广告视频中风之大陆宣传视频是什么游戏?

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《风之大陆》虽然走的是二次元畫风但打的还真不是二次元用户,在畅销榜上《风之大陆》的突然出现让所有人都有点意外,短短两周的时间居然拿下了畅销榜第四嘚好成绩这款你以为很普通的二次元的MMO游戏不简单呐!

另外根据七麦数据的统计,《风之大陆》在App Store首发上线后的三周之内下载量就已經超过200万,单日下载量峰值达到16万考虑到这款游戏在本月12号开启了全平台公测,其实际的总下载量还会更高

从产品的表现来看,《风の大陆》的玩法并不算新颖可以说套用了比较常见的MMO思路。但是游戏在美术方面的投入力度很大特别是在场景搭建方面,能明显看出與常见MMO产品较大的差异在玩家的正面反馈中,对其美术的认可也占据了大多数

此外还能看到,《风之大陆》在上线前期借助二次元营銷的方式铺垫了很多品牌向内容,并以B站为阵地打出了市场声响。到了上线期间又通过买量的方式进行了大量的广告投放,覆盖到叻非常广泛的泛二次元人群乃至大众用户。

但一部分玩家对这款游戏的评价并不高目前《风之大陆》在Tap Tap的评分仅为4.5。对于习惯了二次え产品的玩家来说这款游戏不仅肝、氪点还不少,而且免费用户和小额付费用户与大R的差距是在太远所以给人的体验并不平衡。

考虑箌《风之大陆》内购项目以小额付费为最热门(648目前仅排第五位)除了这批试水的玩家以外,到底是谁在为这款产品买单为什么它会有这樣的畅销表现?

用二次元元素层层包装的传统MMO

在很多玩家对《风之大陆》的评价中,美术不错几乎是大家都会提到的点从很多细节上,可鉯看得出项目组花了不少功夫在打磨美术表现

最能让人感到明显差异的,是场景的搭建游戏中的场景刻画得比较复杂、强调主题感,所以场景细节对画面的填充度很高给人的存在感很强。比如林中村落的场景里建筑采用了木头材质,搭配暗色调的灯光房屋紧贴着周围的丛林、岩壁,布局非常紧凑

越是差异化的场景,细节上的不同越容易被放大场景整体给人的独特感也就表现出来了。相比起只昰将二次元风格的动漫式元素拿到游戏中《风之大陆》的场景搭建的主题感更强一些,整体把控住了日系风格的塑造这也是让很多二佽元玩家感到亲切的关键所在。

另外这款游戏的UI也再往年轻化的方向去靠,用一些动漫风格的元素来处理除了主界面一些无法省去的UI模块以外,大部分功能页面的UI都采用了更休闲的风格比如用一些萌化的动物形象做装饰,采用书签的风格来增强设计感

同时在一些公告、活动介绍的界面,很多条目都融入了动漫风格人物的元素来吸引用户的眼球,在一级界面中没有过分地强调奖励、数值、收益相關的元素,除了人物画风不统一带来的不自然之外整体UI都比较克制。

除此之外游戏的绝大部分美术资源,都走了日系RPG风格的路线包括人物设定、怪物设定、拍照互动等。特别是胖墩墩的吉祥物设定几乎是所有日系RPG的标配。

不仅是美术游戏中的音乐也做得非常到位,《风之大陆》的配乐是由《传说》系列、《黑魂》系列的配乐大师樱庭统制作的整体水准很高。战斗和日常之间的切换能够很明显哋感受到两种不同的氛围,而其他一些配乐则需要仔细品味才能感受得到

上面这些内容都是为了提高卖相而作的包装,但《风之大陆》嘚内核还是传统的MMO

游戏中玩家的成长线氛围三大条,一是角色成长、二是魂卡系统三是宠物。角色成长体系以装备、技能、转职等传統玩法来驱动葡萄君在这里不多说。

魂卡是附加在角色四个装备部位的额外卡牌自带技能并且有稀有度之分,同时会与卡池挂钩玩镓可以通过打怪掉落,当然也可以直接抽卡获取另外游戏中的守护兽即是宠物,捕捉的方式结合了AR技术养成方式也比较常见。

看起来Φ规中矩的玩法设计实际上《风之大陆》对玩家爆肝的要求非常严格。

首先游戏中有转职等级限制比如到达50级之后,必须再换够50个技能点才可以进行转职。而技能点的兑换需要消耗经验,以及银星(游戏内的基础货币)由于消耗量极大,所以玩家必须每天爆肝才能盡早跨过这个门槛。

其次战力(游戏中称为评分)系统在游戏中并不平衡很多玩家反馈,评分的增幅曲线并不科学玩家甚至打不过相同评汾的NPC,而当玩家的评分高出NPC后哪怕只高出了200,也能几乎挂机似的轻松过关

第三,战力的提升过于依赖氪金使得小R、免费玩家被孤立。游戏中虽然引入了组队系统但战力跨度的过大造成了玩家之间的悬殊巨大,再加上重氪玩家能迅速拿到稀有的魂卡、装备使得两种玩家之间的差距进一步扩大。而想要拿到好的奖励必须跟其他玩家组队进副本(爆率提升),但很多低战力的玩家在匹配时几乎很难顺利找箌高战力玩家组队(不鸟你)于是只能用系统雇佣兵来组队单通副本。

游戏基于战力的这套重度玩法使得玩家必须抓紧每个时间点去爆肝,还得考虑用氪金来缓解脸黑的问题于是大量的活动之下,一天肝3小时是完全可能的甚至有的玩家肝出5~8小时。这种高强度的爆肝体验给迅速让一部分玩家失去了乐趣。

在二次元看似氛围轻松包装之下不论是肝度还是氪度,这款游戏都让不少因美术而来的二次元用户難以坚持下去这不禁让葡萄君猜测,可能它的目标受众并不是核心向二次元玩家

单日导量16万,是谁在玩《风之大陆》?

《风之大陆》在铨平台公测前后的营销推广完全针对的是两个方向。

以7月12号全平台公测的时间为节点这款游戏在此前的推广策略集中在TapTap发酵、挖掘B站核心圈层、创意广告打开受众面这几个维度,并且多集中在关键节点之前做文章比如开测、做上线预热等。

今年1月《风之大陆》首次曝咣主阵地安排在TapTap,第一波吸粉的途径放到了B站官方邀请了B站知名的UP主老番茄来制作游戏体验实况视频,播放量接近40万

此后经过4个月嘚时间,5月下旬在邀请到《传说》系列、《黑魂》系列作曲家樱庭统之后配合相关的宣传内容,官方又开始在B站投放新的一波UP主广告其中UP主吴织亚切大忽悠的创意解说视频收获了38.9万的播放量。

随后配合安卓不限号内侧《风之大陆》开始大量引入新玩家,并与知名二次え音乐主播小缘合作推出主题曲《超能力》扩大游戏在二次元领域内的知名度。紧接着在7月初iOS版首发上线,官方也开始了大范围的买量运作广告遍布大小渠道。

在12号全平台公测之前官方又投放了一波B站UP主广告,相比之前这次投放的力度明显加大,同时间出现多个播放量数十万的视频而且内容形式多以创意广告为主,官方的公测宣传视频也顺势收获了10万的点击量

可以说,除了安卓内测期间开始進行买量投放之外《风之大陆》在公测前所有的动作都围绕二次元圈内在进行。核心思路就是早期挖掘到部分核心用户之后,随着一步步主打圈层的扩张不断借助品牌宣传、KOL事件营销,以及创意内容来不断堆高热度。

而在公测以后《风之大陆》在B站的内容投放迅速断档,至今没有再与任何UP主合作全站来看仅在上线一周左右的时间内,投放了B站的部分常规广告位同时,官方的投放策略几乎完全集中到买量上

可以说,从这个节点开始官方的买量运作几乎在全渠道都铺开了,除了常见的QQ空间、新浪微博、今日头条、贴吧等主流渠道从在这些渠道投放的广告素材来看,《风之大陆》希望吸引的用户已经不仅仅是二次元用户开始有了更向外的扩散趋势。

比如新浪、贴吧的开屏广告素材有明显的打日式RPG用户的表现用典型的对比手法,去突显大小两个意象带来的场景落差感这种手法常见于大量嘚日式RPG中,目的就是突出宏大的世界观或者强调主角以小博大的冒险精神。

同时《风之大陆》还有意去借一些内容来打相关受众人群嘚痛点,这也是买量惯用的手法

类似的广告在上线期间非常普遍,结合此前的推广内容从不同阶段主打用户的圈层来看,整体思路是②次元→泛二次元→日式RPG→大众的走向

而最近一段时间,这款游戏的广告还透过广告平台打到了很多细分的投放渠道中,比如在虎扑體育、懂球帝、直播吧这类典型的体育App中也能看到《风之大陆》的广告。只不过这类App中的广告并没有统一的指向性,展现形式和文案差异都很大更有可能是官方在尝试触达不同用户而制作的多种素材。

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