三国志13三国志10威力加强版版怎么放大战斗挥界面

《三国志13威力加强版》战斗诛杀技巧+明镜止水BUG技应用详解
  三国志13威力加强版战斗诛杀有什么技巧?对于战斗的诛杀,不同的玩家有着不同的看法,不过想要达到尽可能高的诛杀成功率,必要的准备是一个都不能少的。今天小编为大家带来的便是玩家&笨熊邦大力&整理分享的游戏战斗诛杀技巧+明镜止水BUG技应用详解,感兴趣的玩家不要错过了哦。
  三国志13威力加强版战斗诛杀技巧+明镜止水BUG技应用详解
  地图切换判定规则
  说到主角鬼神单队大地图半自动战斗,大家都是先进小地图占一个战术据点,蜗在下面利用特技冥想把士气回满200,然后切到大地图战斗,士气大幅下降就切还小地图回满200,反复循环。如果副将有渠魁,那么蜗在发动的大医疗阵之下可以同时回复兵力和士气,开了敌兵收夺战术冲锋甚至能倒吸兵力至单队3W兵力的上限,如此鬼神+渠魁即可单队推平全地图。许多网友反应在主角鬼神单队推大地图过程中,传闻中拥有灭队诛杀排名第一的鬼神也不过如此,统一全国也没有诛几个人。此中原因可以归咎于兵种面板、武将编组和战斗诛杀技巧三方面,其中兵种面板和武将编组问题大熊已各发帖分析介绍,这里最后介绍战斗诛杀技巧并附上明镜止水Bug技的应用。不过在此之前先说明PK版截止目前的版本(繁中1.03/日文1.04),大/小地图间切换的几个重要的判定规则,如下:
  1、小地图手合中切到大地图,已发动战法的持续效果立即消失。
  2、小地图手合中切到大地图,已发动战法的瞬发效果保留,因为战法升/降士气和削减/回复兵力属于瞬发效果,所以实际是唯二可正常穿越大小地图的战法效果。
  3、小地图手合中切到大地图,已发动战术效果和火系战法的燃烧,状态冻结停止计算效果时间,切还小地图后继续生效直到时间到期。举个例子,玩家小地图发动医疗阵战术后切到大地图战斗数天,在这些天里医疗阵战术虽然无效,但效果时间也暂停不计,要等玩家切还小地图再继续生效计时。同理玩家挨烧,切到大地图虽然可以避火,但注意火焰还在小地图原地原封不动的等你。
  4、小地图手合中切到大地图,双方兵科相克关系和武将绝大数特技效果消失,军势面板平均化。当然切还小地图又恢复和各自独立计算了。
  5、小地图中士气归零处于崩溃状态的部队,切到大地图依旧处于崩溃状态,但状态不冻结一小段时间后自动回复士气。因此小地图被打崩切大地图没有便宜可赚,由于军势面板平均化的缘故,还会拖其他部队的后退。
  6、时间的唯一性。无论大小地图间如何切换、切换几次,判定如何变化,时间始终是同一个,这是最重要的一条定则。
  战斗诛杀技巧
  下面言归正传介绍战斗诛杀技巧,其实说穿了都异常简单,原理就是最大限度制造利用双方军势/部队极端状态差,最大限度的放大诛杀率。
  1.士气200灭队诛
  最简单又高效实用的技巧。在大地图战斗中,当敌部队频临灭队时,切还小地图利用冥想回满士气200,再切到大地图发动最后一击。以中篇里介绍的诛杀组合为例,用这手同级别兵科下诛人基本是肆无忌惮,由于威名Lv3勇将的精神集中也有回复士气的效果,因此勇将就能用这手,目标品级或单挑等级越低、越容易被诛,A级以下被诛率特大,C级武将基本活不了,除非灭队速度过快Bug。品级S名将中低单挑等级和莽撞豪胆也易被诛,如果玩家有威名战术力Buff加持或兵种优势,那任何名将都不保险,除非有名马或副将替死鬼。
  2.瞬发战法灭队诛
  小地图上某些战法如高级单体战法、突击、猛射等,发动时灭队有诛杀加成,实际大地图上某些战法如有多重Buff效果的国士无双、勇略指挥或lp44值3/12/13等,发动时灭队也有诛杀加成,只不过大地图上判定只有瞬发而没有持续效果。大地图战斗中,当敌部队濒临灭队时,切还小地图利用时间唯一性特点,等待战法时间周期和采配够,再切到大地图上发动最后一击,在等待时间内还可利用冥想和医疗阵回复士气和兵力,因此实战中是士气200+瞬发战法的效果。大熊曾说前期几个剧本,自建势力理想威名鬼神、渠魁和智勇兼备,三个义兄弟自建武将组队大地图半自动打法能轻松灭队诛杀,原因就是在于三人开场威名就是勇将、名士和兵法者,勇将有精神集中和勇姿+,名士有大医疗阵战术,兵法者有机灵,三者组成一队就可以打出士气200和瞬发战法诛。至于大地图战法时间周期由lp46值决定,但相同lp46值时间周期也不相同,群体战法和高采配消耗战法周期更长,所以这手较适合5、6采配单体战法使用,基本5天左右。另外,初期兵种面板低这手很好用尤其是想刻意清楚某个武将时,后期兵种面板高了,这手反而有可能出现灭队速度过快的Bug,这是由于大地图上Buff系战法发动是给与敌方瞬间兵力大减的缘故。
  3.敌崩溃灭队诛
  极端状态差的另一头,在小地图上将敌部队打崩,再切到大地图灭队诛杀率就大幅度上升,如果自身士气200状态相互配合,几率就成倍增大。这手用天下、古今无双和万人敌配合破阵较易打出来。另外水战里很容易打出这个效果而且威力特大,因为水练通吃大小地图,而大地图上无法连环的设定导致旱鸭子被堵在大地图水上士气一直不断下降至崩溃再回复,重复循环。因此玩家只要瞅准时机、适时切还小地图把士气回满200再切到大地图,基本是猎头的节奏。唯一要注意的是水战不能靠战术回复兵力,但可以用敌兵收夺战术吸取。
  至于陆战敌崩溃灭队诛效率最高是出现在获得敌兵收夺战术和虎骑后,由于敌兵收夺战术状态下,只要输出大于等于战损就是事实上的士气维持,配合虎骑很容易打出兵力近3W、士气200对敌士气崩溃频临灭队的夸张落差,此时切到大地图灭队基本是绝命效果。除了天下、古今无双和万人敌自带Debuff士气效果战法外,连击落型战法双倍攻速也容易打出这效果。比较可惜的是鬼神+渠魁+明镜止水/智勇兼备的组合没有铁骑战术,否则威力更大。另一个缺点是小地图攻击过程中,有可能被电脑用夹击或Debuff、火系战法破高士气状态。
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Romance Of Three Kingdom 13 PK视频上市时间:游戏平台:PC PS4 XBOXONE 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文,英文制作公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.发行公司:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有人关注标签:单人单机3D画面支持手柄中级水平模拟策略休闲《三国志13威力加强版》各系统功能介绍说明
《三国志13威力加强版》新增了威名、事件编辑器等新系统,这些系统都怎么用的类,下面为大家带来了《三国志13威力加强版》各系统功能介绍说明,还不太了解的新手玩家,一起来看看吧。
收集一栏,...
《三国志13威力加强版》新增了威名、事件编辑器等新系统,这些系统都怎么用的类,下面为大家带来了《三国志13威力加强版》各系统功能介绍说明,还不太了解的新手玩家,一起来看看吧。
收集一栏,只多了两个
事件增加了14个。
历史武将增加100个。
游玩成就又增加了8个。
事件编辑器
编辑事件界面主要是这样的。
英杰传的话,最开始只能显示飞龙乘云的剧本,而不像本体一样,会直接显示剧本简介。
剧本暂不介绍了,毕竟直接通过steam商店页面看出来。
编辑功能主界面。
主要是可编辑史实和原创武将,名品,战法。
而编辑史实武将界面进入后,就以赵云来看吧,编辑看起来只多了一个理想威名设定。
威名设定界面进入后是这样的。
另外武将的寿命设定,多了一项说明。
自编武将,可以设定品级了,这个符合我的想法。真是太好了。当然同样也可以设定理想威名,再就无其他了。
再肤浅一点,粗略看看有些什么新头像吧。
大多都是官网已经公布的了,于禁真的没有了么?太不公平了...
新名品设定
是在本有的基础上来自由设定了。名品的cg新的就这些,应该还会多的。
战法编辑界面,同名品一样,就简单介绍可以设定那些吧,祝各位先YY好自己想设定的战法吧。单更改了能力并不能影响到说明。
暂且进入剧本界面,多了换图的设定,就是随机更改势力的位置。第二张图就是变更后的效果。
剧本设定界面。关键是多了灾害和异民族设定。
开局后可略过剧本介绍,刚进入确实很卡,估计设定一下显卡对PK程序的运行设定会改善。
之前很不满没有看到个人1和个人2到底含有什么内容。相信很多人在怎么计划设定自编武将吧。
另外绊的第一栏,主要显示了结伴的武将是否同道,以及威名等级的信息,但我没有时间细看了。
主角的威名界面,当然我还摸不着头脑什么意思,简单看下达成威名是有要求的,以及说明了威名的效果。
同道界面,看左上角一栏的样子,应该是同道内拥有各种威名的武将是比较好吧,达成某种条件就可以编辑自己的同道了。
没有时间细讲了,总之自己想象吧。
亲笔信系统,就是由玩家自己来决定让你的好友双方结识的办法,所以这个暂时只能让我想到就是可能让两位好友结伴,以及编入一队在战场发挥更好些了。
根据地就是自宅了,简要看看自宅的功能吧,自身锻炼,以及扩大私兵,同道栏位,不能直接感受到底是什么了,自宅的功能以及效果量估计是可以花钱升级的。
谈话就是随机可以和武将谈话,但我没怎么玩,估计和同城的武将有着感情状态会有些什么吧。
再者就是承接百姓委托,本体就有的内容了。
拜访武将的右侧显示内容,讨论无条件增加友好的样子,练习是共同提升某个能力,及提升友好度。
最后再简单看看部落的功能吧,因为PK优化不好,出战就不方便说明也没时间了。
赤壁应该是要冲吧,至于要冲的设定,以及含有等级的样子,估计是战略地位的重要体现,再无其他说明。估计打下来可能有提升士气之类的设定吧。
那我暂时就到此为止了,毕竟大地图放大缩小会很卡,如果调试好我就直接上手玩英杰传了。
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三国志13威力加强版单挑系统技巧 单挑怎么打
发布时间: 18:41 () 作者:shengjieemo 编辑:智慧果
很多玩家都觉得三国志13威力加强版单挑系统比较难打,难点点是在招式分析、招式看破以及AI变化规律和反制招式套路上,那么三国志13威力加强版单挑具体应该怎么打,下面小编就为大家分享三国志13威力加强版单挑系统技巧,赶紧来看看吧。
13威力加强版单挑系统技巧
自PK版发布以来对单挑的争论就一直没有停息,问题主要集中在PK版里电脑看破玩招式,导致玩家在与电脑高武猛将的对决中招招受制、屡屡失败。在此对PK版的单挑做一个系统分析、分享若干反制电脑作弊的取胜之法。分成三部分来介绍包括:招式分析、招式看破以及AI变化规律和反制招式套路。
效果:遇攻击互伤、遇瓦解克制、遇必杀被克、遇防御无效且激活/放大对手的必杀。
优点:由于PK版必杀限能释放一次还必须先行成功防御来激活,因此使得攻击实际成为输出效率最高的招式。
缺点:对防御无效且激活/放大对手的必杀。
效果:遇瓦解互伤、遇攻击/必杀被克、遇防御克制且下回合敌招式无效。
优点:唯一能对防御造成伤害的招式,翻盘利器。理论上成功瓦解能够无限瓦解到KO。
缺点:由于电脑可以看破玩家招式,前四合出瓦解完全是找抽。
效果:遇防御各自激活/放大必杀、遇攻击/必杀克制且激活/放大必杀、遇瓦解被克且下回合自招式无效。
优点:完全攻击/必杀的伤害,胜利的保障。激活/放大必杀的先决条件。
缺点:由于电脑可以看破玩家招式,前四合非看破电脑攻击出防御完全是找抽,且下回合招式无效以及防御失败连带必杀无效,实际几乎等同直接失利。另外,防御胜不挑落,非暗杀系威名不能斩将。
效果:遇必杀互伤、遇攻击/瓦解克制、遇防御被克。
优点:单回合最大输出招式,翻盘利器。
缺点:必须先行成功防御激活否则招式无效被白抽。虽然招式为单回合最大输出,但是威力较原版大幅度缩水,大抵PK版同时激活心、技、体的威力才比得上原版。另外,同样是二个回合招式组合,成功防御+必杀的输出不及成功攻击/瓦解+攻击/瓦解,因此在挑落率偏低。至于多回合防御放大必杀威力,由于电脑可以看破玩家招式,根本是自杀行为。
在玩家与电脑高武猛将间的对决中,尽管冒有激活/放大乃至承受电脑必杀攻击的,所有招式中攻击依然是最泛用的一个,玩家的反制套路必须以攻击为主,其他招式只能在看破或有绝对把握的情况下才能出,否则就是被白抽尤其是防御遭到电脑瓦解已然注定。更多精彩尽在 专题:
发行商:Koei
类型:策略战棋(SLG)
发售日期:日&>&&>&&>&正文
《三国志13》画面操作玩法介绍 战略战术心得
16:28:55 来源:tgbus 作者:建安余韵
  光荣旗下的招牌历史模拟游戏新作《三国志13》已于1月28日发售,登陆PS3、PS4、Xbox One和PC平台。《三国志13》的游戏品质怎么样呢,就来看一看下面的试玩心得吧。
  纵观系列发展史,《三国志13》有不少突破和里程碑式的意义:比如第一次登陆次世代主机;第一次有了全3D、自由视角的大地图;第一次有了中文剧情配音;全面推翻了经典系统;拿到《周刊FAMI通》36分好评系列最高(顺带一说,系列最低分是在国内玩家眼里前无古人后无来者的绝世经典《三国志11》)。最关键的,《三国志11》到《三国志12》光荣足足憋了5年才做出来,看得出对这个系列已不是很有信心,结果不伦不类的质量导致一败涂地。如今时隔三年,在系列30周年之际拿出《三国志13》,如果依然不能翻身,这很可能是最后一部《三国志》,那么肩负继往开来重任的《三国志13》完成任务了吗?
  鉴于《三国志12》的页游画质实在惨不忍睹,因此13有巨大进步完全是可以预见,同时也是光荣“逼上梁山”的必然选择。游戏第一次有了全3D、可自由切换视角的大地图,而且在考据上颇费心思,在大地图上可以找到太湖、太行山、泰山这种泱泱华夏的“地标”,长安城的布局都是按学界的汉代长安复原图制作的(有兴趣的玩家可以搜索“汉 长安”对比一下),在只有指甲盖大小的范围里甚至能找到千古名刹白马寺,其精巧让我想起中学语文课本里的《核舟记》,南北方的城池内部陈设风格也不太一样,充分发展后还是很漂亮的,虽然严格来说还有很多细节不符合中国地理,但做一个外国古代史游戏考据到这个程度,以襟川阳一为首的光荣元老已经很让人佩服了,节操也远不是鲤沼久史这种新生代能比,另外说到这个话题应该顺带黑一发国产游戏和历史剧……
  然而画面虽然细节丰富、考究,但绝对质量倒也没好到令人惊艳的地步。从人物的3D建模来看,本作使用的应该是《三国无双》的引擎,奈何好看的只有远景,视角拉近一看狗牙感人,贴图也稍显粗糙,更没有什么华丽的光影和物理特效——不过转念一想,一个历史模拟题材的SLG游戏,做绚丽的光影特效能用在哪?似乎确实有点吹毛求疵了。另外根据笔者对比,PS4版与PC版画质差别很小,除非同时开两个版本对比观察,这一点颇为良心,但PS4版在大兵团作战时有很明显的掉帧,不过作为一个满节凑的策略游戏,影响也不大。
  光荣在原画和配乐品质上一向过硬,这次同样维持了铁打的“光荣品质”,厚重雄浑与儿女情长风格各异,将三国“英雄群像”的概念衬托的淋漓尽致,并没有什么要格外汇报的问题,玩家大可放心。音效上另一大亮点是剧情加入了中文配音,语调是标准的大陆普通话,而且感情饱满角色形象塑造鲜明,质量极高,与“英杰传”模式的剧情结合很好,非常有时代剧的感觉,强烈推荐玩家体验一下。
  《三国志13》在系统上来了一次彻底的翻新,除了战斗沿革自12,其他方面与任何一作都大相径庭,这种锐意进取的精神非常值得鼓励,实际体验下来,系统的大框架构建的确实很不错,《三国志13》依然是一款引人入胜、能让你玩到忘记时间的优秀策略游戏,然而在完成度和细节优化上实在无力吐槽,总有种各方面都“差一口气”的感觉。虽然光荣一向有为“威(jie)力(cao)加强版”留一手的传统,但半成品烙印这么深的也少有。
  先说优点。首先“英杰传”模式好评,《三国志13》把系列玩法彻底颠覆了,游戏机制也越来越复杂,长篇累牍地写教学说明估计也没什么人仔细看,因此新加入的“英杰传”模式一定程度上充当了教学关卡,逐步深入指引玩家掌握游戏玩法,该模式剧情和过场动画都很丰富,玩起来很有代入感,打通该模式基本也在实践中掌握了游戏玩法,制作十分用心,教学效果良好。
  本作回归武将扮演,按光荣自己的说法是“英雄人生剧”,主打的羁绊系统为游戏建立了不错的底层架构,通过与其他人的交际与互动,最终实现个人成长和政治目标,非常得中国古代宗法和义理社会的神髓,结合了收集、支线任务、角色养成等元素的羁绊系统。
  虽然《三国志》的主力平台一向是PC,但这一作看得出在设计之初就考虑到了主机操作体验,做了很多针对性优化,手柄体验并不差。甚至因为PC界面小图标和按钮太多、移动视角改成了PC老玩家都不太习惯的WASD键盘操作,小功能又缺少必要的提示,反而是手柄的界面更直观、更便于新人上手,甚至说得夸张点,这可能是手柄操作体验最好的《三国志》。不过游戏界面按钮依然很多,菜单层级和逻辑比较复杂,加上即时战斗中频繁的细节操作和点击,熟练掌握后键鼠的效率还是要高些。
  反之提到槽点,则感觉在搭出大框架后,所有细节的完成度都没做到尽善尽美。就说不乏亮点的羁绊系统吧,提升羁绊是个累死人的过程,不但要在工作中帮忙、送礼,还要跑遍中国完成对方的委托,然而羁绊上升后除了强化一下工作和战斗中的支援效果,并没有什么新的互动形式,连夫妻和义兄弟之间都没有什么新事件、玩法或特殊台词,只是两个在数值上亲密度比较高的路人而已,由此出现曹操暗杀董卓失败后逃亡自立门户,老婆却还在董卓那,去策反还把曹操骂出来的搞笑事件也就不稀奇了。
  养成玩法上,游戏没有《三国志10》、《太阁立志传》那么丰富的探索要素,活动范围也很受限,一座城市只有城门、政厅、街上三个互动区域,能做的事也少的可怜;在全国地图上,城市间都是通过固定的道路连接的,并不能自由移动,前文提及的太湖等等中华盛景只能在大地图上一窥梗概,并不能去,空有一张绘制精美、面积广阔的中国地图,却没有和玩法结合起来,实在遗憾。固定线路原本是《信长之野望》的做法,但“信野”城池数量比《三国志》多得多,而且是君主扮演,所以虽然线路同样固定,玩家并未觉得受到多少束缚。
  游戏另一大问题是AI奇低,体现在战略、战术各个层面。
  AI的战场表现也让人不明所以,完全不懂分兵和布阵,放战法的算法也很奇葩,那些有一发逆转战局能力的高消耗战法AI基本用不出来,守城战更是无力,外阵从不做任何防守,只会站在城墙放放弓箭,眼睁睁看着玩家拆除己方阵地,导致士气大幅下跌,最终在会战里崩盘,难道这些阵地就是设计出来给玩家拆、降低攻城战难度的?笔者打到统一天下,只见过一次AI主动出击——不过根本谈不上什么联防布阵,一支7000人的孤军不知怎么炸了毛,开城追着我30000主力拼命,灭了他我倒是很想敬个礼……
  君主经常做一些不明所以的秀逗人事调度,如果玩家升任都督,则进入一种体验历史上忠臣受制于昏君佞臣多么无力的阶段:你虽然多了一些自主权,但因为任务令系统,实际能做的事仍然处处受限,更不要奢望能从主公那得到什么帮助——即便你在前线为了国家和强敌拼的破釜沉舟,大后方纸醉金迷的主公坐拥十几万精兵,却不会助你一兵一卒,而这一点让游戏另一个设计缺陷被放大,就是不能调兵。
  本作中士兵与城池是隶属关系,士兵不能从一座城调遣到另一座,打下一座新城后,部队需要玩家手动解散,解散后士兵会自动回到出征的城市。这个设计奇葩得不明所以,游戏进入中后期,经常因为大后方的城池离前线太远,所以空有十几万部队却难以输送到战场,超远程调兵即便军粮足够,时间上的滞后也导致无法和前线主力配合作战,诸葛亮那种倾全国之力的史诗北伐变得难以再现。偏偏游戏设定AI的暴兵速度比玩家快,所以经常导致玩家势力的总军力很强大但太过分散,优势兵力反而向战事少、消耗少的后方集中,前线城市却时常处于相对劣势——或许这是为了增加游戏难度有意为之的设计,但太过简单粗暴。
  因为以上种种原因,游戏的RPG元素根本聊胜于无,羁绊系统虽然概念很美,但反过来说,除了刷羁绊和打仗,《三国志13》就真没什么可玩的了——何况羁绊系统本身完成度也就马马虎虎。体验最佳的玩法还是扮演君主——在玩家有足够权限和可控性的情况下,至少能让AI蠢得稍微人道点,自己也有更多自由度。考虑到光荣自2005年的《三国志10威力加强版》后再没有出过武将扮演模式的策略游戏,长达11年的空白可能让开发组对这种模式有点陌生了,我们权看加强版能做多少改良吧。
  游戏在画面和系统上都做了巨大变革,细节考究严谨用心,系统大框架和概念也不乏亮点,而且家用机版的游戏体验很可能是系列最佳,但论整体完成度,即便经历了一次跳票赶工痕迹甚至刻意留坑意图依然明显,考虑到本作售价高达449港币,除了《三国志》铁粉实在不建议现在入手,但“节操加强版”确实值得期待。
  最终得分:23/30
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责任编辑:克己律人
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游戏制作:KOEI TECMO
游戏发行:KOEI TECMO
游戏平台:PC/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
单机游戏下载
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