值得上的南京游戏原画培训班班是元素动力还是ART+或是

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国内各种培训机构好多,比如,火星,水晶石,XRCG,名动漫等等,感觉有点迷茫每家说的都差不多,他们具体有哪些特长,有哪些区别?谢谢~
师傅领进门,修行靠自身。最重要的不是哪家学校最好,而是你自己能否下定决心勤学苦练!像我自己就是个例子报了个培训班但没好好学习,贪玩贪色,现在画也画不好工作也不好只能每天抽烟刷暗黑三消愁。
楼上的都是现在主流的培训机构,其实我想说,如果能去工作室跟大师会比机构好。因为工作室基本 :1、都是大师亲自带,你差不多价格能学到更多东西。2、小班授课效果比大班级好(同样一个老师教15人和60人的区别我们都知道)3、个人工作室的真实项目经验更多,因为这些工作室基本都是行业的主力,而培训机构的教程或者案例或许会滞后。4、相信自己的眼睛,有机会多去实地考察下,问问这些机构的培训学生,了解真实情况最好。5、看看这些机构的学员作品,对比一下,然后再群里多问问。最后一点忠告,不要相信包就业,先学后付款,高薪等,都是假的,你不努力试试能有人要你么,自己才是成功最关键的因素,学习三思而后行,赚点钱不易,好好多了解下是否有更好的机构和培训班,因为缴费了都是不退的,另外就是方向比努力重要,找个自己容易成功的方向发展更好,希望能帮助大家,祝你们成功!!!!!!!
火星时代:火星时代是一家综合性的培训机构,在各地都有培训基地,业务包括3D,2D,动画,特效,培训的科目很多非常全面。原画这块,火星时代的老师能力中等偏上,就业推荐能力不错。现在每个月招100个原画学生,属于批量学习的大课班,流水线培训模式。先基础,然后设计,接着深入刻画,最后插画,主要是这样一个流程。官网上说0基础包就业,其实还是需要些基础的,0基础学的比较吃力,但如果努力的话8个月的时间还是可以学出来的。原画班:学习时间8个月,学费3万左右。环球数码:环球数码也是一家综合性的培训机构,在上海和深圳有培训基地。业务主要以影视动画为主,近几年开设了3D和原画的学科。老师的能力在业界处于中等,课程模式为:设计基础+分班(角色和场景)。这样比较有正对性的学习对学生比较有利。目前还开设了UI专业,这里不展开细说。原画班:学习时间6个月,学费2万左右。汇众教育:汇众教育也是一家综合性的培训机构,在上海,武汉,合肥有培训基地。但业界口碑不太好,有点急于求成。网站宣传有点夸张,像促销广告卖假货的感觉。汇众的课程安排和火星的一样,也是偏流水线的模式,但是老师的能力中等偏下,学习强调速成,但业界口碑反应不佳。光翼学院:光翼学院的创始人是黄光剑。这个人我不说大家都认识,是业界的大神级人物。培训地点在福州,培训内容篇高端,不适合小白学习。每期招生有300多人但需要层层筛选最后只招70人,如何你在职工作,需要提升自己的能力,有很喜欢光剑大神的风格,可以去报名试试。这里不建议小白学习,小白童鞋建议去前面三家机构。光翼精品班6个月的时间,学费2万左右。网络班1500左右。GA教育:GA的培训业务包括3D和2D,主要在上海和深证发展。原画培训目前和花田合作,其中名师包括,啊花,陈凯,晚报。这三个是在页面算元老级的前辈。课程模式为单点突破型,正对性的进行训练。开班先统一学设计和美术基础,然后分班分别学角色,场景,和插画。建议有一定基础的同学去报名学习~XRCG:XRCG是一家很有意思的机构,培训业务也比较有特色,原画这块有长期,短期,周末,网络,日韩风格等分类班,满足了各种人的需求。老师的资源也比较丰富,整体水平都不错~~不管是小白还是上班的人群都可以找到适合自己的课程。艺数CG绘:艺数CG绘是前创意方舟培训主管单干创立的机构,创始人分别是钟风华和杜震老师,在业界也是大神级别的人物。课程的风格主要片欧美写实,对基础的要求非常之高,但学完绝对是牛逼闪闪的,建议有基础的同学可以考虑学习。NWA培训:NWA是守夜人创办的培训机构,也是几位业界前辈一起单干组件的机构。培训的模式为实体班和网络班,实体班类似于普通的流水线培训模式,先基础后设计的这种。网络班更有正对性,分别是角色,场景班。还有一个场景精品班,课件此机构对场景更有信心,更擅长场景的培训业务。创意方舟:创意方舟是原画人旗下的培训机构,由于前培训主管单干后培训业务大打折扣。很有意思的是,不管是艺术CG绘还是战翼创始人,之前都是创意方舟的老师。不知道为什么创意方舟留不住人才,但成为了中国最大的培训机构创业训练营。名动漫:名动漫是一家广州的综合性培训机构,业务包括3D和2D。原画这块有长期班,短期班,暑期班。业界的口碑一般般,不算一流的机构,老师的水平处于中下游。不过比较适合小白从头学习,小白同学可以关注看看。曼奇立德:曼奇立德是一家有很特色的培训机构,其特色在于公司主页是所有培训机构最简陋的,但是培训的内容却是响当当的强。有名师Krenz坐镇培训业务做的非常扎实,建议有一定基础的童鞋参与学习。战翼:战翼是创意方舟前培训讲师陈战独立出来单干的一家培训机构。目前培训主要以网络客户层为主,以后会慢慢往先下发展。由于是纯网络课程所以搭配比较灵活,在一整套大课程中,可以选择性的加入某个阶段进行付费和学习。培训的内容比较扎实,值得推荐。ART+:ART+是国内响当当的CG艺术家联盟,起创始人的经历让人感到敬佩。一开始办的红红火火,但培训业务迟迟没有大的起色,原先那些大牛比如场景大神阿努比斯加入了慕游,其他大神也各自在忙自己的业务没有当初的凝聚力。虽然不是很了解情况,不过还是希望ART+能办的越来越好~幕游:幕游是这两年新开的培训机构,其主公司是慕和一家游戏外包公司。慕游的师资力量很不错,有场景大神阿努比斯,角色大触俊霊。目前已长期班为主。有兴趣的同学可以听一下慕游的网络公开课,一睹阿努比斯大神的风采~NCA:NCA是一南京的培训机构,风格以日式著称。培训业务也以日式风格为主,模式以长期精修班为主,喜欢日式风格同学可以了解一下~cg窝和幻想学院:cg窝和幻想学院是国内著名的网络免费公开课平台,每天都有绘画的客户层,请来的老师都是业余知名的大大,有兴趣的童鞋可以去试听一下~挺不错的~
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谢邀。&br&&br&多图,手机流量慎点。&br&&br&荷兰概念设计师Titus Lunter之前对 &b&什么才是真正的概念设计 &/b&进行了吐槽(加粗字体),感谢 &a data-hash=&eae3dbc7e6b65& href=&///people/eae3dbc7e6b65& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$eae3dbc7e6b65&&@prog vecha&/a& 翻译,本文附上我的详细注解和举例说明(普通字体):&br&&br&&b&1.能看出所属哪种类项目、游戏。&/b&&br&&br&&br&是影视项目还是游戏项目?&br&是前期概念探索稿,还是具体的结构设计图?&br&详情见:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&做影视概念设计和游戏原画比有什么区别?前景方面哪个更好呢? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&&b&2.能看出项目的艺术方向。&/b&&br&&br&&br&根据画面元素来判断这是什么题材的项目。(欧洲魔幻,赛博朋克,废土,武侠,仙侠等等)&br&详情见:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&角色风格的写实度标准,是哪种风格的夸张变形?(比如野村哲在最终幻想系列里设计的角色就是标准的日本式漫画风格的变形,剑灵则是在融合日本漫画风格的脸部和欧美风格体态的造型,魔兽世界和星际争霸等等则是欧美风格的卡通造型,略微偏向写实)详情见:&a href=&/p/& class=&internal&&关于什么是“卡通风格”——也来谈谈那些Q版、搞怪、夸张的各种东东 - 艺述加 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&b&3.明确的表达设计上的问题。&/b&&br&&br&&br&&b&4.明确的表达问题的解决方案。&/b&&br&3和4,这里我配一张影视或游戏概念设计的流程图,可以粗略的说明这两点:&br&&img src=&/984a21bd0d_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/984a21bd0d_r.png&&(点击图片可放大)&br&&br&&br&&br&&br&&b&5.明确的展示多种解决方案。&/b&&br&任何最终展现在产品(影视或者游戏或者宣传插图)中的设计,其实都是经过无数步骤的草图逐渐推演出来的,在这些流程中,概念设计师会绘制多套方案,最终挑选出最满意的一个。好的方案都是不断的修改出来的,而不是直接duang出来一个的。&br&&img src=&/9acac9d1cf782c1dcadfff_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/9acac9d1cf782c1dcadfff_r.jpg&&图为三名制-5设计的头盔方案。&br&&br&*关于概念设计如何推演,详细请见6中举的例子。&br&&br&&br&&br&&br&&b&6.展示出对3D的理解(不会有乱画、让建模人员苦恼的结构)。&/b&&br&&br&作为一个概念设计师,必须要考虑到自己设计的内容如何展现出来,熟悉各种项目类型的制作流程和标准。游戏是通过2D像素或者3D模型展现在游戏引擎中,影视则是3D模型或者真实布景。&br&&br&如果是游戏,则需要考虑以下这些问题:是端游还是页游?是次世代还是纯漫反射贴图模型?次世代材质表现力更强,可以模拟各种复杂的真实质感,更适合做写实风格,纯漫反射贴图的模型适合做卡通风格。是第三人称可变视角还是45度锁定视角?前者对模型动作要求更高,设计的时候要更多考虑装备和人体穿帮问题。45度锁定视角的通过最大层级要突出角色特点,尽量避免设计过多细小琐碎的细节,因为很难看清。而且很多45度锁定视角游戏是通过3D渲染2D来制作的,设计角色的时候需要考虑各种攻击姿态下纸娃娃的可识别度。如果是设计角色要的话,要考虑到角色的可动性,装备和身体的关系,比如可动环节部分不能作太复杂的设计,因为要防止加上动作后贴图拉伸过大或者模型穿帮等问题,还需要考虑到模型所能支持的最大骨骼节点数量。不同玩法还有更多的设计标准,作为概念设计师,必须要对工作流下一个环节负责,尽量避免3d模型师 特效师 绑定师 动作师还有策划们提着刀找上门来。&br&&br&下面我们用Unity引擎制作的动画《亚当(Adam)》概念设定举个例子:&br&&img src=&/0aa409f1c4ab5fd5c89df1dc533e249b_b.jpg& data-rawwidth=&963& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&963& data-original=&/0aa409f1c4ab5fd5c89df1dc533e249b_r.jpg&&&br&面部设定探索阶段&br&&img src=&/28c3dae0ec6_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&/28c3dae0ec6_r.jpg&&身体设定探索阶段&br&&img src=&/51be6cbe4287bbb_b.jpg& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&/51be6cbe4287bbb_r.jpg&&&br&这个阶段配色方案已经确定,通过不同的服装造型和动作来探索角色的性格和整体的感觉。&br&&img src=&/d224cabed1d678ef459ee2f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d224cabed1d678ef459ee2f_r.jpg&&&br&成稿阶段,表达了配色,光影下的材质,各个肢体的拆解结构,内部结构精确到了骨骼框架,手臂的设定明确了从 最内部的传动机构 到 支撑框架 再到 外壳
最后一层是类似布料质感的外皮,每一个层级的表达都很清楚明了。&br&&img src=&/ef5d2291bbbd042b54cadfc3dee629db_b.jpg& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&/ef5d2291bbbd042b54cadfc3dee629db_r.jpg&&更详尽的肢体设定,说明了关节的可动性原理,为绑定师和动作师提供了明确的指引。&img src=&/a4e4ddfd8a6f3dff41e23_b.jpg& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/a4e4ddfd8a6f3dff41e23_r.jpg&&&br&表情和姿态的探索,明确了角色性格和情绪的戏剧化表达,为动作师提供了具体K动作的方向。&br&&img src=&/cd8ebcd20b6dcfe3dadc7cf2e3aceec9_b.jpg& data-rawwidth=&959& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&959& data-original=&/cd8ebcd20b6dcfe3dadc7cf2e3aceec9_r.jpg&&用Zbrush雕刻的粗模,为模型师提供了立体的结构比例参考,模型师可以在这个基础上继续细化。&br&&br&详细内容见:&a href=&///?target=https%3A///artwork/JZlxR& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ArtStation
ADAM, Georgi Simeonov&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&链接中视频需要翻墙才能看,国内想看的朋友请百度关键字: unity adam&br&&br&&br&&b&7.绝对不是“近景一哥们骑着马,远处戳个城堡”这样的图&/b&&br&&br&&br&下面这张讽刺图大家估计都看过了.....新手千万别当真,这是赤裸裸的讽刺。&br&&img src=&/c988ef0ca417a_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&2669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/c988ef0ca417a_r.jpg&&呵呵,猴子就喜欢会发光的东西。(笑)&br&&br&&b&*这种图的危害:&/b&&br&&b&(1)这种图会让你作品集的竞争力大幅减弱。艺术总监和其他设计师都能看出来这些图并不是真正的概念设计,你根本不知道自己的工作是什么。因此他们也就不会认真对待你和你的作品。&/b&&br&&b&(2)你的图代表了你对工作的态度。它们可能会让你看起来只会画好看的画,而非解决设计师的问题。制作一本作品集最重要的是体现你解决问题的能力,搜集参考资料的水平,对设计的敏感度,一级对技术限制的了解。&/b&&br&&b&(3)游戏新建立的公司或者资历不够的团队可能会觉得概念设计就等于好看的画,从而强迫同样资料较浅的设计师画炫酷但是没用的图。这种事我是见过的,他们时常会要你画出闪亮亮的图,尽管并不会用到游戏里,最后把整个项目的日程和计划都被扔出窗外。&/b&&br&&b&(4)个人风格想来是个比较迷的因素。设计图需要清晰地让项目中其他成员看懂,同事也要包含更多的可能性。项目的早期阶段会有奢侈的设计自由度,这些都好说。但之后艺术方向逐渐定型,个人风格就会比较危险了。随着项目的进行,艺术风格一般都会逐渐趋于统一。&/b&&br&&br&&br&&b&8.绝对不是“半裸美女带着个大耳机外加毫无意义的背景”这样的图。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&7和8可能看起来很炫酷,但都不是概念设计。如果项目有明确这么要求,那倒是有~~可能也算是概念设计,但是仍旧需要满足列表中其他条目才行。&/b&&br&&br&&br&&b&气氛图也要为项目服务并且有清晰的艺术方向的。未能满足这条,就会给其他人造成麻烦,特别是艺术总监,大家很难搞明白你到底有没有理解项目要求。&/b&&br&&br&&br&下面举例说明一下项目前期概念气氛图对项目具体方向指导的作用(艺术总监专门做的就是这个):&br&在游戏制作中,需要根据主美的前期概念定下的基调进行细节设计,并且还要考虑游戏的引擎画面风格和各种技术标准对表现手法的限制。游戏下一个制作环节分工:角色概念(玩家职业、npc、怪、BOSS等等),场景概念(先画宏观的气氛稿,微观的部分要把宏观气氛稿中的每一个细节划分出来,然后做更精细的细节设定,如果是3D游戏,要画3视图),武器设计(根据游戏类型不同,视角不同,有不同的制作标准,比如45°视角的武器要在最大的层级上做夸张设计,而FPS游戏的枪械要在玩家能看见的位置上多做细节,而枪管部分由于视角压缩了透视,不能做太密的分割节奏。),UI设计(之所以把UI设计划分进来是因为游戏UI对游戏整体美术风格的影响很大,必须同其他部分的概念设计统一考量。&br&&br&BUNGIE出品的PS4游戏《DESTINY》,这张概念稿定下了整款游戏的概念设计基调。&br&&img src=&/4f6d8f5f4e2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4f6d8f5f4e2_r.jpg&&这张图里饱含了大量的设定信息:荒凉的地貌,着陆的小型飞船,飞船上有独特风格的涂装和LOGO,中世纪盔甲风格,斗篷,斗篷上配中世纪家徽风格的花纹,罗宾汉风格的刺客服饰,雪豹宠物,复古风格的枪械,枪托上有装饰性花纹,角色身上携带一系列战术装备,弹夹,手榴弹,防毒面具遮住脸部,电子望远镜等等。这里面每一个元素所包含的信息,都会为下一步制作提供具体你的方向指导。&br&&br&&img src=&/df30d727fb82f6daf887db8da4ec82dd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/df30d727fb82f6daf887db8da4ec82dd_r.jpg&&这张是初期的职业概念稿,三大职业:泰坦,猎人,巫师 。战士装备了厚重的盔甲和重武器;猎人则是罗宾汉风格的披风和轻甲,西部风格的腰带,狙装备击步枪;巫师则是穿着带有明显DND魔幻题材风格的法师长袍,让人印象深刻的头盔造型,手持短枪械。&br&&br&&img src=&/bbf50bb1cacb7e8b0a60_b.jpg& data-rawwidth=&4000& data-rawheight=&2076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4000& data-original=&/bbf50bb1cacb7e8b0a60_r.jpg&&这张是进一步打磨之后的职业设定,在服装裁剪、装饰纹样、材质、装备细节、颜色搭配等等地方进行了改良,让其更适合制作3D模型,且适应PFS游戏的视角。这个环节设计更接近游戏成品的风格了。&br&&br&&img src=&/4c7d74fab359c7988670ccaecf7d1b79_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/4c7d74fab359c7988670ccaecf7d1b79_r.jpg&&这张图是destiny的角色套装方案,中世纪骑士风格的盔甲裁剪,搭配赛博朋克风格的元素。&br&&br&&img src=&/9f7f4a985b435e930c57bc8f64b70b37_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/9f7f4a985b435e930c57bc8f64b70b37_r.jpg&&配色方案&br&&br&&img src=&/7b5caad27_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/7b5caad27_r.jpg&&最终根据概念稿制作出来的模型&br&&br&&br&&br&&img src=&/b3e2eb924e7c6ecfecaf67_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/b3e2eb924e7c6ecfecaf67_r.jpg&&&br&斗篷图案设计&br&&br&&img src=&/cd5c3df23f66a82ddf25fd8a_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&843& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/cd5c3df23f66a82ddf25fd8a_r.jpg&&&img src=&/884c553ce2e0adf25fd27db10db63b1b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/884c553ce2e0adf25fd27db10db63b1b_r.jpg&&游戏内各种平面LOGO设计&br&&br&下面两张是基于各种文化元素而设计的个性化极强的装束:&br&&img src=&/501a7eb2d3b087ff31ceb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/501a7eb2d3b087ff31ceb_r.jpg&&埃及风格&br&&br&&img src=&/bcd35f1bd6fd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/bcd35f1bd6fd_r.jpg&&印第安风格&br&&br&&br&武器方案&br&&br&前文曾提到过,DESTINY的前期概设阶段的那张图已经定下了这款游戏的武器设计基调,那就是:现代风格枪械+风格化的装潢+少量近未来科幻挂件,除了风格化很强的配色之外,还有很多基于文化元素的花纹和浮雕,比如罗马风格的花纹和鹰头,印第安风格的羽毛。还有很多克苏鲁风格的外星武器,这些则是基于生物特征而设计的枪械。&br&&img src=&/5d04b234f518b04e2e56ff79a0127eca_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/5d04b234f518b04e2e56ff79a0127eca_r.jpg&&枪械结构造型方案。&br&&br&&img src=&/9deec45cbe635f_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/9deec45cbe635f_r.jpg&&前文提到过,设计枪械造型的分割节奏要考虑枪械的第一人称视角。&br&&br&&img src=&/d4e4bef30e23649dd90e_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/d4e4bef30e23649dd90e_r.jpg&&&img src=&/ab4e3b6aaae37b98832baf5b426b1092_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/ab4e3b6aaae37b98832baf5b426b1092_r.jpg&&&br&&img src=&/fba192a2ca4a1500ce00aca00298df09_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&/fba192a2ca4a1500ce00aca00298df09_r.jpg&&destiny的枪械风格个性化十足,颜色非常丰富,搭配了很多纹样和基于文化元素的装潢造型。&br&&br&&img src=&/0ae9ce592078abe42d475_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/0ae9ce592078abe42d475_r.jpg&&非常惹人瞩目的鹰头造型火箭筒,巴洛克风格的复古装潢造型。&br&&br&&img src=&/8a9bdfda8c7fc_b.jpg& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&1002& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&/8a9bdfda8c7fc_r.jpg&&生物特征的外星风格枪械。&br&&br&&br&&br&场景概念,宏观气氛图:&br&&img src=&/b012a577cebafcfb551e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b012a577cebafcfb551e_r.jpg&&&img src=&/a4476deb70b194c594a13948eebb7709_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/a4476deb70b194c594a13948eebb7709_r.jpg&&&img src=&/a7c4da3fc12_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1058& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/a7c4da3fc12_r.jpg&&&br&&br&关于场景分块做细节设定,我没找到DESTINY的概念稿,这里引用一下HALO5的,设计流程都一样:&br&&img src=&/01ff8ea6e8226185cad3d9d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/01ff8ea6e8226185cad3d9d_r.jpg&&&br&&img src=&/e3faa688d3fc03399fcf6d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/e3faa688d3fc03399fcf6d_r.jpg&&&br&&img src=&/2d285aedfb580c43be629d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1027& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2d285aedfb580c43be629d_r.jpg&&这些细节概念稿,会指导3D美术来做出模型,然后负责地编的(美术或者策划)会 根据上边的宏观气氛图在游戏引擎中用做好的模型来搭建整个3D场景。其中不只包括静态的模型,还包括模型上的各种动态特效,模型的交互效果,模型碰撞盒子,天光参数,体积光,高度雾参数(大气透视效果),天空盒子等等。&br&&br&&img src=&/9e92e84e1c7fb54eb932611bcdb7bce8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9e92e84e1c7fb54eb932611bcdb7bce8_r.jpg&&&img src=&/d46fc115bdd406fa802340_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d46fc115bdd406fa802340_r.jpg&&图为最终游戏效果,也就是模型在引擎内的效果。&br&&br&关于绘制概念稿对光影的需求,详情见这篇:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&在游戏原画中,最“不重要”的就是色感和光影感,对吗? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&---------------------------&br&&br&&b&总结:&/b&&br&&br&&br&&b&为啥我要写这些东西?为啥我要把我的这些不满表达出来?&/b&&br&&br&&br&&b&因为不了解这个行业的设计师作为一个群体&/b&(国内行业中这种人占大多数)&b&,或许不止这一代,甚至不止下一代,但终究有一天他们会搞垮整个行业的根基。他们会变懒,会忽视有价值的方案,会让游戏内容变得更加陈词滥调&/b&(相互抄袭剽窃山寨,缺乏创新)&b&,影视行业也会一样。&/b&&br&&br&&br&&b&当人们开始选择钱而不是质量,或是以努力画画就代表质量的时候,麻烦就大了。一个优秀的项目应该包含优秀的解决方案与设计,这些东西需要人们对【项目】本身有更细致的了解。而对【项目】的了解则需要建立在对【行业】了解的基础之上。&/b&&br&&br&&br&&b&并不是说作品集里面不能同时包含设计与插画,但是如果你解释不清这二者之间的区别,那说明你还有得学呢。&/b&&br&&br&&br&最后附上三名制老师写的什么是概念设计:&br&&a href=&/p/& class=&internal&&关于什么是Concept Art - 艺述加 - 知乎专栏&/a&&br&&br&我当年就是因为看了这篇才入的行。
谢邀。 多图,手机流量慎点。 荷兰概念设计师Titus Lunter之前对 什么才是真正的概念设计 进行了吐槽(加粗字体),感谢
翻译,本文附上我的详细注解和举例说明(普通字体): 1.能看出所属哪种类项目、游戏。 是影视项目还是游戏项目? 是前期…
&p&首先,这个题目问的非常宽泛和庞大。如果要面面俱到的回答,并且解释清楚,恐怕需要专门开一系列的课程来学习。但是这并不妨碍我们去尝试分析这个题目,并且把关键的要点列出来,让大家明白其中核心的东西是什么。&/p&&p&首先,我们把这个问题分成几个阶段:&/p&&br&&p&&b&一.“复杂”是什么?&/b&&/p&&br&&p&我们来看一些例子(图片来自于网络):&/p&&img src=&/7da97e11fc74cfbd81f00d59d471c2b5_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&/7da97e11fc74cfbd81f00d59d471c2b5_r.jpg&&&img src=&/b57f829d11662faf8c7e81_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b57f829d11662faf8c7e81_r.jpg&&&img src=&/79de3bbf9_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/79de3bbf9_r.jpg&&&img src=&/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_r.jpg&&&img src=&/4fbfae4489_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4fbfae4489_r.jpg&&&img src=&/0df26e358ff8c7c9e756baa8e54a9d47_b.png& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&/0df26e358ff8c7c9e756baa8e54a9d47_r.png&&&img src=&/2fc73babebafa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2fc73babebafa_r.jpg&&&br&&p&我们可以看到许多“复杂”的例子,有建筑、有机械结构、有花纹、还有呃……垃圾堆。&/p&&br&&p&复杂是什么?这个问题当然很重要,虽然这个词看上去很普通——但我们必须要从专业的角度理解它,否则很难以专业的姿态去创造它。然而答案其实并不“复杂”:&b&复杂就是观察对象的元素丰富度达到某一个程度,所形成的视觉心理感受&/b&。&/p&&br&&p&通过照片我们可以看到,上述这些对象中的“复杂”,实际上都是画面中(照片中)元素的复杂。这些元素很可能是由一些&b&单体的模块&/b&(元单位,点线面,小元素等)排列组合而成的。它们在平面和空间中的相互&b&排列&/b&、&b&堆砌&/b&和&b&组合&/b&,形成了相对密集的视觉效果。所谓的“复杂”,就是元素的“多”,是细节的“多”,是画面信息的“多”。&/p&&br&&p&但是很显然,并不是所有的复杂都会给我们带来美好的体验。我们看到的这些复杂的结果,有的好看,有的并不好看。看来只是了解什么是“复杂”并不够,我们还需要知道“好看”的复杂是因为什么。因为如果我们不能通过复杂这样一个表达手段去输出好看的结果,那么我们单纯了解这样一个概念、学习这样一个技巧和方法,可能并没有太大的价值,也就不能在满足要求的前提下输出审美,去为我们的作品增色。&/p&&br&&p&&b&二.复杂的好看是因为什么?&/b&&/p&&br&&p&我们还是先来看一个例子:&/p&&img src=&/b57f829d11662faf8c7e81_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b57f829d11662faf8c7e81_r.jpg&&&p&这张图具有非常明显的从外向内、从左到右的螺旋型&b&趋势&/b&,四边形构件按照从大到小以及几乎相同的角度变化、位置变化来进行排列,组合成一个&b&有序&/b&的复杂结果。&/p&&br&&img src=&/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_r.jpg&&&p&再来看这个例子,这个运动场的顶棚骨架,是以直线为主的元素以小型组合方式形成了新的模块单位,再以新的模块单位不断重组、形成更大的模块单位。单位与单位之间联系成一个完整的结果——说的简单点,仍旧是简单元素的有规律组合、秩序排列。&/p&&br&&p&然后我们来看一个不同的例子:&/p&&br&&img src=&/2fc73babebafa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2fc73babebafa_r.jpg&&&p&这是刚刚出现过的垃圾堆。就画面中的元素而言,毫无疑问极其复杂,但给我们的感受却迥异之前两幅照片,我们会觉得它杂乱无章。因为画面中的元素并没有被有序安排,也没接受一个合理的&b&审美框架&/b&的控制,它们呈现出随意、无序的状态,从结果上看并不能形成符合审美的结果。&/p&&br&&p&所以我们得到这样一个结论:&b&有序安排画面中的元素、当元素按照秩序不断的进行多次出现后,就会形成一个复杂的结果,而这个结果又在一个整体而简洁的审美框架下的话,我们就可以感受到复杂带来的“好看”&/b&。而这个秩序的形成,以及审美框架的构建,则是需要通过对&b&审美心理学&/b&以及其他&b&基础构成理论&/b&的学习来掌握规律的。比如&b&点线面的运用规律&/b&,比如&b&元素的节奏&/b&、&b&韵律方面的运用规律&/b&,比如&b&元素和整体之间对比、调和等的规律&/b&……&/p&&br&&p&当我们在元单位在空间和平面上相互排列、组合方面花了足够的心思,使之形成了相对密集的视觉效果,而这些效果放在一个特定的甚至简洁的&b&审美框架&/b&下的时候,通常我们才能把作品称为是成功的。&/p&&br&&p&譬如:&/p&&img src=&/631ff074fe6160e9acb1feb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/631ff074fe6160e9acb1feb_r.jpg&&&img src=&/472de8a83b7509ebb166d7a538d76429_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/472de8a83b7509ebb166d7a538d76429_r.jpg&&&p&&i&(来自电影《木星上行》)&/i&&/p&&br&&p&&b&三.怎么开始一个好看的复杂?&/b&&/p&&p&就复杂这件事本身而言,它是一个“加法”的过程。添加元素,添加细节,添加模块等等,所有的这些添加的动作,我们都统称为加法。关于“加法”,通常而言我们需要先了解这样两个概念:&b&分形&/b&、&b&参数。&/b&&/p&&br&&p&&b&分形&/b&&/p&&p&首先分形是个数学概念,而在艺术领域,作为能够使简单对象迅速变化成复杂结果的一种手段,分形理论通过与计算机的结合很快成为一种重要的设计方法。上个世纪80年代甚至形成一股“分形热”。在设计中,分形是一种增加信息复杂度的重要方式,它很好的完成了“加法”的工作,并且广泛影响诸多领域。随着计算机的机能与软件的进步,元素的从简单到复杂,只需要通过操作简单的计算机指令就可以。&/p&&img src=&/faab25f49f0496_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/faab25f49f0496_r.jpg&&&p&&i&(作品来源:互联网)&/i&&/p&&br&&p&&b&参数&/b&&/p&&p&参数设计的概念同样首先来自数学领域。原理与参数设计一样都较为复杂和专业,但是针对艺术行业的影响,参数设计同样是非常巨大的。当设计师构建一个独立模型后,他以此为基础参数通过特定条件、方式去生成新的变化和组合,而同时元模型的改动也会联动影响其他复制单位和整体结果。当然现在这些复杂的计算都可以由计算机来替代人去进行,而人则需要在控制端进行元模型本身的数据设计控制。&/p&&br&&p&同分形一样,参数设计也是非常棒的“加法”。它目前仍是具有十分重要的实际应用意义的设计方法,甚至是较为主流的辅助设计手段。不但广泛应用在建筑设计和工业设计领域,也常见于概念设计领域,比如概念艺术家Scott Robertson,他在利用MODO进行创作辅助时候就是在生成细节的阶段使用软件中的某些功能,用参数设计的理念来生成复杂的细节。&/p&&br&&img src=&/e65b4bb5a948fd2edf8a484_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/e65b4bb5a948fd2edf8a484_r.jpg&&&img src=&/68fb02291deb45cb015aa467ce3de4e9_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/68fb02291deb45cb015aa467ce3de4e9_r.jpg&&&p&&i&(作者:Scott
Robertson,“铠甲”上的复杂,可以明显看到是复制生成的,但是又有变化和区别)&/i&&/p&&br&&p&无论是元素通过运动方式来进行重复排列,还是元素通过自身作为基因胚进行&b&自体变化&/b&、&b&跨维度变化&/b&进行的重复排列,都基本是在分形和参数的范畴内。运用这些原理,我们可以通过贴照片,贴素材,换笔刷等等手段来实现细节的添加,也就是画面元素的加法。但我们前面提到过了,增加的细节和复杂,需要在秩序和框架的控制下才能符合我们审美输出的要求,制造框架和秩序的这个过程,我们叫做“减法”。做加法并不难,&b&难的是做好减法(&/b&特指设计与绘画中的“加法”与“减法”,而非数学概念&b&)&/b&。&/p&&p&怎么样做减法,也就是如何确认一个合理的框架,并以此为基础安排画面元素呢?这就是我们文章一开始提到的“庞大的”题目,需要系统性的学习。在学习以前,我们先来看这样一个小过程。&/p&&br&&img src=&/4041c1dfda0a4bb45cfb95b_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&919& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/4041c1dfda0a4bb45cfb95b_r.jpg&&&p&首先我们都会在草图本上画很多如左侧一样的设计想法,我们会通过简单的草图来寻找方向。当我们决定要推进它以后,必然要经过取舍。在经过一番的权衡后,我们确认了右边的一些方案,并且通过&b&脚手架&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&(&/a&&/b&此处的“脚手架”是在绘画与设计中沟通的基本概念&b&&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&)&/a&&/b&的方式,为所要设计的对象增加了许多的“细节”与可能性。而这步就是在设计的基础上尽量的做“加法”,我们运用了“线”这个基础元素,它或者是直的,或者是曲的,或者角度有区别,或者在空间中的矢量方向有区别,总而言之是线的不同变化构成了新的视觉结果。&/p&&br&&br&&img src=&/350db13da34115aab275d9f_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/350db13da34115aab275d9f_r.jpg&&&p&确认过的方案,我们将会通过解构和重组等设计方法来将简单的草稿复杂化,甚至大体区分出一些功能模块,在设计上更加详尽一步。在这个步骤里,我们尝试了许多的设计动作,在不同的维度为该对象增加更多模块,模块的变化就是分形。所以这步同样也是“加法”。&/p&&br&&img src=&/f2c5aab65d5c238fe6f2_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/f2c5aab65d5c238fe6f2_r.jpg&&&p&大体确认的设计方案,我们通过透视图的重新放样得到了一个新的角度(仍旧是草图),但主要功能分区、大体结构、甚至一些特征都已经明确化了。但是细节需要进行整理,在整理的过程中,我们进行针对不必要对象或细节的删减——这一步,就是减法。&/p&&br&&img src=&/aefbb_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&/aefbb_r.jpg&&&p&开始推进到表现的步骤:我们重做了线条,对一些不必要的细节进一步筛选和整理。这一步同样需要依据需要对对象做“减法”,同时对它做基本的&b&黑白构成&/b&的设计。&/p&&br&&img src=&/9e1337c2aaee_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/9e1337c2aaee_r.jpg&&&p&这个步骤是对表现对象的光影做简单的&b&推移&/b&&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&(&/a&区别于国内艺考体系的堆砌法和塑造法,推移为学院派绘画的根本起点,与CG表现高度契合&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&)&/a&和描绘,同时通过光影妨碍结果的细节进行进一步的隐藏。这个步骤同样也是“减法”。&/p&&br&&br&&img src=&/f51bb87fa296f21b4e59_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/f51bb87fa296f21b4e59_r.jpg&&&p&这个步骤已经结合了一定的涂装来做了材质表现。能够把表现的重点集中在合适的局部。&/p&&p&如果还想做更多的可能性,我们当然还能做:&/p&&img src=&/4ba21f3ccd3f6c1c44bab524fd7fc9e6_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&950& class=&content_image& width=&416&&&img src=&/4adf1b0da379d02cc5cd8f1facdba7fe_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&/4adf1b0da379d02cc5cd8f1facdba7fe_r.jpg&&&p&如图所示,这中间我们还尝试了一些配色和涂装的方案。但根据需要,最终仍旧选择一种单一化的色彩涂装。&/p&&br&&img src=&/6cdd47eb18bab090f707cb_b.jpg& data-rawwidth=&1649& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1649& data-original=&/6cdd47eb18bab090f707cb_r.jpg&&&p&最后我们得到了一个这样的设计结果。&/p&&br&&p&我们从中可以看到,根据我们的设计需求和审美需要,所有的元素必须需要有一个“指挥官”来安排它们各自去合适的位置,这个指挥官如此之重要,它决定了我们的设计结果是一个可接受的设计还是一个“垃圾堆”,它决定了减法改如何把握尺度、如何具体操作,那么它究竟是什么呢?&/p&&br&&p&这个指挥官,同时也是我们前文提到的框架、秩序,它就是&b&审美&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&(&/a&&/b&广义的审美包含视觉和文化两个层级,文化审美带有个人评价标准,而视觉审美则是规律共性。&b&&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&)&/a&&/b&,是&b&构成&/b&。在目标范围内(画面、景别、画布等),对点线面等基础元素的安排,前文提到过的点线面的&b&构成规律&/b&、画面的&b&节奏&/b&、&b&韵律&/b&等。&/p&&br&&p&希望掌握它,我们可能需要通过一系列系统化的训练来达到目的,同时必须经过大量的练习和实战,才能够灵活、熟练的运用,并且为我们的创造性工作来服务。&/p&&br&&p&下面给出ART+的学员针对此项能力所做的诸多训练作业:&/p&&br&&img src=&/eabc23d55ab01ff_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/eabc23d55ab01ff_r.jpg&&&img src=&/cc2d802ac4b25ab2bbbb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/cc2d802ac4b25ab2bbbb_r.jpg&&&img src=&/afb21bdff62da_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/afb21bdff62da_r.jpg&&&img src=&/ad25f8adbfe333be1ced3132_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&/ad25f8adbfe333be1ced3132_r.jpg&&&p&&i&(ART+学员的作业,关于点线面的运用)&/i&&/p&&br&&p&让点线面控制画面元素的前提,是需了解比如&b&节奏&/b&和&b&韵律&/b&等运用的规则与原理的。&/p&&img src=&/cedcb243021_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/cedcb243021_r.jpg&&&img src=&/0dfaabd56e5e453cf0032ed9_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/0dfaabd56e5e453cf0032ed9_r.jpg&&&p&&i&(ART+学员在场景设计中使用点线面的节奏韵律方法进行细节控制)&/i&&/p&&br&&p&其他还有包括&b&对比、调和&/b&等更多控制原则,综合运用才能形成更加动态的、丰富的审美控制框架,从而有效指导元素的排列组合。&/p&&br&&img src=&/096fadc88efbbc1da88befc_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/096fadc88efbbc1da88befc_r.jpg&&&img src=&/4a2f09dfd7adea_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4a2f09dfd7adea_r.jpg&&&img src=&/ef773ccd865e6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ef773ccd865e6_r.jpg&&&img src=&/0e0749efa8afbcd34468_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0e0749efa8afbcd34468_r.jpg&&&img src=&/0a66fd9e079f9c45d67f3ebe619e1e07_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/0a66fd9e079f9c45d67f3ebe619e1e07_r.jpg&&&img src=&/e8a95a3b62a27ac7de55cf_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/e8a95a3b62a27ac7de55cf_r.jpg&&&img src=&/17eaaf2daa423bec419d9d212b18bc5c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/17eaaf2daa423bec419d9d212b18bc5c_r.jpg&&&img src=&/975b1a05b888e76cdfec94_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&/975b1a05b888e76cdfec94_r.jpg&&&img src=&/c50f9c4b225ff6499aadf8_b.jpg& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&/c50f9c4b225ff6499aadf8_r.jpg&&&img src=&/84f5f6ebba81f44a12a516a958e56aa4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/84f5f6ebba81f44a12a516a958e56aa4_r.jpg&&&img src=&/41f1cdfacc881f9c439411_b.jpg& data-rawwidth=&916& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&916& data-original=&/41f1cdfacc881f9c439411_r.jpg&&&img src=&/768cf425c790def8dac03c_b.jpg& data-rawwidth=&901& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&901& data-original=&/768cf425c790def8dac03c_r.jpg&&&img src=&/e9fe60dbd5f1c1e97ab0ce_b.jpg& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/e9fe60dbd5f1c1e97ab0ce_r.jpg&&&p&&i&(ART+学员关于场景设计方面的作业)&/i&&/p&&br&&p&接下来,我们只需要根据需求继续给予其具象元素、光影、色彩和质感,作品就愈来愈趋于完善(因工作的不同职业分工和阶段,对画面表现的要求并不相同)。不过,复杂的设计项目,其项目核心、创作的灵魂以及关于文化符号方面的选择(&b&审美的两个层级:视觉与文化&/b&),是需要根据项目的具体要求反复研究和确认的。&/p&&br&&img src=&/a81e581ed0f6aafd9e5de1b0_b.jpg& data-rawwidth=&1421& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1421& data-original=&/a81e581ed0f6aafd9e5de1b0_r.jpg&&&img src=&/b6ab1ff675_b.jpg& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&/b6ab1ff675_r.jpg&&&img src=&/ff8d621cf05c4ac1cec13_b.jpg& data-rawwidth=&1428& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1428& data-original=&/ff8d621cf05c4ac1cec13_r.jpg&&&img src=&/a9a863d1eec79c995c48_b.jpg& data-rawwidth=&884& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&/a9a863d1eec79c995c48_r.jpg&&&img src=&/c7d97cebd1_b.jpg& data-rawwidth=&1191& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1191& data-original=&/c7d97cebd1_r.jpg&&&img src=&/df50efca740f88a42a44ad_b.jpg& data-rawwidth=&931& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&931& data-original=&/df50efca740f88a42a44ad_r.jpg&&&img src=&/4dfbe4cabb_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/4dfbe4cabb_r.jpg&&&img src=&/50e7e437d2f3d1b81b7cac72b1384aab_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&/50e7e437d2f3d1b81b7cac72b1384aab_r.jpg&&&p&&i&(ART+部分学生场景作业)&/i&&/p&&br&&p&&b&四.最后,关于文化&/b&&/p&&br&&p&有朋友建议我在最后说一下关于这方面的内容,因为在设计的后续步骤里,元素的应用确实也和细节、复杂度有密切关系。&/p&&br&&p&我们知道在文化审美与概念设计相接驳的知识层面上,有一些典型的文化标签,它是文化审美在视觉领域内的表现形式的典型概括:比如蒸汽朋克、赛博朋克、哥特、古希腊、古罗马、拜占庭等等……简单来说,我们可以通过这些概括过的词汇迅速归纳与筛选资料,同我们的设计底层相连。&/p&&p&我们前文使用了《木星上行》作为例子,现在也可以对其文化元素的使用试做简单分析。&/p&&br&&img src=&/1e8d66d671bf693a3babf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1e8d66d671bf693a3babf_r.jpg&&&img src=&/71da44e099fd0006fdb9e808e6ba78c8_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/71da44e099fd0006fdb9e808e6ba78c8_r.jpg&&&img src=&/f2d2d2e861bfa747c5c90df_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f2d2d2e861bfa747c5c90df_r.jpg&&&br&&p&虽然影片的调色阴郁肃穆,宫殿的高耸巨窗与柱子给我们整体的感受非常偏向于&b&哥特&/b&建筑的风格,但实际上这部影片运用了包括哥特在内的诸多其他美术风格,如&b&ARTDECO&/b&、&b&古希腊&/b&等等。&/p&&br&&p&设计师们在功能架构和设计架构确认好了以后直接&b&植入元素&/b&,细节方面的加法做的相当充足,而审美方面的减法也做的不错。但遗憾的是这部电影没有仔细的去区分各种美术风格,尤其是古典美术的各种风格,有的地方直接用在了一起。这多少有点像蒸汽朋克时期的美术使用方式(非指蒸汽朋克视觉元素特征,仅指使用方式):我们知道美术风格和技术进步在人类历史上从未产生过矛盾,因为技术的迭代往往需要百年以上,在这个过程中审美是逐步沉淀的。而在伦敦世界博览会时期,技术飞速进步,使得审美的沉淀和发展难以追上,所以出现了功能上直接叠加元素的运用方式。所以从满足功能使用的标准上看,这样做是合乎要求的,但从审美的要求上看,仍旧是有仔细探究和进步的空间。&/p&&br&&p&总而言之,元素的确是为加法(复杂)提供了更多具象的视觉刺激,但是元素尤其是文化与美术的符号,是需要进行仔细研究使其能够在审美底层上与视觉规律进行更好的契合,从而让结果变得更加自然的。当然,这与这篇文章内涉及到的诸多规律,比如&b&透视学&/b&、&b&比例恒常性&/b&以及&b&结构创造&/b&和&b&表现方式&/b&一样,都是另外的话题了。欢迎关注我们的知乎专栏:&b&艺述加&/b&,我们会在后续推出的内容中进行详述。&/p&&p&———————————————————————————————————————————&/p&&p&ART+ 官方微博:&a href=&///?target=http%3A///u/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/u/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&ART+ 微信公众账号:artplusall&/p&
首先,这个题目问的非常宽泛和庞大。如果要面面俱到的回答,并且解释清楚,恐怕需要专门开一系列的课程来学习。但是这并不妨碍我们去尝试分析这个题目,并且把关键的要点列出来,让大家明白其中核心的东西是什么。首先,我们把这个问题分成几个阶段: 一.…
这是原来的一个问题的答案,仅供参考&br&&br&-------------------------------------------------4.18修改版-----------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&简单说说CG尤其是&b&&i&现在&/i&&/b&“国内”游戏美术需要怎样的绘画技能和人才呗。&br&&br&人物,基本的人体韵律和结构意识过关即可,尤其是专职人物设计类的,都是模板三视图直接套服装(模板可以用别人的也可以自己用过的),需要对古今中外服装道具有广泛的涉猎。&br&&br&设计本质就是“&b&&i&重组&/i&&/b&元素&b&&i&秩序”,&/i&&/b&比如灵活的把古代传统服饰纹样和现代的水手服和蓬蓬裙结合&img src=&/afca091faac_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/afca091faac_r.jpg&&&br&&br&请明确一个概念:卖钱的是身上的衣服而不是优美的曲线。所以请先考虑形式感,然后考虑合理性。最后追求序列感---------即配套的设计是否能和别人的工作完美融合。合理性要注意,比如建模的做不做得出了,特效和动作会不会穿帮,穿起来人体能否承重等。&br&&br&如果一个正经的工作室看到你反复抠人体而不是出草图一定会把你开除,切记。&br&&br&工作强度一天至少10个以上的草稿(底限),所以手速往往比表现技巧更重要。国内一般的比较合理的表达方式(下面是借的微博73-的图)&img src=&/dd3aebc847b1d36db680c3c9b74190af_b.jpg& data-rawwidth=&1314& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1314& data-original=&/dd3aebc847b1d36db680c3c9b74190af_r.jpg&&实际上真正牛逼设计师的表达方式如下(取自暗黑血统)&br&&img src=&/77eb0c48e2e221bf63e7_b.jpg& data-rawwidth=&2160& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2160& data-original=&/77eb0c48e2e221bf63e7_r.jpg&&细化的工作都是交给下面的初级设计师完成的,也就是刚入行的同学们,纯体力活。&br&&br&&br&场景设计,内容很宽泛,主流都是Q版,风格是仙侠还有刀塔系的伪欧美魔幻,首要的要求是是造型要简单色泽艳丽,要会基础的45度透视图表现,所以透视基础要很过关,要会画线稿。这也是美术高中的基础,然后就是创作和组合,比如群组建筑,混合建筑,地形要素等。还要会刻画(抠图),因为一般都是2D项目都会直接要求设计师的图画成宣传级成品,这里肯定需要会画一些风景还有插画技巧。(取自微博dawnpu)&br&&img src=&/e849b78cf9b085b6ea9140_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/e849b78cf9b085b6ea9140_r.jpg&&&img src=&/bbe98a8e0c7a91b0c109baaf17f33257_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/bbe98a8e0c7a91b0c109baaf17f33257_r.jpg&&&br&设计要考虑一定的合理性,风格,历史背景,这个哪个国内设计学科都没有完整的教学,。为什么这么说呢?因为国产游戏风就是“乱搭建”--------毫无逻辑。真正的逻辑只有玩家喜欢和不喜欢的区别,具体是什么区别,只有实际的去岗位上学体会才是最真切的。(国外有著名的ACCD有专门的娱乐设计学科),而如果说要快速入门,可以参考网易还有金山的场景风格。&br&&br&而表现技法这个现在有专门的技法,这个是流水线的东西(透视,勾线,罩染,加工润色等)淘宝买去吧。&br&&br&写实的也是仙侠多,不过现在有一些科幻向,电影方向有气氛图是靠照片拼图的,而游戏向要会懂得建模知识,考虑地形因素,还有实际的演示效果,机能运载问题,是否对玩家有正确的路线引导等,细节很难描述,也是边工作边发现问题。(取自斗战神)&img src=&/67f68aa98dea4e34e1075c6_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&928& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/67f68aa98dea4e34e1075c6_r.jpg&&&br&大型3d游戏项目里,设计和制作分离,不需要当成插画去画,所以这个时候设计的内容比表现的颜色笔刷更重要。线稿和材质参考图做好就行,不要分散精力。&br&&br&电影场景需要和导演碰头,讨论镜头语音,除了设计知识,最好考虑一下制作成本(很关键)比如不要动不动就画个几十层的高塔这种,因为很多时候摄影棚都会削减开支。&br&&br&道具同上&br&&br&UI需要平面基础,还有一丁点q版的表现,这个都有现成技法可学。淘宝有卖的别问我地址&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&回到这个问题:什么样的人最适合CG尤其是游戏行业的CG呢?&br&&br&首选:动画系的学生,会简单的造型,会创作,会阅读和创作剧本,懂得基础的CG技术,最好还懂得一点设计就更好了,做个Q版没啥问题,写实比较困难。好在国内写实的需求其实没那么多。&br&其次是造型专业的学生,基础好,走写实路线会省力,不过设计思维往往都要重头学,这点专业和非专业差距不大。&br&再次就是传统设计行业,比如环艺,室内,服装,平面和工业等,优点是设计的基本理论和流程知道,但是往往表现技术都是不够过关的,需要去培训班或者自修回炉。然后就是把思维转向游戏行业需要的那个方向。&br&&br&剩下的就是不断的实践,走项目,积累经验,早日走上人生巅峰,娶妻生子,哈哈哈简直就是白日做梦&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&补充答疑:关于创作----------什么是创作?如何创作?&br&&br&游戏向(包含电影方向的创作)统称为娱乐设计,和一般造型专业的创作是有很大区别的&br&&br&一般传统插画家或者油画家的创作可能会被要求有很强的构图感,仪式感,社会批判,反映现实或者鞭笞一下什么玩意这种。而娱乐向则倾向于娱乐性:比如神怪,野史,性与暴力,幻想题材等。基本上以猎奇,刺激为主,所以注定了娱乐设计很难深刻,或者具有伪深刻实商业的本质。说白了多半是小年轻的东西,所以要拥抱时尚,世俗化,商业化,还有要酷炫,要大胸和不断的爆炸流血,比如很多小学生觉得黄金AK就很酷炫。。。&br&&br&然后是如何创作的问题:首先自己不能太土,如果做游戏的不玩游戏,或者和时下的游戏市场脱轨,是很难混得好的,所以太文艺和太小众的东西不适合工作的,也不要把这个作为标榜自己的旗帜。然后就是不断的试错,看看市场对自己的东西认可度如何,做法就是不断的试新东西,然后在公共论坛发图,如果大多数人点赞肯定找工作不会太累,但是同人图就不要多画了,为什么?接着看下面&br&&br&为什么不推荐同人图?因为缺少了创作成分,造型是人家现成的,而你只需要表现表现得华丽熟练就可以点赞出名,赚点小钱。你画的越好,等于越给人家的产品贴金,引起了话题效应,人家赚了大头,其实本质是赔本买卖。因为如果把同人的时间拿去研究原创,收益会更大。&br&&br&游戏行业最赚钱的其实是创意,或着说持续不断的引导市场的能力。往大的说是原创IP,往小的说是源生美术风格。第一个刀塔可以日流水千万,模仿者可能渣都吃不到。如果是求职工作,公司会更愿意要一个画的一般但是想法独特的人,而不是熟练而空洞的同人大V。&br&&br&所以套用朱峰的话:做职业游戏设计师,从杜绝同人开始。&br&&br&画mm照片,拼照片抹2笔假装酷炫什么的也歇歇吧,没必要浪费时间。咱们的市场也没到3A级那种需要用照片素材来代替手绘的境界。&br&--------------------------------------------------浅谈设计与形式感----------------------------------------&br&&br&游戏行业最需要的就是又有娱乐性,又有设计感的,也是很多即使入行很久的同学都头疼的-------设计能力&br&&br&先说华丽向,所谓华丽,其实就是人工痕迹,能满足华丽的定义历史上最著名的时代就是巴洛克风,而巴洛克是刻意的极致,也就是形式感过剩的产物。游戏里也同样,其实不外乎对称,不对称,花边,对比关系的反复利用而已。&img src=&/334f65a90da1ad27c71c80d39ac96fe4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/334f65a90da1ad27c71c80d39ac96fe4_r.jpg&&&br&基本对称的设计,仔细看看分布比重,白盔甲15%-肤色-10%-深色服装35%-浅色靴子-30%-杂项10%,这个隐藏的规律保证了人物的黑白灰差异足够醒目,也很有特点,再加上特定的元素“元素瓶”和基本的重复使用的纹样,利用了以肤色为区分的倒三角对称形切割。一个架空,同样也是经过思考的角色就诞生了。(你可以用这种思维去剖析其他已经成功的人设,或多或少都可以找到这种规律,然后就是加以利用就变成自己的东西了)&br&国内73培训班也逐渐在走这种路线&img src=&/0dfea14fdf19ede_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/0dfea14fdf19ede_r.jpg&&&br&试试自己找找隐藏的设计比重吧?&br&&br&上述都是非真实向,而真实向更注重逻辑,还有“真实依据”&img src=&/31fc5d5199aac432daa1a1f4943d21ce_b.jpg& data-rawwidth=&1441& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1441& data-original=&/31fc5d5199aac432daa1a1f4943d21ce_r.jpg&&&br&&br&&br&符合真实世界的根据,具有可信度,遗憾的是貌似亚洲都不流行这种题材。。。杀马特张翅膀还是更讨喜一些。&br&&br&&b&&i&所有的设计问题,都要读艺术史和设计史&/i&&/b&,很枯燥,但是很必要。无论哪个培训哪个大触都没用,要看就王受之的专业设计史,自己百度,会英语的直接去google英文原著也可以。&br&-------------------------------------------------准备简历需知--------------------------------------------------&br&&br&好工作基本都靠好作品,而好作品没有好排版,也是会大打折扣的。所谓的设计能力,除了单纯的在绘画内容上体现,还有更直接的在“&b&&i&排版&/i&&/b&”上体现,所谓设计注重的是“细节”----------这个细节不是单纯的把图做细,而是在所有能体现你能力的角落都做的“考究”。&br&&br&“所有的设计,无论点子如何,最后影响观众的70%的部分,都变成了版式设计”-----------这是很多设计大师都信奉的一句话。&br&&br&1.简历的版式&br&&br&首先看看ACCD的prestentation的格式&img src=&/962a5deeacfae151d2e13_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/962a5deeacfae151d2e13_r.jpg&&&br&论排版的重要性,其实车我觉得设计的就那样,但是顿时高大上了对不对?&br&&br&即使HR对你的美术能力并无了解,但是只要做的整齐考究,清晰明了,得到青睐的几率都会大很多----------这证明你是会“设计”的人,而不仅仅是个会画画的人。&br&&br&2游戏人设基本的表现格式&br&&br&人设最基本的结构要清晰,拆分要合理,引用参考要有,有说不清的地方,最好用各种颜色的线画出剖面图,总之一切都是为了“&i&&b&说明设计意图&/b&&/i&”&img src=&/053900ffdc79dbdacba186b92d6bafb4_b.jpg& data-rawwidth=&2047& data-rawheight=&1496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2047& data-original=&/053900ffdc79dbdacba186b92d6bafb4_r.jpg&&&img src=&/ffb8e7dd157622cffab96690_b.jpg& data-rawwidth=&2047& data-rawheight=&1496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2047& data-original=&/ffb8e7dd157622cffab96690_r.jpg&&&br&平心而论这人设画的“很丑”,但是很适合工作。&br&&br&不要小看这个,首先它代表你懂游戏行业出图的&b&&i&规矩&/i&&/b&,招你进去,不用从最基本的格式讲起,省了沟通成本,其次,这种规范代表了你的思维是&b&&i&清晰&/i&&/b&的,而不是“艺术家“那种转瞬即逝的”激情创作。&br&&br&场景部分&br&核心:透视-结构-设计意图&br&影视类&br&如下&br&&img src=&/6f5ffdd72e78730_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/6f5ffdd72e78730_r.jpg&&&br&国风游戏向如下&br&&img src=&/bb93a845eb1_b.jpg& data-rawwidth=&1550& data-rawheight=&4235& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1550& data-original=&/bb93a845eb1_r.jpg&&&br&4.改变观念&br&吸引你们进来的一定是插画和炫酷的笔触颜色,但是入行请忘掉这些。如果做不到,会卡在这上面很久,找不到好工作,没有收入,做不到好项目,不要几年就自动被淘汰出圈子了。这个只能靠自己领悟,早悟透,早舒服。&br&&br&除了电影圈,和部分需要电影向的项目,大部分时候,游戏美术都需要的是“图纸”,所以如果你戒不掉对画气氛图的那种画的狂热,或者做不到设计为上,除非你技艺极高,否则迟早也是要出局的。&br&&br&最后说一下注意事项&br&1.写实的风格,不适合新人入行,需求也不多,要求很高,选择方向请自重,不要自取其辱。&br&2.Q版最好找,国风同样,不过提升非常有限,换言之也没什么空间,进去了,很有可能只能干这个了,请三思&br&3.场景-UI缺口最大,不过相对更难更无趣。&br&4.科幻逐渐有市场.&br&5.不要抄袭-借鉴-模仿-同人,不要以为别人看不出来,简历被发现有一处这种东西,基本在这个圈子都臭了,这个圈子真的很小。&br&6.非影视向的熟练老手,请不要滥用照片素材,老老实实画线稿提升最快,也好找活干。&br&7.插画需求&b&&i&极低,门槛极高,如果一定要吊死在这颗树,希望你的绳子够粗。&/i&&/b&&br&8.入行年龄其实是有要求的,年级太大,加班比不过小年轻,反应速度也跟不上,时尚感又差偏向保守。更糟糕的是尊严问题,30岁才入行的人被20来岁的组长训的跟孙子一样,这太要命了。真正热爱游戏美术的少之又少,大部分人来说这只是工作。&br&9.学历不重要,画面效果和意识最重要,但是这个东西能靠意志力和课余学出来的人少之又少,毕竟艺术学院还开着,毕竟你准备画画的时候,人家都画了几年了,时间成本无法忽视,人贵在自知之明。&br&10.培训班最多能给你简历加10%的功效,主要用途还是上面说的格式问题,还有一些小的行业技巧。如果你觉得脱胎换骨,说明你底子差到极点了,几个月也帮不了你。&br&11.行业在进步,几年前的简历现在找不到工作的比比皆是,学习要跟上时代。
这是原来的一个问题的答案,仅供参考 -------------------------------------------------4.18修改版----------------------------------------------------------------------- 简单说说CG尤其是现在“国内”游戏美术需要怎样的绘画技能和人才呗。 人物,…
&p&既然不能劝你放弃,那就好好练习基础吧。&/p&&br&&p&透视方面想要加强的话,推荐看: 《how to draw 》和 《设计透视学》 刘斐著 20块 我没记错的话。&/p&&br&&p&然后,举个原画人场景课老师的栗子吧,希望这个创作过程对你有一点用。&/p&&br&&p&作者微博:&a href=&///?target=http%3A///peigong1111& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pei-Gong的微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&——————————————————分割线——————————————————————&/p&&br&&p&我画玛雅风格的建筑得比较少,之前画过一张,感觉有点怪异。所以最近特地私下练习了几张玛雅类型《暗黑3》艺术风格的设计稿,也顺便研究一下《暗黑3》的艺术风格。&/p&&br&&p&我的画画 slogan:只有多去挑战你不会的知识点,才能进步。&/p&&br&&br&&strong&一
艺术风格&/strong&&br&&br&1 《暗黑3》艺术风格分析&br&&p&首先我要分析《暗黑3》的艺术风格。在这里告诉大家一个学习设计最好的方法:&strong&去扒优秀游戏的截图&/strong&。&/p&&br&&p&先上一张我觉得很能代表《暗黑3》风格的截图&/p&&img src=&/be723c954a1aba9aba7f8ac7_b.png& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/be723c954a1aba9aba7f8ac7_r.png&&&br&&br&&p&把场景建筑的大概线条勾勒出来&br&&/p&&img src=&/f7d02df7de04bec_b.png& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/f7d02df7de04bec_r.png&&&br&&br&&p&得出结论:《暗黑3》的艺术风格整体形状的立体构成&strong&更偏大块,偏整体&/strong&。&/p&&br&&p&作为一个单机游戏,《暗黑3》整体形状设计如此大块并不是为了节省 3D 模型的面数,而是因为《暗黑3》是一个俯视角的游戏,大块的形状会有非常高的&strong&识别性以及节奏感……&/strong&&/p&&br&&p&&strong&什么是识别性和节奏感?&/strong&&/p&&p&&strong&!!!!说人话!!!!&/strong&&/p&&img src=&/606daac44e705_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/606daac44e705_r.jpg&&&br&&br&&p&呃……说的通俗易懂一点,画面看上去非常整体,不会因为太多的琐碎的细节而分散玩家注意力,也不会找不到怪物在什么地方。&/p&&br&&p&再看《暗黑3》的贴图&/p&&img src=&/f37fbb060d09e96fd0122cb_b.png& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/f37fbb060d09e96fd0122cb_r.png&&&br&&p&《暗黑3》的贴图走的是《英雄联盟》,《魔兽世界》类型的&strong&手绘风格&/strong&。&/p&&br&&p&手绘风格的贴图可以让概念艺术家在设计的时候可以夸张一些细节,比如裂纹,从而最大程度地丰富比较“空旷”的战斗区域。&/p&&br&2 玛雅建筑设计风格分析&br&&p&这一阶段我分析了一些玛雅风格的照片和资料。&/p&&br&&p&我仔细&strong&比照很多建筑风格&/strong&后,发现玛雅风格要想设计的好看其实有点棘手。&/p&&br&&p&因为玛雅的风格相对较大块,建筑风格相对单一,有特点的设计元素相对较少。&/p&&img src=&/12be750a0a52ea91c5efe_b.png& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/12be750a0a52ea91c5efe_r.png&&&br&&p&下图蓝色部分:&strong&玛雅风格非常独特的特点,可以谨慎运用,来制造一些醒目的感觉。&/strong&&/p&&br&&p&黄色部分:玛雅风格独有的一些建筑特色,这部分和其他的建筑风格没有显著区别,但是它给人的感觉是非常整体和规则,所以我把这部分运用在一些比较通用的区域。&/p&&br&&img src=&/fe7ac0c7fe0aee2c3b446d92c73715e3_b.png& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/fe7ac0c7fe0aee2c3b446d92c73715e3_r.png&&&br&3 风格分析小结&br&&p&1,《暗黑3》的艺术风格偏向大块,设计整体画面的时候应该&strong&保持一个有细节但是并不碎的度&/strong&。&/p&&br&&p&2,玛雅建筑风格的特点提炼,这部分特点可以根据具体情况&strong&夸张成有趣的设计点&/strong&。&br&&/p&&br&&p&分析游戏截图一直是我的一个习惯,对于&strong&快速的适应不同的设计风格会有挺大的帮助&/strong&,希望这个思路分析能给你有所帮助。&/p&&br&&br&&strong&二 创作(图1)阶段&/strong&&br&1 地图构架心得 &br&&p&下面进入创作阶段,首先是创作前的想法和地图构架心得。&/p&&br&&p&之前玩《暗黑3》,有几张不同朝向角度的场景给我印象非常深刻。&/p&&img src=&/3bdc5f4c68f915a1eb7d_b.png& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&/3bdc5f4c68f915a1eb7d_r.png&&&img src=&/b00cece29ddba_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/b00cece29ddba_r.png&&&img src=&/0edc7b6cec1e8fc930ef9b258eb0e4f1_b.png& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/0edc7b6cec1e8fc930ef9b258eb0e4f1_r.png&&&br&&br&&p&我一直认为创新是设计的生命力,所以这次也准备画一个非45°朝向的设计稿。&/p&&br&2 创作过程&br&&p&1,最终决定画一个三角形地牢型的副本,因为决定了不画45°朝向的寻常视角,所以一个空间内的多点透视多花了些功夫,我直接用建筑设计透视的方法开始起稿。&/p&&br&&img src=&/62adf346cec73_b.png& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/62adf346cec73_r.png&&&br&&br&&p&先定个空间最底的坐标,虽}

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