小食量也可以得到喜欢纸片人什么心理啊的爱吗?

“我好爱洛天依——”“虹夏!人活着哪有不喜欢虹夏的!!!”“可莉我的宝贝女儿!妈妈亲亲呜呜呜呜呜……”或许你对上面这些话非常熟悉,甚至是写下这些话中的人的一员,也或许你对这些话十分陌生,并且当你知道洛天依,虹夏,可莉这些是ACG(动漫,漫画,游戏)中的角色,也就是通俗上说的纸片人,会感到十分震惊。不管你是哪一种人,或许都曾经产生过这样的疑问:人类究竟为什么会对纸片人心动呢?(图源网络,侵删)实际上,不必担心自己对二次元角色产生依恋或者喜欢是不应该的,只要不是过分迷恋(毕竟过分迷恋活生生的人也是病态的),都是完全合理的。那究竟为什么会产生这种感情?或许是跟理想自我和理想他者相关,又或者是化身卷入,关于对虚拟角色依恋的研究不一而足……但是本篇文章将侧重于从拟社会交往的理论出发回答这个问题,而答案是类社交依恋。爱上纸片人?先来谈谈什么是拟社会交往1.拟社会交往的概念心理学研究者Donald Horton和Richard Wohl在1956年在《精神病学》首次提出了「拟社会交往」这一概念[1]。两位研究者观察到,电视普及化之后,某些受众会喜欢上他们在电视节目上经常见到的面孔,或许是主持人,或者是综艺节目的嘉宾,而且产生依赖的情感。他们会想象这些人是真实的交流对象,并且认为他们存在真实的社会关系。谁的老公这么体贴?哎呀,原来是我的
(图源网络,侵删)而这种基于“想象”的单向不平等社会关系,能带来的却是真实的情绪感受和亲密感。在当下的大众文化中,偶像文化将这种关系体现的最为明显:ta们会积极地在偶像的微博或者社交媒体上互动,不错过任何一场综艺和演出,谈起偶像的时候对偶像的性格特点,舞台风格等等等等如数家珍。ta们谈起偶像就像谈起一位真实而亲密的朋友,并且会因为偶像公开表达的一些内容而或愉悦或心疼或悲伤……哪怕偶像从未对ta们做出过现实层面上的回应,ta们依旧会感受到一种紧紧绑定的关系。是的,在实证研究中,Schmid H和 Klimmt C发现受众不仅与真实艺人,而且与哈利波特等虚拟角色也会产生拟社会关系。[2]当媒介的内容扩展,虚拟角色也成为我们能通过媒体接触到更加具有真实感的可感知的角色。观看完每一部哈利波特,了解了每一部所有的情节,随着他们一起冒险,你感到自己变得对哈利波特无比熟悉,知道他的勇敢,善良,重情重义——就好像你们真的认识一样。随着传媒和数字技术的进一步发展,纸片人也成了虚拟角色中的重要组成,拟社会关系的内容进一步延伸。2.拟社会交往的阶段正常的关系会有亲疏远近,拟社会关系也分为不同的三个阶段。[3]最开始,或许你只是刷b站或者微博的时候,看到了一个符合你审美的纸片人,你对这个角色感到好奇,然后去了解这个角色所处的动漫或者游戏。这是最初的拟社会互动,短暂而易逝。紧接着,或许是动漫中他的性格十分动人,或者他的人设性格让你受到激励,总之,你收集了很多他的信息,开始对ta有了深入的了解,形成了比较长期的,稳固的拟社会关系。(图源网络,侵删)等到最后,你发现自己已经义无反顾地喜欢上他,买了大量周边,刷了许多同人,亲朋好友纷纷知道你多了一个二次元“老婆”或者“老公”或者别的什么,这个时候,已经到了程度更深的,拟社会依恋。而拟社会依恋,就是喜欢纸片人的根源。为什么会产生单向的依恋,因为它也很甜日常生活中,我们看恐怖片,哪怕知道是虚假的,依旧会感到恐惧,坐跳楼机哪怕知道是安全的,依旧会感到肾上腺素狂飙。大脑在理解虚拟和现实之间并没有那么泾渭分明,根据心理学家Raymond Mar对 86项fMRI研究进行分析的发现,理解虚构作品中的脑区和与真人互动时的脑区有很大的重叠,这一发现支持了与虚拟角色的交互也能产生和体验真实的感情。[4]而Gayle S. Stever,作为将拟社会关系的概念扩展到包括拟社会依恋的媒体心理学家,她指出,我们的大脑会将所有的互动,不论真实与否都一视同仁的接受。而从依恋理论出发,她指出任何让人感受到舒适、安全和慰籍的事物都可能导致这种单向依恋的产生。[3]也就是说,人类大脑的先天就决定了,我们会对虚拟的人事物产生真感情,产生依恋。(图源网络,侵删)而另一方面现代社交媒体的发展,我们的有了更加真实、公开、可见的对话,这也会进一步增强普通人对于媒体人物的拟社会关系[5]。当我们打开手机就可以看到心爱的纸片人的live2D壁纸,他们会笑会打招呼,轻轻松松在微博能跟同好交流……我们自然也会跟纸片人缔结出更强的连接。纵然有声音会认为这种关系不利于真实感情的发展,加剧人对社交的逃避等等。但正如Stever所认为,这种感情是自然而然产生的。并且学界认为,这是会普遍发生的。[6]拟社会关系当然不能取代真实的社交关系,但是完全可以是社交关系的一个很好补充,它本身也很甜,是复杂生活中的一道慰藉。有甜也有苦,当经历拟社会分手时,又该如何走出就像游戏会通关,新番会完结,小说和漫画也终究会迎来最后一章,eva新剧场版终在B站上映的时候,one last kiss的略带感伤的旋律配合着“再见了,所有的EVANGELION”,在b站刷屏,众人纷纷向陪伴了自己多年的角色告别,失落,怅然,欣慰,空落,各种情绪交织着在评论区出现。Cohen将这种情况称为拟社会分手(parasocial breakup)。除了这种角色因为剧情完结或者意外而向镜头另一端的人告别的情况,另一种场景是镜头这端的人停止观看或者丧失兴趣,对角色不再投入。[7]不要对号入座
(图源网络,侵删)B站题为“为什么看完一部动画会有一种怅然若失的感觉。”的视频,截止5.15日,已经有超过1千万播放,许多人对此表示强烈的共鸣。而拟社会分手的发生的时候,正是造成这种情绪的根源之一。研究指出,虽然拟社会分手不会跟现实生活中分手带来那么大的压力和难过,但是那种怅然和空虚的感觉,依旧会在心头久久盘旋。[7]如果你正在处于这种空虚,并且为这种无法抑制的悲伤而苦恼,不妨试试以下的几个建议。向你现实中的好友获取支持,多跟他们交流,哪怕他们并不完全理解你对纸片人的喜爱,但这能减少因为拟社会分手带来的孤独感。在同人社群中寻找支持,你可以选择在微博,qq群或者lofter等相关平台,找到跟你有相同趣味的人交流,建立连结;也可以尝试自己进行一些同人创作,为故事中让你遗憾的地方画上完美的句号。尝试新的游戏或者番剧,如果不知道从那里开始,不妨从同作者或者同公司的其他作品出发,相信你会踏入一段崭新的有趣旅程。当然,你也可以不必急于告别这段伤感。时间总会帮你走出遗憾,趁这个时候再重新回忆一遍你垂直心动的片段,或者再去看一眼游戏配角色度过的最让人惊艳的风景,也是不错的选择。毕竟这种空虚感是你挥手告别了异世界的旅程,青涩的恋情,或少年少女们追梦的旅程留下的印迹;也是曾经喜欢的最贴切注脚。(图源网络,侵删)互动:纸片人吸引你的原因有哪些?作者:Roche编辑: @Giocandaa欢迎关注心理学科普平台@京师心理大学堂,北京师范大学心理学部出品,奉献百年积淀,带你脑洞大开。任何形式的转载请知乎私信联系。参考文献[1]Donald Horton & R. Richard Wohl.(1956).Mass Communication and Para-Social Interaction. Psychiatry(3). doi:10.1080/00332747.1956.11023049.[2]Hannah Schmid.(2011).A magically nice guy: Parasocial relationships with Harry Potter across different cultures. International Communication Gazette(3). doi:10.1177/1748048510393658.,[3] Stever, G. S. (2017). Evolutionary theory and reactions to mass media: Understanding parasocial attachment. Psychology of Popular Media Culture., 6(2), 95-102.[4]Raymond A. Mar.(2011).The Neural Bases of Social Cognition and Story Comprehension. Annual Review of Psychology(1). doi:10.1146/annurev-psych-120709-145406.[5] Zhuang, Jiahui. (2018). I'm Your Fan - Engaging in Celebrity's Social Media Page with the Mediation of Parasocial Interaction and Parasocial Relationship. 硕士 University of South Florida[6]William J. Brown.(2015).Examining Four Processes of Audience Involvement With Media Personae: Transportation, Parasocial Interaction, Identification, and Worship. Communication Theory(3). doi:10.1111/comt.12053.[7] Eyal, & Cohen, J. (2006). When Good Friends Say Goodbye: A Parasocial Breakup Study. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 50(3), 502–523.}

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