这个配置玩英雄联盟卡顿怎么解决还有点延迟 卡顿两三秒 为什么的fps也不稳定 有时跳到140多有时又跳到30多

lol英雄联盟卡屏、卡顿的完整解决方案
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lol英雄联盟卡屏、卡顿的完整解决方案
lol英雄联盟卡屏、卡顿的完整解决方案此贴必须收藏!最新技术点技术探讨点右边加我lol英雄联盟卡屏、卡顿的原因和完整解决方案:1、电脑硬件配置达不到基本要求CPU:双核,建议使用四核;内存:4G,建议使用8G;显存:1G,建议2G。2、客户机系统原因1)建议使用Win7 X64位系统;2)安装 Micoft .NET Framework(1.0至4.6)3)使用当前最新稳定版本显卡驱动NVDIAD驱动下载:ATI显卡驱动下载:4)显卡音频设备引起假如显卡自带的音频设备没有使用建议不要安装显卡的音频驱动程序。5)lol英雄联盟游戏中FPS帧数由上百帧突然降低到10多帧,游戏帧数查看方法如下图使用以下方法对显卡做设置GTX760、GTX960显卡建议开启垂直同步设置方法:ATI显卡开启垂直刷新设置方法:3、板载显卡和独立显卡自动切换引起当使用intel i5\i7和E1230的CPU时,会自动激活板载显卡。在WIN7系统下根据应用会自动切换板载显卡和独立显卡,从导致游戏卡顿。解决方法:在BIOS里边彻底关闭板载显卡。技嘉主板设置方法如下图 华硕主板设置方法如下图4、lol英雄联盟游戏服务器本身原因网络延迟查看方法如下图下边提供 lol英雄联盟大区服务器状态查询5、路由器给lol英雄联盟分配的带宽不够单IP限速要求:上行(上传)速度大于80KB下行(下载)速度大于200KB6、其他原因请跟帖讨论......
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LOL游戏的FPS数值,就是你每局游戏右上角与Ping一起显示的东西,代表着每秒的图像刷新频率,也就是说,FPS的数值越高,你的各类游戏行为就会越流畅。很多小伙伴们游戏中的FPS数值都很低,低于50就会有明显的卡顿,团战尤为明显,非常影响你的游戏体验。
今天的姿势小课堂,小编就手把手地教大家如何通过电脑和游戏的设置来提升你的FPS。
第一步:系统及控制面板设置
以我的小霸王为例试验FPS变化,在没有任何改动的情况下FPS只有45......怪不得每次要交治疗或闪现的时候都卡一下交不出来被人喷呢。
①首先点左下角开始,打开控制面板,找到电源设置选项,点更改节能设置,就会出现上图所示的界面。此时一般电脑的选项都会是平衡(推荐)的选项,我们要做的就是把高性能的电源计划选项勾选出来。如果没有高性能选项,点击右边的三角形。
PS:如果你的电脑是笔记本,点这个选项会比较费电,建议在有电源的时候游戏。
②第二步,回到桌面,右击我的电脑,选择属性选项打开,点左侧的高级系统设置,然后就会出现如上图所示的界面。我们要做的就是勾选自定义设置选项,如果你不知道怎么选,就按上面的来,这样可以保证在性能的情况下视觉效果还能接受。勾选如图所示的所有选项,之后你会发现你的桌面会有所变化,透明度不见了,这样就大功告成了。
如图,开一局自定义之后发现FPS已经有明显的提高了,最高已经达到87左右,稳定在75左右,差不多提升了30多点FPS。
第二步:游戏内的视频设置
在控制面板和系统设置完毕之后,我们要做的第二大步就是通过游戏内的设置来最大程度地提升你的FPS数值。
游戏内按ESC键,点击视频选项,就会出现上图所示的选项。之后我们要改的东西很多,我来一步一步地为大家分解。
①首先将分辨率改成最大,一般都是,之后勾选&隐藏地图细节特效&的选项,是否色盲模式则要看个人的喜好。如果你的电脑配置真的非常烂,那么可以把游戏的分辨率调低一些(不建议)。
②之后在图形选项,建议将人物细节品质、环境品质和特效品质都改成中等,阴影关闭。如果还想提升,将人物细节品质改成低(不要改成最低,因为FPS几乎是一样的),特效品质改成低或非常低,这个选项的非常低是有效的。
人物描边从勾选改成不勾选状态。
(如图,图左代表勾选人物描边,图右代表不勾选人物描边)
③最后一步设置,帧率封顶设置改成不封顶,抗锯齿和等待垂直同步全都不勾选。
最后看一下改动的成果,FPS果然有所提升,大概又提升了30点左右,最高已经能达到120左右了,这个FPS的数值已经可以让我们的游戏变得比较流畅了。
第三步:通过软件提升游戏的FPS
最后我还有一个秘密武器要介绍给大家,一个特殊的软件名叫npark CPU(只有500K)。Unpark-CPU-App主要用于提升多核效率以达到提高FPS的目的。
下载地址:
首先把压缩包解压一下。
打开这个EXE运行软件。
重点来了,运行之后点击右下角的Check Status选项,这个选项会帮助你检测你CPU的核心数量,这个检测会需要一点时间,只要稍微等待一下就好。
如图出现的核心数,右边有Parked的标示,我们的目的就是把Parked改成Un Parked,点击Unpark
ALL的选项,然后等待Parked变成Un parked就大功告成了。
需要注意的是记得在设置成功之后重启电脑。
进入游戏看看成果如何,结果果然是有效的,虽然提升的幅度没有那么大,但是135的FPS已经让我非常满意了。
这个软件适合绝大多数的处理器,但不排除个例。如果你尝试了这个办法但是很遗憾的是没有效果,那么记得把这个软件更改的的选项再改回来,如上图所知,点击Park
ALL的选项删掉它就可以了。
通过显卡设置提升游戏流畅度
第一种设置办法很简单,就是右键桌面,点开NIDIA或者AMD控制面板,然后点击右侧的&通过预览调整图像设置&选项,在右侧NVIDIA图片下面的三个可以勾选的选项,勾选最下面的选项可以让你拖动如图所知的显卡显示设置的位置,拖到最左边可以获得最好的性能。
第二种方法同样是通过一款可以帮助你优化游戏的软件,如果你使用的是NVIDIA显卡的话,下载一个GeForce
Experience的软件,按照它的默认设置来优化你的游戏,它就会给你最好的游戏性能以及最好的游戏效果设定,让你可以同时获得画质和性能。
此外,温度过高也可能是卡顿的主要原因,用笔记本的话定时清灰也可以有效提高FPS哦!
FPS低对于喜欢英雄联盟的玩家来说是一件很严重的事情,如果你的FPS过低,不妨尝试一下上面的办法,通过一些系统或游戏内的设定来提升你的FPS数值,你也会因此而获得更好的游戏体验。如果这些方法对你有用,记得点个赞!
标签:攻略赛事逗比钻石
资深LOL游戏爱好者,擅长职业比赛分析以及LOL英雄攻略。
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因网吧的英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(全篇)
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本帖最后由 taoweizhong 于
14:31 编辑
 由于最近里反映英雄联盟游戏卡,FPS时高时低的问题非常多,但看起来都没有什么好的解决方案,于是就引发了我想对游戏FPS一探究竟的好奇心!因为,任何事都要将就个为什么,尤其是技术问题,对“为什么”的原理性了解没深入一点,都会让你解决问题的思路更开阔一些!盲目听取经验的同时,我觉得大家更应该多去了解一些原理性的东西,因为这太重要了!
  举个最简单的例子,多知道点原理,吹牛逼都能逼别人吹的精彩,不是吗?
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  当然,我要声明一下,我不会玩游戏,对游戏了解也不多,而对于FPS这个卡和不卡的问题也是刚开始查资料研究,所以有错误之初大家尽管提,大家一起来探索这个课题!
  在这篇文章里,我们大概要由浅入深的尝试解读以下几个问题(转却的说是转载几篇其他先驱的文章,并进行有逻辑的组合,在此感谢他们的分享):
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;三、网络延时对网游fps的影响;
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;
FPS (每秒传输帧数(Frames Per Second),白话翻译:1秒内显示几张静态图片!  FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。  FPS”也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。  电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。
以下内容转自:
为什么游戏必须要60FPS才能感觉到十分流畅?而电影24FPS就可以流畅?
  为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒却不卡?虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。
第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。
  电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了1/24秒里一段时间的信息,而游戏则只包含那个节点的信息。把1除以24就是0.04167,一个电影在一段时间你曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,信息量较大,而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第0.04167秒的信息,只有一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。
用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:
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如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):
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如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:
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  看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。
  而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。
  这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,知道为什么卡了吗。
  游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理是一样的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第0.04167秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。
  在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了,这是因为RPG游戏节奏缓慢,FPS节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且FPS对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS里的生死都在毫秒间,FPS一低随时挂掉。
  现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。
第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。
  电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现速度是固定的,这点雷打不动,画面稳定。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面是每隔约1/60(≈16.67毫秒)秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面。卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。
  除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间卡顿。
  大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。用FPM甚至FPH,这完全就是耍流氓,回过头来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。
  所以,60FPS的游戏会卡。
  如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,也不会有3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会“卡”。
以下内容转自:
30fps够流畅吗?深入分析fps与游戏流畅度的关系
  在游戏中我们经常会遇到画面卡顿的现象,这通常是由于显卡性能不够强造成的,比如显卡在游戏流畅度的测试中达不到30fps以上的帧速,当然我们会感觉到游戏画面卡顿。但是,有时候我们也发现游戏帧速明明已经超过了30fps,但游戏画面依然会出现不定时的卡顿,这是什么原因造成的呢?下面我们就来研究一下。
平均30fps未必流畅
  通常我们认为平均帧速达到30fps,游戏就流畅了,那么在实际操作中,事实是否如此呢?下面我们就通过GeForce GTX 660Ti和Radeon HD 7970两款显卡在《天堂2.5》和《战地3》这两款测试中的表现来验证。
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  从基本的最高帧速、最低帧速和平均帧速的记录我们就能够粗略地看到,两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。虽然两款显卡在《天堂2.5》中的平均帧速都在30fps左右,但最低帧速仅17fps,远谈不上流畅,平均帧速其实是被最高67fps/82fps的帧速拉高的。
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《天堂2.5》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
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《战地3》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
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《天堂2.5》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
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《战地3》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
每帧渲染时长低于1/24秒才流畅
  前一部分我们从帧速的角度讲到这两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。但在实际测试中我们还是会感到在《战地3》中,游戏会偶尔出现卡顿,下面我们就从每帧渲染时长的角度来看看这两款显卡在《战地3》中是否流畅。
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《战地3》中GeForce GTX 660Ti的每帧渲染时长变化曲线
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《战地3》中Radeon HD 7970的每帧渲染时长变化曲线
  从两款显卡在《战地3》中的每帧渲染时长变化曲线可以看到,虽然绝大部分画面的渲染时间都小于33.3毫秒,但GeForce GTX 660Ti在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有三处的渲染时间明显超过33.3毫秒,而Radeon HD 7970在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有两处的渲染时间明显超过33.3毫秒。这就是我们在游戏中会感觉到画面卡顿的原因,因为在卡顿最明显的两处,前一帧画面出现后,要间隔48毫秒才会出现下一帧画面。这就是两款显卡虽然在《战地3》中的平均帧速都超过64fps,但我们依然能够感觉到画面有卡顿的原因。
平均帧速+最高每帧渲染时长综合判断才够精确
  结论很明显,想准确描述游戏的流畅度还是要记录游戏中每一帧画面渲染的时间,而这对于游戏时间较长的测试来说还是相当麻烦的。
  不过我们也可以看到,平均游戏帧速越高,实际上每帧画面渲染的时间总的来说还是趋短的,所以通过平均帧速还是可以大致说明游戏流畅度的,虽然不够精确。
名词解释:视觉暂留
  当人眼所看到的快速运动的影像变化后,人眼仍能继续保留其影像0.1~0.4秒左右,这种残留的视觉则被称为“视觉暂留”。由于视神经的反应时间约为1/24秒,因此电影视频达到24帧每秒,我们就不会感觉到卡顿。
Q&A:同样是24fps,为什么游戏感觉卡而电影不卡?
  这个问题,实际上要从电影的拍摄和播放原理来说,由于人们发现视觉暂留的时间为1/24秒,因此在拍摄和播放正常速度的镜头时(慢镜头和快速镜头不算),电影胶片就是以24格每秒的速度在走,每一幅画面出现1/24秒之后就一定会有一幅新画面出现,且每个画面本身就带有“动态模糊”,而不是静止图像,通过这个过程人们就能看到连续的电影。而游戏画面是由显卡进行实时运算渲染出来的,显卡的性能和游戏每帧画面的复杂程度的不同决定了没法保证每两帧画面能够以同样的时间间隔(1/24秒)出现,而且每帧画面都是静止图像,一旦有卡顿就能明显感觉到。
延伸阅读:GeForce GTX680的主动式垂直同步技术
  游戏帧速与游戏流畅度的关系还受到垂直同步技术的影响。
  在传统的垂直同步设定中,帧速会被划分成30fps和60fps两档,当游戏帧数在这两个值之间跳变时,巨大的帧数落差就会带来明显的卡顿,和画面撕裂。
  NVIDIA在GTX680中引入的主动式垂直同步技术(Adaptive VSync)最大的意义就是改变传统垂直同步分段式的帧数管理模式,用更加平滑的帧数曲线来最大限度地避免游戏卡顿和画面撕裂的情况发生。
二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;
以下文章转自:
帧数不只靠显卡 实测游戏对CPU依赖性
  2012年游戏硬件与游戏大作的之间变得更加默契,我们可以在Intel新架构(IVB)处理器中发现Intel在其新品处理器中加入了对DX11的支持。对于用户来说,基于DX11接口设计的游戏是一种在画面上更好的体验,同时也是对硬件更大的挑战。在游戏对硬件要求越来越高的今天,那些顶级的3D游戏又是不是只需要一块足够强大的显卡而不需要太好的CPU支持呢?那么今天,我们通过对一些顶级游戏的测试来对比三款定位高低各不同的处理器在搭配同样一块GTX660Ti独立显卡下所获得帧数的差距——我们的目的在于分析出主流游戏对处理器的依赖度。
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  我们今天测试选取了三款比较有代表性的PC游戏作为测试,它们分别是:《失落星球2》、《尘埃3》、《孤岛惊魂2》。这三款游戏选择指定的测试环境(分辨率统一设置在:)对测试平台进行固定路线测试,相同路线测试可以尽可能减免游戏场景的差异对测试成绩带来的误差。
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  硬件平台我们选用三款Intel主流处理器:Intel奔腾G840、Intel酷睿i3-3220、Intel酷睿i5-3450,主板选用华擎Z77、独立显卡选用Nvidia GTX660Ti、内存为DDR3-、硬盘为希捷1T(7200转)。
& & 这三款处理器在卖场中销量一直不错,奔腾G840处理器是三款处理器中价格最低的,双核心双线程设计让奔腾G840处理器拥有一定的多任务处理性能。奔腾G840处理器默认主频高达2.8GHz,其单核心性能相比酷睿i3处理器差距甚微。本次测试中的另外两款处理器均隶属于第三代智能酷睿系列,两款IVB架构处理器都采用了22纳米工艺制程设计,其内置3D晶体管设计让晶体管性能相比前一代产品有显著提升。
游戏画面设置和游戏测试方法
游戏画面设置和游戏测试方法
  如今随着16:9比例的液晶显示器普及千家万户,也成为主流分辨率之一。今天我们选用的分辨率定为“1080P”——统一选用分辨率,同时关闭垂直同步选项。下面我们一起来看下游戏画质的设置,三款游戏中有两款开启了4AA,有一款没有开启抗锯齿。
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《尘埃3》设置
  《尘埃3》游戏分辨率设置,开启4AA抗锯齿,其它游戏画质选项选择最高级别。《尘埃3》是一款以拉力赛为游戏主题的赛车游戏,同时它是一款DX11游戏,游戏场景的渲染以及阴影特效处理都对处理器来说是一种“考验”。
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《孤岛惊魂2》设置
  《孤岛惊魂2》游戏设置采用分辨率,DX10模式,开启4AA抗锯齿设置。其它游戏物理画质选项统一选择High设置级别。《孤岛惊魂2》游戏剧情以户外为主,大量的模拟环境对处理器的(例如:顶点生成)性能有一定要求。
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《失落星球2》设置
  《失落星球2》游戏设置分辨率选用,关闭抗锯齿设置,其它画质选项统一设置为高选项。我们将在接下来的测试中选用DX11模式对《失落星球2》游戏进行测试。《失落星球2》是一款科幻战争主题游戏,玩家可以在游戏中与外星生物进行战斗,场景的复杂程度这里就不再多说了。
《尘埃3》游戏测试
DX11游戏测试—Dirt 3
  《Dirt 3》是Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机游戏,作为AMD Gaming Evolution的一款游戏,它采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,支持DirectX 11 API,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
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G840《尘埃3》游戏帧数
  奔腾G840运行《尘埃3》游戏时最高帧数达到60帧,最低帧数达到47帧。奔腾G840处理器可以保持该游戏在分辨率流畅运行。
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酷睿i3-3220 《尘埃3》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器凭借双核心四线程以及高频率DDR3内存(支持1600MHz)控制器。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高90帧,最低帧数60帧。
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酷睿i5-3450《尘埃3》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在开启四线程以及睿频加速的情况下,其游戏所得测试分数秒杀了前两款处理器所得测试分数。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高102帧,最低帧数83帧。
孤岛惊魂2 游戏实测
孤岛惊魂2实测
  游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。蒙特利尔工作室对图像引擎进行了大幅度优化,在画面方面他们并没有吝惜多边形的使用,并且在光影方面下了十足的功夫,如果开到Very High,画面看上去会相当精细。
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G840《孤岛惊魂2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《孤岛惊魂2》测试中表现得中规中矩,游戏测试画面末尾处有明显卡顿现象发生。接下来我们一起看下奔腾G840在该游戏测试中所得游戏帧数——最高93帧、最低23帧。
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酷睿i3-3220《孤岛惊魂2》游戏帧数
  酷睿i3-3220处理器在运行《孤岛惊魂2》游戏时能够借助四线程设提升游戏运行时的帧数。通过测试我们可以看到酷睿i3-3220处理器搭配GTX660Ti独立显卡情况下可以将测试游戏帧数保持在23-156帧。
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酷睿i5-3450《孤岛惊魂2》游戏测试
& & 酷睿i5-3450处理器四核四线程相比酷睿i3-3220处理器双核四线程优势明显,切其内置LLC缓存高达6MB,这是前两款处理器所不具备的。参数优势突出的酷睿i5-3450处理器在《孤岛惊魂2》游戏测试中游戏帧数保持在25帧到200帧之间。
失落星球2 游戏测试
失落星球2 DX11游戏压力不小
  《失落星球2》承袭前作内容第三人称射击游戏,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽”艾克里德(Akrid)“崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。《失落星球2》以前作完结十余年后因气候暖化而出景观丕变的”EDN-3rd“行星为舞台,透过不同雪贼集团的观点来描述故事剧情,游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的”MT-Framework 2.0“游戏引擎,呈现比前作更为细致美丽的画面。
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G840《失落星球2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《失落星球2》游戏中表现非常稳定,可以说双核心在处理《失落星球2》这样大场面的游戏比较“吃亏”,但奔腾G840依然可以将游戏流畅地进行下去,全程帧数维持在“47帧至92帧”之间。
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酷睿i3-3220《失落星球2》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器在运行这款游戏时其可以利用自己强大的内存优势,去尽可能处理游戏测试环境中复杂画质。游戏画质相比上个平台有了很大提升,游戏帧数最高到了114帧。
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酷睿i5-3450《失落星球2》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在该游戏测试中表现出玩家级水准,其将《失落星球2》中的人物以及其周围环境的细小动作改变都做了渲染处理,游戏场景还原到位。游戏帧数最高达到118帧。
总结:酷睿i5游戏性能最强
测试总结:
& & 今天笔者利用主流PC游戏分别对Intel三款热卖处理器进行了游戏对CPU依赖性的测试,通过游戏测试场景平均帧数的差异来分析主流分辨率()设置下游戏对每测试处理器的依赖程度。测试中我们采用了游戏自带的Benchmark来检验三个处理器的运行游戏时的平均帧数。具体成绩如下表所示:
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测试成绩对比
  以上是本次三款游戏的测试成绩对比,我们发现DX10模式下运行《孤岛惊魂2》游戏对于处理器的核心/线程有很高要求,双核双线程设计的奔腾G840处理器得分(平均帧数)落后双核双线程酷睿i3-3220处理器和四核四线程设计的酷睿i5-3450达到: 83% 和 140% 。
  在DX11模式下我们选择了《尘埃3》与《失落星球2》两款游戏自带Benchmark对三款CPU进行了跑分测试。从结果中我们依然可以得出双核心四线程设计的酷睿i3-3220处理器表现最突出,其凭借双核心设计取得了平均帧数85和95的成绩直接反应出酷睿i3-3220处理器游戏性能是可圈可点的。
  DX11也是未来游戏的趋势,其丰富的物理特效与以往的特效相比更加丰富,将物体表面的细节和物体运动产生的特效一一展现出来。凭借DX11测试的数据我们可以看到:首先,SNB架构奔腾双核处理器被IVB架构处理器拉开了很大的距离;其次,抛开睿频加速技术,IVB架构双核心处理器与四核心处理器对游戏的处理上没有本质上的差别。
  今天我们针对Intel三款主流处理器结合三款主流PC游戏做了基准测试,在抛去独立显卡瓶颈的情况下我们可以从测试过程中直接对比出三款游戏对处理器的依赖性。通过测试成绩我们可以肯定更高的内存控制器以及超线程技术都对游戏环境处理呈正相关性,不得不说,DX11游戏在对处理器的依赖性上按酷睿i5、酷睿i3、奔腾G840顺序排列。最后,推荐日常跑主流大型PC游戏的朋友再选购处理器时一定要多关注以上所举例的两种技术。
三、网络延时对网游fps的影响;
以下文章转自:
FPS游戏原理漫谈:玩家延时与同步
  易竞技前言:在知乎上有玩家提问“在FPS游戏中玩家延时都不一样的情况下是怎样做到游戏的同步?”知乎网友“周恺华”对此给出较为充实的回答,有兴趣了解这方面知识的玩家可以通过下面的回答来一窥究竟。
知乎网友“周恺华”的回复:
  声明:下面会大量使用CSGO作为例子,因为Valve在多人游戏的网络通信方面做得较好,可以当做一个典型来分析。
多人竞技游戏中客户端和服务器的互动
  游戏中所有的逻辑判定都是由服务器完成的,客户端只负责发送请求和接收服务器的反馈,并把反馈具象化。拿CSGO做例子,玩家A拿着AK瞄准了玩家B的头开了一枪,那么玩家A的客户端会向服务器发送一个数据包,里面包含了谁(玩家A)拿着什么武器(AK)从什么位置(玩家A在地图上的坐标)向什么方向(角度)开了一枪。服务器收到后进行判定,这一枪的伤害会经过玩家B的头部模型,判定为爆头伤害,数值为XX,判定玩家B死亡。服务器再向所有玩家的客户端通信,更新当前游戏状态,其中包括玩家A用AK爆头击杀了玩家B,也会包括其他信息,比如玩家们的位置等等。玩家A收到通信后显示击杀了玩家B,玩家B则会收到被击杀的信息。
  接着讲一个概念,叫服务器的通信频率(tick rate)。事实上服务器不是百分百实时地向玩家通信来更新游戏状态的,那样需要的计算量很大,同时对网络带宽的要求也会高的不现实,因此服务器会以一定的频率来进行通信。
  CSGO在娱乐模式下通常采用60Hz的频率,也就是说每过1/60秒玩家的客户端就会收到一次新的信息。如果回到上面那个例子,那么实际情况应该是:玩家A拿着AK瞄准玩家B的头开一枪,你的客户端会向服务器发送一个数据包,服务器接收后进行判定。判定完成后等待至下一次通信,再向所有玩家更新游戏状态。也就是说游戏过程其实是一个离散的过程而非连续过程。
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如果玩家的Ping很大,服务器会怎么办?
  上面的例子都假设客户端和服务器之间的延迟无穷小,那么当玩家Ping很大的时候会发生什么的呢?
  假设玩家A与服务器之间存在100ms的延迟(单向,往返则是200ms),其他玩家的延迟忽略不计,服务器的通信频率足够大(频率不够大还会造成其他很严重的问题,这个放在后面讲)。玩家A在某一刻向服务器发送了一个请求(比如向前走),那么这个请求会在100ms之后到达服务器,服务器判定后返回结果,再经过100ms你的客户端会收到确认,服务器已经把你的位置向前移动了若干距离。假设客户端在没有收到任何服务器的更新前画面都不会变化,那么在这200ms内你就会觉得游戏“卡顿”。
  实际上很多游戏里中你会在这200ms里看到你自己是在向前走,其实那只是客户端“擅自”在绘制你前进的样子,这是一种延迟补偿策略,称为“客户端预测法”。即客户端能够大致预测游戏未来的走向,因此在接收到服务器更新前会把预测到的画面先绘制出来(比如移动、武器的开火效果、弹药计数的变化等)。客户端收到服务器通信后如果数据有出入则立刻纠正为服务器提供的数据。因此在延迟很大的时候玩家会发现“明明往前走了过了一会又瞬移回到之前的位置”的原因,或者是“明明开了好几枪而且也都显示了但过了一会弹药计数只减少了一点点”。
  既然扯到这里了那就认真的讲下延迟补偿策略(lag compensation),一般来讲补偿策略分服务器端和客户端两类,上面提到的预测法属于客户端一类,其他的客户端策略还有插帧法。所谓插帧法就是客户端会记录之前一次从服务器收到的信息,然后在接受到下一次通信的时候不立刻更新游戏画面,而是逐渐的更新画面(比如两次通信间玩家B移动了10单位距离,客户端会绘制玩家B以一定的速度移动了这10单位距离,而非立刻绘制玩家B瞬间移动了10单位距离)。插帧法的问题在于如果玩家并未沿直线运动且其直线路径中有本应不能通过的物体存在时(比如绕过一堵墙),客户端会绘制出该玩家穿墙而非绕过去的动作。
服务器端处理延时同步常用的策略
  1.“眼不见为净”法,服务器不去补偿玩家的延迟是一个合理的做法,特别是当游戏内进行的事件非常多(想想《行星边际2》里面千人同图混战的情形)。浪费宝贵的服务器资源去补偿个别玩家的延迟是不明智的。这个策略的缺点很明显,就是玩家有可能会对游戏体验不满意。
  2.“倒带”法,采用倒带法的服务器会记录刚刚过去一段时间内(比如0.5秒)游戏内的所有信息。当一个有延迟的玩家(比如200ms)向服务器发送一个请求,那么服务器在处理这个请求的时候会调取0.2秒前游戏的状态然后进行判定,在把判定结果对所有客户端进行同步,如此一来该玩家的操作虽然有延迟但也能与他/她所看见的画面一致。该策略的最大问题在于它让不同延迟之间的玩家被迫体验较大的延迟。举个例子,假设游戏里击杀时间(TTK)足够小,玩家A(10ms延迟)和玩家B(延迟200ms)对射,两人都是空血(一次攻击即死),A比B先开火(时间差很小,比如50ms)。玩家A的次攻击很快(10ms后)就得到了处理并记录在服务器中,玩家B被判死亡。然而在200ms后玩家B的请求到达,服务器倒带0.2秒,此时玩家AB都未死亡,因此玩家B的攻击有效,玩家A也被判定为死亡。如果没有延迟,那么服务器应该会判定玩家B死亡,因此玩家B将无法攻击,玩家A应该存活。换句话说采用倒带法的服务器里如果有一个延迟很大的玩家将会拖累其他低延迟玩家的游戏体验。
以BF4为例,低通信频率会带来的灾难
  前面的例子都是以服务器的通信频率足够高为前提的,下面简要描述一下低通信频率带来的问题。这里我要举的例子是大名鼎鼎的《战地4》(下称BF4)。
  BF4在刚刚发布的时候可谓是Bug满天飞整一个就是半成品,其中非常严重的就是网络通信问题(netcode issue)。根据制作组DICE提供的信息,BF4的通信频率是10Hz。这是一个相当低的设定了,大多数FPS的通信频率在30Hz左右,而CSGO为60Hz,电子竞技比赛时一般服务器的通信频率还会提高到120Hz(因为比赛时大家都是在一个局域网里所以延迟很小高频通信能够更加精确反映游戏内状态)。由此带来什么糟糕的后果呢?
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易竞技配图:销量很高但是口碑争议的BF4
  1.游戏体验的不连贯。BF4的客户端,和其它很多游戏一样有应用客户端预测法来补偿延迟。但是因为服务器更新的频率是在太慢了(0.1秒才更新一次,人类的反应时间差不多略小于0.1秒,即玩家已经可以感觉到其中的不连贯)。拿移动来举例吧,玩家正常的前进,突然玩家的延迟很短暂的增加了一下然后又回到正常,那么其中某一次移动的请求就会花更多的时间到达服务器。客户端这边因为没有收到服务器的通信而绘制了玩家前进的样子,0.1秒后服务器告知客户端实际的位移小于绘制的距离,客户端进行纠正(瞬间向后退),而0.1秒可以前进很大一段距离了(至少肉眼可以感觉出来有变化),如此瞬移回退让玩家感觉非常不舒服,即使延迟很小只要有变化就有可能发生这种情况。同样的情况适用于玩家看到的其他玩家所在的位置。在服务器中敌人的位置往往比客户端上显示的要滞后,因此很多时候明明瞄准了却打不中。相对的,如果提高通信频率,客户端“擅自”绘制的画面和服务器数据能够以更高的频率进行纠正,其中每次产生的变化都不会让玩家察觉。
  2.“瞬间”击杀(Instant Kill)。BF4里的自动武器射速绝大多数都超过了600RPM(即每0.1秒一发),高射速武器如AEK971可以达到900RPM甚至更高,而大多数武器在近距离内都是造成25伤害(玩家满血100)。因此玩家A完全可以在0.1秒内发射至少2发子弹,在近距离内击杀生命值小于等于50的玩家B(这个边界值随射速提高而提高,如AKE971可以在0.1秒于近距离击杀生命小于等于75的玩家)。假设玩家A开始射击的一瞬间服务器刚好进行了一次对客户端的通信,玩家A在之后的两次发送射击请求都被服务器接收并判定(玩家B死亡),而一直到玩家A开火后的0.1秒内玩家B都没有接收到任何被攻击的信息。0.1秒后玩家B死亡,但玩家B的客户端只能绘制一次玩家A开火(虽然收到两次开火的信息),简单来说玩家B完全没有还手或者躲藏的机会,因为玩家B一直都认为自己没有受到攻击,只是在一瞬间就被A打死。对玩家A来说整个过程没有任何问题,而玩家B则是个冤大头。因此BF4已经失去了竞技的平衡性。
  在BF4发布八个月后(没错,八个月,期间发布了数款BF4的DLC),发行商EA(果然不要脸)终于决定要修复这些问题。一开始他们决定吧BF4的服务器端通信频率提高到30Hz,但是BF4是一款复杂度远远超过其他FPS游戏的一款作品,30Hz的通信频率就已经让很多玩家的电脑吃不消了。后来采取了一个折中策略,玩家附近的游戏状态以30Hz的频率进行更新,而距离玩家较远的信息继续以10Hz的频率来更新。同时还提供一个选项允许客户端以更高的频率向服务器“索要”数据(当然其中造成的硬件负担不可小觑)。目前BF4的网络通信已经恢复到“可玩”的状态。根据某些资深玩家推测,BF4的服务器无法以超过30Hz的频率进行通信,主要原因是其引擎寒霜3内核有缺陷。因此BF4不太可能成为一款竞技游戏走向电竞舞台。
  以上文章,均为转载,文章都比较长,建议仔细阅读几遍来消化他们,以下是我的一些思考:玩家说游戏卡,应该份为两种大的现象,根据现象判断解决方向:
1、fps不稳定的,99%是内因;
  根据几篇文章的分析来看,fps不稳定核心原因一定是在本地,因为原理已经明确的提到,只有每一帧播放的时间间距都≤16.67毫秒或33毫秒时,我们的眼睛才真正的能看到连续,流畅的画面!
  我们也可以反过来思考,现在液晶显示器最大刷新率就是60Hz,等同于60FPS,显示器可以1秒刷新60副画面,而画面是从显卡那里来的,显卡只要可以每秒可以产生60副画面,并且每副画面以16.67毫秒~33毫秒的稳定间隔时间传递到显示器,就可以了!
  而显卡的整个绘图过程,除了显卡自身工作,实际上CPU也起到了非常大的作用,因为新的CPU也有渲染相关的功能,同时,CPU还要负责整个PC的硬件资源分配和调度,这就又涉及到内存速度、硬盘/存储的读写速度,任何一环出现问题,都可能会导致显卡输出画面不稳定,所以如果问题现象是fps不稳定,那就不用去理会外网问题,直接查自己网吧内部环境就行了!即至少包含但不限于以下因素:
机器低;硬盘读写速度慢或者不稳定,如果是就可能是无盘性能、服务器游戏盘、镜像盘、回写盘、服务器网卡本身、网卡驱动、网卡参数设置、交换机一系列的因素;内存不够用;cpu不够用;显卡不够用;显卡驱动问题;硬件本身性能ok,但系统上有软件导致不定时的cpu(如数据采集)、内存(如内存溢出)、硬盘(如持续回写)、显卡资源消耗(如GPU挖矿);当然,也包含不靠谱的游戏官方客户端有问题,也就是剩下的那1%……
2、fps一直都是比较稳定的,99%是网络或官方服务器因素,1%是网吧内部问题又或是网络或服务器因素;
  fps稳定还卡?当然会,你不要忘记,顾客所说的卡是,只要他在游戏里发出指令,没有在0.5秒以内给出正确的回应,他就会说卡,卡并不一定只是画面不动,他还包括但不限于以下现象:
进行移动时,鼠标点击人物往前跑了10步,结果突然倒退了5步,在过去的热血传奇中,这种现象很常见,典型的外网问题;进行攻击时,打人打不死,按照玩家的经验,明明应该可以爆头的,但经常不能爆头,例如cf就是典型的例子;
而以上两种现象就是99%的可能性,在技术员的口里,往往叫做延时……延时最明显的特征就是客户机和游戏官方服务器之间的ping值高(》50毫秒)
还有1%是什么?准确的描述是:掉帧。就是从a画面直接跳跃到b画面,中间可能省略了人物移动、画面特效等。但这种情况要划分外因还是内因又要去看,掉帧的时候,游戏的数据是否比较正确,如果正确,则是网络方面的外因可能性大;反之则是内部问题可能性大!
  所以啊所以,大家反馈问题的时候,自己一定要在掌握一些原理的情况下,再去观察现象,求助时可千万别只说,游戏卡了……游戏卡的可能性太多啦,你这么问,难道希望看到几万字的解决方案,然后自己挨个去试验吗?就算你愿意,有谁愿意去写几万字的解决方案呢?
  说难听点,我们是技术员,难道要像顾客那样,用小白式的提问方法吗?
  好啦,接下来拍砖时间到,想吹牛逼的,想显摆的同学,接下来就是你们的时间啦!
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  在因英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(一)里,已经和大家分享了fps到底是什么东西,以及如何观察网络游戏fps不稳定到底是网络方面问题引起,还是本机问题引起的一些方法!
  注:网络方面问题引起特指(路由-&光纤收发器-&电信机房-&互联网路由节点-&英雄联盟服务器机房-&影响联盟服务器)这一大串东西!
  这篇文章主要是想和大家分享,如何通过一些方法,快速且准确的锁定到英雄联盟游fps不稳定或“卡”的故障范围!
  核心逻辑依据:木桶原理,也就是说某个游戏出问题了,一定是某个游戏所需要的资源,或者性能有瓶颈出现,只是目前我们不知道瓶颈在哪里而已,所以我们需要逐步排除。考虑到操作成本问题,我们从最容易排除的环节入手。
 我以熟悉的nVidia显卡并且假设网吧是有盘环境来模拟整个推论过程!
1、先看看是不是显卡性能不足导致的。
  按照如下设置,改好你的系统设置,然后用GPU-Z记录显卡的GPU使用率,假如你全屏玩游戏,GPU使用率一局下来都没超过80%,则证明你的显卡性能是足够的,所以显卡不会是瓶颈,否则反之;
安装nVidia显卡驱动时,不要安装节电模块“Feforce Experience”,目的是释放显卡性能;nVidia控制面板-&3D设置-&管理3D设置-&垂直同步,设置为开,目的是让显卡处于一个稳定状态或者说可被观察的状态,就让它工作在60fps的状态下,看看GPU使用率是否会跑满,如果60fps都会跑满,那显卡性能一定是不太满足这个游戏的;
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nVidia控制面板-&3D设置-&配置PhysX设置,选择PhysX处理器,选择显卡型号。目的是不让CPU参与游戏的绘图、渲染工作,这些工作强制要求让GPU去做。
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英雄联盟游戏设置-&视频-&帧率封顶:选择“不封顶”,并勾选下面的“等待垂直同步”。目的是把性能控制问题交给显卡,比起腾讯,我更相信那些显卡公司的驱动!
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然后一切都设置好了,开启GPU-Z,并勾选记录日志。
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然后就开始玩游戏,在你玩游戏的过程中,日志会每隔1秒记录1次显卡的状态,等你玩完游戏就知道显卡是否存现过性能不足的情况,在日子中,以逗号分割,第5列记录的就是每一秒的GPU使用率,看他是否经常出现&80%的情况,如果是,则证明显卡性能偏低了,估计要买好一点的显卡。因为lol硬件要求其实并不是非常高,如果玩lol,在60fps下GPU使用率都能达到80%,那玩其他要求高一点的游戏,估计是必卡无疑了!
2、不是显卡,会不会是CPU高呢?
  同样,你可以基于上面显卡的设置下,再检查主板BIOS中是否开启了节能,如果开着,则需要关闭,下面这篇文章里记录了一些主板BIOS节能的名称,可以做为参照。
  新配的客户机容易随机出现自动重启、游戏卡问题?不妨优化下BIOS中节能技术!
  (出处: 死性不改BBS)
接下来,你需要使用性能计数器,建立一个CPU使用时间收集器,来记录你在玩游戏期间CPU的使用率情况,假如你在玩游戏期间,CPU使用率持续100%,我觉得要么是CPU性能不足,要么是有其他东西占用CPU效能太多。CPU使用时间或CPU使用率收集器设置方法如下图,照着做就行了!首先打开性能计数器。
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下图说明一下,当你在上图的界面点下一步了,默认展现的计数器列表有个Processor(就是处理器的意思),然后你点击Processor右侧的向下箭头,就可以找到%User time了。
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收集器已经建好了,他已经在记录cpu使用率了,接下来就是全屏玩游戏,游戏玩完了,回来看看cpu使用率的记录。
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游戏玩完了,然后点击你新建的收集器,并停止记录。
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然后在下图的界面,就可以看到你的cpu使用率曲线了,如果cpu一直持续在100%,说明cpu很忙,有可能会成为fps不稳定的因素之一。
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3、如果不是CPU呢?那会不会是硬盘?
  我们假设环境是有盘,那么我们还是可以通过建立性能收集器的方式,来记录游戏过程中,磁盘的工作时间,整体的操作步骤和建立cpu使用率收集器的方式相同,就是在选择计数器时,需要按照下图来选,记录整个物理硬盘的工作时间。
计数器选择PhysicalDisk,然后选择%disk time,就是磁盘工作时间。假如游戏过程中,磁盘工作时间经常处于100%,说明磁盘太忙,可能有程序在读写硬盘,也可能是硬盘有故障等等,导致的fps不稳定。
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事实上,在有盘环境下 ,英雄联盟fps不稳定,大致就这么几大类了,而实际上本质都是“资源不够用”才fps不稳定的。
这里再总结一下基础原理:
用户从硬盘上,启动了一个叫英雄联盟LOL的游戏程序,游戏程序需要显示出游戏界面,并且允许用户操作,于是其他硬件开始了一系列的协作;CPU解析英雄联盟这个程序的指令,发现需要读取数据,于是他就命令硬盘控制器,去硬盘上找数据,找到数据之后交给内存;同时CPU又告诉显卡,游戏的画面数据都在内存里,显卡你拿去处理吧;于是显卡把绘图、渲染图像所需的资源放到自己的显存里,然后由GPU解析这些资源数据,并显示到显示器上;而LOL是个网络游戏啊,于是CPU又告诉网卡,有数据包需要你处理,于是网卡又将数据包从本机发送到英雄联盟服务器上,服务器收到数据又返回到网卡上;网卡又把数据交换给内存,然后CPU再根据英雄联盟的程序要求,再去协作其他硬件,进行交互,以上电脑前面的玩家玩的很爽……所以说,整个游戏的过程其实是非常复杂的,但受限于我们的认知,我们只能通过一些简单,高效的方法,去了解黑盒里的东西,通过检测输入和输出来判定哪个环节是不是出现了问题。
  我这里只提供一个基础思路,这个思路理解了,加上你对无盘的理解,自然就可以判定是不是无盘哪里的问题,虚拟盘哪里的问题之类的……
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我想解决AMD四核 LOL的掉帧&&卡 还有录像卡死&&CPU占用率100%的问题&&求高手
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