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这是什么动漫里的人物
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无颜之月《无颜之月》(日语:颜のない月)是日由OrbitROOT发行的一款成人游戏,是其公司的处女作。主要讲述了女主角仓木玲菜和她的未婚夫,男主角羽山浩一在与世隔绝的仓木家发生的故事。后来被改编为成人动画OVA,由Pink Pineapple发售。动画原定四集,但是因为发售以后颇受好评,所以延长成了五集。完成以后,以第一集到第四集的性爱场面为中心组合成了总集篇。《桃华月惮》可以看作是它的续作。无颜之月(かおのないつき)剧情:就读民俗学课程的大学生“羽山 浩一”自幼父母双亡,而“羽山”是其养父母之姓。他失去了幼年的部分记忆,而就是从那个幼年时期开始,他患了一种怪病:看不到女性的容貌。在一个炎热的夏天,他的养父母死于事故,而作为分家的他遵循其遗言来到本家·仓木家。[1]仓木家是信州地区很有势力的一女系家族,主要是其“巫女”的血统从古至今都得到推崇。为了研究,浩一民俗学课程的导师“本山教授”乘机和浩一来到仓木家。刚到仓木家的浩一就因原因不明的发热和噩梦而不支倒地,而当他醒过来的时候看到自己身边有一位衣着单薄、曲线玲珑的少女沐浴在月光之中,更重要的是浩一竟然能看到她皎洁的容颜(也就是怪病突然痊愈),他不由自主地把少女压在身下,随即被少女痛打一顿。清醒后的浩一从身边的女仆“春川 知美”得知那位被他轻薄的少女是仓木家的小姐、前当主之女“仓木铃菜”,已经许配了给浩一。不明所以的浩一在仓木家女主人、前当主之未亡人、铃菜之母“仓木由利子”解释下,才知道一年前死去的前当主“仓木善治郎”的遗言就是铃菜将许配给浩一,理由是浩一属于仓木家的一系,理应为仓木的血统出力。浩一是一万个不愿意,但是最后还是接受了这方案:在完成“等待月亮的仪式”前的一个月内留在仓木家担任当主。在这个家里,他认识了柔弱的女仆“春川 知美”、活泼的女仆“栗原 沙也加”、同样是仓木家分家、对知美有好感的美少年“东衣绪”、仓木家的主治医生“春川 一平”及其双胞胎弟弟、貌似恭维心实轻蔑且下流的园艺师“春川 五平”,同时其同学兼好友:“沢口 千贺子”也来到了仓木家协助本山教授。当浩一去拜访这个家最高的主人、铃菜的曾祖母“仓木千代”时,这位老人家仿佛在浩一身上看到妖魔似的惊恐不已…..浩一去探访铃菜这位名分上的妻子时,看到了铃菜受仪式影响而欲火缠身,突然浩一在外界的某些东西影响下体内的一股冲动完全战胜了其理智,兽性大发,夺去了铃菜的处女之身…虽然发生了这样的事,但是两人的关系并没有走到势不两立的情况,反而两者的心中都隐约有了对对方的感情。随着浩一以礼相待地去了解这位小姐的日常生活,两者的关系也从开始铃菜的吵吵闹闹发展成铃菜主动透露自己的梦想…..不过身为民俗学的大学生,浩一对仓木家的仪式很有兴趣,因为他的直觉告诉他,自己的噩梦、过去与仓木家肯定有着必然的联系。他发现担任代表着“山”的巫女的铃菜,在平时的仪式竟然是以高潮的形式“驱除山的污垢”。而他带着“为何不是处女的铃菜都能担任巫女”去请教本山教授时,本山教授就阐明:巫女是以其能驱除自身沾染的污垢而达到至清,让神降临在自身向凡人授意。但是接着浩一对“驱除山的污垢”这个主旨是否偏离了正确之路的疑问连本山教授也无法解释了。而且,随着日子的过去,浩一发现了越来越多的情况:在中庭有一株长在水池旁的山茶花树,每当过于接近时,体内那股冲动就会突然扩大,产生野兽般的欲望……而浩一总感觉这株山茶花树和神出鬼没的由利子有着道不清的关系…..特别是那个经常出现在由利子身旁的诡秘巫女身影更令人在意。另外,浩一跟踪行踪诡秘的千贺子,意外地发现和儿时记忆有关的几个场所:鬼之原,并且还察觉到千贺子有着特异的能力,能和鬼之原的御神岩产生共鸣。对于服侍自己的女仆沙也加偶尔的神志不清,还有本山教授有意无意地提及沙也加很像一年前引退的女演员“山都琉璃”的事时,浩一察觉到这和那个虎视眈眈的五平一定有关。不管如何,浩一和铃菜的关系是一点点地发展起来了。铃菜的愿望是就读东京的美术大学,因而对浩一的都市人生活流露出羡慕的感情,但又对自己生为巫女而无法挣脱的命运枷锁感到悲观。最后还是浩一的言行打动了铃菜,终于使铃菜解放了自己被压抑着的对浩一的爱慕之情,两人终于紧紧地交合在一起……随着和铃菜的爱情不断发展,浩一的梦也越来越清晰,梦中两个外貌相同但感觉截然相反的巫女的启示也越来越多。某日,浩一在钟乳洞内的祭坛遇险,但醒过来后却在一陌生房屋里,身边伴着一位外貌和铃菜几乎一样的少女。这位清纯的哑巴少女让浩一感到似曾相识的安灵,即使是回到仓木家,浩一每天还是抽出时间来和这位少女玩耍,浩一终于记起自己过去曾经和这位女孩一同玩耍,还无意中想起这位女孩的名字叫做“水菜”,和铃菜提起的少儿玩伴同名……但是浩一也想起在噩梦中多次出现自己的左肩被一名男子砍伤的回忆画面,直觉告诉他水菜和铃菜有着不同寻常的关系。在某一个不寻常的夜间,带着异样气息的由利子主动诱惑浩一,并且那个诡秘巫女也显现出自己“鬼”的姿态…..同时铃菜也发现了水菜的存在,并且认为浩一为了水菜背叛了她,因而心中充满了悲伤,突然那个诡秘巫女出现并趁机凭依在铃菜身上,并且将铃菜的悲伤转化成仇恨的力量,铃菜的身上显现出强大的邪气…..为了了解真相,浩一和仓木チヨ进行了一番长谈。仓木チヨ告诉浩一“水菜和铃菜是姐妹”的同时意图毒杀浩一,但是浩一却在神灵保佑下体现了一百年前的明治大火并在一位濒死的巫女手中接下一位女婴,并且遇到了那个诡秘的巫女。仓木チヨ对浩一的大难不死感到是天意,于是就将一切和盘托出。原来仓木家所在的山自古由于有神灵保佑而为当地人提供大量的物质财富,当地人就以巫女为代表感谢神灵;久而久之,祭祀的本质发生了变化,祭祀成为了当地人敛财的手段,并且对仪式进行了改变。因此而导致的变化不但使神灵发怒,而且以人为祭品的行为使山的怨气越积越重。一百年前的明治时代,仓木家诞生了一对双胞胎姐妹,碍于当时的风俗,其中一个被杀死;但是她容易招惹“秽”的体质让她聚集了整座山的怨气,加上改动后的仪式的失败,于是仓木家的影之分家为了维护正统仪式,决定屠杀有关人员,并焚销了所有建筑和物品,避免仪式外传。结果有一个人带着唯一的本家血脉逃了出去,那个女婴就是仓木チヨ,而刚才浩一就体现过这个过程。虽然仓木チヨ重振了仓木家,但是十几年前又出现了一个异常:新诞生的巫女是双胞胎。按照两极理论,其中一个是阳(驱除污垢),另一个是阴(吸引污垢)。为了避免当年的惨剧,仓木家在仪式时使用了身为“阳”的水菜的“供达”(被选中的配偶),也就是浩一作为祭品;但是浩一经过3次的仪式仍然生存,仓木チヨ就断定浩一体内有“鬼”的存在。于是由利子就代替浩一作为祭品沉到地底祭坛的深处。不过由利子对浩一的思念与山中的怨气之首:那个诡秘的巫女产生共鸣,于是由利子以“鬼”的形态“复活”了,并且那个巫女通过“洗脑”控制整个地区的人去实行非正统仪式,目的是“向神灵报仇”……幸好水菜被人藏起来了,于是那个巫女就打算利用身为“鬼”的浩一令身为“阴”的铃菜成为自己的新的肉体,进而实行计划….. 仓木チヨ在浩一身上看到了“鬼”的影子,但是事到如今也只有拜托浩一去阻止这个计划了,方法就是“实行真正的等待月亮的仪式”,接着仓木チヨ就将一把钥匙交给了浩一,然后就逝世了。浩一和衣绪、本山教授找到了真正的仪式典籍,但被操控的教授把典籍带走,而浩一和衣绪被五平关在地牢里。在地牢里浩一利用“鬼”的力量打倒了五平,并发现了被凌辱而失去理智的千贺子。想起千贺子双手拥有特殊能力的浩一利用交合之法使千贺子清醒。原来千贺子就是影之分家的后人,而清醒后的千贺子就开始实行又一次的清理行动……脱险的浩一和衣绪在水菜的秘密房间遇到了知美、沙也加和本山教授,得知水菜的力量使他们脱离了操控。在这里浩一接受了当年“阳”巫女的请求,和众人一同前往地底祭坛。但在路上,不死心的五平抓住了衣绪并把他作为人质,目的是仓木家巨大财富的来源,可惜五平最终死于千贺子刀下。本来想杀死“鬼”浩一的千贺子被浩一说服参与仪式。在地下祭坛,代表东家的衣绪、代表春川家的知美和代表沢口家的千贺子三位“神官”在教授指挥下开始了朗读颂词,而被恶灵凭依、手持利刃的铃菜也来到这个祭坛。为了让铃菜清醒,浩一以自己的身体迎上铃菜的利刃。在刀插入浩一的一刻,无论是铃菜还是恶灵的怨气都化为乌有,但是浩一就掉进了无底深渊…..当浩一醒过来时,发现自己因为仪式开启的“魂之通道”而得以重生,而陪伴在他身边的铃菜和水菜也达成了和解,三人在通往神灵之处的“魂之通道”里以交合的形式,完成了“等待月亮的仪式”…..事情终于告了一段落,千贺子回组织覆命,沙也加恢复记忆并重新开始女演员“山都琉璃”的生涯,知美和衣绪留在大屋,而浩一带着铃菜和水菜来到东京,开始了“双手拥花”的新生活….
采纳率:48%
出自动画:无颜之月《无颜之月》(日语:颜のない月)是日由OrbitROOT发行的一款~成~~人~游戏,是其公司的处~女作。主要讲述了女主角仓木玲菜和她的未婚夫,男主角羽山浩一在与世隔绝的仓木家发生的故事。后来被改编为成~人~动~画OVA,由Pink&Pineapple发售。人物:仓木 铃菜(くらき すずな)声:小林沙苗
应该是无颜之月吧
颜无月的巫女,大概吧
这都不知道
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这是什么动漫里的?什么意思?
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银魂,性别反转的那一段吧?首先LZ得知道:新吧唧的本体是眼镜,那一集在歌舞伎町的人性别都反转了,银桑变成了银子,神乐变成了夏侯惇,而新吧唧因为本体是眼镜,所以虽然他的样子没变,但是眼镜框由黑色变成了粉色(本体性别反转了)
谢谢...和女朋友冷战了 今天给她发了中岛美嘉的仆が死のうと思ったのは
然后她回我这个..== 什么意思
颜文字吧,(= =)你看是不是很像动漫里人物那种尴尬的表情
不是回我== 是回我这张眼镜图
你戴眼镜么…戴的话莫非是说你娘炮么…道歉直接上门当面道歉啦,发歌传情什么的都是老一套了
...😂姑娘教训的是
采纳率:65%
动漫是银魂,意思应该是“眼镜才是本体”的这种样子
银魂,性别转换,这是新八
银魂性转篇,这是新吧唧
太宽泛了吧
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动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、、电影、、摄影、、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的,兴盛于,起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,日首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。动画的英文有很多表述,如、、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 &Animation& 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动,它就是动画。
在大众心目中,米奇一直是一位热情乐观、足智多谋、勇敢坚毅、重视家庭、富有幽默感,且拥有天生领导能力的小英雄。然而大多数人不知道的是,这位最知名的卡通明星在刚诞生时却是一个面目略为猥琐的小流氓。
动画动画简史
两万五千年前的洞穴上的野牛奔跑分析图,
黄金比例人体图
是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。文艺复兴时期,达·芬奇画作上的人有四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如南朝谢赫的“”中主张“气韵生动”。
清代的《聊斋志异》中,“画中仙”人物走出卷轴同样体现了古人对活动画面的诉求。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使画上的图像动起来的功夫,还是在欧洲。
1824年,英国人皮特·马克·罗葛特首先发现了。
1824年英国人约翰·A·帕瑞思发明了“幻盘”(或留影盘)。圆盘的一面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子里出现了。
1832年,比利时人约瑟夫·普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
现代动画之父“埃米尔·科尔”
1906年,美国人 制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默》,该片被誉为是世界上第一部动画片。
1908年,法国人首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础,同时科尔也被称作是“现代动画之父”。
1909年,美国人用一万张图片表现了一段动画故事《》,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。
1913年,美国人创造了新的动画制作工艺”“,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年
第一部有声动画《汽船威利号》
来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
1928年,创作出了第一部有声动画《》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为”商业动画之父“。
1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《》,使动画行业焕发出新的活力。
动画动画原理
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是原理。医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
动画动画分类
按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画;
按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画;
按动画性质分为:商业动画、实验动画。
动画动画大师
美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等;
日本:手冢治虫、岸本齐史、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等;
中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等;
其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。
动画各国特点
动画中国动画
始终致力于创作一条具有本国特色的道路,
坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是。
动画日本动画
作品非常偏好超现实主义题材,
常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这采用传统的手工绘制的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,采用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“保存备用法”等方式制作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
动画美国动画
在世界动画史上占有重要的地位,
引领着世界动画片的潮流和发展方向,一向注重高科技的应用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。
动画欧洲动画
较少生产动画连续剧,
而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。欧洲动画片把重点放在讲故事上,试图在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师的。
动画动画节
(1960年创立于法国昂西)
(1976年创立于加拿大渥太华)
(1981年创立于德国斯图加特)
(1969年创立于克罗地亚萨格勒布)
(1984年创立于日本广岛)
(2005年创立于中国杭州)
动画制作步骤
动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
动画前期制作
动画制作流程
动画片的剧本与电视、电影的有很大不同。动画片剧本中应尽避免复杂的对话,侧重用画面动作讲故事,最好的动画是通过滑稽的动作取胜。越少的台词,能够最大限度的激发观众的想象。
:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,要绘制约800幅的图画故事板。
摄制表:导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
动画中期制作
1.。设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。
2.。动画片的动作必须与音乐相互匹配,所以音响录音制作与动画制作同时进行。录音完成后,把声音精确地对应到每一幅画面位置上,供动画人员参考。
1.制作人:制作人的工作主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作公司和投资公司,必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
2.监督:监督是日文的叫法,英文是Director,即导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛、转折等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
:即英文的scenario,把故事剧情以纯文字的形式写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
4.作画监督:修正原画、动画的成品,检查成品否符合人物设定,动作是否流畅等。必要的时能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
5.色指定:指定用色的工作称之,也叫色彩设定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的颜色外,更重要的是指定上色时所需的阴影色、层次色。
6.:原画也叫做关键动画(Key-Animator),原画创作是由动画设计师绘制出动作的一些关键画面。把画面中人物的动作起始与终点画面以线条稿的形式画在纸上,是能够体现一个完整动作过程特征的若干关键动态瞬间。能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。
7.:中间画(In-Between frame)指将原画之间的变化过程按必要的运动规律描绘出来的画面。作用是用来填补各原画之间的过程动作,使之能表现得接近自然动作。
8.音响监督:负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等。
9.角色设定:负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续作画者知道角色的模样,还必须标明角色的脸部特征、眼神、表情等,同时还要设计出数个不同角度观看的角色形象。
10.道具设定:负责登场的工具、机械、车辆、武器等设计的工作,除了画出机械的造型以外,出现的细部结构、运动方式等也必须标明。
11.画面分镜:是将文字转化为画面的第一步,画分镜表需依照脚本指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把完整动画动画分解成以镜头为单位的表格,画面分镜的旁边应标明每个镜头时间、张数、摄像机运动、对白、特效等
12.Layout:在剧场版作品中采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在。主要是弥补导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细呈现出来,作为原画、动画、背景等的制作依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、攻壳机动队等,都运用了大量Layout。特色就是用2D的画也能表现3D的视觉效果”
1.布景:完善三维场景模型。这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等)。
2.布局:按照故事版制作三维场景的Layout。更准确的体现出场景布局跟人物之间的位置关系。能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。
:这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。
4.动作制作:上一步之后,动画师就可以根据关键动作来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处。
5.模拟:制作与动力学相关的事物,如毛发、布料等。
6.:使模型人物和背景有颜色和纹理,模型看起来更细致、真实、自然。
7.特效:特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。
8.灯光:通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,给场景打上灯光后,与自然界的景色就接近了。
9.:是三维动画制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,之前几步的效果都需要经过渲染才能以图像的形式表现出来。
1.硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。
:Stop Motion Studio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。
3.工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。
4.DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。
5.DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。
6.其他工具:黏土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。
动画后期制作
剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。
合成:将画面和声音对位后输出影片。
动画动画职业
动画主导职业
在主导职业中,动画人才具有非常广阔的用武之地。主导职业就职机构包括大学专业教室,国有动画制片公司,专业动画责任公司以及科学教育机构的动画部门等。这些专业机构责任分工明确,技术分工科学有序。
管理机制:制片人、策划人、总导演、导演助理等
创作团队:艺术总监、编剧、导演、造型设计、动画设计等
制作团队:背景绘制、中间画绘制、模型制作、动画师、描线上色人员、拍摄师、雕刻师、制景人员、扫描人员、合成师等
动画相关职业
动画的相关职业包括影视特效、广告制作、教学课件制作、产品宣传、知识传播等,这些职业的特点是知识背景无限制,个人素质更综合。这种职业的特点是辅助性质,动画用来实现其他目标。
动画自由职业
自由职业包括个体户、小团队工作室或多功能实验室,这种职业的主体通常是个性鲜明的动画艺术创作狂人。他们有很好的知识背景,想法多、能力强、个人资源丰厚。自由职业者崇尚技术对资源的处理,他们的梦想是获大奖、赚大钱。当下,我国动画自由职业者通常是动画专业的优秀毕业生。日本韩国的动画自由职业者非常发达,他们的职业涉足很多与动画有关的文化传播领域。
动画制作工具
动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。
拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。
定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。
动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡黄色的薄纸。
打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。
动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。
赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。
摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。
逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。
摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。
MAYA:Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
3D Studio Max:
简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)与MAYA软件性质相同。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
Flash:是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的设计软件。它是一种交互式动画设计工具,可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。各种脚本语言,可满足网页设计的多样化。
Photoshop:Adobe Photoshop,简称“PS”,是一个由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以更有效的进行图片编辑工作。ps有强大的功能,涉及各个图像制作领域。
动画相关名词
剧场版:动画的电影版本,是为了在电影院播放而制作的动画。这类作品的制作成本与投资、人力都高于OVA与电视版动画。通常一部剧场版动画是90分钟。
TV版:主要在电视上播放的动画。
:(Original Video Animation)即原创影象动画,不以电视台或电影院为播放媒介,而是通过录影带或光盘为主要播放方式,与TV版相对。
:(Original Animation DVD)与OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
:在以互联网为传播媒介的前提下而创作的动画,播放形式为在线观看或下载观看的动画。
实验动画:又称“艺术性动画”,指以非商业目的而创作的动画作品。
OST:(Original Sound Track)原创音乐专集,收录与某动画有关的音乐
BGM:(Background Music)背景音乐
OP:片头曲或主题曲
ED:片尾曲
原作:原作指的是原漫画、小说的作者。日本TV动画通常是由漫画、小说或游戏等改编的,漫画和动画的制作者不是同一人,因此以“原作”加以区分。
制作:指负责制作动画片的公司。日本制作一部动画通常是多个部门和公司共同合作完成的,分工明确。
CAST:,配音演员
STAFF:参与制作动画的全体成员
:原意为“御宅”,即“宅男/女”。容易沉浸在动漫世界中,欠缺正常社交生活经验的人。
:(Character Pairing)即配对,主要用在同性恋作品中。
素人/ 幼齿:有多年动画观影经验,对动画有些了解,但没有动画专业知识的人。
动画动画与视频的区别
同样作为多媒体技术中重要的媒体形式,动画与视频具有很深的渊源。
动画和视频经常被认为是同一个东西,主要是缘于它们都属于“动态图像”的范畴。动态图像是连续渐变的静态图像或者图形序列,沿时间轴顺次更换显示,从而产生运动视觉感受的媒体形式。
然而,动画和视频事实上是两个不同的概念。
动画的每帧图像都是由人工或计算机产生的。根据人眼的特性,用15帧/秒~20帧/秒的速度顺序地播放静止图像帧,就会产生运动的感觉。
视频的每帧图像都是通过实时摄取自然景象或者活动对象获得的。视频信号可以通过摄像机、录像机等连续图像信号输入设备来产生。
解读词条背后的知识
史蒂芬·卡瓦利耶.世界动画史(世界动画的百年历史):中央编译出版社,
彭吉象,张瑞麟.艺术概论:上海音乐出版社,
沃尔特·斯坦奇菲尔德;孙倩译.迪士尼动画黄金圣典(卷I):人民邮电出版社,
上海市多媒体设计与应用能力考核办公室.影视动画理论基础:上海科学技术文献出版社,
贾否.动画创作基础:清华大学出版社,
段佳.世界动画电影史:湖北美术出版社,
.百度文库[引用日期]
贾否.动画概论(第三版):中国传媒大学出版社,:212-216
赵前,肖思佳.动画短片创作基础(高等院校动漫游戏系列):重庆大学出版社,
韩雪涛.动画设计与制作 (第二版):水利水电出版社,
向华.三维动画制作(计算机科学与技术系列教材):武汉大学出版社,
叶风,吴冠英.数字三维动画创作基础:清华大学出版社,
竹内泰.定格动画:中国青年出版社,
贾否.动画概论(第三版).北京:中国传媒大学出版社,:191-202
中兴通讯学院.对话多媒体通信:人民邮电出版社,2010
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中国通信学会
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