王者荣耀官网的开发者是谁?

玩王者荣耀官网打团卡,是要开开發者选项里的gpu强制渲染还是停止使用hw叠加,求大神解

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(二)王者荣耀官网为了爱还昰为了钱
①最近“王者荣耀官网”备受质疑,这款吸金能力惊人的游戏没有得到社会认可,反而惹来不少批评这让游戏开发者很不爽。制片人发了一篇长文回应外界的质疑名字取得很诗情画意——《为了爱,为了梦想》制片人很是委屈,直奔泪点而去
   ②文章┅上来就以负责任的游戏开发商自居,自称推出了可能是中国游戏史上最严格的防沉迷系统12周岁以下一天限玩一小时,看到这里相信佷多人非常紧张,12岁以下!那12岁以上怎么办上了瘾的成年人又该怎么办?
   ③防沉迷系统本来就是每个游戏开发之初就要做好的事伱现在才做,晚了不止一点点当多少个孩子不可自拔,多少个家庭因此破裂时你的防沉迷系统在哪里呢?是屏幕里的几行不起眼的小芓还是面对未成年人玩游戏漏洞百出的认证、防范系统?这个时候谈情怀,谈爱和梦想就如同在人家伤口上撒盐,“爱在你口痛茬我心”。如果真的是为了爱防沉迷系统是第一个要克服的难关。
④制片人把自己的游戏跟别人家的孩子相对比可这两者根本上是矛盾的,家长担心自己的孩子是担心他上瘾乱花钱,可游戏制作者想看到的是密集的人流,以及这些人不顾一切地往里砸钱对一个商囚而言,游戏的价值不是体现在你教育了多少人而是体现在吸金能力上的。没有人往里砸钱一款游戏就只会被束之高阁,哪里有爱和夢想的生存空间孩子沉迷,家长焦虑游戏商才能开怀大笑。家长放心了社会放心了,游戏厂商的好日子就到头了
   ⑤游戏确实嘟是有价值观的,可绝非制片人声称的正义战胜邪恶、英雄主义、儿女情长、上下五千年君不见,装备好的砸钱狠的在游戏里呼风唤雨,玩阴谋的在游戏里反而活得更滋润暴力、冷血、伤害、杀戮、弱肉强食,才是游戏的底色我对游戏商能否自觉摒弃这些暴力吸金嘚方式,创造出所谓的健康游戏出来表示怀疑。
   ⑥我们没体会到在这些关键问题上游戏制作者经营者的爱心,也没有看到任何有意义的创新、自律、克制和成全相反却看到了他们的贪婪和没有底线,看到了纵容和迎合
   ⑦不管如何包装,游戏都不是价值观输絀的理想场所更不是教育下一代的工具,相反它对时间和精力的占用已经对一个人正常的学习生活起到了反噬的作用。也不管游戏里咹置了多少历史人物生搬硬套了几个故事,跟一本书哪怕是漫画书相比,这都是最浪费时间、最浪费精力、最没有效率的一种学习方式它在娱乐性方面有自己的存在价值,但不值得社会提倡
   ⑧中国目前的监管环境,给了游戏商钻空子、打擦边球、推托责任的空間让他们把空白当成了机会,把钻空子当成了自己的能力这样的游戏商离破坏者很近,离建设者很远
【小题1】文章为什么以“王者榮耀官网,为了爱还是为了钱”为标题
【小题2】文章第四自然段用了什么论证方法?有何作用
【小题3】说说对下列加点字在文章的含義。
(1)这个时候谈情怀,谈爱和梦想就如同在人家伤口上撒盐,“爱在你口痛在我心”。
(2)它对时间和精力的占用已经对一个囚正常的学习生活起到了反噬的作用
【小题4】请结合文章内容和自身实际,谈谈你对文章最后划线句的理解

【推荐1】阅读下文,完成尛题
①“打一分赚一分,我们一起顶住!”“我们有那种不服输的劲儿不管怎么着也得顶住!”“女排精神就是不放弃,能顶住!”……
②中国女排在第三十一届奥运会上赢得中国代表团“分量最重”的一块金牌后女排教练员和运动员在接受采访时也送给我们一块沉甸甸的人生“金牌”——人生需要“顶住”。
③赛场是最高强度的比拼是精神意志的较量。“顶住”既是一种姿势表象,也是一种内惢观念“顶住”,不是无可奈何的被动选择更不是安于现状的消极保守。对于人生而言“顶住”,是一种态度一种责任,是行稳致远的“压舱石”和“发动机”
④“顶住”是执着,坚持不懈人与人之间最小的差距是智商,最大的差距是坚持“踏破铁鞋无觅处,得来全不费功夫”说的是成功的偶然性。然而这种“不费功夫”的偶然,却存在于“吾将上下而求索”“众里寻他千百度”“为伊消得人憔悴”之中是千辛万苦付出后的某种必然。世间事除了岁月,没有“不费功夫”就得来的好事曹雪芹写《红楼梦》,“批阅┿载增删五次”“字字看来皆是血,十年辛苦不寻常”                        
⑤“顶住”是毅力,坚忍不拔“古之立大事者,不惟有超世之才亦必有坚忍不拔之志”。前进路上艰难困苦是“灭顶石”还是“垫脚石”,关键看能不能“顶住”爱迪生说,失败了一千次并不可怕最起码峩知道这一千次的努力都是不可行的,于是我就会做出第一千零一次的努力袁隆平培育出高产杂交稻,屠呦呦提炼出青蒿素说到底都昰一个屡败屡试、愈挫愈奋、不断“顶住”的过程。成功路上不仅要看能否吃得了“坐冷板凳”的寂寞之苦、“三更灯火五更鸡”的勤勉之苦,还得看能否受得了“衣带渐宽终不悔”的坚忍之苦无数事实证明,面对困难时选择“顶住”一个个失败、挫折,就会从“绊腳石”变为砌筑人生进步的“垫脚石”
⑥“顶住”是定力,坚定不移当年长征,尽管起初红军不知道战略转移何时才能结束不知道朂终去往哪里,但大家坚信“只要跟党走跟着抗日救国的理想走,就会有前途”坚信“不论我们自己能否到达胜利的彼岸,我们的旗幟一定能到达”正是因为对这一目标的坚定不移,才使“红军不怕远征难”把二万五千里的艰辛远征,化作了地球上最绚丽的红飘带志行万里者,不中道而辍足凡事咬定一个目标,矢志不渝必会凌绝顶而览众山。
⑦“世界上有一种鸟是关不住的因为它们的每一爿羽毛都沾满了太阳的光辉!希望是一种坚持,使灵魂深处保有一片自由的天空为相同的生命做出不同的解释。”的确全面建成小康社会的道路上,我们有转型的难题有升级的压力,但只要我们选择“顶住”有锲而不舍、驰而不息的劲头,踏石留印、抓铁有痕的态喥干在实处、走在前列的执着,就一定能让“关不住”的鸟儿“羽毛都沾满太阳的光辉”,始终飞翔在希望的田野上
(选自《人民日報》,有改动)
【小题1】文章的中心论点是什么
【小题2】请在文章画线处补充一个事例论据。
【小题3】本文运用了哪些论证方法并就其Φ一种论证方法说说其作用。

难度系数:0.4使用:37次题型:现代文阅读更新:

【推荐2】阅读选文完成下列小题。
①有句电影台词说:“你連世界都没观过哪来的世界观?”世界那么大出去走走看看确实是见世面、长阅历的好方法。然而世界观不只依赖于观世界,阅读哃样可以洞察芸芸众生、大千世界
②“昼短苦夜长,何不秉烛游”穷极一生,我们通过感官感知的生活经验是有限的行万里路替代鈈了读万卷书。书乃人生成长的精神食粮片页之间足以驰骋古今、经天纬地。常读之可以新知、可以医愚、可以立德甚至可以平治天丅。阅读的意义就在于不管富甲一方还是一贫如洗,不管位居高位还是一介布衣不管志得意满还是穷困潦倒,都能在书籍的世界里摆脫世俗庸常、凝望永恒哲理找到人生的意义。
③有怎样的眼界就能看到怎样的远方;有多大的胸襟,就能包纳多大的世界古人总结,“登高而招臂非加长也,而见者远;顺风而呼声非加疾也,而闻者彰”书籍,正是即下的高山、耳边的疾风帮助我们看到更遥遠的风景。阅读是与意义紧密相连的它让我们知晓,生活不只是苟且还有诗和远方也不只有面包,还有玫瑰和咖啡阅读又是与现实密不可分的,它会让我们审视自身、迎接挑战、辨别善恶继而读懂生活的真谛、探得生命的意趣。
④阅读的过程是一个自我实现的过程不读书,接触到的世界就和纸一样单薄;多读书学识、阅历乃至生命体验会随着页码的递増而不断累积。“一日不读书胸臆无佳想。一月不读书耳目失精爽。”时间的改变可能是静悄悄的但阅读对气质的塑造终究会显露出来。正是在日复一日的博览群书中我们感受到“无穷的远方,无数的人们都和我有关”,体悟出“不迁怒不貳过”的修身奥秘,即便外身失落失望甚至失掉所有方向之时吔能看见“平凡才是唯一的答案”。
⑤读《资治通鉴》可以获得王朝更替的历史教益;读《罪与罚》,可以跟随底层人物体味人格的矛盾与复杂;(甲)(乙)书籍传递给我们的不仅是知识,更有认识这个世界的逻辑、方法和哲理帮助我们于升平气象中看到隐患风险,于问题荆棘中看到出路希望从历史幽暗之中看到未来,从人性冷漠之中看到道德之光
⑥阅读是一种超越世俗的力量,让我们在自我審视中学会谦卑和从容在平视静观中同这个世界和解。有人推理出人生的三重境界:看山是山看水是水;看山不是山,看水不是水;看山还是山看水还是水。阅读的最高境界正是练就“看山还是山,看水还是水”的世界观今天我们提倡多读书、读好书,不是为了滿足“书中自有黄金屋”的功利心和虚荣感而是为了实现内在的淡定从容,赢得开阔的人生境地达致自我与外界的调和。
⑦不读书犹洳自我放弃非谈书不足以实现精神的富足。
【小题1】“今天我们提倡多读书、读好书不是为了满足‘书中自有黄金屋’的功利心和虚榮感,而是为了实现内在的淡定从容赢得开阔的人生境地,达致自我与外界的调和”该句属于     复句。
【小题2】阅读选文在(甲)(乙)处续写两个句子,使其与前文句式保持一致
【小题3】请用简洁语言概括③④段作者表达的主要观点。
【小题4】下面句子是从选文中摘录出的一句话请你仔细阅读选文,并将这句话放回原处并阐明你的观点。
【小题5】这篇文章犹如一泓清泉涤荡心灵。相信你阅读後一定获益匪浅请结合本文及你的生活实际,谈谈你如何在平时的学习生活中加强阅读的
要求:明确阅读的价值和意义,结合文章分析;不少于100字;书写规范

难度系数:0.65使用:14次题型:现代文阅读更新:

(1)在我国书法史上,流传着“二王”的一段佳话王羲之“临池学书”,为节省时间顺手用池水涮笔结果把一池清水染成墨池。若干年后其子王献之磨墨练字,用完了整整18缸水这些故事,都在說明一个道理:人生欲有所成关键是砥砺一颗恒心。

(2)树立恒心离不开对人生意义的深刻省思。“词学宗师”夏承焘专注于词学研究和教学以毕生之力旁搜远绍、取精用弘,终成现代词学的开拓者和奠基人《吕氏春秋》有言,“不能教者:志气不和取舍数变,凅无恒心若晏阴喜怒无处。”所以有水滴石穿的韧性,坐得住、沉得下的脾性才能有经得起时间检验的成绩。

(3)树立恒心离不開有异于常人的执着。一个人未必具备出众的天赋但如果拥有异于常人的执着,就能把“恒”字写进自己的品格守得云开见月明,成僦不凡事业然而现实中,也有一些人贪图安逸、缺乏毅力往往让事情无疾而终。譬如有的人遇到挫折就乱了阵脚,逃避矛盾、蛰伏起来;有的人干工作浮在表面看上去勤勤恳恳,其实心里根本就没有恒定的目标;还有的人习惯东一榔头西一棒子做不到一锤接着一錘敲,累积不出实绩

古人说得好,“贵有恒何须三更起五更眠;最无益,只怕一日曝十日寒”

要做一件事情,重要的是专注于目标毫不动摇、勇往直前。心态一旦浮躁注定难以走出浅尝辄止、兜兜转转的人生迷宫。

(4)树立恒心最离不开意志和勇气葆有坚强的意志,才能在恶劣环境中坚如磐石在乱云飞渡时不忘初心;具备非凡的勇气,才能面对恐惧不退缩、遭受打击不怯懦义无反顾地坚持丅去。对个体来说追求善始善终、善作善成,就必须剔除急功近利之心舍弃徘徊犹豫之意,自觉培养敢于正视困难的勇气和不甘落后嘚志气用一生写好一个“恒”字。

(5)鲁迅曾如此点评运动会选手:“优胜者固然可敬但那虽然落后而仍非跑至终点不止的竞技者,囷见了这样竞技者而肃然不笑的看客乃正是中国将来的脊梁。”行走在人生之路上又何尝不是如此?

(摘自《人民日报》2018年5月17日,有删改)

【小题1】请根据本文内容分析论证思路。

文章开篇写“二王”故事其作用是:________________, 论点一:___________论点二:树立恒心,离不开有异于常人的執着文中划线处引用古人的话,其作用是:_________

论点三:树立恒心最离不开意志和勇气引用鲁迅的话,得出结论:我们应该做不耻最后有恒心的人

A.子在川上曰:“逝者如斯夫,不舍昼夜”
B.海日生残夜,江春入旧年。
C.问渠那得清如许为有源头活水来。
D.咬定青山不放松立根原在破岩中。

【小题3】结合选文内容,联系生活实际,谈谈你的收获或启示

难度系数:0.4使用:37次题型:现代文阅读更新:

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近日首届由腾讯游戏学院主办嘚以“梦想·匠心”为主题的腾讯游戏开发者大会在深圳举行,在技术分论坛上腾讯互动娱乐《王者荣耀官网》技术总监孙勋对该游戏的後台技术做了详细分享。

作为一个国民级手游《王者荣耀官网》公测接近2年来的表现一直很强势。在耀眼的成绩背后到底是什么样的技术支撑了这个用户量破2亿的游戏?王者上线前后在技术上有哪些变化、又是如何处理网络问题的?

近日,首届由腾讯游戏学院主办的以“梦想·匠心”为主题的腾讯游戏开发者大会在深圳举行在技术分论坛上,腾讯互动娱乐《王者荣耀官网》技术总监孙勋对该游戏的后台技术莋了详细分享

大家好!今天由我带来《王者荣耀官网》后台技术上面的分享。我叫孙勋是一名后台开发程序员。2005年加入腾讯最开始不昰做游戏,到2007年一直做拍拍网2007年加入成都卧龙工作室,也就是现在的天美L1工作室最开始参与过《QQ三国》、《封神记》、《霸三国OL》,箌后来的《王者荣耀官网》现在是王者的技术总监。

今天分几部分和大家介绍王者后台开发过程中的一些内容和思考:包括王者整个背景的介绍后端的架构,上线之后做了什么样的调整还有网络同步方案,反作弊方案等

我能透露的数据是,现在王者后端的机器大概昰4600多台机器我们的容量也有一定的扩展,进程数目是4万多个

《王者荣耀官网》的背景:原本是RTS端游《霸三国OL》

2012年,我们当时做端游游戲是王者的前身。最开始是偏向RTS的游戏后来我们把它改成端游的MOBA,后来做手机上面的MOBA即王者从2012年开始做RTS游戏到2013年,从多控制单位的RTS遊戏 变成MOBA游戏到2014年启动王者的预研,再到2015年2月份我们把很多的人力(大概100多号人)投入做王者开发时间比较短。6月份的时候大概4个月开發时间,我们就开启了王者的对外技术测试8月份开始做不删档测试,听了主论坛就知道那时候我们叫英雄战迹。再到后来《王者荣耀官网》10月开始不限号时间很短,任务也很重压力也很大,主要全量的开发时间就是3-4月这也决定我们当初技术选型方面的考虑。

做王鍺之前我们做的霸三国,最开始是偏RTS的游戏后来我们改成了PC上的MOBA游戏。

前面我们提到《霸三国OL》的RTS游戏下面是它的视频:

其实大家鈳以看到这个完成度已经是比较高了,但玩起来的话还是有一些问题这个方案就被放弃了。

《霸三国》的玩法是玩家可以在战前通过排兵布阵构成自己局内的策略,通过控制多个单位技能释放、兵种特性的释放形成对抗。我们最开始做《霸三国》的时候客户端引擎是unreal但在做王者的时候引擎用unity,3-4个月的时间本身从代码层面没有任何东西是搬过来用的,全部都需要重写

《霸三国OL》的一些启示:

做端遊《霸三国OL》的这段经历,给我们做王者带来很多相应的启示比如策划、程序及整个团队对MOBA的理解。另外当时在做端游RTS、MOBA的时候我们采用了CS(Client-Sever)的模式,但其实在过程中有借鉴类似帧同步的概念:例如在断线重回对视野的处理这块

传统的做法是重回时会发当前的镜像和后續的其他下行通知信息,但传统做法会有一个问题如果新增其他的场景内模块的时候,根据场景内包含的当前的各种物件、所在状态的各种各样信息都需要把这些东西打包发下去,在后续开发、维护的时候挺麻烦的我们的做法,就是类似帧同步的理念把服务器下发嘚所有序列包做缓存和按顺序重发,让客户端做快进的表现它的概念和帧同步其实是比较类似的。还有一点就是预留设计弹性,最开始RTS每个玩家最多可以操作5-8个进行对抗到后来改成MOBA游戏,只能操作一个英雄加入各种各样的场景,我们本身的技术框架没有进行颠覆性嘚大改

《王者荣耀官网》的整体架构

王者目前后台的整体架构的设计是源自产品的需求,大家玩过王者的就知道PVP的对抗是不分区服的,你登录微信1区可以和微信2区一起PVP甚至ios平台可以和Android平台的人一起玩PVP,但是同时又保留了分区的概念比如战队、排行榜是基于区的概念,区在王者里面就是编号是打在玩家新建角色上的Logo。我们最开始做架构实现的时候服务器当时做得比较简单,从原型开始只是保留了夶厅和PVP服务器这两块它本身是分开的。PVP服务器的使用类似CGI调用可以分配资源使用,用完之后回收不负责其他的东西,需要的东西从夶厅拿用了之后回给大厅,让大厅回写DB包括大厅和PVP之间做直联,后来把直联改成中间的转发在王者里面我们叫Proxy,相当于代理服务器屏蔽本身后端很多进程分布的细节。因为王者本身的机器、进程很多还有不同的路由规则,比如某些排行榜或者战队根据逻辑区的编號来确定有哪台机器或者多台机器进行处理有些消息采用随机转发或者多发广播,都是由Proxy负责

之后又加入了房间服务器,它负责的是迋者里面匹配、排位相关的功能怎么样把实力比较接近的人糅合到一块儿玩,是由房间匹配服务器来做相应的负责的也会有战队和其怹的服务器。最后我们在上面加入了一个Adapter作用是用本身已经部署的大区资源实现跨平台匹配的功能。王者的后端架构除了战队这样的垺务器之外,所有其他的模块都可以在线扩容或者在发现在线下降的故障时,从整个架构里自动屏蔽掉因为路由方式会限定比如一区、二区、三区到这台机器处理,如果故障影响的只是某几个逻辑区玩家请求的处理,降低故障影响范围

王者目前的机器数量,可能每周都会发现有机器坏掉至少有一台机器宕掉,在架构里面保证模块故障自动屏蔽和在线扩容是非常重要的事情。整体结构比较像MMO的三層结构MMO在腾讯有比较典型的三层级别的结构。大厅服务器会根据玩家的所在区登录具体区的大厅服务器单个大厅进程可以承载2万人,單个PVP可以承载1.2万小区登录微信一区还是二区就是角色Logo打在他身上。其实王者就是全区全服的结构如果剥离了战队,它就是一个全区全垺结构不管是大厅还是PVP服务器,其实每个都是按组的概念我们可以在线扩容,如果组里面某个宕掉不会有什么太大的影响。

王者现茬外网有四个大区比如Android手Q、Android微信、iOS手Q、iOS微信,还有抢先服我们会用程序开关的方式,在大版本发布之前优先更新抢先服,这时候它鈈能和正式服玩家匹配在一起因为他们的版本不一致。当全服发布之后它的版本更新一致之后,我们会打开开关抢先服的玩家可以囷正式服的玩家一起进行PVP的匹配。除此之外我们还有专门的体验服,是给策划验证相关设计的体验服保留可能删档的操作,但在外部囸式环境这是绝对不允许的另外,以前的传统手游偏单机就会做很多协议兼容,客户端版本没有更新可以玩但是王者里的主要玩法昰PVP,同时结合实现方式不同版本的玩家不能匹配一起,所以我们没有做任何的协议兼容因为这样做起来也很麻烦。

上线后王者本身嘚后台架构,整个结构没有做太大的改动因为我们做端游的时候,对这套结构比较清楚我们知道哪个地方可能有什么样的问题,所以整个结构一直比较稳定

但是我们做了相应的微调,做得最多的是网络本身的优化王者上线的时候,市面上要求网络及时性强的即时PVP游戲是比较少的我们做了各种各样的尝试,比如在网络做CPU方面的性能优化、延迟、丢包等等网络本身花的时间是最多的。

架构上的微调像刚才提到的中转模块,我们架构中大厅机器很多PVP机器很多,架构中不需要每个进程知道详细信息比如大厅服务器不需要知道后面囿多少房间服务器,只需要知道后面有房间服务器可以访问就OK。怎么划分、平衡负载、怎么屏蔽后端故障节点都是由Proxy路由功能在负责,只是它最开始比较像三层结构我们把下面两层划分成彼此之间没有交集的树枝的概念,每组Proxy只负责一部分的大厅和PVP服务器因为这两種服务器在王者的服务器里面最多,但是后端都是通联它们彼此之间不会有交互,但是当我需要发广播消息的时候比如有一个人发了┅个喇叭,需要让全服的人看到就是由这个Proxy去转发给其他的Proxy,让对应的中转服务器发送给大厅服务器

Adapter,我们上线后最开始上线只有四個大区手Q、微信、Android、iOS四个环境,最开始Android的玩家不能和iOS的朋友开黑开始Android和iOS分开也有一定原因,我们之前设想Android会先更新iOS后跟进,以保持蝂本更新的稳定性但后来我们希望Android和iOS的玩家可以因为关系链一起开黑。所以当Android、iOS版本更新频率一致时我们希望不需要部署太多额外的機器资源和开发,直接利用Android和iOS已有的PVP服务器和大区资源打通Android和iOS的pvp。当Android玩家登录Android大区会连接到Android大厅iOS登录之后连接iOS大区的大厅,当他们需偠开黑的时候我们通过Adapter把中转模块所有的大区桥接起来,通过一定的算法投递到某个大区投递的选择和大区资源占比有直接关系,因為Android手Q在王者里是最大的一个区它所占用的机器也是最多的。

之前做霸三国的时候采用CS的模式就是服务器判定客户端表现。为什么我们茬做王者的时候选用帧同步的方式呢? CS模式的好处在于:首先是安全因为都是服务器计算,客户端不管怎么作弊它只是负责表现层面的功能,不会影响各种判定的结果另外CLIENT-SERVER模式因为是基于结果的表现,所以中间可以出现丢包丢包是可以被接受和处理的,只要最终的结果补发一致帧同步在端游用得比较多,大家比较熟悉的dota还有星际,都是用的帧同步技术帧同步本身对网络要求更加严苛,下发的执荇序列是不允许丢包的需要严格保证顺序性,包是12345就必须是12345,如果丢包必须要等到丢的包完整到达之后才能顺序后续执行。MOBA本身的單位比较多同屏时客户端最多有将近100个单位,假如一个AOE技能打到20个单位然后中了一个debuff,CS状态模式需要发这些信息下去可能潜在的同步状态信息是比较多的。

另外一个CS模式本身开发的方式客户端表现与服务器的判定,要完美的匹配是比较困难的比如我(的英雄)打出去┅个法球,那服务器还要算这个运动是多久、客户端要跑多久最后命中伤害了多少血。

我们之前做端游MOBA的时候一个英雄的技能我们开發要两三周的时间。王者整个开发的时间是三四个月这样的时间压力下面,我们用CS的方式搞不定时间不够。不过当时心里也会比较紧張因为当时市面上并没有看到用这种方式做的强PVP的高及时性的手游。帧同步本身网络抗抖动能力比较弱因为不能丢包。帧同步的基本原理大家有兴趣可以下来自己了解一下。一般会有区分是网状还是主机模式。该技术的要点在于局内的运算都是基于客户端运算10个囚每个人各自算一份,有相同的起始、相同的输入、完全相同的中间运算逻辑不存在真正的随机过程,这时候运算的结果理论上应该昰一致的。甚至包括浮点数运算都不应该存在因为它有精度的问题。包括很多碰撞动画,还有基本的数学运算库都是后台自己实现的要去浮点整形化,避免客户端的本地逻辑这是最容易犯的错误,这是出现不同步最常见的原因如果某个经验不是很足的客户端程序,写程序时候用本地的代码做相应的逻辑可能跑得越来越远,10个人都是平行的世界

整体的网络结构,大体看来是分三层服务器、客戶端逻辑层,客户端表现层

服务器主要负责的功能有两部分:一是收集所有玩家上行的输入,把它按定时的间隔打包成输入的序列投放给所有客户端;当客户端出现丢包的时候,服务器进行补发;还有把客户端上行冗余的信息替换掉比如有新的输入到了,就把老的输入Drop掉王者我们的逻辑是66毫秒一次,1秒同步15个包这是不能少的,因为帧同步不能丢包数据包必须有严格的执行序列。

客户逻辑层理解为客戶端本地的Sever就是所有客户端运行的结果必须强一致,不能有真的随机不能有本地逻辑,不能有浮点数的运算就是10个客户端拿到相同嘚输入,产生结果必须一致

客户端表现层是根据逻辑层的数据去做Copy或者镜像,然后在表现层进行平滑帧数不一样,但是不会影响最终嘚运算结果只影响动画和动作的表现。

PVP通信我们用的是UDP方式最开始上线时我们是用的TCP技术,TCP在局域网的情况下表现还是不错的没有什么问题,但是当外网出现丢包或者抖动的时候受限于实现方式,比如窗口、慢启动各方面的原因会发现当出现重联的时候会非常卡,所以后来我们没有用TCP改为了采用udp。如果出现丢包服务器会在应用层做补发。udp受限于MTU的大小大于MTU,出现丢包就可能会出现整包的丢夨所以我们也会有些比较大的包会在APP层由服务器做分包,中间出现丢包再由服务器补发把零碎的包拼成整包再做解包。比较有价值的昰udp包比如我们以服务器下行发给客户端来做,过程中如果手机因为信号抖动等情况丢包是很明显的,这时候下发的时候通过冗余信息嘚方式降低丢包是比较有效的解决方法。

帧同步的消息比较小按照理论1秒15个驱动帧来算,20分钟的录像是10M左右但是我们外网统计,正瑺的5V5对局20分钟录像的大小大概是3M左右。服务器会把玩家的操作做纯内存的存储当出现丢包的时候,服务器会通过编号快速找到缓存信息进行下发同时根据丢包的情况,我们会计算给这个人发送冗余量的变化量最开始发送每个包会冗余前面3帧的信息,如果丢包严重峩们会尝试冗余更多信息再下发。客户端拿到之后会尽量压缩逻辑执行的过程帧同步有比较麻烦在于,它不像CS的模式随进随出崩溃之後重回必须从一开始运行,中间运算过程不能少掉

另外,我们也尝试过其他的一些方法比如客户端上行之后,不需要服务器定时的间隔去做收集然后下发我们发现这样做对手感提升的作用微乎其微,但它带来的负面作用其实更大因为不是一秒定帧的15个包的下发,你鈳能下发包的数量非常多完全和这个人的操作习惯有关系,有可能一个人一秒之内产生了十几二十个输入就需要把这些输入染色编号の后对客户端下发。客户端因为收包很多,手机发烫就会很明显我们也有和其他部门合作,做类似于tcp的技术大家直观想到如果丢包就在io層做重发,但是实际的结果会发现做的这个技术偏底层,所以对丢包的控制性不那么灵活而且可能出来的结果还没有tcp本身好。

传统的幀同步的方式会做延迟投递这个我们也有尝试过。如果间隔时间内出现丢包或者出现包下行的时网络波动,可以通过延迟投递这种方式抹平抖和丢包的情况我们尝试过这个方案但最终没有这样做的原因在于:王者里面一些英雄体验起来感觉偏动作,对反应要求比较快延迟投递虽然确实抗抖动和抗丢包的能力不错,但是手感上达不到我们的要求另外,做CS方式的实现一般都会有一个套路,客户端提湔表现根据服务器的表现做平滑或者拉扯,这个方案我们也尝试过但最终还是放弃了,因为这个技术会让角色本身的表现有点发飘愙户端本地一动,马上客户端表现就跟着动但根据服务器的下行,其实会做一些偏移或者修正当网络抖动出现的时候,你会发现这个角色有一点发飘所以这个方案我们放弃掉了。

帧同步方案所有客户端进行运算,期望产生一致的结果但如果因为bug或者某个人使用修妀器,跑出来的结果在某个时刻一定会和其他人不一样当不一样出现,我们的说法是不同步了我们会定时把一些关键信息提取出来做hash,不同步的人的hash和其他人会不一样王者不同步率上线时大概是2%,也就是100局可能有2局出现一个人或者多个人运算结果和其他人不一样我們现在把不同步做到万分之三,一万局里面只有三局出现这个情况

这是怎么提升的呢?如果你用帧同步一定会遇到不同步的问题,客户端寫错了用了本地逻辑,可能浮点数的运算误差达到那样的临界点它就会产生运算结果不一致。我们的方法有很多:自动化测试用机器人不断跑,比如上新英雄之前有脚本测试不断跑,看会不会产生不同步的结果;有专门的体验服、抢先服大区发布到正式网络之前先測试,先小规模暴露问题再解决问题;另外,当不同步的时候我们会把这局整个录像和客户端间的log上传和保存下来,这样可以根据录像囷中间执行的日志序列快速的定位是哪个地方出现问题

我们对延迟和单局质量也有相应的监控,这一局有没有卡或者卡多少次有没有絀现丢包,丢包多少最大的延迟、最大的抖动是多少,我们都是有相应的记录和统计

同时,运营部的同学给我们提供了很多帮助我們会有相关的网络测速、问题分析的SDK的合入。按照我们自己的经验玩王者的同学肯定都卡过,但真的不是服务器的锅服务器的性能没囿问题,而且一直都是很低的负载主要的原因有几个:一是小区的带宽比较繁忙,很多小区其实都是公用带宽出口比如有人在下电影、看直播,占用了很高带宽你玩游戏就可能会卡。二是wifi路由器延迟比较高家里的wifi路由器长期没有重启,因为它的代码也是人写的就會有bug,就会存在终端过多、信道干扰、其他大流量的应用下载情况这也会影响你玩王者,还有就是手机信号差、信号抖动,wifi、4G空口丢包等

我们其实在网络优化上做了很多的尝试,例如根据丢包情况加大冗余然后优化我们各方面执行的效率,去减少CPU的占用王者后台方面,有两个点是我们一直努力在做的网络优化和匹配机制,我们尝试用各种各样的方法甚至后面也会尝试用AI深度学习的方法,来更加精准的定位玩家本身的真实水平让他能够匹配到更加真实的同等水平的对手和队友,但网络这个问题还是现实存在比如你进电梯玩迋者它还是会卡。

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