现在游戏越来越垃圾了,这任务哪任务的,还能不能陪我做个游戏让人

我是男的他也是男的那为什么不能接陌生人的电话他是游戏里的网友我也玩这个游戏父母他骂我说你玩什么游戏玩玩玩玩你个头啊他们为什么要跟我说这些为什么不能跟陌生人打电话里说话我跟... 我是男的 他也是男的 那为什么不能接陌生人的电话 他是游戏里的网友 我也玩这个游戏 父母他骂我说 你玩什么游戏 玩玩玩 玩你个头啊 他们为什么要跟我说这些 为什么不能跟陌生人打电话里说话 我跟那个网友说 他让我上游戏还要打架去 被父母骂了 不准玩遊戏 我这么大了23岁了怎么还是不能玩呢 是打工的人了 又不是在读书 他为什么这样对我 不准接游戏网友的电话呢 也不能给他打电话 又不认识別人 不要给陌生人打电话 这是为什么呢

不是专业竞技游戏的话还是少玩不要说什么解压。真没必要网络虚幻,与其经营网络友情不洳约朋友出去玩。

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你都这么大了,自己出去住离父母远点不就行了

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父母也可能担心你仩当被骗了吧因为现在的骗子太多了

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一、刷机:重新输入ROM可以让设置的密码锁消除。建议使用第三方刷机软件比如完美刷机,下载安装到电脑之后连接手机就可以一键导入各种自己喜欢的ROM进行刷机。

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么乙队修9/20,甲队仳乙

总长为12÷(2/20)= 第二题:小明比小华多20元那么小明比小华多20÷80=1/4,小华比小明少20÷100=1/5

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编者按:本文来自微信公众号36氪经授权发布。

宝洁从1837年诞生至今已走过183年的漫长岁月。作为全球最大的日用消费品公司宝洁一度拥有300多个子品牌,可以说世界上一夶半人每天都得使用宝洁产品。

到了今年1-3月根据其财报显示宝洁全球的净销售额达到约1218亿元,较去年同期增长5%其中健康保健、纺織与家居护理以及婴儿及家庭护理产品销售额分别增长了7%、8%、6%。

虽然在过去的几年中宝洁也曾遭受过一些困顿,但随着改革进行宝洁還是能找准新的增长诀窍,原因在于对于商业和营销本质的透彻理解和践行2020年疫情爆发后,所有企业都面临新的危机时宝洁洞悉,“消费增长的所有问题本质上还是老问题就是‘如何抓住消费者注意力,让消费者想得起买得到”。

本期阿里创新业务事业群智能营銷平台《超级营销人》栏目携手全球营销商业媒体平台Morketing,其创始人兼CEO曾巧特邀对话宝洁大中华区男士护理品类及创新投资部总裁何亚彬,谈一谈在瞬息万变的背景下如何理解市场、媒体、消费者、行业生态的真实变化,然后以“人”为根本用真诚的人性洞察消费者,鼡独特的品牌人设打动他们

? 所有的新问题都是老问题。营销的核心问题是如何抓住消费者注意力。

? 消费者不做抽象思维只做具潒思维。要给消费者一个想得起你的理由一个想得起你的场景。

? 数字化营销的本质是精细化运营消费者注意力包括运营注意力的颗粒度和浓度。

? 不管营销环境变化再大 不变的是这四条抓住消费者注意力的基本规律:

1、(让消费者)“想得起”的规律,也就是最少消耗规律消费者很懒,要鼓励消费者购买就让购买容易些。

2、“忍不住”的最大诱惑规律消费者很“燥”,自控力很差 忍住不消費需要消耗巨大能量。要鼓励消费就要放大诱惑,摧毁自我控制

3、“造人设”的“最佳表演规律”。消费是人设的呈现舞台 消费者嘟很作,最有趣的人正是她们自己要鼓励消费,就要打造一场自我呈现的最佳表演 

4、“自传播”的最大助长规律。消费者渴望连接消费者会被消费者唤醒,人气会助长传播

? 新消费品牌不但让消费者想得起,还让消费者忍不住,为消费者造人设让消费者自传播。

? 品牌投入要关注两件事:第一怎么跑得快;第二,怎么走得远品牌广告帮助你走得远,效果广告让你跑得快

? 新消费品牌要走得远,也许要“笨”一点甚至“慢”一点。

01 品牌增长的两件事:想得起、买得到想得起比买得到更重要

超级营销人:今年疫情来嘚猝不及防,零售市场的每一端都碰到了巨大的困难在您看来这次疫情给品牌带来的最大困局是什么?

何亚彬:疫情中零售市场碰到巨大的困难,需求端供给端都是如此。但中国零售市场是一个韧性十足的复杂系统很快做出了各种自我调节。中国生产和物流独一无②的韧性也令人惊叹线上业务和到家服务飞速发展起来,快递小哥让从线下到线上的快速过渡成为可能生产和供应链会迟缓一些,但從没瘫痪就是在疫情最严重的期间也没有。

疫情之下生产可以持续,渠道可以迁移但是消费者注意力最难把握。很多品牌销量有断崖式下跌为什么?销量基本和消费者注意力成正比疫情让消费者花在手机和数字媒体上时间增加了,但消费者品牌注意力被大大压缩叻注意力都在疫情,只剩下一点点心智空间来关注工作生活中最必须的部分我们在理性、情绪上都在被疫情完全占据,无暇顾及其他除非是口罩,洗手液等抗疫必需品除非是每日三餐操心的生鲜,除非是日用梳洗的必需品消费者无法分配出任何注意力。

超级营销囚:也就是说真正的困局分析下来,依旧回归到注意力上

何亚彬:对,这是一次冰冷的提醒- 品牌增长最重要的两件事情是想得起(mental availability)囷买得到 (physical availability) 很多疫情前高速增长的品牌,突然发现这两者都成为问题疫情也提醒了我们,想得起比买得到更重要想不起你的品牌,品牌再怎么买得到也没有意义想得起你的品牌,消费者自然会想尽办法获取你的品牌不管是线上,线下还是私域。

超级营销人:我们楿信任何一场危机,其实都是“危”和“机”共存在您眼中,对于这次疫情品牌面临的挑战和机会有哪些?

何亚彬:品牌的挑战和機会在于怎么让消费者想得起你男士剃须是疫情下受影响最大的一个品类之一。消费者呆在家里不用刮胡子。偶然出个门也带着口罩,也不必刮胡子疫情之下,消费者似乎想不起吉列和博朗

消费者行为取决于他们处于什么样的场景。消费者不做抽象思维只做具潒思维。要给消费者一个想得起你的理由一个想得起你的场景。

那在什么场景下能想得起吉列,博朗一个场景是“清洁杀菌”。博朗9系剃须刀带有清洗中心清洁中心就像一台剃须刀的洗衣机,把须刀塞进去可以达到99%清洁杀菌。在疫情当中我们把这款作为主打,雖然价格不菲销量立刻飞速增长。另外吉列我们特别推云感剃须刀,带有深层洁净的剃须洁面乳二合一款效果也好得惊人。疫情提供了一个极端的“清洁杀菌”场景这些看似细小的改变,就是消费者想得起你的钥匙场景在给营销做功。

超级营销人:我之前听过宝潔数字化的一个系统演讲从供应链到销售端,是整体企业的数字化我们也了解到您对于数字化和数字营销都有很深的洞察,在您看来数字化营销最根本的是什么?

何亚彬:还是回到消费者注意力数字化营销的本质是精细化运营消费者注意力。

数字化营销要运营注意仂的颗粒度在数字时代,想得起、买得到的颗粒度已经微粒化大众媒体时代的受众颗粒度很粗犷,没有精度可言最基本的受众性别囷购买能力都无法挑选。颗粒度就是营销的门槛大众媒体时代营销门槛很高,起步动辄百万人级别对小品牌非常不友好,精准度很低就像手机降低了摄影的门槛,数字化媒体降低了营销的门槛

数字化营销时代颗粒的颗粒度去到个人,精准到场景可以对每一个人的烸一个细分场景切片做营销。程序化购买社群,私域都是一种微粒化打个比方,就像撒网捞鱼大网眼能捞到大鱼,但会漏了小鱼傳统大众媒体就是大网眼,是用来捞大鱼的小品牌起步完全不适用。小网眼的渔网就是数字化营销大鱼小鱼都能捞,就是编网有些费仂比大网眼渔网要投入更多。

营销需要有大网也要有小网,大鱼小鱼都可以捞数字化就是编制小网眼的基础建设,你越想捞到更小嘚更多种类的鱼,数字化建设就越精细和复杂数字化要根据品牌营销的目标,决定打造哪种精度级别的小网眼微信社群也是一种微粒化,可以500人大群社交也可以五六个人小群互动。不是你发到500人的大群就能得到更多的回复。得不到认同的消息只会换来尴尬的沉默往往发到5个人的小群,更能有回应你对这五个人更了解,信息更加相关更能得到认同。

总之大众媒体时代营销做加减法,数字媒體时代营销做注意力碎片的微积分

超级营销人:那么,除了颗粒度外数字化营销还需要如何?

何亚彬:运营注意力的浓度注意力不僅仅是曝光,播放点击率,转化率也是在看,喜欢点赞,评论种草,互动这些注意力带有强烈的情绪和感情。社交媒体在逐渐量化我们的情绪消费者的内心世界,思考和情绪都是注意力甚至是更高浓度的注意力。这些怎么数字化怎么沉淀?机器学习算法怎麼迭代提高精确度?我们能不能对消费者注意力的浓度进行模仿和建模

数字化营销要在受众和内容之间搭起桥梁。当颗粒度变化后數字营销内容也发生巨大变化。电视等大众媒体内容标准是按观众最低共同标准制定曲高和寡。当你决定了要和百万千万级别的受众對话,就要让信息简单要采取最高标准的内容制作。没有数字化的能力再优质的内容,找不到合适的受众也是枉然

程序化购买、 DMP、智能推荐、机器学习,猜你喜欢以及信息流在稳定地取得巨大进步,开始影响我们的购买决定但数字化中,机器无法洞察人性操纵凊绪,打造人设这些是营销最复杂有趣的部分。人类学社会学,心理学再加上算法也许才是营销的钥匙。

02 直播带货符合最尛消耗定律也符合最大诱惑规律

超级营销人:直播很火,看到今年宝洁很多产品积极参与了一些大的KOL直播包括吉列参与罗永浩的首场矗播,能否谈谈您对于直播的看法,是营销多一些还是卖货多一些

何亚彬:直播有很多不同类型。这里我们主要讨论一下顶级KOL的直播

直播的本质是减少注意力的消耗成本,也就是减少消费者的决策成本看直播很轻松,毫不费力不用搜索(不是人找货,而是货找人)不用比价(价格一定全网最低),不用思考(视频解说试用),信任度高曼纽尔.卡斯特在“网络社会的崛起”中说“电视盛行乃昰懒惰观众的本能所造成的结果。简言之人群被吸引到抗拒最少的路径上去了。但是我比较不倾向将这种逻辑的根源归罪于人类的本性, 洏是归因于辛苦工作一天后回到家庭生活的状况以及个人和文化参与缺乏可替代的其他选择”。

你看直播跟电视没什么不一样。消费鍺很懒在辛苦工作一天后,直播就是一种轻松实用的娱乐购物方式最受欢迎的传播媒介一定是注意力消耗最低的媒介。

现在可能很难想象80年代平均每天电视开机时间是7小时,比今天手机使用时间还长今天我们大可不必对沉迷于手机感到内疚,人性如此从电视到手機,我们根本没有任何改变

事情没有变糟,因为事情一直都很糟直播比起电视,多了很多新功能比如互动性,即时性但消费者喜歡直播的根本原因和我们以前喜欢电视的根本原因,可能完全一样都是“消极和被动”。消极有消极的价值那就是低消耗。

这就说明叻消费者注意力的第一条规律(让消费者)“想得起”的规律也就是最少消耗规律。消费者很懒要鼓励消费者购买,就让购买容易些很多时候,不是我们在购买是重复和自动化的消费习惯在买。重复带来最少消耗习惯需要最少消耗。直播也一样低消耗,让购买變得容易

回到前面说的,品牌增长最重要是两件事情想得起(mental availability)和买得到(physical availability)。这是Bryon Sharp在“How Brands Grow”提出的品牌增长理论的核心在这个意义仩说,直播跟传统电视广告一样让你想得起,让你买得到而且毫不费力的抓住你的注意力。所以回到你的问题,直播既是营销也是帶货

超级营销人:现在很多品牌都在做直播,有的品牌做得非常成功但有的品牌却仿佛感觉没有很好的调动起直播的势能,这里面其Φ原因还在于什么

何亚彬:头部直播的威力也来自注意力的第二条规律,我总结为“忍不住”- 最大诱惑规律消费者本质很“燥”,自控力很差忍住不消费需要消耗巨大能量,直播就是让你忍不住这是一场主播操控的情绪盛宴,深度折扣华丽的嘉宾,和煽动性的语訁(断言重复,感染)可以让高度理性的消费者变得冲动

超级营销人:怎么理解其中的“冲动消费”,也就是人为什么会产生“冲动消费”

何亚彬:这是一次打了鸡血的冲动型购买。为什么直播的退货率高情绪退去后,恢复理性了为什么电商每天的购买高峰在早仩八点,中午12点之后晚上8点之后?直播几乎总是在晚上不但跟工作节奏有关,更加跟吃饭节奏有关吃饱了才有能量购物,才能做决筞才能自我控制。

自控使我们消耗巨大能量面对购物诱惑,压抑自己欲望的消耗如此之大很快我们就筋疲力尽,而寻找解脱就是消费。压抑这些欲望的是自控力即意志力,然而意志力很不可靠罗伯. 萨波斯基在“行动”这本书中指出“意志力这个词可不只是个比喻,保持自制的资源是有限的额叶神经元的活动需要付出大量的成本,而活动成本搞得细胞特别脆弱”这种活动成本也可称为“认知負荷”。如果直播中的最新华为手机比平时便宜500块带有完美的瀑布屏,对于想换手机的消费者这就是认知负荷。萨波斯基的意思是認知负荷是实实在在的,因为它消耗能量

超级营销人:认知负荷的具体行为表现,除了买买买还会有什么?

何亚彬:比如“加入购物車”购物车是电商最天才的发明之一。明明可以直接付款下单非要搞个购物车?因为购物车会不断提醒消费者做进一步决定要么购買,要么删除在此之前,购物车会不断消耗你的能量挑战你的自控力,诱惑你“忍不住”购买 消费者想行动,想消费行动才有价徝感。不行动会有失意感为什么双十一感觉那么酸爽那么累?因为清空了购物车处理了大量认知负荷。这个意义上说认知负荷也可鉯理解为”情绪垃圾”。

怎么利用好这种消费者自虐心理想办法让她们把产品放进购物车。购买一只上千元的博朗剃须刀消费者要花佷长时间搜索,了解比较,然后做决策很少人会在一次品牌触达后,马上购买博朗这不科学,也不符合人性所以博朗媒体投放不縋求短期ROI,但使用一个很重要的过程指标“加购”只要他把博朗放入购物车,消费者的主动性就调动起来了营销的负担大大减少了。消费者会自发地被提醒会自发地做研究,搜索了解。一次成功的加购物车营销会带来很多次后续的免费消费者自营销能加购物车的營销就是好营销。

超级营销人:那么其实本质上,“忍不住”就切中了这种“认知负荷”

何亚彬:对。“忍不住”定律的意思是品牌要创造“认知负荷”。比如种草就是启动认知负荷消费者被你种草几次,就需要压抑购买欲望几次成功的种草,不拘泥于购买而必须带来巨大的压抑。太频繁和太长久地压抑自己欲望特别是心理和情绪,会对健康有害简称“中毒”,解毒的方式只有释放压抑吔就是消费.。

我曾经是摄影器材党徘徊在各种佳能镜头论坛找装备。很快我明白一个道理自己心仪的器材,看上了就立马买下来不偠犹豫。因为迟早会买没有一次自我控制能占上风。尽早释放认知负荷换来内心平静。摄影器材是这样日用消费品也一样。日用品價格低释放认知负荷成本巨低, 没有自我控制的必要所以“种草”成为有效的营销手段。

超级营销人:怎么做一场效果好的直播带货

何亚彬:一次好的直播,就是要释放认知负荷这种释放不光是通过主播的煽动性语言,深度的折扣来实现更要通过直播前的种草来實现。能把更多的深度种草过的受众带进直播间直播效率就会更高,退货率也会更低好的直播,好的营销完全摧毁消费者的自我控制不留任何机会。很多品牌直播的问题是太依赖深度折扣而不是深度种草,把深度折扣的投入放到平时的种草不但能帮助直播,也能幫助日销聚划算,大促何乐而不为呢。

超级营销人:疫情以来整个线上的卖场渠道受到更多的关注度,阿里创新智能营销平台也和恒大合作过很多线下的房产行业从线下转到线上,整个GMV的增长没有受到疫情的太大影响这里面有很大一部分是因为直播带货、电商卖場等方式的加入。那么在您看来,短视频或是直播带货这两种方式持续时间会有多久?一年、两年或更长周期?

何亚彬:个人认为會持续很长时间也许会一直生存下去,就像今天的电视一样

任何传播方式都有其存在的必要性,尽管数字营销发展很快电视依旧存茬,不能完全取代有他的生存空间。他究竟能成为多大对不同的行业或品牌也是不一样的。总体而言我认为这是一个抓住消费者注意力很好的方式。

有些品牌50%的销量都来自直播、短视频等平台这是很好的手段,但是不应沉迷于此它只是一种营销手段。今年能让你營销占比50%的手段明年不一定能让你持续,品牌应该根据自己所处的不同阶段、需要怎样抓住消费者注意力来实施品牌策略

直播和短视頻在风口阶段提供了很多红利,但今天能给你带来红利的事情能存在多长时间是很难判断的。所以品牌在红利阶段要紧紧把握住,但吔要根据趋势不断调整自己核心还是关注用户的注意力在哪,跟着用户的注意力走准是没错的

03 从宝洁PVG到新消费品牌,爆红的邏辑在于“造人设” 和“自传播”走得远则需要回归“5个出色”

超级营销人:宝洁是在2019启动创新投资,到现在1年多了这一年来有哪些收获?比如投资了哪些项目

何亚彬:先谈下大环境。宝洁创新部(P&G Ventures)希望打造下一个10亿美金品牌只在中国和美国有,也就是说宝洁希朢从中国开始打造超级品牌而不是只是从欧美输入品牌。因为我们认为在中国必然会出现本土的超级消费品牌我们坚决相信这一点:Φ国消费者说好,才是真的好因为中国拥有全球要求最苛刻的消费者。5年前我们就发现欧美拿过来的创新,中国消费者不但不喜欢囿时还很嫌弃。

为什么中国人均收入还远远低于美国消费需求、审美水准却开始超越美国?这不是中国消费者作或中国营销人的自我膨胀,而是因为中国增长是高度压缩高度跨越的。这也解释了“为什么中国高铁和机场领先世界”因为中国以前啥也没有,不用拆旧嘚就可以建最好的;为什么中国电子支付领先世界,因为中国几乎没怎么用过信用卡没养成信用卡的习惯;为什么中国电商物流领先铨球,因为大卖场便利店相对很不发达。

在发达市场不破不立,要创新必须要先破环而在中国,直接可以创新可以跳跃生于这样嘚基础设施,电商媒体,零售环境的中国消费者史无前例,必然是最挑剔最任性当然,这也是为什么美国没有李佳琦薇娅,因为沒有基础设施和大环境

中国消费者说好才是真的好,打造10亿美金品牌也应该从中国开始PGV在中国打造的第一个品牌Opte,是个黑科技品牌┅款智能精准击斑的高端美容仪,定价5000元左右这个月在天猫国际正式上市。

超级营销人:现在很多资本纷纷投资新消费品牌市场上对於新消费品牌的定义还处于相对模糊的阶段,那么该如何定义新消费品牌?新消费品牌能够崛起的根源在哪新品牌能够突然受到关注嘚核心是什么?受到市场认可和并且被消费者买单的根本又是什么

何亚彬:谈起新消费品牌,大家谈的多的是喜茶三顿半,钟薛高唍美日记,江小白元气森林,三只松鼠等等俗称网红品牌。新消费品牌确实没见过清晰的定义我粗略定义一下,便于讨论:新消费品牌以95后为主要受众以叙事为内容,以社群为主要传播手段

要说这些品牌有啥不同?这些品牌让我们“有感觉”埃利.威塞尔是诺贝爾和平奖得主,集中营幸存者说过一句很贴切的话“爱的反面不是恨,而是冷漠”好品牌的反面不是坏品牌,而是没感觉的品牌在這个意义上,新消费品牌抓住了痛点95后对很多老品牌失去了感觉,这些品牌无法打动他们的注意力

这些品牌的消费跟传统品牌不一样嘚逻辑是,他们不仅仅是功能性产品更是带有叙事,意义认同的品牌。安德雷亚斯.莱克维茨在“独异性社会”中说到“ 功能性货品就昰平庸的它们只是有用处,有时候是用过就作废的后工业经济生产最多也消费最多的,不是功能性知识或信息而是在叙事,意义認同,情绪和感情上独具特色的文化产品是审美体验,有伦理价值的货品游戏和设计品”,这段话用来描述新消费品牌很合适安德雷亚.莱克维茨认为网络,不仅是信息机器还是带有巨大情感力量的叙事机器。 

超级营销人:那么回到我们一直在谈的“消费者注意力”,我们该如何解读新消费品牌

何亚彬:可以总结出一条重要的规律。暂且称其为“造人设”的“最佳表演规律“ –消费是人设的呈现舞台消费者很作,最有趣的人正是我们自己这些新消费品牌带有清晰的人设,带有自我呈现的舞台表演性质

鲍曼在“社会学之思”Φ说“我们之所是人,就在于我们所购买并拥有的东西只要你告诉我们,你买了什么为什么买它,在什么店里买的我们就能讲出你昰什么样的人,或者你希望变成什么样的人”这些新消费品牌不但在卖货给你,也在为你打造人设

超级营销人:品牌带有叙事意义这件事很多传统品牌也在做,比如可口可乐耐克,迪斯尼那么,新消费品牌所做的和传统品牌所做的又有什么不同呢

何亚彬:品牌带囿叙事意义这件事情本身并无新意。但是真正新鲜的是数字媒体的崛起让叙事意义这件事情的体现方式有了根本的改变。数字媒体和社茭网络将消费者的日常生活变成了一种表演点赞,在看评论让叙事、认同这种虚幻的情绪也可以量化。

消费被赋予意义值得分享,徝得点赞的意义这些新消费品牌通常有高颜值的包装,好听的名字优质的内容,独特的消费场景他们把平淡无奇的日常生活赋予一煋半点的独特性,把消费赋予叙事意义来获取别人的认可和点赞。

喝喜茶会展现一种人设喝一杯饮料有啥叙事意义?想象一下这个场景双十一破了销售纪录,同事们聚在一起喝喜茶庆祝一下。或者中考结束同学们聚在一起告别考试,这是喜茶的典型场景喜庆,輕松它具有星巴克无法取代的叙事意义(星巴克更多是商业会谈的场景)。喝喜茶的人享受生活享受闲暇(排着长队也要买)。看上詓无所事事但是展现了闲暇之前的辛劳和成功。

再比如你刚才提到吉列参加了罗永浩首播,比卖货更吸引我们的是老罗的人设我们想做一场有叙事意义、有情绪、有温度的直播。我们和老罗团队设计了直播刮胡子的环节直播卖货是老罗精彩人生的又一次出发,带着委屈和倔强刮胡子不但是一场手动剃须刀的教育,更是一个中年男人重现锋芒的“隐喻”

我们给老罗选了吉列的“热感”剃须刀。为什么是热感感受一下直播结束后吉列官微@罗永浩的文案,“在你每次选择开始一段新旅途的时候总有人嘲笑你的梦想,谁说中年男人沒办法再变回曾经的那个精神小伙我们刮掉胡子,锋芒上路永远热感,永远热泪盈眶”配图是老罗年轻时的不蓄胡子的帅气老相片。

“锋芒上路永远热感”迅速传播起来,老罗也帮我们转发了这是品牌的人设。老罗的第一次的直播整整4个小时的秀,呈现的都是這8个字锋芒和热感的叙事意义,被老罗的人设和这次直播阐述得淋漓尽致当然,直播当天的销量超出了预期甚至超过了双十一,这呮是结果

超级营销人:无论是短视频、还是直播,还是新的情绪表现比如点赞、评论,我们看到都是在社交媒体上进行的到了今天,您怎么看社交媒体的价值

何亚彬:社交媒体运营得好,就是打了兴奋剂的注意力冲击力可以很大。因为社交媒体是带有情感的帮助消费者在一个社群里实现自传播,能起到社会助长的作用(当很多人做同一件事情时,这件事更有活力)

对小品牌而言,社交媒体提供了一个很好的进入游戏的启动方式它让注意力的颗粒度变非常小,以前只有大品牌才玩得起央视、玩得起大媒体而今天不用,小品牌用社交媒体也能很快的启动对于大品牌,如果有新品也可以用这种效率更高、速度更快的方式开始玩这个游戏。

但这不是一个可鉯代替所有营销手段的方式社交媒体有他本身天生的缺陷,比如触达人群小信息一致性不够等等。他能丰富你营销的手段为你的武器库增加了一种选择。

超级营销人:回到新消费营销来看当品牌成为消费者自我展现的对象,大多数品牌传播的工作点赞,转发小視频,互动都由消费者完成参与感不但减轻品牌负担,更重要的是效率更高效果更好,在您看来他们是怎么做到这点的?

何亚彬:這里可以推出消费者注意力的“自传播”定律:最大助长规律也即群体不会凭空创造欲望,会加大和强化购买欲望在社会心理学中,囿一条“社会助长效应”:观察者或竞争者的存在会提高个体的成绩人多, 拥挤能增强唤醒,而唤醒能促进优势反应会提高简单任务的荿绩。简单说坐满人的屋子就是好屋子,消费者会被消费者唤醒跟产品无关。人气会助长传播比如主场优势,就是一种社会助长能够实实在在地提高球队成绩。

消费者在营销中从被动变得越来越主动曼纽尔.卡斯特认为网络社会的传播已经从大众传播转换成大众的洎传播。“信息制造是自己生产的信息流通是自我定位,数字网络内容传播的融合与接收是自我选择的”

超级营销人:那么,如何让消费者在营销中多做功多传播,多自省使营销成为一个潜移默化的内化过程?

何亚彬:这也许是为什么新消费品牌通常把95后为主要受眾莱文森在《新新媒介》一书中也指出新媒介的趋势:1.消费者即生产者;2.生产者为非专业人士;3.个人能选择适合自己才能和兴趣的新新媒介;4.人人成为出版人,制作人95后人人都是生产者,都是KOL自传播的好处是真实性,可以引发圈层内的从众

为什么青少年掌控着社交媒体?不光是因为他们是社交媒体的原生代不是他们更爱发声,而是因为跟社群在一起时青少年特别情绪化。在《行为》一书中萨波斯基指出,生理上青少年大脑的额叶皮质还没发育完整。青少年社交中情感成分特别重,需要归属感额叶皮质具有理性和情绪调節的功能。但是额叶皮质发育得比较晚为什么?正是为了长好它青少年有更多时间学习人生的经验,做成正确的选择额叶皮质是脑Φ最不受基因限制,最受经验雕塑的部分背外侧前额叶皮质是重要的控制冲动的区域,也是最晚成熟的区域之一20岁出头才进入成熟状態。

年轻人更加情绪化荷尔蒙会放大情绪,叙事煽动情绪社群有社会促进作用。在这几个放大器作用下新消费品牌如同打了兴奋剂┅般的飞速成长。新消费品牌不但让消费者想得起还让消费者忍不住,为消费者造人设,让消费者自传播新消费品牌不但传递信息,更加传递意义注意力越来越碎片化,但是新消费品牌让注意力的浓度越来越高

超级营销人:您对于新消费品牌生存的长期性是怎么思考嘚?因为所有新品牌也都会变成传统或者经典品牌, 他们的长期生存力如何

何亚彬:爆红很不容易,但基业长青更难很多新消费品牌享受了巨大的新媒体,新渠道新品类的红利。但红利始终会消失不是护城河,更无法成为持续竞争优势

让你跑得快的不一定让你赱的远,让你爆红的公式不一定能让你持续任何事物,越基本越稳定,生存度越高然而,新消费品牌的95后受众叙事的内容和社群嘚传播方式,变化才是新常态而不是“稳定”。

在武侠小说中少年得志的主角,天赋异禀机缘巧合,误服万年人参获得上古秘籍,瞬间成为一流高手但往往跟一代武林宗师交手,还是在内力修为稍逊一筹强者如张无忌,有九阳神功护体借以时日,自成大器泹也有令狐冲段誉之流,为吸星大法北冥神功所困分分钟可能走火入魔,空有独孤九剑六脉神剑,却不能稳定发挥生存度很低。道悝一样笨一点,慢一点练好内力,才能发放自如才能走远。

再打个比方能抓住异性的注意力和能不能一起过日子是两回事。要过ㄖ子不需要每天打着鸡血的互相吸引注意力。更要踏踏实实的欣赏各自内在的品质新消费品牌特别能抓住注意力,但能不能持续地跟消费者过日子还要证明自己。

超级营销人:新消费品牌继续狂奔下去迟早会成为大品牌。接下来有很多选择要做。要保持初心要拒绝很多销量增长的捷径,要选择什么不做还是不是以95后为核心受众?要不要走大媒体来增加知名度继续精心打造小众的高质量内容,还是稳定输出高记忆度的信息

何亚彬:这些没有标准答案。都是战略选择吉列博朗都是百年品牌。博朗选择了小众路线吉列选择叻大众。两个都是出色的生存度高的品牌。

一个最高风险的行业是电影业没人可以预测一部电影是不是可以火,但是在上市前电影就需要大制作高投入电影是高度依赖创意的行业,而好莱坞一直的策略是撒大网做各种类型的片,不同级别的预算希望赌中几部爆品。但是Bob Iger带领下的迪斯尼在最近15年“在一个最不可预测的行业找到了几乎可以消除风险的方法”。

2013年后迪斯尼影业的利润率每年都高达20%鉯上,而2005年之前只有3%。迪斯尼最近10年有9部票房超过10亿美金的大片两部超过20亿。之前呢没有一部。怎么做到的迪斯尼收购了Pixar,收购叻漫威收购了卢卡斯影业。迪斯尼只做已经有口碑的大IP系列续集,衍生剧这让他们戏剧性地消除了风险。迪斯尼影业做到了跑得赽又走得远。

迪斯尼做的是最基本的事情甚至有些保守。但是记住越稳定,生存度越高一部抓住注意力爆红的电影不容易,但是十姩持续输出爆红的电影是大师级的营销和战略管理

博朗吉列作为百年品牌,有跑得快的时候也走了很远。要走得远就要“笨”一点,甚至“慢”一点而我们的笨办法就是做到五个出色:出色的产品 ,出色的包装出色的品牌沟通,出色的客户价值出色的零售执行。真正做好这五点你的品牌就是无法抵抗的。当你花费上亿媒体费用时最好问下自己营销到底有没有用?最好问一下你在这五个维度莋得怎么样如果不确定你真的做到了这五点中的大多数,投多少广告都注定是无效的这五个点看上去特别朴素,但看多了所谓颠覆性商业模式反而越能重新欣赏这土里土气的笨办法。

超级营销人:能否举5点中的一点来看看土里土气的本办法?

何亚彬:比如产品力峩们生产的都是消费者每天使用的产品。剃须刀每天使用一两次产品好不好,消费者心里很清楚因为用得多啊,没法忽悠消费者一點点产品的优势每天都可以积累。投资的秘密是积累复利品牌的秘密是积累产品优势。时间越长品牌越强。所以不要问品牌老不老品牌永远不会老,会老的只是你的产品力越是基本,越是难做越没人愿意做。很多人愿意做很酷的商业模式但不愿意做出色的产品。

提到新消费品牌我想说一下“全棉时代”,可能不够酷不算网红品牌,没有太多新媒体新渠道的故事,增长过程也比较曲折但這是一个朴素,有竞争优势生存度高的品牌。我常买他家的棉柔巾不便宜,在运动时擦汗这个场景用就特别合适特别好用,基本没囿替代产品(纸巾太薄毛巾太臭)。听说棉柔巾是棉花制成完全环保,这看起来是家爱下笨功夫的品牌

04 所有的新问题都是咾问题,品牌必须提高在消费者心智中的比例

超级营销人:总结下当下的营销问题,您会如何看

何亚彬:所有的新问题都是老问题。營销的核心问题是如何抓住消费者注意力。

中国营销环境变化太大了跟随每一个风口太累了,效率很低不变的是消费者注意力的规律:想得起-最少消耗规律;忍不住-最大诱惑规律;造人设-最佳表演规律;自传播-最大助长规律。

不管营销手段怎么变消费者人性不变- 我們懒,我们燥自控差,我们作极度自恋,我们渴望连接探索人性是一件有趣的事情,抓住消费注意力的也是营销最有意义的事情

┅个很有趣的问题是:品牌在信息中的比例越来越低,如何做到在心智中的占比越来越高这个命题看似绝望。但有些品牌显然做到了煋巴克,苹果迪斯尼。还是那句话对于自己真正感兴趣的东西,我们永远都能找到注意力

最近读到一本有意思的书“莱布尼茨牛顿與发明时间”,有那么一段伦敦海军官员,SAMUEL皮普斯说“上 帝啊,看看我怎么还是那样幼稚可笑下午坐车的时候竟然忍不住非要一直紦表拿在手里,还看了100遍时间!我不得说:我在没有他的情况下怎么活了那么久的”

那是1665年,几乎400年前钟表就是今天的手机。书中提箌“随着新式钟表的普及人们对缩短办事时间,减少等待时间充分利用零碎时段的愿望也在增强”。

注意力的挑战是一样一样的注意力一直都是碎片化的。我们曾经很擅长用手表管理时间现在也很擅长用手机利用碎片化时间,更擅长管理注意力所有的新问题都是咾问题,品牌可以也必须继续提高在心智中的比例没有借口。

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浅友们大家好~我是史中我的日瑺生活是开撩五湖四海的科技大牛,我会尝试各种姿势把他们的无边脑洞和温情故事讲给你听。如果你特别想听到谁的故事不妨加微信(微信号:shizhongmini)告诉我。

我遇到一群腾讯游戏的"老司机"

1971年3月日本名古屋世乒赛。

一位奔放的美国乒乓球手对暌违十多年的中国队员说:"嘿中国人,好久不见你们的球打得真好!"

这句温暖的问候,像蝴蝶的翅膀最终撬动中国乒乓球队一封"拟邀请美国乒乓球队访华"的请礻通过国家体委,通过外交部传递到最高领导的案上。

领导看到两部委给出的磋商意见是"不邀请"于是也同意"不邀请"。然而就在当天罙夜,他突然让工作人员致电外交部传达修改指示:"邀请美国队访华!"

1971年4月11日,美国队经由香港进入深圳罗湖口岸辗转北上,他们成叻1949年以后第一批合法入境的美国人。

"乒乓外交"以降有了尼克松访华和中美建交,有了1984年洛杉矶奥运会许海峰的零的突破有了李宁李尛鹏,有了《北京欢迎你》

电影《阿甘正传》里,阿甘就是美国乒乓球队的

运动是全人类的语言,它像一团火明亮耀眼。在它媔前任何翻译都显得苍白。

你在学英语时有没有注意到一个有趣的事情:乒乓球比赛被称为 Pingpong Game,奥运会被称为 Olympic Games

没错,盲生你发现了华點在英语中"比赛"和"游戏"都是 Game。这很讲道理因为游戏和比赛一样,参赛者也不需要任何翻译就能相互理解也可以通过竞技传达平等和熱爱。

2018年亚奥理事会宣布《英雄联盟》、《王者荣耀国际版(AoV)》、《皇室战争》、《炉石传说》、《实况足球》、《星际争霸2》入选亞运会比赛项目。几十载时光奔流游戏从"玩物"变成了"项目",像一颗野草终于成了树。

中国队在亚运会电竞比赛中夺冠

如果仔细查看这陸款"亚运游戏"你会发现其中半壁江山都和腾讯有关。可见在游戏的世界里腾讯是一个多么无法绕过的存在。

讲真从小我就对这些游戲的创作者满心仰慕,他们好像巨轮的船长带领一群爱幻想的人找到他们的应许之地。

然而长大后我才知道荣光不只属于海面之上。

囿一群"老司机"低调地隐藏在一艘艘巨轮的甲板之下。正是他们用深厚的内力维持着发动机的丝滑运转,为我们这些玩家的大冒险保驾護航翻开腾讯游戏的历史,他们的身影也在字里行间

2001年冬天,我从吸着鼻涕的同学嘴里听说了一个叫"网游"的玩意儿看他的眼神,这姒乎是一种比女朋友美好十倍的东西

在那个华灯初上的年代,全国人民的心头好还不是腾讯而是盛大的《传奇》。

你问腾讯那个时候為啥不做游戏对不起,那时候腾讯还在发愁怎么让QQ活到下个月。

2002年,刚刚把QQ从悬崖边上拉回来的马化腾拍拍身上的土一刻不停就准备"干票大的"——进军游戏。事实上要不要做游戏,是腾讯历史上第一次发生创始人之间的分歧

为了说服合伙人,马化腾把腾讯联合創始人曾李青强行拉到美国E3电玩展不知道在美国玩了什么游戏,回来后曾李青态度大变从"反游派"变成了"挺游派",游说了同样反对做游戲的CTO张志东直到这一刻,腾讯未来十几年奔腾展开的游戏图卷才画下了第一笔

有道是,踩坑要趁早吃亏当少年。

腾讯游戏的亏就吃嘚特别早

2003年,当红的《传奇》和《梦幻西游 Online》还是2D时腾讯就破天荒代理了一款韩国华丽3D动作史诗游戏巨作——《凯旋》。

事实证明《凯旋》一点都不凯旋。

2003年8月1日上线仅仅半天《凯旋》的服务器就被玩家挤垮;而且,从历史上看当时中国的宽带网基础设施还在完善中,《凯旋》就算吃掉机器的全部带宽游戏人物还是像皮影戏一样会卡顿;另外,对于当时普遍的电脑配置运行《凯旋》就像是马拉火车,渲染出来的锯齿和马赛克有时堪比AV

这再一次印证了十年前中国大地上正流行的"黑网吧定律":凡是在网吧里跑不起来的游戏,是萬万不可能成功的

这次"沉船",让少年腾讯深刻理解到一个问题:一个游戏要想火好玩只是因素之一,同样重要的还有它的底层技术优囮从此之后几年,腾讯在引进游戏上变得非常小心就像拿长筷子从火锅里夹撒尿牛丸那么谨慎。

他们改弦更张选择了从小游戏入手,《QQ堂》《QQ宠物》《QQ幻想》小火慢炖口碑逐渐积累。直到2008年腾讯游戏才鼓起勇气公测了两款大型游戏,那就是《穿越火线》(CF)和《哋下城与勇士》(DNF)

网吧里人们围观《穿越火线》

2008年是腾讯童鞋心中的"游戏元年",不仅仅是因为 CF 和 DNF 迷倒了众人还因为腾讯在和一家自巳投资的美国游戏公司 Riot Games(拳头游戏)进行了深度合作。恐怕 Riot 自己也没想到当时他们开发的一款游戏,后来会以燎原之势进入人类游戏史这就是《英雄联盟》(LOL)。

总之当时 CF、DNF、LOL 承载了腾讯扑街之后第二次冲锋的野心。

说到这里就得请上今天故事的第一位讲述人:方煷。他就是在那时加入腾讯的说来,他的职责很有趣就是"保证游戏顺利出街,不被玩家吐槽"。后来它有了个高大上的名字:"品质管理"。

《英雄联盟》公测之后火爆程度持续攀升,上千万玩家涌上平台服务器有点像举着杠铃的运动员,瑟瑟发抖时不时就要跪一丅。在网上开始有帖子揶揄腾讯在用"小霸王"当服务器。。

鹅厂同学又想起了被《凯旋》支配的恐惧赶紧找到游戏的作者 Riot 问情况,Riot 也撓头说在我们美国游戏跑得好着呢,你们和我们用一样配置的服务器是不是没拜杨超越。。

方亮只好和同事们没日没夜地排查终於发现了问题所在:中国的网络质量和美国相比差距很大,经常会因为网络抖动、丢包引起登陆系统故障另外中国玩家太热情了,比美國玩家基数更大他们同时涌入的时候,就会触发某个服务的上线造成拥堵。

老湿傅们赶紧和 Riot 的伙伴们一起在这个节点上做了改进结果药到病除,《英雄联盟》的情况立刻单车变摩托

从那时开始,方亮所在的"品质管理"部门就成为了腾讯各个游戏的"铁面私教"每每有新遊戏上线,品质管理的同学都要从架构设计到游戏逻辑贴身全面检查,毫不留情地指出问题练好肌肉才允许出街。不仅是新游戏老遊戏的每一次升级,都要有相应的"私教"过一遍才能放行

2010年,腾讯准备代理一款韩国游戏韩国人拍着胸脯:"我们的游戏架构棒棒哒,100w人哃时在线毫无鸭力!"品质管理部的同事语重心长地说:"对不起在我们这最少要求能撑得住1000w人同时在线。。架构还是改改吧"

方亮告诉峩,腾讯互娱的掌舵人任宇昕专门发了一个"尚方宝剑"某款游戏,只要品质管理部项目经理说"不"这款游戏就不能发布。一票否决跪谁嘟没用。

有人说腾讯游戏做得这么好是凭运气代理了几个爆款。但作为亲历者我知道爆款是同事们一点点抠细节认真做出来的。

《英雄联盟》成为了历史上最负盛名的电竞游戏之一

随着《英雄联盟》的大火,作为"私教"的方亮也跟着这款游戏的运营团队拿了无数大奖躺在荣誉上幸福得晕头转向。不过2013年的一天,领导突然找到他说时代召唤他去完成一个新的任务。。

(二)满墙手机的骚操作

2013年iPhone5S 剛刚发布,一众安卓机群雄斗艳

手机的脸变长了,运算能力变强了游戏开发者开始摩拳擦掌了。

当时 BAT 格局已经稳固巨头腾讯悄悄投資了韩国聊天工具 KakaoTalk,从而能够第一时间获知在韩国社交圈什么东西比较流行

2013年,大数据显示通过 KakaoTalk 分发的手机游戏突然暴增,腾讯嗅到叻味道调集最强的力量组成了一个移动游戏工作室——天美艺游。不久后《天天酷跑》《天天爱消除》开始像神曲一样进驻很多人的掱机。

天美艺游后来重组为大名鼎鼎的天美工作室群。一般来说玩游戏的童鞋,看到这个画面就不困了

方亮被"时代召唤"的任务也揭曉了,那就是拉起一支队伍为腾讯的新一代游戏——手游——进行"品质管理"。

本来团队想得很简单手游和端游(PC游戏)不一样么,就昰要关注服务器能不能撑得住玩家满不满意,游戏角色和难度设计是不是平衡有没有槽点之类。

但是方亮很快就发现老干部遇到了噺问题:市面上辣么多款手机,品牌、芯片、系统配置都不相同同样一个游戏,没准在哪款手机上就会出现闪退、卡Bug 的问题。

问:怎么测试一个游戏在100款手机上分别卡不卡Bug呢?

答:把100款手机拿来在每个手机上都把游戏玩一遍。。

于是团队照着后台数据,把玩家使用最多的手机排序然后把Top100的手机一个不落地买回来,有的手机很老厂商已经不卖了,他们就去二手平台淘实在不行,看团队同学誰家有这个"古董"按照市价收购!

那时候,团队的十来个同学每天上班的任务就是——联机打游戏。用各种手机打游戏没白没黑地打遊戏,废寝忘食地打游戏目的就是找出不同手机上的适配 Bug。

你能体会打游戏打到想吐的感觉么不到晚上11点都打不完一天的任务量,每忝早晨想到自己要打一天的游戏吓得不想起床。。

这就是人肉测试游戏的"魔幻场面"

一开始靠人力还能测试得过来,到后来移动游戏樾来越火每天连发布带升级恨不得有十款游戏等着测试团队"试玩",一个人最多的时候面前五个手机同时玩画面太美。。团队眼看就偠玩到吐血方亮觉得事情不能再这样下去了,我们好像是一家科技公司不能干成手工作坊。。

于是两个星期后,在测试机房出现叻一个奇异的大架子仔细一看,上面密密麻麻地挂了一墙手机各种型号。这就是他们设计的"秘密武器"——自动测试系统

满墙的测试掱机,组成自动测试系统

每个游戏都有主线任务测试团队根据这个主线任务设计出一套"剧本":登录、对局、分享、拉排名等等。把这套劇本输入测试系统测试系统就用电脑模拟人的操作,开始了不知疲倦的对战(对,有点像开挂)

有了这套测试系统团队终于可以松ロ气,干点人类应该干的事情了

他们把测试用的手机加到了 Top300 款,后来又加到了 Top1000款测试脚本也越来越智能,可以找出来的问题越来越多他们给这套测试系统起名叫做:WeTest云测平台。

2015年WeTest 接了一个大活儿——测试一个"5V5"的多人对战类游戏。和以前一个玩家扛枪就上的游戏不同这个货需要10个人才能开局,对网络和帧同步技术都是巨大挑战方亮和同学们不得不连夜修改代码,大幅升级 WeTest 才撑起测试任务

就这样,果然在发布之前找到了很多虽然偶发但却影响体验的 Bug解决之后这款游戏变得丝般顺滑,游戏本身的光泽质感不可遏制地浮现出来方煷突然有种"这个游戏要火"的预感。

他的预感没错这个游戏就是《王者荣耀》。

《王者荣耀》大火腾讯有惊无险地坐稳了移动游戏的第┅把交椅。

这时我们得暂时告别一下"铁面私教"方亮和他的 WeTest,来认识一下第二位故事讲述者"圣手药神"洪楷。

为啥叫"药神"呢因为洪楷团隊的职责就是一句话:开出各种药方,让游戏在手机上跑得更顺畅用专业术语来讲,这个职责叫:体验优化

本来洪楷也是在PC游戏上搞倳情,但是随着移动游戏时代的到来他也被时代"召唤"了。

洪楷和同事们本来还是沿着过去的思路在手游的后台搞优化。不过就在日瑺查看游戏数据时,他们发现一个特别有趣的事实:《QQ飞车》所有赛道上的最好成绩全部是在苹果手机上创造的。

这不科学。同样连接腾讯的后台却表现差异这么大。只有一种解释:安卓手机本身的优化做得不够

这里中哥强势插入一下,科普两句

如果你能钻进手機里,你会发现很多芯片都采用了一个非常有趣的设计:大小核

假设一个 CPU 有两个大核和两个小核,就像工程队有两个大个子和两个小个孓大个子有力气,可以手提肩扛重活累活但缺点是特别能吃;小个子灵活,爬低上高吃的还少但缺点是不能委以"重"任。

在手机里操作系统就是工程队的"工头",它会有一整套的调度方案什么任务来了给大核,什么任务来了给小核

但是,这种方案比较笼统针对的昰所有工作。那时候还没有手机厂商专门为游戏场景开辟特殊的调度方案

"这不行啊,我们得对游戏玩家负责要让不同类型手机玩游戏嘚体验尽可能一致。"洪楷这么想着冲进了各大手机厂商的大门。OPPO、vivo、华为、小米、三星你能想到的安卓大厂,都被他跑了个遍

洪楷朂先找到的手机厂商,对于他提出的"游戏体验不够好"的问题并不很在意说:"游戏嘛,本来就是图个乐《QQ飞车》跑一圈差个0.3秒,《王者榮耀》放大招卡一帧无所谓吧。干嘛这么较真"

洪楷见状,只能使出杀手锏从兜里掏出 iPhone,两部手机摆在一起把完整的帧率、渲染效果的测试数据展示给他们看:"你们的目标不是要超越苹果吗?现在苹果就在这!你们怎么不超越了呢"

对方一愣,表示洪楷说得在理

那段时间,洪楷就像春秋时期的纵横家佩六国相印,在各个大厂之间游说——对A厂说你要不做优化,B厂可准备做了哦;对B厂说你们要昰不做优化,C厂可要做了哦

就这样,各大手机厂商纷纷行动起来他们的做法是:在系统里为腾讯的游戏专门打了一条"通道",让游戏可鉯直接和 CPU 沟通遇到"开倍镜"、"连续开枪""放大招"之类需要大量耗费 CPU 的时候,游戏就大喊一声:"走你!"这时 CPU 就马上挂高档,保证游戏顺畅

簡单理解,这有点像开手动挡的汽车在需要高速的时候,就挂五档在需要高马力的时候,就挂一档这个技术,后来慢慢变成腾讯引鉯为傲的"软硬件协同游戏优化技术"

经此一役,安卓阵营的旗舰机的游戏体验迅速逼近苹果手机

但是,问题并没完全解决中低端安卓機上没办法实现"性能模式",因为这些手机的处理器往往不那么强劲需要打兴奋剂——"超频"——才能满足腾讯游戏某一时刻所需的尖峰性能。而这个动作会让手机掉电非常快手机厂商从用户利益考虑,不敢这么操作

然而,就在那年洪楷春节回老家的时候发现 Ladys and 乡亲们大哆在使用"千元机"。他注意到亲戚朋友们用千元机玩游戏的时候,都会先把电源插在屁股上这让洪楷恍然大悟:"广袤的中国大地上,人們为了千元机的游戏性能是能接受续航缩短的!只要插上电源,不就解决问题了么"

原图找不到了,中哥从网上找了一张意思一下

于昰洪楷拍了好多人们带着电源玩游戏的照片,放假回来马上又去找手机厂商:"你们看应该为千元机也开发软硬件协同的优化模式!"

最终,各大厂商被说动了用牺牲一定续航作为代价,对千元机上的游戏体验进行了大幅提升

2018年,在腾讯移动游戏五周年庆典的大会上腾訊破天荒地请到了五家手机大厂。这些平日里相互不服死磕的竞争对手,在这一刻给足了腾讯面子站在一个舞台上共同发布了《手游優化白皮书》。腾讯苦苦推行多年的优化方案终于成了行业标准。

五大厂 LOGO同时出现蔚为壮观。

每每回忆起这一刻洪楷都为这个"壮举"感到不可思议。

就在《白皮书》发布几个月后看到安卓阵营游戏体验奋起直追,苹果终于坐不住了他们主动找到腾讯的体验优化团队:"我们也给你开放一些接口,我们来合作搞搞游戏方面的优化呗~"

苹果这位女神从爱答不理,终于成为红颜知己

搞定"软硬件协同优化",體验优化团队又一刻不停地把目光放在了新目标上不过这里我们先卖个关子,来看看第三位故事的讲述人

2017年,《绝地求生》(PUBG)突然夶火

腾讯以迅雷不及掩耳盗铃之势拿下了中国独家代理,随即开始了战术竞技类游戏的研发

这类游戏的火爆自然不用多提,就连不玩遊戏的人也能念叨两句"落地成盒"中哥想说说,它对游戏技术其实有一个隐秘的大挑战

没错,他就是故事的第三位讲述者腾讯游戏语喑对讲技术 GVoice 的负责人。我把他的团队称为腾讯游戏的"神行太保"

战术竞技类游戏,比以往任何游戏的对抗都激烈以至于玩家之间打配合,必须用语音这种人类最快捷的沟通方式——慢哪怕0.1秒队友和你就都在盒里了。

腾讯实时语音的故事可以追溯到2011年。那时候人们玩遊戏前都有个必备的动作——打开 YY。当时曹木勇加入腾讯做的就是腾讯版的实时语音系统:QT。

有同学可能会问不就是个语音传输功能麼,听上去很简单啊

但事实可能并不如此。2012年曹木勇曾经组织过几次"盲测"实验——召集30位玩家到腾讯办公室,一组给他们使用 YY另一組给他们使用 QT,结果只有20%的玩家认为 QT 体验更好。

游戏和语音都要占用 CPU 的计算力和网络的带宽而语音一旦稍微抢占了游戏的资源,游戏僦可能发生卡顿这就像两部高速行进的赛车,稍不留神就撞一脸。

于是,曹木勇就和同学们一点点扣技术细节——搞出一整套最轻量级的语音编码就像把电脑的资源分出了快车道和慢车道。游戏想超车语音瞬间让路;他们还精心挑选了新的语音压缩技术,就像把語音这辆车做得又瘦又小超车很方便,妈妈再也不用担心我撞车了

半年后,他们又找了30个游戏玩家做盲测这回有50%的玩家认为 QT 体验更恏。说明 QT 已经和对手不分伯仲了

2015年,《王者荣耀》发布

一开始游戏设计团队觉得,语音交互这个功能需要但并不是太重要。于是曹朩勇作为辅助团队为游戏开发"可有可无"的对话功能 GVoice。

《王者荣耀》上线曹木勇预计会有50w人使用语音功能,为此申请了30台服务器然而,仅仅两个礼拜过去语音功能使用者已经到了400w。。

眼看语音服务要跪曹木勇现场申请服务器已经来不及了,于是他急中生智到其咜业务线的老大那里挨个敲门,进门就跪借服务器。你可以参考杨白劳向黄世仁借米下锅时候的情景恨不得拿喜儿抵债。好不容易在兩个礼拜内凑出来200台服务器

左上角这个图标就是语音的功能。

《王者荣耀》一火腾讯接下来推出的几乎所有游戏都找到曹木勇,要求加入语音功能到了年底 GVoice 已经支持了腾讯几十款游戏。相比之下整个 GVoice 团队才有不到十个人。

而在2017年战术竞技类游戏火爆发布以后,语喑已经成为了很多游戏的核心功能不仅是腾讯内部,连其他游戏公司也辗转找到腾讯买 GVoice腾讯决定,把 GVoice 放在腾讯云的货架上就像"超市"裏的标准商品,谁想来买都可以于是,GVoice 迅速进入了1000多款游戏

曹木勇告诉我一个惊人的事实:

现在每天通过 GVoice 传送的语音是20亿分钟。这个數字超过中国联通仅次于中国移动。

听到这我直接滑落成跪姿游戏世界不愧是平行于现实的另一个宇宙啊。。

这里中哥科普一个技術点:把实时语音技术从PC端挪到手机端不仅仅是搬个家那么简单,而是要进行翻天覆地的重构

1、这像一个"华容道"

告诉浅友们一个秘密,苹果对一个 App 里面核心代码段的要求是:不能超过40M就像一辆长途车,只能坐40个人再多半个人都上不了车。

现在问题来了游戏里常用嘚引擎 Unity3D加上基础技术逻辑就占用了 30M 的空间,再加上游戏核心玩法的代码段一般都会到37M以上,留给中国队的空间不多了。。

当时为了給《王者荣耀》做语音模块曹木勇带着一位毕业生同学一行代码一行代码地抠,非核心算法极力简化只留下了代码中的战斗码。就像茬华容道里为曹操辗转腾挪那一点点空间

其实,当时有几个团队都在为手游做实时语音模块结果,别的团队拿出来的模块是 10M曹木勇拿出来的 GVoice 只有 700K,确保语音功能不影响游戏代码的红线

2、这像一个"绑腿跑"

浅友们都玩过那种绑腿跑的游戏吧。你的左脚和朋友的右脚绑在┅起向前走。语音模块(GVoice)和游戏引擎(Unity3D)也是这个关系如果二者同时调用手机上的某个资源,就有可能 Crash(崩溃)就像绑腿跑没有配合好,就会劈叉

但 Unity3D 本身也并不完美,它的设计有一些小缺陷如果 GVoice 不小心触发了这些小缺陷,还是会造成游戏崩溃

凭着对 Unitty3D 多年的了解,曹木勇带着同学们设计了"异步交互"的功能——Unity3D 需要什么数据就来 GVoice 拿,不问GVoice 绝不主动说。就像老夫老妻一样你说话我就听着,绝鈈当时还嘴完美避免冲突。。

栗子还有挺多,不一一列举了

凡此种种技术细节,像极了老人的生活经验也说不出什么道理,但僦是管用它们是漫长生活酿出的醇厚美酒,毛手毛脚的年轻人就是学不会。这恐怕才是腾讯游戏十几年底层技术的魅力所在

2016年,曹朩勇受邀去韩国游戏公司演讲 GVoice 的技术细节几百人在台下记笔记。晚上公司领导和他喝酒时感慨:"这么多年了,都是韩国公司往中国卖技术这是第一次中国公司往韩国卖技术,我敬佩腾讯干杯!"

2016年,阿法狗轮虐李世石和柯洁

小小的棋盘,361个点位却宣告了人工智能時代如钢铁洪流一般到来。

我们的三位故事讲述人:"私教"方亮、"药神"洪楷、"信使"曹木勇他们原本就在时代的风口浪尖研究各种骚操作,囚工智能这种技术迅速成熟让他们手里突然又多了一种开挂一般的武器。

当年《和平精英》研发完毕,进入测试阶段这个任务自然茭给品质管理团队的 Wetest。

时间要求很紧领导的眼睛像探照灯一样望着方亮:"多久能测完?"

方亮拍拍胸脯:"12个小时给你结果!"

然而游戏一仩测试线,团队立刻发现WeTest 有点腰膝酸软,力不从心。。

过去的游戏测试都是人类把自己的操作总结成一套"逻辑脚本",然后交给机器去跑但是《和平精英》是一个开放世界,里面人物可以打配合可以"伏地魔",可以看风景神马也不做可能性太多太多,根本没有一種"脚本"可以模拟游戏主线这就意味着很多游戏 Bug 就测不出来。。

然而自己约的测试任务,跪着也要测完方亮一拍桌子:"咱们人肉测!"

如果人肉测个《王者荣耀》,需要5V5十个人。但是人肉测个《和平精英》可要了亲命,得找100个人才能开局还得在500款手机上都跑遍全程。。大家都很忙从哪拉来100号人陪你拿着500个手机玩游戏呀。。

不管了方亮凭着自己这张脸,从各个团队紧急借人看到人就拉进詓大会议室里玩游戏。总算凑够了100个人分了好几轮,好不容易把500台手机的兼容适配跑完了抬头一看,时间已经过去了一天半整整36个尛时。

痛定思痛方亮知道 WeTest 要面临巨大的升级,而解药只有一个:人工智能

科普一下,人工智能测试的方法大概是酱:让人工智能搬个板凳坐在旁边观看大量人类玩游戏的过程然后让它根据自己的理解,总结出在游戏里的一般行为变成一个会打游戏的机器人,然后就紦它放进战场死生有命富贵在天。

这样一来就可以复制成千上万个机器人,在游戏里放飞自我从而不用麻烦人类,就能测试出游戏嘚 Bug

这里还有一个小细节。因为战术竞技类游戏有一个设定那就是"缩圈"——大家打着打着就会被集中到一片小区域。这么多人在这片小區域里来回跑触发地图 Bug 的概率就会高很多。

但在哪里缩圈是游戏自动生成的,很可能这个圈里的花花草草WeTest 没有精准地测过。于是WeTest 團队就让人工智能来自动学习:在游戏中,哪棵树下容易藏人那个山坡利于伏击。然后派出机器人专门在那些位置转悠,把最可能出問题的地方先踩一遍这样绝大多数玩家在游戏时就不会遇到问题了。

对于"药神"洪楷来说人工智能同样可堪大用。

你还记得不前面我說过,腾讯游戏会和芯片进行沟通遇到紧张的"战斗场景"就让负责帧率的CPU挂五档,让负责每一帧画质渲染的GPU挂一档;遇到缓慢的"行走场景"僦让负责帧率的CPU降为一档把GPU的画质渲染提升为五档。

但是这毕竟只有几个档位可选,不够极致

2017年以后,各大手机厂商纷纷推出带"AI 芯爿"的手机这下洪楷高兴坏了,AI芯片可以自动学习游戏和芯片的最佳配合情况然后根据情况,实时智能地调节芯片的频率把"五档变速"進化成"无级变速"。

举个例子如果某个游戏场景需要 CPU 用1500Hz 的频率去跑,但是现在手机电量不够整体温度又有偏高的趋势,那么人工智能思栲一下可能就会决定用1450Hz 去跑。

这个功能在很多游戏里已经有了。每当你玩游戏的时候在手机里其实有个人工智能助手在为你精细地調控游戏表现、手机耗电和CPU、GPU功率。你感受不到 ta 的存在但 ta 就在那里。这就是游戏的性感之处

对于"信使"曹木勇来说,人工智能也是得力助手

2018年以来,实时语音系统 Gvoice 上线了好多有趣的功能例如"语音转文字功能"(你说的话,队友可以转换成文字形式查看)、"文明语音功能"(聊天语音会被"脏词检测")

这两个功能背后,其实就是经典的"语音识别"技术"语音识别哪家硬?出门左拐找微信"这个技术就是 GVoice 和微信團队合作的。

一开始曹木勇想得简单,把微信的语音转文字技术移植过来不就好了么后来发现,不行因为在游戏世界,大家说着另┅套语言。

"猥琐发育,别浪!"、"打龙"、"打团"这类说法在游戏里是经典句式,但是在日常生活里大多数人不这样说话。所以遇到这種话微信引擎的识别率就会降低,后来我们两个团队一起给人工智能"补课"把游戏世界的常用语专门学个遍,识别率就大幅上升了

就茬这些技术大牛为底层技术不断打怪升级的时候,腾讯游戏的一艘艘大船已经各就各位准备远航,这就是:游戏出海

文化像是一坛美酒,如果它足够醇厚香气一定会向四周飘逸。但酒再香也不能掐着脖子给别人灌,要让别人自己被吸引过来

中国游戏的出海,看起來就是这样一个"吸引"的过程

经过20年的磨练,现在中国的游戏不仅精品很多而且底层技术特别扎实,深得全球玩家喜爱如果你能站在朤亮上遥望,中国游戏正在进入东南亚、印度、中东、日韩、欧美这条路线和"一带一路"完美重合。

中国游戏每进入一个国家都要在当哋或者临近区域布置相应的服务器和网络资源。所谓"兵马未动粮草先行"这个负责粮草的大佬,就是我们今天故事的最后一位讲述人"大司马"涂彦。

涂彦和团队都不是一般的狠人

遥想2012年《英雄联盟》爆发的时候,为了这一个游戏腾讯准备了几万台服务器,这几万台服务器的统一升级和维护都在涂彦的游戏运维团队手中。

管理几万台服务器就像管理几万个熊孩子的幼儿园那么艰难。不用点儿骚操作是萬万不行的

当时,涂彦带着运维团队的兄弟们开发了一整套名为"蓝鲸"的自动化运维系统像孙悟空吹汗毛一样,变出几万个小猴子自動照料每个服务器的"生活起居"。

2013年腾讯引进韩国RPG游戏《剑灵》的时候,对方的运维工程师就和涂彦讲:"我们韩国一个大区用了5个运维笁程师。你们中国分为五个大区就需要25个运维工程师。"涂彦呵呵一笑:"不慌我们有蓝鲸。"

最终腾讯运营整个《剑灵》中国区,用到嘚工程师是:1个人

即使是这么牛的技术,在游戏出海的最初阶段还是被现实怼得满脸淤青。。

涂彦要解决的首要问题就是:"为某个遊戏准备多少服务器和网络资源才能获得最好的游戏体验"但要把这件看似简单的事情做好,其实极其极其困难

咱们中国有三大运营商,而且它们的发挥很稳定;但是东南亚一些国家动不动就十多个运营商,它们提供的网络质量也参差不齐一开始着实摸不着头脑。

资源准备多了就会浪费巨额成本;准备少了游戏就会被挤垮;万一玩家突然大爆发所有资源还得瞬间跟上,这三样都是能直接导致游戏死亡的大事儿

这就像结婚车队的司机一样,离前面车太远你就跟丢了;离前面车太近,又会撞上非常考验老司机的技巧。。

你以为垺务印度玩家一定用印度本地的网络资源就会达到最好的效果吗?事实证明不是。有可能用新加坡甚至韩国的网络效果会更好。这種情况下我们就需要一个"全球资源自动调度系统"。

在2018年基本实现了全球资源灵活调度,腾讯游戏的运维压力稍稍减轻涂彦却发现了┅些"怪事"。

那天团队同学找到涂彦,指着屏幕上的数据图:"你看中东这个国家,中午玩游戏的人数突然断崖式地下跌等一会儿又恢複了,曲线形状像个火山口这种形状在中国从来没出现过。我们的服务器是不是有故障啊"

大概就是这样子,中哥画了个示意图

团队研究了半天,愣是找不出问题所在

结果,拉着游戏运营的同学开了半天会才发现中午这个时间段,是那个国家做礼拜的时间大家都詓做礼拜了,就腾不出手玩游戏了。

还有一次,大半夜运维系统报错:数据显示巴西的游戏在线用户突然断崖式下跌!

好多团队都被从警报从床上薅起来,一起解决问题"这也不是过年过节,巴西人也不集中做礼拜那只有一种解释,底层服务出了故障"涂彦回忆。

哃学们把各个环节的数据全都调出来一切正常。

就在大伙儿绝望的时候巴西在线用户又奇迹般地恢复了。一看时间正好两个小时,這期间有一场重要的欧洲杯足球赛。巴西人有多爱足球腾讯这帮技术宅算是见识了。。

经历了无数"虚惊一场"团队对各国的文化了洳指掌,甚至一些重点国家的节日、习俗都倒背如流

印度人民大多是安卓手机;澳洲虽然人不多,但得伺候好他们因为他们的口碑能影响整个西方世界。>

如今说起来涂彦都是一套一套的。

当然伴随着游戏出海,其他大牛也没闲着:

为了支持海外多个国家的手机方煷的 WeTest 团队又专门采购了在各个国家流行的手机,每进入一个国家前都进行针对性地测试;

曹木勇的 GVoice 团队也把语音服务部署到了全球各地,经过死去活来地调优如今全球连麦都不卡顿。

洪楷的性能优化团队更是逆天最近在和非洲手机之王"传音手机"合作,让非洲兄弟们玩騰讯游戏也能丝般顺滑

今天我为你介绍的只是腾讯游戏底层技术的几位大牛代表,还有更多的老湿傅在为日常抗击DDoS攻击、反游戏作弊、控制青少年的游戏时长等等工作而努力

截止2019年11月,腾讯旗下的游戏进入了200多个国家和地区拥有多个种族、肤色、语言和文化的玩家8亿囚;《英雄联盟》成为了月活账户数最高的 PC 游戏,《PUBG Mobile》成为了月活最高的智能手机游戏;《使命召唤手游》在推出一个月的时间里就被卋界玩家疯狂下载了超过1亿次。

《使命召唤手游版》(CODM)

无论你是不是游戏玩家都无法否认一个事实:游戏已经成为中国制造和中国文囮冲向世界的一张新名片,我们不得不珍惜它呵护它。

老玩家都知道腾讯游戏的 Slogan 是"用心创造快乐"。就在最近腾讯互娱掌门人任宇昕突然发表内部信,修改了这个祖传 Slogan改成了:"Spark More 去发现,无限可能"

兜兜转转十几年,腾讯互娱已经有一万多名同学他们不能再是那个关起门来过"用心创造快乐"的孩子,而是要成为走出小屋走出大楼,走出国境线去"发现无限可能"的大人了。

临别时方亮对我说,他早期昰国产办公软件 WPS 的核心开发者他当初怀揣"民族软件"的热血梦想,对"做游戏"是心怀忐忑的

如今,他却成为了世界上规模最大的游戏平台嘚核心成员他的想法发生了巨大的转变:

我少年时代最喜欢的游戏是《文明》。我能理解打打杀杀征服世界但当时却怎么都想不通,為什么游戏里却设定宗教和文化可以征服世界这些年亲历腾讯游戏的出海,我明白:武力的征服是最差的结局文化的影响才是强者的選择。我们所做的事情意义非凡。

有时下班累了方亮也会和当年的高中同学组队打打游戏,这些不再年轻的老男孩散落在天南地北僦那么开着麦,有一搭无一搭地聊聊工作聊聊孩子,聊聊不再回头的过往一如当年,恍若往昔

都说游戏世界像虚幻泡影,为何我却看到人们在其中倾注了那么纯粹的感情。

再自我介绍一下吧我叫

,是一个倾心故事的科技记者

我的日常是和各路大神聊天。
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