%96&fr=qb_search_exp&ie=utf8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&那由他&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、不可思议(10的64次方)、无量数(∞)。
好多的计量单位
个、十、百、千、万、十万、百万、千万、亿、兆(10的12次方)、京〔10的16次方)、垓、秭、穰、沟、涧、正、载、极(10的48次方)、、阿僧示氏、(译音、意思是无量)、、不可思议(10的64次方)、无量数(∞)。 好多的计量单位
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来个全的,在网上看到的~&br&&img src=&/e973f8cf3c160_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&5152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e973f8cf3c160_r.jpg&&
来个全的,在网上看到的~
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作为曾经的资深玩家,3年半。网游的话,你看一下客户端大小就能判断个大概,20G同一量级的国内就wow和aion。永恒之塔的内涵和综合品质是相当高的,如果你玩过一年以上可以逐渐感觉到。&br&永恒之塔可以说是带动了中国硬件DIY的发展,从来没有一款网游会让你这样纠结于硬件配置和操作系统,在中关村上有专门一篇文章研究千人要塞战的配置。I7、固态盘、32G内存映射、win7 64bit……&br&从来没有一款网游会让你对延迟这样敏感,50ms,25ms,16ms,9ms,fastping,Leatrix Latency Fix &br&从来没有一款3D网游有这么大规模的PVP(RVR),同屏万人。&br&PVP很有特色,个人感觉对手速和反应的要求比wow要高一些,PVP节奏非常快。&br&太多细节不想多说,画面我还没说,剧情也没说,你要想进入这个Aion领域,要去&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的BBS,而那里聚集着一大批热爱永恒之塔的玩家,就像NGA,有着各种大神的传说,这是一个给人历史感的网游。&br&对于永恒之塔,与其说是要超越魔兽,不如说是Ncsoft的野心很大,前期研发超过4年,08年公测到现在5年,一款打磨接近10年的作品;像这种试图囊括一切的综合大型MMORPG,以后估计再也不会出现。你看现在的趋势都是动作网游,快餐化了。&br&对于aion和wow这两款作品,我只能说各有千秋,各有自己的核心特色。至于以后是否有同类型的超越者,我持怀疑态度,10多年的积累不是一款新作品就能撼动的。&br&我想知道所谓的成功和失败是什么?就是那单纯的多少万人在线这个数据吗?排名前几的所谓成功网游,又有几款有可玩性?一款网游,一个虚拟世界,一大批核心玩家,一起创造的激情故事,这还不够吗?
作为曾经的资深玩家,3年半。网游的话,你看一下客户端大小就能判断个大概,20G同一量级的国内就wow和aion。永恒之塔的内涵和综合品质是相当高的,如果你玩过一年以上可以逐渐感觉到。永恒之塔可以说是带动了中国硬件DIY的发展,从来没有一款网游会让你这样…
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谢邀。&br&&br&&b&因为狼多肉少。&/b&
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题主的说法都对。&br&&br&在这里你可以黑任何一个职业选手,也可以粉任何一个路人大神。&br&就像 &a data-hash=&ede9e69c276e478cdb5b& href=&/people/ede9e69c276e478cdb5b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@比的原理& data-tip=&p$b$ede9e69c276e478cdb5b&&@比的原理&/a& 说的那一句话:黑的丧心病狂,粉的荡气回肠。&br&&br&当你DOTA到一个极点的时候,那就是SG。&br&&br&这里有各类不输知乎的长文。&br&有战役:&br&&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&重温TI3后DK十大经典战役!(缅怀周神)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有英雄:&br&&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【DOTA英雄的前世今生】第一弹——矮人火枪手&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有技术分析:&br&&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&浅谈现在的IG如何变回Ti2时的冠军队【有理有据&强行分析】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有娱乐PS:&br&&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【喜剧中心】Dota战国~~(LGD完结,现在四国争霸)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有游戏看法:&br&&a href=&/forum.php?mod=viewthread&tid=&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(略长文)谈谈我个人对于冰蛙各种版本改动的看法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&这些只是最近一段时间的一少部分帖子。&br&就这些“干货” 你就不能否定SG。&br&&br&&br&SG存在着各类人,普通菜鸟,路人大神,职业选手,DOTA解说。各类势力纷繁交错。&br&&br&除了两大节奏”萌P的帽子“ ”09的肉粒“之外,其他人的风向都是不可捉摸的。今天捧上天,明天摔成狗。&br&SG还经常莫名带动了DOTA界的节奏,虽然贴吧和其他论坛都对他很”不屑“。但八卦和干货还是得看SG。你难道能指望贴吧12级的妹纸去当侦探?他们每天么么哒的点签到都嫌累的好吧。&br&&br&SG不同于其他DOTA网站是因为他的宽松的言论环境,无论你上至职业选手,还是下至普通菜鸟。都是很平等的去沟通。权限很少。所以SGer也很少去注意自己的言语有哪些问题。也是成为别人眼中的“疯狗”的一个原因。&br&&br&别人说SG是疯狗的最大原因还是因为爆料太猛。节奏太凶。总是一个发出消息的,树大招风,就容易被针对。&br&但按理说SG你别去理也可以啊,你像09这样的(是的我又开始黑09了),每天还上论坛看看。看看自己的节奏,凶的时候还和水友刚正面。非要说放在统一平面上讲,就是狗咬狗而已。酒神时期那会儿,天天看ZZWDJS。肯定笑哈哈。谁不是对自己有利的就说好呢。&br&&br&呵呵
题主的说法都对。在这里你可以黑任何一个职业选手,也可以粉任何一个路人大神。就像
说的那一句话:黑的丧心病狂,粉的荡气回肠。当你DOTA到一个极点的时候,那就是SG。这里有各类不输知乎的长文。有战役:…
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我只记得在之前翻知乎看一个问题问“Dota2能不能赚到钱“时,排名最高的那个回答是:&br&国内做游戏的有一个图钉理论,越是hardcore玩家越不会往免费游戏上砸钱,Dota全是死忠硬核玩家,所以Dota 2赚不到钱&br&对于小紫本,我觉得最爽的就是狠狠的扇了这帮sb的脸。你们做的增值服务不是垃圾就是骗钱的,当然明眼人不会上当,呵呵呵
我只记得在之前翻知乎看一个问题问“Dota2能不能赚到钱“时,排名最高的那个回答是:国内做游戏的有一个图钉理论,越是hardcore玩家越不会往免费游戏上砸钱,Dota全是死忠硬核玩家,所以Dota 2赚不到钱对于小紫本,我觉得最爽的就是狠狠的扇了这帮sb的脸。…
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从游戏设计爱好者的角度来说,冰蛙每一次改动,对我都是一个灵感启发,让我知道:当面临这个难题的时候,竟然可以有更好的方法解决。&br&&br&启发如下:&br&&b&1.买活改动&/b&&br&买活的价值在于,给玩家一次孤注一掷的机会,而不是后期随意行使的权利。&br&在前几个版本,dota比赛经常看到的弊病之处在于,后期艰难地在敌方高地上将对手团灭,结果对面瞬间4个买活,进攻方骑虎难下,只好鸣金息鼓,退守老家。&br&这种买活机制,让进攻方难以轻易发动攻势,导致后期即使有优势,也要一拖再拖,枯燥乏味。而双方为了留钱买活,都随时准备大量现金,导致无法更新装备,缺乏经济转化装备的团队效益,阻碍了游戏乐趣。&br&6.79新版本的改变,使买活后续复活时间延长,将买活的损失推后到下次死亡,且不允许买活后去刷兵,这硬性规定了买活的目标,即孤注一掷。这种机制使买活更加具有博弈性,使买活的动机更单纯,也使买活不会被滥用,很优秀的改动。&br&&br&&b&2.roshan时间改动&/b&&br&roshan是一项波动性较大的资源,可以带来此消彼长的游戏效益,而不应该成为优势方一家之利。&br&在以往的版本,优势方通常可以牢牢把握住roshan刷新的时刻,在最短的时间,将roshan收入囊中。这种行为相当于宣判了对手的慢性死亡,使游戏走向平淡的、稳定的严格控制中,也缺乏竞技性和热血对抗的感觉。&br&6.79新版本的改变,使roshan的刷新时间处于一个随机的区间中,增加了随机性和突发性,使优势方更难以控制roshan,使双方可以见机行事,给劣势方翻盘的契机。这种机制迫使双方必须时刻对峙,时刻关注roshan的刷新机会,故意制造了双方正面交锋的时间,增加了对抗性。&br&&br&&b&3.部分英雄的视野&/b&&br&单位视野是一种普遍存在的、不宜差距太大的属性,任何某个英雄的肉体视野太强或太弱,都会导致不平衡,且其影响难以用其他属性弥补。如何使视野属性从鸡肋变为鸡腿,从痒痒挠转变为利刃,是一个值得思索的问题。&br&本次修改视野的英雄包括仙女龙、卓尔游侠等英雄的常规视野,以及暗夜魔王的特殊大招视野,血魔的特殊视野,小鱼人在大招下的短暂隐身状态。&br&以往版本,仙女龙的夜间视野天生稍微大一些,不知道是有意为之,还是冰蛙懒得修复精灵族英雄的视野。在6.79版本,仙女龙的夜间视野终于回归正常,这项改动对游戏影响不大,但它的意义在于,去除冗余的机制,留下最有价值的机制。仙女龙没有必要在夜间拥有超常的视野,太少则得之无益,太多则过于imba,所以冰蛙索性全部修改成同样的视野,去除无关紧要的细节。&br&另外,暗夜魔王的大招降低敌人视野的程度更大了,增加了对敌人的压迫性,使这个大招变得更强悍,更具有爆发力。夜魔的大招没有直接伤害,也没有眩晕或沉默,如何使一个没有伤害的技能发挥强大的压迫力,这是游戏设计值得思考的问题。冰蛙增强了夜魔对视野的短暂掌控能力,使夜魔更加有个性,有特色,更富有策略价值。&br&血魔的侦探视野不再具有距离限制,因为以前的6000距离处在一个尴尬的数值,在中路等同于窥视全图,但在泉水又相当于只看半图或没有价值,这体现了视野难以平衡的本质。本次扩展了其距离,也只允许他窥视残血者模型,则是一种更具存在感、更具勾心斗角价值的改动。&br&小鱼人的短暂高级隐身,则是增加了小鱼人的爆发,降低了他的游击能力,是对他游击耍赖打法的克制。这个改动符合玩家普遍呼声,是对小鱼和游击战的限制。&br&&br&&b&4.冷门或过热物品改动&/b&&br&对于玩家来说,物品是一种自由选择、自由搭配的资源,每一种物品必须有存在价值,必须符合游戏的合理需求,也不能有过度的依赖性,否则这种物品就是失败的作品。&br&在前几个版本,某些物品就沦落到失败的边缘。&br&例如万年冷场的纷争面纱、阿托斯之棍,还有没落的先锋盾,以及尴尬的静谧鞋,还有华而不实的昂贵林肯法球。与此相反,某些物品成为了烂大街的必需品,例如隐刀、臂章、黑皇杖。&br&冰蛙对上述物品进行了平衡修缮,6.79新版本,静谧鞋从一个尴尬的双刃剑,修改为一个简洁易于理解的单尖刀,这件物品更加具有简洁、利索的独特个性。&br&&br&&b&5.历史性的遗留问题修复&/b&&br&屠夫和复仇之魂的历史遗留问题在于,不能使用跳刀,这个问题起源于远古时代,那个缺乏地形逃脱能力的时代。随着时代的变迁,屠夫的禁用跳刀不再有合理性,解禁是必要之举。&br&6.79允许屠夫使用跳刀,且即便使用地形bug,对手也可以从容无视地形逃跑,这种机制保留了精彩的物品灵感,也去除了烦躁的地形bug影响,可谓解脱了历史遗留问题。&br&还有遗忘法师的衰老问题,这个技能可以给队友带来更多的伤害,显然是不合理的,冰蛙曾经懒得修改。6.79将其敌友效果进行了划分,体现了敌友区别对待的正确思想。&br&还有流浪剑客的锤子不能躲的历史残留问题,冰蛙也一锅端掉,使包括流浪锤子在内的许多技能,可以通过闪烁躲避,增加了锤子党内部的阶级平等性,同时增加了闪烁躲锤的博弈乐趣。&br&闪避几率可以递减叠加,增加了闪避系统的成长性。&br&&br&&b&6.特殊英雄的特殊玩法乐趣&/b&&br&末日使者单体克制的能力进一步增强,让末日成为单核的克星,增强了其战略价值。&br&拉比克的偷大招潜力更大,可以更好的克制大招流,也增强了其独特地位。&br&斧王斩杀可以立刻冷却,增加了其团队增益和持久收割的定位,使斧王在团队中作用更明显,快斧斩乱麻,简直是快哉快哉。另外这种机制或许是借鉴了lol诺克萨斯之手的机制,体现了dota与lol的互相学习,互相借鉴,使dota玩家和lol玩家更友善地相处。&br&血魔移速522的突破,打碎了dota移速的瓶颈,让血魔成为风一样的男子,潇洒迅捷,为玩dota增添了飙车般的个性选择。&br&地卜师的大招不必在6级学习,类似于卡尔,可以在4级学习。这使地卜师的发育更加快速,平衡其前中后期能力。更重要的是,冰蛙告诉我们,制度是为人服务的,一个游戏(国家),两种大招(制度)。对于地卜师机制的特殊性,我们可以修改6级大招的文化传统,要做一个灵活聪明的制度设计者。&br&暗影萨满的蛇杖更多了,鱼人守卫减甲更高了,火枪手的手枪打的更远了,天怒法师的奥义释放更快了,他们的特色更突出了。&br&&br&&b&7.部分英雄的克制&/b&&br&英雄对弈,讲究你来我往,你的招式我可以接下,那才有意思。&br&以前的裂魂人,大招不能招架(打断),推人没完没了,真是耍赖。6.79使这个英雄可以被对手克制,增加了见招拆招的方法。&br&还有小鱼人、神灵武士,不能再像以前那样横行乡里,也有了各自的弱点,逐渐走向平衡。&br&先知的树人更值钱了,增加召唤物的击杀赏金,使召唤物推线的时候更有策略性、谨慎性。(lol最近版本也有类似改动)&br&&br&相对于设计灵感带来的快感,至于打法、冷热和强弱什么的,一览无余,无需多言。
从游戏设计爱好者的角度来说,冰蛙每一次改动,对我都是一个灵感启发,让我知道:当面临这个难题的时候,竟然可以有更好的方法解决。启发如下:1.买活改动买活的价值在于,给玩家一次孤注一掷的机会,而不是后期随意行使的权利。在前几个版本,dota比赛经常…
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我非常仔细的查看了问题日志,然后发现此问题并没经过修改。&br&&br&那么好了,我有点想吐槽了。&br&&br&为什么现在大家的G点都长在外面了?&br&&br&题主问了个问题:DOTA和LOL现在有什么样的影响力?&br&&br&我很想知道,这个问题怎么了?&br&&br&「天天把这俩游戏一起拿出来说,不累吗?」&br&&br&我想问问你,你很累吗?&br&&br&题主没有问DOTA比LOL好在哪里,没有问LOL比DOTA影响力大吗,甚至没有问「各」有什么影响力。他只是问了这两个游戏有什么影响力。&br&&br&你怎么就累了?那么嫌累,你就别回答嘛。分析不了这个问题,你就别回答嘛。&br&&br&狠狠的,点了反对。&br&&br&我不玩贴吧,我也不知道是不是什么日经贴。但我感觉这是一个很有回答价值的问题,这两个游戏代表了一种非常热门的游戏类型,它具有相当的经济价值、文化价值和商业价值。&br&&br&我不是搞这方面的专业人士,我无法从产业发展角度来详细完善的解答这个问题。我仅从玩家角度来谈谈我的看法,抛个砖。&br&&br&首先,非常需要明确的一点是,电子竞技已经是国家体育局认定的第99个正式体育项目。&br&&br&不要觉得玩游戏是什么荒废时间不思进取的事情了。不思进取的事情满大街都是,不要带着有色眼镜来看待游戏。&br&&br&只有不思进取的人,没有不思进取的事。同理,低素质的人让有些事情变的低素质了。不要拿素质来说事。&br&&br&在我的认知里,能创造巨大商业价值的东西,只要是合法的,那一定是有价值的东西。&br&&br&如果有人问我,什么样的体育运动能像足球一样全世界范围内的引起关注,具有高参与度,能创造出有极大商业价值的产业。我会想到:&br&&br&电子竞技。&br&&br&LOLS3总决赛今天刚结束,如果你关注了,你不难发现LOL、DOTA类游戏的影响力。&br&&br&无论从游戏本身还是从商业开发,这两个游戏都是做的非常出色的。&br&&br&拿LOL来说,北美、欧洲、中国、韩国、东南亚,这几个主要的分区都有自己的联赛,拥有良性的淘汰循环机制。拥有大量的玩家基础。虽然可能职业化过程中不同程度的存在问题,但是总体都是在良性发展的道路上。&br&&br&去年的S2总决赛,有超过800w观众观看,创造了电竞史上观看人数最多的记录。全明星赛,2w名观众,超过1000w玩家收看比赛。S3预计观看人数将达到两亿人。S3总决赛,在斯台普斯球馆举行比赛。重庆万达某影院在影院内直播总决赛。 &br&&br&像中国LOL的LPL春夏季赛,每个双休日都会有联赛,有专门的比赛场馆,有专门的组织方组织观众观看。还有各种表演赛,明星代言甚至明星亲自参与。&br&&br&这都是商业运作的表现,影响力不言而喻。&br&&br&在平时生活中,这类游戏在特定年龄段的普及度达到惊人的地步。这在生活中非常常见,我就不赘述了。&br&&br&总之,DOTA和LOL的影响力正在一个已打下坚实基础的情况下不断扩大,我目前还看不出这类游戏总体向下发展的趋势。&br&&br&至于这两个游戏背后显现的电子竞技,我可以很肯定的说,影响力只会越来越大。
我非常仔细的查看了问题日志,然后发现此问题并没经过修改。那么好了,我有点想吐槽了。为什么现在大家的G点都长在外面了?题主问了个问题:DOTA和LOL现在有什么样的影响力?我很想知道,这个问题怎么了?「天天把这俩游戏一起拿出来说,不累吗?」我想问问…
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刚开始玩dota2时无法接受,玩习惯以后再看dota1怎么看怎么不顺眼了。新版的龙骑、混沌骑士、圣堂刺客帅爆了。V社在细节上的要求绝不亚于暴雪,相比暴雪如今一切向钱看的态度,dota2里面各种细节实在令人感动。
刚开始玩dota2时无法接受,玩习惯以后再看dota1怎么看怎么不顺眼了。新版的龙骑、混沌骑士、圣堂刺客帅爆了。V社在细节上的要求绝不亚于暴雪,相比暴雪如今一切向钱看的态度,dota2里面各种细节实在令人感动。
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想要最快熟悉所有英雄技能?&br&快速训练抗打击能力应变能力逃命能力心理素质等一切高手具备的要素?&br&请坚持手选影魔/剧毒术士一个月。&br&———————————&b&评论区补充说明分割线&/b&———————&br&名为影魔的英雄成型快伤害高爆发强有后期能力,但身板脆弱无逃生能力,故成首要打击对象,英雄技能测试机,众英雄曰:&团战可以输,影魔必须死。&&br&名为剧毒术士的英雄……在当前版本位列最无耻/最难缠/最拉仇恨的英雄榜首,人称英雄榜左护法。
想要最快熟悉所有英雄技能?快速训练抗打击能力应变能力逃命能力心理素质等一切高手具备的要素?请坚持手选影魔/剧毒术士一个月。———————————评论区补充说明分割线———————名为影魔的英雄成型快伤害高爆发强有后期能力,但身板脆弱无逃生…
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DotA的经典毋庸置疑,其中最让我认为不可思议的就是IF能在War3的引擎下自定义出这样一款经典的地图玩法。作为一个软件开发者,我们经常会有这样的抱怨,与其让我改他的代码,还不如让我重写!而IF能在War3的引擎下升华出DotA,相信他更能在全新开发的专属引擎下将Dota2带向更高的高度。&br&&br&作为一个体验了10天左右Dota2的玩家,我对Dota2推崇备至。虽然Dota2的开发还不完整,一些机制的处理还与DotA有差距,但是我看到的是一个集社交/收藏/竞技/研习为一体的专属Dota世界,以及更多用心打磨出来的细节。这与DotA必须依附于War3是完全不同的感觉和境界。详见:&a href=&http://www./dota2%e5%88%9d%e4%bd%93%e9%aa%8c/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota2初体验 | 没有地球我们还是照样的转&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&看到楼上有一位兄弟的答案也非常赞同:IF就像微软可以随时停止对DotA的更新。到了那个时候DotA也会像XP一样逐渐远去。&br&&br&但是还要说一点就是我认为DotA当年的成功,其实是站在了War3巨人的肩膀上,这一点也是必须向暴雪致敬的。
DotA的经典毋庸置疑,其中最让我认为不可思议的就是IF能在War3的引擎下自定义出这样一款经典的地图玩法。作为一个软件开发者,我们经常会有这样的抱怨,与其让我改他的代码,还不如让我重写!而IF能在War3的引擎下升华出DotA,相信他更能在全新开发的专属引…
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不能&br&事实证明这东西没鼠标,就是个死。&br&&br&RTS和类RTS在游戏机上尝试了10年,几乎全部失败。游戏机上的原创RTS都更偏重于战役指挥,已经很有现在MOBA的特点了,而非对战的MOBA,也就是小队战术游戏,就是PIKMIN,稍微改改就可以成对战,但是没人想玩。&br&&br&游戏机的特色就在于方向控制而不是点击,硬要发展PC的流行类型,是以己之短搏人之长。&br&&br&&img data-rawheight=&311& data-rawwidth=&580& src=&/cda62bdec44eb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cda62bdec44eb_r.jpg&&
不能事实证明这东西没鼠标,就是个死。RTS和类RTS在游戏机上尝试了10年,几乎全部失败。游戏机上的原创RTS都更偏重于战役指挥,已经很有现在MOBA的特点了,而非对战的MOBA,也就是小队战术游戏,就是PIKMIN,稍微改改就可以成对战,但是没人想玩。游戏机的…
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当年视频网站大战7年,从2005年烧到2012年,优酷上市后收购土豆,其它视频网站都被边缘化了才算是消停了点。现在是直播平台大战,我估计怎么都要烧个2、3年才能尘埃落定,现在谈优缺点,早了点,让投资公司去烦吧。
当年视频网站大战7年,从2005年烧到2012年,优酷上市后收购土豆,其它视频网站都被边缘化了才算是消停了点。现在是直播平台大战,我估计怎么都要烧个2、3年才能尘埃落定,现在谈优缺点,早了点,让投资公司去烦吧。
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你这问题是软文吧?&br&你玩dota从qq平台玩?&br&你他妈在逗我?
你这问题是软文吧?你玩dota从qq平台玩?你他妈在逗我?
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我认为虐泉这个称呼已经过时了,太难听了。之后改成运动员入场,好了点。现在的称呼是,尊重对手。我认为这个称呼最好。&br&你打出了碾压的优势,还不去挑战对方的泉水,那明显就是一种对对手的不尊重。&br&所以只有虐泉才能体现出尊重对手。&br&&br&所以请不要再叫什么虐泉,dota2的泉都拆不了,哪来的虐泉。&br&以后一律都叫,尊重对手。
我认为虐泉这个称呼已经过时了,太难听了。之后改成运动员入场,好了点。现在的称呼是,尊重对手。我认为这个称呼最好。你打出了碾压的优势,还不去挑战对方的泉水,那明显就是一种对对手的不尊重。所以只有虐泉才能体现出尊重对手。所以请不要再叫什么虐泉…
&p&要全面客观地做评价,需要大量的数据支撑,就像权威机构做的产业指数报告、大学排名之类的。我唯一能表达的观点是:知乎的受众相对来说有一些高山流水,就像每隔一段时间就有人问“‘垃圾’网页游戏有人玩吗?”这类极其不接底气的问题。&/p&&br&&p&就这个问题来说,中国游戏业在世界范围而言没有“地位”,因为中国游戏公司参与全球市场的程度非常之浅,所以谈不上地位高或者低。这有点像我们眼中的日韩印度和他们看自己以及西方的认知都有着很大差异。类似的,美国人关注中东而我们大多数人了解都很有限。&/p&&br&&p&西方看待中国游戏业远没有国内愤青看的那么糟糕。国产客户端网游,国外几乎不知道。类似完美世界这种推广到海外的产品,评分都很低,不在主流视野中。页游在海外推广的低俗广告引发了一阵热议,但很快也就过去了,因为页游在国外属于小众。但是,国外对中国的游戏开发能力是完全认可的,有大量外企在国内开工作室,代工或者做原创ip。而近年来,直接来中国创业的外国开发者也越来越多,因为都认可中国人在免费游戏方面的设计经验和在亚洲社交游戏中的领先位置。至于中国人做给中国人自己的游戏,属于本土文化势力,老外做不出来也没兴趣。他们的目标只是利用中国廉价且成熟的开发者来制作面向全球的游戏。中国的开发者和中国的市场,在世界范围内都是被认可的。至于中国的公司和中国的产品,“世界”是不了解的,不然也不会出现纳斯达克网游股的长期低迷。&/p&&br&&p&中国的很多产业都有类似的情形,世界是我们的,但我们不是世界的。&/p&
要全面客观地做评价,需要大量的数据支撑,就像权威机构做的产业指数报告、大学排名之类的。我唯一能表达的观点是:知乎的受众相对来说有一些高山流水,就像每隔一段时间就有人问“‘垃圾’网页游戏有人玩吗?”这类极其不接底气的问题。就这个问题来说,中…
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1、蹲我(已方大哥线上打钱)&br&2、打个盾(打肉山拿复活盾)&br&3、上高(上对方高地)&br&4、雾一波(开雾抓人)&br&5、bkb(黑黄杖,魔法免疫)&br&6、剑盾(圣剑加复活盾)&br&7、双游(两个带控制或带减速的英雄游走gank)&br&8、奶我(己方带回血的英雄给队友加血)&br&9、五人黑(五个认识的人一起)&br&10、3333333……(叫队友赶快撤离)&br&11、无解肥(指英雄发育很好,在线上打钱基本无人干扰)&br&12、买鸡变鸟(动物信使进化)&br&13、包鸡包眼(一般是团队中五号位的工作)&br&14、tp(传送卷轴,可以传到己方的防御塔)&br&15、gg(good game ,一般由输的一方打出,称赞对面玩的好)&br&16、丢键盘(自己英雄已经必死)&br&17、深藏功与名(操纵比较亮)&br&18、团灭(团战被对面全部干掉)&br&19、越塔(在对面防御塔还在的情况下,强行要击杀对面英雄)&br&20、抢人头(对面一个英雄将要被自己杀的时候,被自己的队友一个技能收掉)&br&21、送野(自己空血要死的时候给野怪打死,对面将不会得到金钱和经验)&br&22、给我吃树(回复品,队友可以共享)&br&23、gx(共享)&br&24、裸hy(不出基本装,直接打3800的圣者遗物,dota里单件最贵的物品)&br&25、中miss(一般由中路solo的人打出,提醒队友和他对中的人不见了&br&---------------------------------------------
-----------------------------------------------------&br&26、中转下或上(中路高地破掉直接破下路或者上路)&br&27、跳大(具有团控技能的英雄出到跳刀,利用跳刀释放大招)&br&28、空大(大招没有控制到对面的英雄)&br&29、JB脸(虚空假面)&br&30、51(巫妖或者巫医)&br&31、黑店(五人开黑)&br&32、运瓶子(中路solo的人出魔瓶用信使来回运送补给)&br&33、一级肉山(有些英雄组合可以一级打肉山,比如拍拍和骷髅王)&br&34、阵容真脏(指会选一些比较bug的英雄,比如现在这个版本的蜘蛛,剧毒,炼金等)&br&35、完美comb(英雄间的技能物品配合使用很完美)&br&36、bb猪(刚被兽)&br&37、刷新大(出了刷新球放两次大招)&br&38、浪死(太不把对面当一回事)&br&39、崩盘(劣势太大)&br&40、jugg(剑圣)&br&41、反杀(追杀对残血英雄反被击杀)&br&42、手选(不电脑随机,亲手选自己拿手的英雄)&br&43、秒了(一局还没开始打就退出游戏)&br&目前就想这么多……有的话再补充了
1、蹲我(已方大哥线上打钱)2、打个盾(打肉山拿复活盾)3、上高(上对方高地)4、雾一波(开雾抓人)5、bkb(黑黄杖,魔法免疫)6、剑盾(圣剑加复活盾)7、双游(两个带控制或带减速的英雄游走gank)8、奶我(己方带回血的英雄给队友加血)9、五人黑(五…
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今天上来把对刘同学的回复粘上来。算是对过去岁月的怀念。那个青葱一往无前的岁月。&br&&br&割———————————————割&br&&br&第一次回答,献给我最爱的dota。&br&以前看过一篇影评。关于为什么小时代是个烂片。回答的很有角度。&br&但凡是电影,可以极端的分为2种:A片和恐怖片。所谓A片,就是给你感官刺激的电影,类似于变形金刚;阿凡达,钢铁侠等等。而恐怖片,无非就会想吓到你,无论是情节人物观点结论角度大结局等等。类似于紧闭岛,蝴蝶效应,盗梦空间。&br&而小时代,郭敬明想拍成恐怖片,结果却成了一部A片。&br&反观dota,在我看来就是一个恐怖片,在你想杀别人的同时,也是你最容易被反杀的时刻。pis说过一句话,我只想秀别人,或者被别人秀。&br&而lol,无非是一部A片。简单上手的操作,无地形,无反补,无魔棒,无臂章(我没有黑lol的意思)等等。所以它能带给你就是杀人的快感,简单暴力。见人就仍技能。然后就高潮。可以带妹子玩,可以和小朋友,老奶奶玩。&br&说了这么多,无非想表示,A片和恐怖片,各有所爱。而dota玩家总是看不起lol的玩家,就好比你刚看完《穆赫兰道》,然后冲着对着小泽玛利亚撸的人投以鄙视的眼光。&br&你若喷他,结果只能是他射你一脸。还要洗,何必呢&br&&br&关于游戏的操作:&br&回复 刘彦胜 :星际争霸大于魔兽争霸大于dota大于lol(从职业选手有效apm来看)。&br&&br&注:我这么说肯定有人来喷。如果只谈操作没有任何可比性。因为操作是同一款游戏纵向比对的结果。我dota的操作比谁dota的操作好。&br&如果非要横向比,我觉得只能说一款游戏的“可操作性”。游戏包含的可操作元素越多,玩家的可操作性越高。这是我得出上述排名的根据。再次声明,是游戏的可操作性排名。&br&&br&每个人追求的游戏感觉不同。没有谁优越于谁。就像有人爱看恐怖片,有人爱看a片,有人两个都爱看(比如若风大神,从dota转去lol,一样很成功)。人与人追求不同,何谈优越?&br&&br&在网吧转一圈,打升级的会去嘲笑打斗地主的,我艹,才1副牌,弱智游戏。打斗地主的去嘲笑同场玩斗地主癞子场的,我艹,这他妈还带这个,有毛意思。结果就是你被网管请了出来。&br&&br&以上。
今天上来把对刘同学的回复粘上来。算是对过去岁月的怀念。那个青葱一往无前的岁月。割———————————————割第一次回答,献给我最爱的dota。以前看过一篇影评。关于为什么小时代是个烂片。回答的很有角度。但凡是电影,可以极端的分为2种:A片和…
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来个全的,在网上看到的~&br&&img src=&/e973f8cf3c160_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&5152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e973f8cf3c160_r.jpg&&
来个全的,在网上看到的~
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我们先选择一名英雄,嗯....和人类最像的应该是全能骑士了,他从泉水跑到中央河道中间大概是30秒,它本身的移动速度不穿鞋是305,暂且把他跑步的速度认为是每小时30公里吧(他是英雄,应该可以保持这个速度)那么,30秒是跑动250米,也就是说整张地图从左下角到右上角大概是500----600米的距离,放到现实中,大概是一个比较大的小区的大小。也就是说,DOTA的故事发生在一个被树木覆盖,地形复杂的小区中。让我们再类比一下,嗯?想到了什么?对,野生动物园。
我们先选择一名英雄,嗯....和人类最像的应该是全能骑士了,他从泉水跑到中央河道中间大概是30秒,它本身的移动速度不穿鞋是305,暂且把他跑步的速度认为是每小时30公里吧(他是英雄,应该可以保持这个速度)那么,30秒是跑动250米,也就是说整张地图从左下…
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&b&跳刀&/b&,它是一种信仰,不仅仅是一件装备。&br&有些人把跳刀和&b&浪比&/b&画等号,其实不然。它进可攻,退可守。关于它的奇妙应用数不胜数,它能有效的增加你的打击范围,让你在僵持局抓住稍纵即逝的机会完成击杀;它能让你在敌方的追杀下配合各种技能、视野完成亮眼的逃生。它就是一种&b&信仰&/b&,一种关键团战果断先手的果敢与担当,一种虽千万人吾往矣的气势,一种一丝一毫之间的博弈,当然还有一种:我就在你面前浪,你打死我啊,嘻嘻。&br&它是一件强力的切入装,也是一件有效的保命装(跳刀躲虚空大,和吹风的配合等太多了)。它就是一个技能,就是如虎添翼的翅膀。&br&虽然这件2250(唉,新版本涨价了)的装备没有任何属性加成,但是你值得拥有。
跳刀,它是一种信仰,不仅仅是一件装备。有些人把跳刀和浪比画等号,其实不然。它进可攻,退可守。关于它的奇妙应用数不胜数,它能有效的增加你的打击范围,让你在僵持局抓住稍纵即逝的机会完成击杀;它能让你在敌方的追杀下配合各种技能、视野完成亮眼的逃…
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单单从英雄背景来看应该是冰魂。&br&巫妖是一个普通人沉入湖底死去之后被转化出来的,岁数不大。&br&卡尔也只不过是魔法之初诞生而已,并没有特别说明魔法在宇宙之初就存在。&br&帕克几万年的幼年期,大叔千万年的守护。&br&谜团传说是宇宙诞生之初第一缕黑暗形成的生物。&br&&br&而AA则是&br&&br&卡德尔,极寒幽魂,是时光之外的冰冷投影。他来自寒冷的无尽虚空,目睹宇宙诞生,见证宇宙终结。卡德尔是夕在,今在,永在的无上力量...我们的所有认知,所有自认为正确的强大的事物,在永恒的卡德尔看来,不过是最细微最无力的附和。有人相信,随着宇宙的老化并走向衰亡,卡德尔的力量和光芒也将变得更强——极寒幽魂将更加年轻,更加强大。他对冰霜的控制能够冻结一切事物,他的投影放出的光芒异常夺目。他将不再是幽魂,而是神!&br&&br&这设定确实有点Bug,最老毫无疑问。不过下面这个也比较有意思。&br&&br&暗惧者虚空假面是来自超维视界的一名访客,一个时间之外的境域。这个来自其他维度的存在,坚信为复仇之石的争斗值得它降临我们物质位面的原因,依然是个迷,但显然它对这个世界平衡力扰乱的后果已经反映到了相邻的维度。时间对暗惧者毫无意义,除了作为一种阻挠敌人并帮助盟友的手段。它那长远的宇宙视角赐予它悠久却不相关的特技,但没关系,在战场上它完全能随心施展这些能力。&br&&br&时间对虚空假面来说毫无意义,如果他是超脱于时间之上的话,他就能看见AA的诞生和终结-----如果有的话。&br&当然按题目来说,不能算上虚空假面。&br&所以应该是AA。
单单从英雄背景来看应该是冰魂。巫妖是一个普通人沉入湖底死去之后被转化出来的,岁数不大。卡尔也只不过是魔法之初诞生而已,并没有特别说明魔法在宇宙之初就存在。帕克几万年的幼年期,大叔千万年的守护。谜团传说是宇宙诞生之初第一缕黑暗形成的生物。而…
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因为中国队在DOTA2领域有很强的自信。&br&&br&而自信是建立在他们足够强的技术+训练度+赛场经验。&br&&br&纵观DOTA2现存的&b&强队&/b&,除了VG的FY之类天赋型选手,绝大多数都是老队员了,俗称老油条。&br&&br&他们都是经历过网吧训练,大都没有拿到名次就扣除月薪的时期。注:(月薪只有几百,大概在08年那段时间。)&br&&img src=&/e8b64b0f06c8acb0d50211efa790ba69_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/e8b64b0f06c8acb0d50211efa790ba69_r.jpg&&&br&很多人说电竞选手老了后操作就跟不上了,&b&电竞老油条LONGDD&/b&一定会跳起来打你的膝盖的。你没看我们OB战队在各大战队面前抢到了I联赛第二名?(参赛队伍有VG/NEWBEE/IG等。)&br&&br&为什么新手绝大部分出不了成绩呢?(比如隔壁的那款游戏)线下经验太少这个原因占很大部分。而你想想,以前那些老油条,他们拿着几百块钱的工资就上了,哪个网吧约战直接去和别人干了,这种线下经验不是现在的新人能比肩的。&br&&br&而现在呢?一线队工资动不动10K起步,生活大多安逸得不得了,你只要每天有训练就可以了。但是有的人还各种直播泡妹纸,无聊打打水友。&br&&br&&br&这训练度根本是不言而喻的了。&br&&br&&br&新队他们线上一般会很猛,但是真正去比赛的时候,连个黑马都当不了。为什么?&br&&br&因为人家老年组职业队和你们一样训练,有时比你们训练得更甚之。而且人家比你多了临场经验,他们不拿线上那套打你,你BNA/PICK已经被人临场压制,拿不到自己想要的套路,能够打得多溜呢?&br&&br&还有新人选手容易紧张,就像天宇技师那惊为天人的一框。&br&&img src=&/1ef40f8d8dd42d342b9d1d_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&还有若风那惊艳的一指。&br&&img src=&/f8b7683cad20d7d7e05fc8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f8b7683cad20d7d7e05fc8_r.jpg&&&br&&br&还有你可以去查阅一下,收获世界大奖的那些人,是不是让你耳熟能详的ID。虽然换了个队,但只是换汤不换药。&br&&br&老油条不是白叫的。&br&&br&&img src=&/e115eb93bd903_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/e115eb93bd903_r.jpg&&&br&&br&再来说说技术,从DOTA1英雄以玩家ID命名就可以看出端倪了。X!!/820/BurNing/YaphetS,能被Icefrog把ID冠名在英雄上,那就证明了Icefrog认可你对此英雄的理解。&br&&br&当年X!!的TK魂戒潮流,以及更早时期真三的饭团战队。&br&820最早以前打C位,后面为了队伍的需要转打5号位。&br&喝水B最早以前打中单,后面转为C位。&br&PIS,这小伙不错,给大家带来许多快乐。&br&&br&他们无不是那个位置技术意识方面最顶尖的代表,他们有自己的拿手英雄,让别人必须要去BAN才行。当你看到当年队伍打EHOME时需要BAN复仇之魂,你就知道技术的原因占多大比重了。&br&&br&不是有句话,技术帝改变世界。&br&&br&再说说隔壁那款游戏,别人都说遇到WE需要BAN卡牌,诚然别人也很给面子的BAN了卡牌,但问题是除了卡牌外,他们英雄池就没有能够让人害怕的英雄了,不是说他们技术不行,而是他的技术用在其他英雄上给人带来不了什么威胁。&br&&br&有着这三点的支撑,这也就是中国DOTA2为什么如此强大的原因。&br&&br&碰到哪支队伍都有自信去打,而不是粮草未动而士气已衰。&br&---------------------------------------------------------------------------------&br&附上ZHOU的一句话:&b&那些年欠我的冠军,我会一个一个拿回来的!&/b&
因为中国队在DOTA2领域有很强的自信。而自信是建立在他们足够强的技术+训练度+赛场经验。纵观DOTA2现存的强队,除了VG的FY之类天赋型选手,绝大多数都是老队员了,俗称老油条。他们都是经历过网吧训练,大都没有拿到名次就扣除月薪的时期。注:(月薪只有几…
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不会因为某个选择而导致胜率天平的过大倾斜。&br&比如,war3某时代的UD。&br&比如,dota某时代的BB。&br&比如,红警某时代的解放军。&br&&br&dota1V5不能叫不平衡,那是集体努力的结果,反而正是游戏平衡的体现:&b&人家前期装孙子,就是为了保得后期1V5&/b&。
&b& 这是战略平衡,战略平衡懂吗?&/b&不是只有五根手指一样长才叫平衡。&br&&br&&br&lol说这话的人明显就没理解dota强大的战略系统&b&。集个人能力+团队协同+战略规划,三位一体,才是dota的魅力。&/b&所以战术丰富:玩命4保1,双核伐木,速推高地,飘逸gank流,5小人书,五跳刀,全屏流,沉默流,插插帮,AOE流,OK屠夫推进流,光环流,召唤流,哥布林爆塔10分钟破高地····多了去了,这就是dota的魅力,你可以有自己的战术,也没有所谓的必胜的战术,关键是看执行、时机把握、战略规划、个人表现等方方面面综合的表现。有的战术需要在前中期打出绝对优势,有的战术需要在前中期装怂,有的战术就不能跟人打正面,不管是5V1(gank流高爆发以多打少),还是1V5(单核farm流后期拯救世界),这都是战略选择、战术执行而已。&b&正是有了这些战略战术的多样性选择,才是dota最大的平衡&/b&。&br&&br&dota中的英雄平衡是为了战略平衡服务的,英雄平衡是基本,战略平衡是终极,因为这是10个人、2队伍的游戏。而dota中的英雄平衡性表现在:&b&英雄的属性成长系统、精确的武器合成系统、英雄的技能系统&/b&。这些英雄的三围成长点数和基本点数(包括移动速度)、武器合成方式金钱效果、技能的耗蓝CD伤害值效果值等等,都是经过无数次实战打磨,重新微调的结果。&br&&br&&br&&b&lol很不错的游戏,但不需要怎么动脑子,或者说需要的脑子模式很简单,的确适合小学生(受众跨度很大),很大众化,略比当年的红警牛逼一些(当年红警时代要是能普及到WCG或者游戏平台在中小学生群体火爆起来,也可能很牛逼)。勿喷。&/b&
不会因为某个选择而导致胜率天平的过大倾斜。比如,war3某时代的UD。比如,dota某时代的BB。比如,红警某时代的解放军。dota1V5不能叫不平衡,那是集体努力的结果,反而正是游戏平衡的体现:人家前期装孙子,就是为了保得后期1V5。
这是战略平衡,战略平衡…}

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