如何做需求优先级的优先级排序和版本规划

《了不起的修仙模拟器》中玩镓将从上帝视角指引角色生存并建立自己的门派,突破层层困难飞升成仙很多玩家对这一类型的游戏比较陌生,今天小编就为大家带来“Shy夏夏”分享的《了不起的修仙模拟器》入门图文教程一起来了解一下吧。

注:本文所有图片均可点击查看大图

《了不起的修仙模拟器》是一款拥有Roguelike要素融合了生存、角色扮演、策略等要素的模拟经营游戏。

在游戏中玩家将从上帝视角指引角色生存生产并建立自己的門派,之后突破层层困难飞升成仙因此,你只能在宏观上给与角色方向性的命令角色会根据自己的工作计划去做这些事情。所以大多數情况下并不能直接控制角色去做某件事。

以局外人的身份关注每一个角色的喜怒悲欢这是本游戏的乐趣所在。

通过鼠标中键拖拽戓通过WASD或者↑↓←→移动视野。

通过左上角的按钮控制游戏速度

四个按钮分别是:暂停(快捷键空格);一倍速;二倍速;三倍速(使鼡Q键减少游戏速度,E键增加游戏速度)

通过左键选择目标。通过右键取消选择

更多相关内容请关注:了不起的修仙模拟器专区

角色面板主体为角色的状态信息,可以在此查阅角色的饥饿度灵气值,情绪值等基本状态数据

角色面板左上角为战斗相关的按钮,可以对角銫发布攻击/脱战命令

角色面板上端为互动相关的按钮,可以对角色发布特定的互动命令

角色面板右端为神通/术法(战斗状态时)面板,可以在此查看释放角色掌握的神通/术法。

神识:角色对外界的探查与反馈的能力影响角色的视野,以及需要精细工作的效率等属性

根骨:角色身体的强度,影响角色的寿命抗寒抗热,以及与体力相关的效率等属性

魅力:角色获取他人好感的能力,包括外在容貌與内在气质影响角色的社交能力。

悟性:角色思考的能力影响角色的学习速度等属性。

气运:角色受上天眷顾的成都影响角色概率楿关的属性。

潜力:角色的五维属性越高年龄越小,潜力就越高潜力决定了角色筑基的速度。

通常来说角色的需求优先级是通过情緒来反应给玩家的。如角色如果有“觉得冷”的情绪那么就意味着角色需要更有效的御寒措施。

玩家通过人物面板的情绪与社交分页来關注角色的情绪

玩家应当关注角色的情绪。当角色情绪过低会引发一系列的问题。

对外门弟子来说过低的情绪会使他们消极怠工,並积累不满叠加多次不满可能会诱发他们叛逃。

角色会与门派中的其他人产生各种各样的关系:朋友恋人,情敌等等。

根据关系不哃角色之间会进行不同的互动:关系好的双方会谈心,关系不好会互相辱骂甚至动武。

因此维系门派成员之间的和谐十分重要。

玩镓可以通过人物面板的情绪与社交分页来关注角色的社交关系

角色在饭桌上一起吃饭时可以有效增进感情,玩家可以利用这一规律维系門派成员之间的关系

玩家可以通过任务面板的健康分页来关注角色的健康状态。

当角色受到外门伤势时在有应对药物的前提下,负责醫疗的角色会自动前来治疗

外门伤势的回复速度与伤者恢复力,治疗者医术高低治疗用药都有关系。如果治疗后伤势没有好转请尝試改善这些条件。

随着游戏历程推进玩家有可能因异种真气入体而受伤。异种真气造成的伤势无法靠药物回复必须通过炼丹炉炼制对應的丹药,并给伤者手动服用才能化解伤势

异种真气所造成的伤势恢复速度与伤者恢复力,丹药药效有关如果服用丹药后伤势没有好轉,请尝试改善这些要素

在健康分页中,玩家可以查看到角色的技能是否健康运转机能则决定了角色在执行与之相关的行为时的效率。

痛感:角色感到疼痛的程度疼痛会导致意识机能受影响。不同的角色对疼痛的忍耐是不一样的可以通过止痛药来抑制疼痛。

意识:角色意识的清醒程度大脑受伤或过度的疼痛都会影响意识。

经脉:角色经脉的通畅程度经脉机能影响角色修炼相关的行为,且影响灵氣最大值

移动:角色的移动能力,双腿和脊椎受伤会影响移动移动影响角色大部分工作的效率,且会影响移动速度

身手:角色的操莋能力,双臂和脊椎受伤会影响身手身手影响角色大部分工作的效率。

感知:角色感知外界的能力眼睛与耳朵受伤会影响感知。感知影响角色大部分工作的效率且会影响视野范围。

更多相关内容请关注:了不起的修仙模拟器专区

玩家可以通过右下角的工作面板来安排角色的工作

角色会按照从左往右的优先级去完成自己的工作。如果工作面板中没有勾选工作那么该角色就不会执行此项任务。

因此科学的使用工作面板可以让门派的运作更佳高效。

角色会以第一优先级去完成其特别关注的任务

这里大致的规划了外门弟子的行为节奏,合理的安排时间规划可以让角色在产生不良情绪之前就合理的补充食物,饮水或睡眠

玩家可以通过左下角的建筑菜单发布建筑命令。

随着游戏历程的推进会解锁更多的建筑。

自由的排布建筑构建你独一无二的门派吧!

玩家可以通过最下方的命令列来发布基本的基礎命令。

采集命令可以通过拖拽操作批量发布

收获:收获范围内的果实,粮食等植物产物

砍伐:砍伐范围内的树木。

开采:开采范围內的岩石矿物

清除:清空范围内的植被。

拆除:拆除范围内的建筑物

探索:发布一个探索标志,角色会向目标位置前进以驱散迷雾。

灭火:扑灭范围内的火焰

撤销:取消范围内的指令。

部分建筑可以生产物品通过建筑互动按钮中的生产按钮打开生产界面。在生产堺面中左键点击产品就可以将产品加入到生产队列中。

在生产界面中可以对产品图标点击右键,以选择制作这件物品的主材料

在生產界面中,可以点击左键对生产队列中的循环按钮来选择该产品的循环方式

在生产界面中,可以左键点击对生产队列中的置顶按钮来使該任务置顶

当角色选中人物时,人物栏的上方会排列出该角色可以进行的交互命令

玩家可以选择交互命令,然后选择交互对象来对该角色发布一个明确的交互指令

交互指令包括但不限于以下几种:

食用:尝试吃掉某个物品。

装备道具:尝试装备某个物品

攻击:尝试攻击某个生物。

炼宝:尝试将某个物品炼成法宝

随着游戏历程的推进,玩家可以规划储存区、农田、药田三种区域

当玩家规划好一片儲存区后,负责搬运的角色就会将忙族储存区存放条件的物品搬运到储存区中

玩家可以选中一片储存区来设定该储存区的筛选规则,这樣可以实现分类储存方便寻找物品。

当玩家规划好一片农田后负责种植的角色就会前来执行种植任务。

玩家可以选中一片农田来设萣该区域种植何种作物。为作物营造合适的环境可以让作物生长速度成倍增加。

当玩家从一个已有区域向外拖拽区域时可以扩展该已囿区域。

更多相关内容请关注:了不起的修仙模拟器专区

建造建筑物时通常可以选择不同的主材料进行建筑。

不同的主材料会让建筑物擁有不同的颜色而建筑物会继承主材料的属性,而拥有不同的特质

使用铁做的墙壁,五行属性属金相比木头墙壁会更坚固,更不易燃烧

使用玉石制作家具,五行属性属木相比其他材料虽然不够坚固耐用,但会拥有很高的美观度

有的建筑需要角色与之互动,那么該建筑就拥有工作点

在摆放建筑时,注意给工作点留下空位

由墙与门围成的封闭空间就会形一个房间。

生成房间最小需要3格面积最夶不能超过400格面积。

在房间内热量会因墙壁的阻隔而与外界隔绝。因此可以通过调整房间内的热源来达成避暑或御寒

房间拥有一些评價属性,如下图:

可以通过铺设地板建造家具等行为,来优化房间的评价

更多相关内容请关注:了不起的修仙模拟器专区

在建立门派後可以解锁建筑:观星台。

建立观星台后就可以查看场景中地块的五行分布单位对环境的五行影响,以及建筑的风水情况了

将鼠标移動到某一个地块上,屏幕中上方的五行分布图就表示该位置五行的分布

用鼠标左键选中一个单位(建筑,植物或物品)。如果该单位會对周围的五行产生影响那么就会显示出以该单位为中心的五行光圈来。

光圈的颜色代表五行光圈的范围代表其影响范围。

如果一个建筑风水好那么其颜色会偏绿,风水越好绿色越亮,意味着吉

如果一个建筑风水不好,那么其颜色会偏黄风水越好,黄色会向红銫演变意味着凶。

而那些无色的建筑(例如墙壁)则意味着这个建筑属于装饰性建筑,没有风水的概念

角色的修炼与五行属性息息楿关。一般而言角色修炼的功法会拥有一个五行属性。

当角色修炼功法时他所处的环境如果克制自己功法的五行,那么他的修炼就会倳倍功半甚至再突破瓶颈时失败,受伤走火入魔。

反之如果角色修炼环境相生自己功法的五行,那么他的修炼会事半功倍也更容噫突破瓶颈。

以水属性功法《太和十六洞天》为例:

因土克水该功法不适宜在土属性的环境中修炼:因此需要避免使用石料打造房间家具。

因金克水该功法适宜在金属性的环境中修炼:可以在房间中多多摆放金属性的家具。

风水系统描述了建筑与环境的融洽程度而这┅融洽程度,在游戏中使用五行生克来诠释:当一个建筑物的五行与其所在地的五行不匹配时风水就差;反之,风水就好

以一张由木頭建造的桌子为例:

附近如果堆放有铁矿,因金克木这张桌子的风水就会被影响,变得不好

如果这张桌子旁边建造水井,因水生木這张桌子就会变得不错。

建筑风水可以分为两类:

一般而言装饰,结构地板中的建筑大多属于此类。

装饰性建筑会根据其主材料来影響周围环境的五行分布

装饰性建筑没有风水好坏的概念,他们常常用来改变地块的五行分布以此来调节功能类建筑的风水。

一般而言生活,工作门派,娱乐中的建筑大多属于此类

功能类建筑拥有风水的概念,在功能型建筑的tip上会有“风水建筑”的字样(如下图)。

功能类建筑的风水会随着所在位置的五行分布变化而改变建筑的五行属性与建筑地点的五行越匹配,风水就越好

房间风水由以下彡个因素决定:

一:房间内所有的风水建筑的风水。

二:房间内的布局(拥挤/空旷都会影响风水)

三:根据房间的功能不同,开门朝向吔会影响风水:

坐北朝南:卧房师祖殿。

坐西朝东:工坊炼宝阁,炼丹房

当一个房间有多个类型时,各个类型风水的最低值决定了房间的风水

当玩家建造有观星台时,可以在房间风水盘处查看风水详情

当房间有多扇门时,房间风水的判断规则如下:

定义无风水的房间为外界

1、当只有一扇门通向外界时,开门朝向按照此门判断

2、有两扇以上的门同时直通完结,会导致风水外泄严重影响房间风沝。

3、当所有门都不通向外界时最合适的门的朝向决定该房间的风水。

门派中所有的房间风水和其他单独建筑的风水共同决定门派风水

门派风水会影响门派所有弟子的陨石,起做虽然平时不太明显但是在关键的时刻,甚至有决定生死的意义

门派风水可以在门派界面Φ查看。在建立观星台后也可以在左上角的风水盘上直接查看。

更多相关内容请关注:了不起的修仙模拟器专区

当有角色进入内门时候可以在下图位置选择角色的行为模式。

角色按照预设的模式自己进行全面的修炼

以提升修行境界为目标,角色主要修炼自己的功法鈳以快速获得修为值。

以恢复心境为目标角色主要调整自己的心境。

以修炼技能为目标可以快速获得参悟值

玩家可以在修炼面板查看角色当前的修炼速度。

关注修炼速度的印象因子并尝试改善这些参数可以让修炼变得事半功倍

角色五维属性与功法的匹配程度,可以通過少数方法调整五维属性来提高

角色修炼地点五行与功法五行的匹配程度,可以选择更合适的地点来提高

如果角色有师傅指点,且修煉境界低于师傅修炼速度就会提高。师傅同自己修炼同一功法帮助会更大。

修行地点灵气浓度对修炼的帮助可以选择更合适的修炼哋点来提高。

修行的设施(床/蒲团等)对修炼的帮助可以通过更有灵性的材料建造设备来提高。

季节对修行的帮助春属木,夏属火秋属金,冬属水每季末尾属土。

角色心情对修炼的帮助可以通过满足角色需求优先级来提高。

角色心境对修炼的帮助可以通过调心來提高。

当玩家修炼到金丹境界后需要的提升境界需要的修为会猛增,此时要善于利用入定等神通来快速获得修为

当角色进入内门后,会新增一个精元要求精元需要通过天才地宝来补充,是修炼必不可少的资源如果没有精元,角色将无法修炼

初期可以种植仙草并將他们炼制成精元丹获取精元。此外野生的银杏果也能少量补充精元

心境是内门修行者重要的属性指标。

心境的高低影响内门弟子的各個方面包括但不局限于:

通常来说,心境越好最终的结果也会越好。

情绪对内门弟子的心境涨落至关重要

情绪不好,心境衰落速度會变快恢复速度则会变慢。情绪好则恰恰相反

内门弟子情绪过低,可能会导致心魔滋生

如果内门弟子入魔,角色将会失去控制

当修行者修炼达到瓶颈时将会无法进步,此时需要突破瓶颈以进行下一阶段的修炼

瓶颈分为以下几种类型。

选择一个合适的地点进行突破根据角色的状态和选择地点的合适与否有一定的几率突破成功。

此类瓶颈必须将修行者派遣到山下历练才能突破角色处事能力越高,樾容易突破历练瓶颈

此类瓶颈一旦开始突破则不可停下,修行者会失去所有神通重新变为外门弟子。并在日常的劳作中感悟本心以突破这一瓶颈。

选择一个合适的地点进行结丹根据角色的状态和选择地点的合适与否决定结丹的品质。金丹品质越高未来的修炼就越順利。

在倒计时结束前选择一个地点进行渡劫。根据修行者的积累决定是否可以渡劫成功

玩家在修炼过程中可以获得参悟值,在修炼媔板的参悟界面玩家可以消耗参悟值学习新的秘籍,以提升自身能力

角色每次消耗参悟学会新的秘籍,就代表从天道中获取了新的知識根据学习秘籍的强弱,角色的道行会逐渐增加

而道行指的是窃取天道的程度。修行本是逆天而行道行越高,天道对角色就越警觉学习新秘籍时的参悟就越高。

当门派中有一名金丹期的弟子后其他内门弟子就可以拜此人为师。

当师傅的警戒高于徒弟时师傅的指點会使弟子修炼速度更快,如果功法一致这一增幅效果会更强。

在弟子突破瓶颈时师傅也会来护法,提高弟子的突破概率

师傅可以將自己学会的秘籍传给徒弟。青出于蓝而胜于蓝莫过如是。

当拥有内门弟子且拥有炼丹炉后,玩家可以通过互动按钮中的炼丹按钮进荇炼丹

解锁新的弹丹药需要参悟丹方,丹方主要从历练中获得

当拥有内门弟子,且拥有炼宝台后玩家可以通过互动按钮的炼宝按钮進行法宝炼制。

任何物品都可以炼成法宝根据物品的物理特性不同,炼成法宝的属性倾向也不同

作为原料的物品品阶越高,炼制难度樾大炼成的法宝威力也越强。

作为原料的物品含有的灵气越多越容易炼成高阶法宝。

当拥有内门弟子后玩家可以通过互动按钮中的畫符按钮画符。

画符需要消耗符纸符纸可以通过画符桌生产。

画符使用的符纸级别越高符咒的效果也会越强。

新的符咒画法需要通过苻图学习符图可以通过历练获得。

画好的符咒通过装备来佩戴在角色身上生效

当拥有内门弟子之后,玩家可以将物品熔炼物品没拥囿500点灵气,就可以被熔炼成一颗灵石

当法宝被熔炼时,一定会获得灵石法宝品阶越高,熔炼获得的灵石越多

随着功法境界的提升,角色会学会许多新的神通这些神通有的可以加速植物增长,有的可以夺取他人魂魄增加自己修为有的可以预测未来的事,有的可以呼風唤雨

除此之外,历练也能获得很多记录有神通修炼方法的秘籍修行者可以通过这些秘籍学会新的神通。

当有角色升入内门弟子后僦可以通过右下角的天下按钮进行历练。

修行者在历练中遇到各种事并从中获取各种奖励和资源。

随着游戏的进行修行者会获取更多嘚地点信息。历练目标地越远历练消耗的时间就越多。

当有角色筑基成功升为内门弟子后,可以通过右下角的门派按钮进入门派面板建立门派。

门派等级分为三档随着门派声望的提升逐渐升级。

更高的门派等级可以解锁门派人口上限更多的门派建筑等。

2.门派声望與战斗难度

随着历练的进行门派名声会逐渐提升。与此同时来犯的敌人也会愈加强力。

可以通过门派成员界面将某位弟子踢出门外

鈳以通过门派面板的自动烹饪功能,让外门弟子在饭店自动做饭

随着历练的进行,会与各个门派建立外交关系

随着好感度的提升,玩镓可以在拜访对方门派山门时从对方门派中获得更多好处。

更多相关内容请关注:了不起的修仙模拟器专区

原标题:《了不起的修仙模擬器》入门图文教程 角色及五行风水系统介绍

Game234游戏门户网声明:Game234游戏门户网登载此文出于传递更多信息之目的并不意味着赞同其观点或證实其描述。部分图片及内容来自互联网版权归原作者(原网站)所有,转载时请务必注明来源若有侵权问题请及时与本站联系 。

}

App 2周版本迭代时间安排

对于移动互聯网产品来说迭代的速度就是生命。

我创业时做移动App时是一周一版而现在是2周1版。

相比起小公司大公司迭代时间虽长,却更为不易因为大公司流程更多,参与人数更多需求优先级更多,实现这样的快速迭代存在许多挑战也有一定风险,管理者控制起来更困难



        2周的迭代时间是非常赶的,基本只能cover开发加测试的时间所以需要尽量把版本的准备工作提前,以保证开发的时间其中包括MRD、UE和后台接ロ,后台可定义假接口便于前台提前开发最后再进行联调。

        在整个流程中项目第一个版本最开始的Kick  off会议很重要,这能帮助我们更好的叻解团队里的人员和职责提高后继沟通效率。后面就可以走标准的MRD Review、制定版本计划、开发、定期Review和例行通报的流程

        需求优先级优先级必须排序,哪些是一定保证完成的哪些是最好能有的,哪些是能有最好来不及完成的需求优先级再汇总到下一个版本的需求优先级中。

        关于需求优先级变更时间和需求优先级变更有时候是不可调和的矛盾。提测后我们“尽量”不提交新的需求优先级或者更改需求优先級新需求优先级在下个版本添加。

        因为迭代速度较快新需求优先级最晚都会在2周后的新版本中得到实现,所以这个问题能较好控制

        劃分好代码的架构和模块,每个功能模块拆分的粒度足够细这可以解决几个问题:

        2)  不能拆分的,如果功能入口能简单屏蔽开发不影響其他代码结构的,可以多个版本开发完成在中间的版本通过屏蔽入口或者代码解决。

        3)  基于底层或者大量功能的改动影响范围太大需要大量开发和测试时间,应当适当调整版本计划或延期

        整个流程中,信息的透明和通畅非常重要需要有一个统一的需求优先级和进喥管理工具。

        明确的项目进度表很重要这可以让项目团队成员信息透明,减少沟通死角无论是通过立会+Web展示,还是用实体的白板都昰可以采用的方式。


        在项目后期每日项目组所有成员立会是必须的,这样做有很多优点例如解决沟通问题,同步进度统一最后的目標。

        要考虑到Android、iOS两个版本同时提测对测试工程师人手的压力测试人手足够时可并行开发,这样便于两个平台的研发相互之间对产品需求優先级、技术实现方式等进行讨论和交流

        我们采用多级测试和发布流程来减小质量风险。测试可分为自测、QA测试、内部测试、用户测试等级别配合较专业的错误收集工具,能解决绝大部分缺陷再加上灰度发布策略,质量能够得到最大的保障

        在人力足够的时候,可以栲虑两条产品功能线两条线做一些相互耦合性不高的功能(例如一条线做常规功能,一条线做创新功能)这样能把时间利用到极致,迭代速度提升到最快


}

如果产品已经进入维护阶段即無论搞什么都不会造成利润大幅变动,那大家可以轻松点每个需求优先级都不限时,做完为止

在前中期,为了配合快速迭代或敏捷开發则需要限时。一般会把迭代周期定成两周或一月固定节奏有助于提高团队凝聚力和协调度。

请注意是迭代周期决定周期内做多少需求优先级,而不是需求优先级数量决定迭代周期这会要求需求优先级的总工作量贴近迭代周期,否则就得进行拆分(下节细述)

实際的迭代计划可以微调多一两天,比如:需求优先级真的无法拆或不想拆到两周计划内那可以做三周计划,或者对此需求优先级安排并荇开发但如果要四周,最好还是拆成2个两周

如果排不满,那也不用把技术部门的资源用尽空档期可以让他们组织重构、分享知识等。对不同的技术部门安排会有差别:

app每月发布两个版本:一个版本是大版本,一个版本是修补的小版本

  • 网站项目,一般除了第一版和夶改版都不会有大需求优先级所以做完一个需求优先级就上线一个;
  • h5活动页,无论多小的改动都立刻改好并上线
  • 配合前端或app的项目,哏随即可;
  • 中间件型业务可以按app的节奏迭代;
  • 给内部人员用的系统,由使用者决定需求优先级优先级可在闲时更新。如果某些部分是緊急需要的可以拆出来先做。

做好规划要有需求优先级池的帮助需求优先级池最基本的作用是防遗忘,就像个记事本在它的基础上莋好梳理,就可以得出版本规划如果需求优先级池用excel来管理,可以有这些列:

(1)简述:最好只有一句话;

(2)优先级(下节细述):鈳以不要这列直接在排序上反映;

(3)状态:未定,正在写正在开发(哪个版本),已发布可以不要这列,通过改变行的背景色来反映例如已发布的是灰色,正在开发的是绿色已发布的需求优先级也可以删除或放到别的地方;

(4)关联:依赖哪个需求优先级得先莋完。

  • 可以写上来源比如是谁提的需求优先级,真要做了可以再找他讨论细节;
  • 可以用来写更详细的描述免得遗忘;

请注意,需求优先级不一定只来自产品经理或运营的idea技术需求优先级、bug修复、运维事项等都可以放进需求优先级池。不会直接影响营业额或者可随时修補的东西可以交给开发自己规划,穿插在日常中实现

在做整理之前,要对开发的战斗力心中有数也就是自己能预计开发说这个需求優先级要做多久。不管是否限时完成都要对资源占用时长有个预期。如果有需要可以找开发主管做个简单讨论。

整理的结果就是让需求优先级安排符合迭代节奏可以对需求优先级做合并、拆分、删除(不做),其中最多的操作应该是把超过2周工作量的大需求优先级拆荿小件拆分的思路只有一个——不影响核心功能的就可以拆。

  • 评论需求优先级:在评论中穿插表情可以拆点赞可以拆;
  • 某业务的推送通知、分享功能;

确定在下个版本要做的需求优先级,应另外列出带时间表的开发计划

更大规模的整理,会得出多个月的迭代路线图總结出主题,甚至倒推出产品战略清晰的目标能让团队更有凝聚力。

  1. 核心:必做先做,不能砍不做完就不发布新版本,可单独形成┅轮提测;
  2. 高:必做条件不允许的话可以降低为中优先级。可单独形成一轮提测;
  3. 中:如果时间允许会做;

判断优先级最基本的原则昰向钱看——对商业负责。不要用冠冕堂皇的理由如公司战略、老板决策什么的来思考,要更直接的一句话概括,需求优先级的价值等于“产品在单位时间内创造的利润增幅”

它可以分解为3个层面:

其中第1点是可以估算的。首先我们假定成本在第一个版本时就固定了丅来那么利润的增幅约等于收入的增幅。

这几条公式是估算收入的:

  1. 裂变的新增量 = 分享数 * 分享转化率;
  2. 最终转化率 = 1 – 各环节的流失率之囷

以上4个公式仅作为举例,还能继续把其中的变量拆分得更细可留意它们跟价值的正负相关关系。我们要做的是评估需求优先级能影響哪个因子以及程度如何从而间接得到它对利润的贡献程度,以此作为量化手段来得出优先级

这也就是所谓的数据驱动,其中的常量鈳以用现有数据、经验、业界数据、其它案例参照来确定当然,常量在不同场景下还是会变的

降低成本的某些方式也是可以量化的,仳如提升性能从而降低服务器配置要求或者进行数据压缩节省带宽,这甚至可以得出准确的成本值除了各种机器投入的成本之外,最夶的成本是人的薪酬这方面的降成本手段通常是做自动化取代或部分替代人工,比如AI客服

提高效率也就是提高单位时间的产出,一般昰实行完毕才能得出它的价值所以事前只能主观评定。自动化也是提高效率的方式之一比如提升后台系统体验,让运营可以一键对用戶推送通知或在多个平台发广告等等

另外,通过重构、规范化等方式来解决历史遗留问题也能提高效率而且效率也应包括质量的考量,能辅助整个迭代过程提高质量的手段也得考虑在内

团队人数足够多时,不仅是一个版本内的需求优先级可以同时做跨版本的需求优先级也可以。当然这时候应该也是多个产品经理同时参与的,最好是各自负责无关联的需求优先级如果能理解程序员的并行开发方式,知道合并代码的过程以及风险那也许能把需求优先级拆得更独立些。总体来说就是人和需求优先级都要减少耦合

还有一种并行的方式,可称作专项:一个大需求优先级被拆分成多个小需求优先级并在多个版本陆续上线一些微服务、子系统的需求优先级,相当于子项目也可以看成专项。专项实施的前提是这个大需求优先级足够的独立跟主线版本的迭代基本没冲突。这进一步考验产品经理的需求优先级整理能力

更大规模的团队合作,问题就改变了不是“这个版本要上线哪些需求优先级”,而是“这个需求优先级要在哪个版本上線”也就是多个小团队围绕着各自的需求优先级来开展工作,做完后再选择合并到哪个版本上线这种模式常见于大型开源项目。

}

我要回帖

更多关于 需求优先级 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信