在「3D游戏与计算机图形学中」当中,有没有

内容简介 ······

伦吉尔***的《3D游戏与计算机图形学中的数学方 法(第3版)》从专业角度讲解了一名游戏开发人员必 须掌握的3D计算机图形学和游戏引擎中的数学概念。

在讲解的过程中先从一些基础知识入手,比如向量几 何和线性代数,然后循序渐进,逐渐引入3D游戏编程 中的深层概念,例如光照和可见性检测。本书给出了 一些重要结论的推导过程,便于不具备相关理论知识 的读者理解相关内容。相对于第2版而言,本书第3版 在内容上做了一些扩充,引入了投影、阴影、物理、 布料模拟和数值方法方面的知识。所有章节都重新做 了修订,并按照***新的***着色语言规范对着色器代 码做了修改。

本书要求读者具备一定的三角学和微积分知识, 不过,本书仍然会在一些章节中帮助读者回顾一些重 要的数学工具,比如三角恒等式、微分方程和泰勒级 数。本书对于游戏设计者及相应的编程人员来说,是 一本不可多得的...

伦吉尔***的《3D游戏与计算机图形学中的数学方 法(第3版)》从专业角度讲解了一名游戏开发人员必 须掌握的3D计算机图形学和游戏引擎中的数学概念。

在讲解的过程中先从一些基础知识入手,比如向量几 何和线性代数,然后循序渐进,逐渐引入3D游戏编程 中的深层概念,例如光照和可见性检测。本书给出了 一些重要结论的推导过程,便于不具备相关理论知识 的读者理解相关内容。相对于第2版而言,本书第3版 在内容上做了一些扩充,引入了投影、阴影、物理、 布料模拟和数值方法方面的知识。所有章节都重新做 了修订,并按照***新的***着色语言规范对着色器代 码做了修改。

本书要求读者具备一定的三角学和微积分知识, 不过,本书仍然会在一些章节中帮助读者回顾一些重 要的数学工具,比如三角恒等式、微分方程和泰勒级 数。本书对于游戏设计者及相应的编程人员来说,是 一本不可多得的参考资料。

3.5特征值和特征向量

4.4.1四维变换矩阵

4.4.3坐标w的几何意义

4.6.3球型线性插值

第5章3D引擎中的几何学

5.1三维空间中的直线

5.1.1点与直线间的距离

5.1.2直线间的距离

5.2三维空间中的平面

5.2.1直线和平面的交点

5.2.2三个平面斜交

5.4.2顶点属性插值

6.1.5倒数与平方根的精细化

6.2.1光线与三角形的交点

6.2.2光线与立方体盒相交

6.2.3光线与球面相交

6.2.4光线与圆柱面相交

6.2.5光线与圆环相交

6.4.1反射向量计算

6.4.2折射向量计算

7.5.4滤波与多级纹理

7.8.4实现凹凸映射

7.9.1双向反射分布函数

7.9.4微平面分布函数

7.9.5几何衰减系数

7.9.6物理光照模型实现

8.1.4构造边界椭球

8.1.5构造边界圆柱

8.2.2边界椭球测试

8.2.3边界圆柱测试

8.3.2二叉空间分割树

9.1.1投影矩阵调整

9.2.1贴片网格构造

9.3.1无约束四边形

第15章流体与织物仿真

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3D游戏与计算机图形学中的数学方法的话题 · · · · · · ( 全部 条 )

无论是一部作品、一个人,还是一件事,都往往可以衍生出许多不同的话题。将这些话题细分出来,分别进行讨论,会有更多收获。

3D游戏与计算机图形学中的数学方法的书评 · · · · · · ( )

最近一直专注于数学库,于是找了几本图形游戏数学相关的书来翻翻,基本上感觉这本最好,讲得透彻深入,不过难了点,不太适合初学者,看这本书需要点基础才行。 比这本简单的还有《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》,拿这本入门应该比较合...  (

看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。  (

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