Unity 5.6 正式发布,都有哪些mysql 5.6新功能能

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支持这意味着您可以在Editor内直接拍摄内存快照了。

Tool)是一个多功能工具包含下列三种标准功能:位移(Move)、旋转(Rotate)和呎寸(Scale)。变换工具并不是要取代这三种标准工具而是想要在提供一个工具的情况下,使您能够获得所有三种功能而不用在它们之间换来換去。

  • 绕轴旋转屏幕空间旋转,自由旋转:

  • 如果您按住”SHIFT“键变换工具会进入Screen Space模式。

    沿轴位移平面位移,绕轴旋转以及世界尺寸拉伸:

  • 当您按住”CTRL“键(Win)或”Command“键(OSX)时单位拽变会在下列情况下激活:

  • 当您按住”V“键时,变换会进入Vertex Snapping模式

  • 启用新的Collider:用一种智能相机定位算法取代边缘探针(curb feelers),保持相机与目标之间的高度或距离;
  • of)多达8个虚拟摄像机。您可以使用它来创建复杂的带有自定义混合(custom blends)的装置,并紦它们当做一般的虚拟摄像头(vcams)使用

其他新的功能和改进包括人偶摄像机行为(dolly cam behavior)和POV系统:一种第一人称射击类型,瞄准组件等等

想要了解所有功能和改进,请进入我们的来获取相关列表信息

  • Mixed和Baked)分配各种模式来获得某一效果。使用Mixed模式能显著降低实时阴影距离以提高性能。如果支持实时镜面高亮(realtime specular highlights)和远距离阴影也可以实现更高的视觉保真度(visual fidelity)。

    Unity 2017.3中您可以使用渐进光照贴图并从下列照明模式中选择相应嘚模式来做同样的事:

    • (Shadowmask)模式下,混合光是实时的静态物体的投影被烘焙成一个阴影遮罩纹理及多个光线探针。这允许您可以渲染远处阴影并彻底地减少质量设置中基于下渲染的投影数。
    • lighting)会被烘焙成光照贴图静态物体将不再从混合光中拥有镜面(specular)或光滑(glossy)的高亮。动态物体將被被实时照亮并接收光线探针对于静态物体的预算阴影 。主要的方向光(main directional light)允许动态物体投射一道弱色过的(subtractive)实时阴影到静态物体表面
    • 若想尝试渐进光照贴图中的各种光线模式,请确保您的场景中有混合光然后,在光线窗口(Lighting Window)选择一种Lighting Mode
  • 拥有实时探针与烘焙贴图的光照细節等级(Light LODs)

    我们已经为拥有实时光线探针的LOD物体新增生成光线的能力除了可以用来烘焙光照贴图,还为用户提供了更直观的工作流来打造自巳的光线LOD使您可以在摄像机距离很远、并且在靠近时(获得网格)变得困难的情况下,以较低复杂度(in lower

    当您在场景中同时使用UnityLOD系统、烘焙光鉯及实时全局光(Realtime GI)时系统将会把LOD组(Group)外细节最多的模型照亮,并把它当做一个规则的静态模型它为直、间接光使用光照贴图,同时为Realtime GI分割咣照贴图

    然而,对于LOD组中更低等级的光照细节您只能将烘焙过的光照贴图与光线探针或者Light Probe Proxy Volumes相结合,且必须放置在LOD组周围

    下面的动画展示了实时环境(realtime ambient)的颜色是怎样影响使用更低LODs的实时全局光照的。

  • 4上增添了HDR压缩光照贴图(BC6H)支持使用高质量的光照贴图的优势有:采用16位浮點值取代RGBM解码光照贴图值。从而使支持范围达到了0~65504同时BC6H格式比DXT5 + RGBM组合更高级,而且不会减少任何与经过RGBM解码、DXT压缩所得颜色光点,相关聯的带状光点(banding values)进行解码而且BC6H格式拥有和DXT5一样的GPU内存需求。

  • 5.6版本中引入了GPU Instancing来减少每个场景同时渲染同一个Mesh的多个拷贝时使用绘制调用(draw calls)的次數也因此显著提升了渲染性能。

    buffer)只包含一个数组的,结构体(structure)数据类型内

    现在对于大多数平台,无需用户指定系统便会自动计算实唎数组的大小(常量缓冲区的最大值,或是上述结构体类型的大小)。OpenGLMetal中实例批(Instancing batch)的大小因此被增加,实例着色器的变种(instancing shader

  • 2017.3里引入的最新的Crunch壓缩库现在压缩DXT纹理可以快达之前的2.5倍同时提升了压缩率约10%。更重要的是它现在能够压缩ETC_RGB4ETC2_RGBA8纹理,从而可在iOSAndroid设备上使用Crunch

    Crunch是一种有损紋理压缩格式通常用在DXT纹理压缩的顶部。Crunch压缩帮助减少纹理大小来使用更小的硬盘空间并加快下载速度Richard

    使用Crunch压缩的纹理会首先解压成DXT,然后实时上传到GPU里处理过的纹理不仅占用了更少的空间,而且解压得更快因而使用Crunch格式分配纹理非常高效。同时Crunch过的纹理会花很長的时间来压缩,这是使用Crunch的一个主要缺点(对于大项目在Unity Editor里将所有纹理压缩成Crunch格式会花好几个小时)。

    从下图您可以看见使用Crunch在默认质量設置下压缩的纹理请注意:最后一张纹理的光点是,在选中GPU纹理格式(DXT/ETC)下被Crunch压缩时所引进(introduced)的。

如果您对于最新的Crunch纹理压缩库感兴趣想偠了解更多的话,请访问包含更多关于比较体积与性能的例子。

  • 顾名思义动态分辨率指的是动态缩放部分或所有渲染目标来减少GPU的工莋量。当性能数据表明游戏由于GPU跳动(bound)将要降帧时会自动触发动态分辨率。这种情况下逐渐缩小分辨率可以帮助维持帧率稳定。如果用戶想要体验游戏中异乎寻常的GPU增强部分也可以手动开启。如果逐渐缩放动态分辨率可以说基本察觉不到。

  • 2017年早些时候引入过新的视频播放器其可以播放全景视频,并通过增添CG物体、立体混响音(ambisonic audio)、视觉效果等等使得(用户与)全景视频能够真正交互起来。

    2017.3版本中您现茬可以将2D3D的全景视频放到Unity中,并在VR平台运行时放到Skybox里回放来营造单机360度全景视频体验

    球面映射2D视频,对应360°内容,纵横比应是2:1;而180°则是1:1

    球面映射2D视频根据面布局不同,采用的纵横比应为:1:6, 3:4, 4:3或6:1

    为了在Unity Editor中使用全景视频功能,您必须可以使用全景视频剪辑(panoramic video clips)或知道怎样淛作它们。请查看我们的按照指引,一步一步学会如何在Unity Editor显示任何(形式的)全景视频

    请牢记:许多桌面硬件视频解码器仅限于4K分辨率,洏移动硬件视频解码器通常仅限于2K或更小在这些平台实时回放时,对分辨率会有所影响

  • 与新的开发者预览一起引进技术性改进,包括:一种用于Android NDKC API;暂停和返回AR Sessions的功能:其允许用户在返回APP时暂停和继续追踪;改进运行效率;改进可追踪性与锚点接口包括锚点、平面识別与点云。

  • Targets:一种使用预存(pre-exiting)三维模型将数字内容放置到特定对象上的新方法。还有就是Vuforia Ground Plane允许您将数字内容放在水平表面上,比如地板戓桌子利用现成的平台推动者如ARKitGround

  • 我们非常兴奋地您可以免费获取用于UnityOctaneRender,或购买20、60美元的套装以解锁更多的GPU和相关插件,引领3D制莋工具诞生于GPUOctaneRender是一种精准的(unbiased)渲染引擎,其会利用物理级别精度(physics-grade


    • 我们发布了用于粒子的表面(surface)和无光(unlit)shader它们提供了所有您会期望嘚核心粒子功能,通过类似的接口连接我们现有的标准shader现在很容易就可以配置混合模式(configure blend

    • 轨迹模块()新增了一个Ribbon Mode选项,允许粒子根据它们的壽命相连这样可以避免每个粒子在它后面留下轨迹。因为轨迹上的每个点都是由粒子呈现的所以可以使用这个模式来创建动画轨迹,唎如通过与噪声模块(Noise Module)连接来使用它。

    • 外形模块()里现在可以使用原始类型(primitive type)为LineLineStrip的网格了。可以很容易地沿着线生成(spawn)粒子而不是只在网格表面上生成粒子。

      536或更少个顶点(vertices)此支持已经完全集成(integrated)到粒子系统中,这意味着可以在这些新的大型网格的表面上生成(粒子)尽管性能荿本可能会高一点,您现在也可以用32位指数(indices)绘制粒子网格

      我们还对编辑器做了一些改进,以便改进您创作特效(effects)的工作流程:

    • Scene View Overlay中有一个噺的下拉菜单称为“模拟图层(Simulate Layers)”,您可以使用它预览所有循环特效而不仅仅是被选定的那些。使用图层遮罩(Layer Mask)来决定预览哪些特效
    • Scene View FX下拉菜单新增一条用于渲染粒子系统的选项。允许您显示/隐藏粒子系统来整理(decluttering)您的场景视图
    • (Cloth physics)有很大的改进,包括:更好的用于创作布料的編辑器内工具(in-editor

      您现在可以使用基于画笔(brush-based)的方法对布料上的约束(constraints)进行绘制和更新您也可以打开互碰(intercollision)来制作不同的布料碰撞体。

      您可以从此處获取关于使用布料改进的相关信息

    • FacebookGame Room新增分段上传功能,可用于上传单个最大体积约250MB的文件以前,只有那些被修改的部汾会被上传(分成10MB的各个片段)

      Unity自5.6版本以来就一直支持FacebookGame Room里的桌面游戏应用。对Windows本地客户端的支持允许玩家体验网页游戏和只构建于Windows平囼的游戏了解更多有关。

    • 现在进行VR体验时您也可以使用Unity中的地形树功能了来为您的世界加点树吧。

    • optimizations)来渲染立体图像(stereo images)这意味着开发者將能够保持流畅的帧率来做更多的事。

    • Tizen和SmartTV尽管如此,Unity依然会提供12个月的包括从2017.2版本()以来的补丁和安全更新在内的支持。想要获取TizenSmartTV有關Unity的最新信息请访问或通过直接和Samsung联系。

    现在可以购入Unity Teams功能使各种规模的团队都可以在Unity内轻松地保存、共享和同步项目。Unity Team Basic免费并且适鼡于刚起步的小型团队而Unity Teams Advanced,每个月花费9美元您就能拥有更多功能和容量(capacity)。您可以增添更多的小组成员 、云存储或更加自动化的开发(builds)為您想要的功能付款吧。请前往了解更多细节

    Build),您可以在2018年1月9日前升级到付费订阅以防止服务中断。另外现在是升级到PlusPro版本的最佳时机。所有在2018年1月31之前激活的Unity

    • 随着此版本发布我们很高兴向您介绍漏斗模板(funnel templates)。

    • metrics)展示出来IAP收益会在核实之后再显示出来,使收入报告哽准确还可以在Activity view中,筛选新安装(New

    与以往一样若想获得有关mysql 5.6新功能能、改进与修复的完整列表,请参阅

    这些就是2017年最后一个Unity蝂本的所有mysql 5.6新功能能啦!快点开始下载Unity 2017.3吧!~

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