有一种够级,三个2打中国大虎头蜂,2不能挂,哪儿下裁

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够级教程(胶州打法)
扑​克​牌​的​一​种​打​法​。​盛​行​于​山​东​各​地​。
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够​级​,​娱​乐​益​智​,​尤​其​是​在​山​东​特​别​的​流​行​!
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内容简介:够级扑克打法是一种由青岛人在20世纪70年代未期发明的、由6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。够级又写做"勾击"或"勾机"。本文章由棋牌休闲游戏中心(www.36qp.net)搜集整理,讲述一段棋牌故事,传授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。希望够级怎么玩这篇文章能给你提供帮助。
 够级扑克打法是一种由青岛人在20世纪70年代未期发明的、由6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。够级又写做"勾击"或"勾机"。   据考证,够级打法70年代未发源于青岛沧口地区,80年代开始普遍流行于山东地区,目前已流传到全国各地,并已经由中国留学生带出国门、走向世界了。在青岛,每逢重大活动,如青岛啤酒节、青岛海洋节等,都举办一些群众性够级比赛活动,参加者多达万人;在青岛的大街小巷,无论刮风下雨,还是北风飘雪,只要您远远地看到一群人围在一起,那里一定是有够级场子。说不定,将来的奥林匹克运动会上还会设立够级比赛项目呢! 所以有时又称"够级"为"中国"。  “够级”,取够级别之意,也有叫“勾鸡”或“勾技”,但都讲不通。“够级”起源于胶东半岛,风靡于山东省内,影响于周边省区,波及于大江南北,有“中式”之称。有人说,凡是有山东人的地方就有“够级”,这话并不过分。”够级”是六人分两帮共用四副牌的对抗性趣味性较强,参与者众,宜公平竞赛的扑克牌游戏,不同于争上游的是,够级有一定规则,如依次开牌定先抓,亮两张同花色3者先出,够级牌只能对门管,捎牌者优先等等。其级牌,是指至少五张10、四张J、三张Q、两张K或A,一张2 或王,及二与10、J、Q、K、A补满级牌张数或王与任何点挂出的套牌。特殊情况下,直逼对门管的牌也自然升级为级牌,级牌只在6人或5 人中形成,4 人以下形不成级牌。“级牌”有“打分法”和“打贡法( 包括憋三、开点法) ”之分,以“打分法”为主,“打分法”适用于正式比赛之用。下列是为“打分法设计战术,共32套战诀,谨供够级友参考,望在暗熟于心的情况下灵活运用,尤要强调战术的配合与统一。
--------------------------------------------------------------------------够级―游戏规则常规知识参加人数和牌张六人参加,其中三个人形成"联邦"。四副牌(包括大小王),"开牌"时平均每人获得36张。联邦和对头如下图
联邦有两个联邦,自己的联邦和敌人的联邦,联邦的分数是一起算的,详细见"计分"。如上,自己、自己的联邦1和自己的联邦2,形成一个联邦;其他人为敌人,组成一个联邦。对头任何面对的一对互称为对方的"对头",如自己是敌人0的对头,敌人0是自己的对头。特殊牌的叫法大花即大鬼,也有叫大虎。小花即小鬼,也有叫小虎。钱即2。也有叫"两"。一手牌一般情况下,要求点数想同的一张到多张牌是一手牌,如3个五,4个十等。点数不同的牌组合在一起不算一手牌,如1个五+2个十。但花(大鬼、小鬼)和钱可以和其他牌组合一起出,称为贴钱、挂花贴钱钱可以和其他同点的牌一起出,算做其他点,如2个钱+4个十,算做6个十。钱如果单独出,算做二,如3个钱,算做3个二。挂花大花和小花可以其他同点的牌一起出,如2张小花+3个八,称为2小花带3个八。大花、小花、钱混合一起出大花+钱+同点的其他牌,算做大花带同点的牌(钱要折算成同点的牌),如2个大花+3个钱+4个十,算做2个大花带7个十。算挂花。小花+钱+同点的其他牌,同上。算挂花大花+钱,算做大花带二,如2个大花+3个钱,算2个大花带3个二。算挂花小花+钱,同上。算挂花。大花+小花+钱+同点的牌,此时大花当做小花。如1大花+1小花+2个钱+4个五,当做2个小花带6个五。够级牌以下的牌称之为"够级牌"。1张大、小花及钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为法定最低级别、最少数量的够级牌,张数多于上面任何一种类型的,也算够级牌,如6张10。下面是一些"够级牌"的范例。例牌&&&&&&&&&&&&& 说明 5张十&&&&&&&&&&& 5张十 4张Q&&&&&&&&&&& 4张Q 2张Q+1张花&&&&& 3张Q 小花+2张五&&&&& 1张小花带2张五 一手牌的大小(有选项)不论花色,点数相同即大小一样。原则上是同样张数的牌才允许比较大小。无贴钱、挂花的大小比较如果无"贴钱"、"挂花"时,比较大小是按如下大小进行:大花&小花&钱(二)&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3贴钱的大小比较贴钱的一手牌中的钱相当于其他牌相应的个人帐户,然后按上面的大小比较此点的大小,如2个钱+3个八,相当于5个八,和5个九比较大小,5个九要大。挂花的大小比较挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个九,叫做2个小花带3个九,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,即必须用2个大花带3个十大过(也可以用3个花带2个十大过)。但2个大花带3个八(或九)是不能大过的。特殊选项选项ID&&&&&&&&& 说明 & 0&&&&&&&&& 必须同样长度的牌比较大小 & 1&&&&&&&&& 两个大花可以打一个大花,两个小花可以打一个小花,三小花可以打一大花
注意:这样张数可能不一致打牌阶段顺序阶段说明一局(Game):一局由连续的几个回合(Set)组成(一般是五回合),每局第一回合没有"进贡"。回合:从抓牌到打完所有的牌,称为一回合,下一回合将根据上一回合决定如何"进贡"。每回合产生一次中间分数,一局结束后,将此局所有回合分数相加,得到此局分数,并最终计入到玩家成绩中,详细请见"计分"每回合包括以下阶段(Phase):"预点"-&"开牌"-&"上班"-&"买三"(当"憋三"打法时)-&"进贡"(闷贡、烧贡、点贡、落贡顺序,第一回合没有贡牌)-&"明点"-&"革命"(注意:两家革命结束)-&"发牌"-&"顺牌"-&"过牌"(中间可能还有"够级"、"让牌"、"烧牌")-&"发牌"-&"顺牌" -&"过牌",直至当所有没走科的玩家均隶属同一阵营时,一回合游戏结束。如果出现"串三户"或回合总数到,则结束此局(Game),重新新的一局。中间如果大家都同意走,可以解散,此局结束。打牌按逆时针进行。注意:第一回合没有"进贡"。预点(可选)在"开牌"前,任何人可以向对头"预点",如果"预点",则对头如果没有"开点",则"点贡"时对头进贡四张牌。但如果对头"开点",自己向对头进八张牌。如果"预点"后,将不可以再"明点"。开牌将四副牌(含大小王,共4*54=216张)平均发给六个人。自动完成。上班(必须)如果是"憋三"打法,亮出同花色4(2个以上)多的人为第一个发牌者,如果同样长度,则先亮者为第一个发牌者。如果不是"憋三"打法,则以3代替上面的4。如果大家都不亮,则随机产生一个首发牌者。买三(当"憋三"打法时)如果所持牌中无3者,必须无条件用钱(无钱时用大、小花)向对头买1张3,如果对头无3或只有一张3,则向对头的联邦买3,如果敌人均不满足条件,  则向自己的联邦买3。如果自己没有3,又没有钱、大花、小花,则算做自动革命。买三是自动进行的。 进贡(可选)1、 分进贡和吃贡两方,进贡方必须将自己的大牌给吃贡方,吃贡方获得进贡方的大牌,有时需要还相当张数的小牌。 2、 大花、小花、钱是法定贡牌,从大到小进贡。3、 没有摸到法定贡牌,可以不进贡。4、 按照闷贡、烧贡、点贡、落贡顺序进贡,进完贡,"落贡"必须还贡。所有吃贡者可拒绝吃贡贡牌有如下种类闷贡(憋三贡或清贡,仅当憋三打法时)"憋三"打法时,最后走3之前的一手牌被人大过(即使后来接风走脱,也算),称为闷贡(又称为憋三贡、清贡),闷贡当时并不显示,而是在此人走完牌后显示,闷贡进贡张数为一张。闷贡是不还贡的。烧贡如果被烧成功(烧了牌并成功用王出完牌),"烧贡"的进贡张数为一张。详细见"烧牌"。烧贡是不还贡的。点贡如果双方都开点,则互不进贡。如果自己和对头都不开点,应该互相进贡。如果自己开点,对头不开点,对头应该向自己进贡。进贡的张数,必须考虑叫点的情况。如果自己没有叫点,对头没有开点,则对头应该向自己进一张。如果自己叫了明点,对头没有开点,则对头应该向自己进两张。如果自己叫了预点,对头没有开点,则对头应该向自己进四张。如果对头开了点,自己没有叫点,则自己向对头进一张。如果对头开了点,自己叫了明点,则自己向对头进四张。如果对头开了点,自己叫了预点,则自己向对头进八张。详细可参考下表:情况&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头向自己进贡张数& 自己向对头进贡张数
自己开点对头未开点 自己未叫点 对头未叫点&&&&&&&&&&& 1+1=2&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫明点&&&&&&&&&&& 1+4=5&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫预点&&&&&&&&&&& 1+8=9&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&& &&&&&&&&& 自己叫明点 对头未叫点&&&&&&&&&&& 2+1=3&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫明点&&&&&&&&&&& 2+4=6&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫预点&&&&&&&&&&& 2+8=10&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&& &&&&&&&&& 自己叫预点 对头未叫点&&&&&&&&&&& 4+1=5&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫明点&&&&&&&&&&& 4+4=8&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫预点&&&&&&&&&&& 4+8=12&&&&&&&&&&&&& 0
自己未开点对头未开点 &&&&&&&&& 自己未叫点 对头未叫点&&&&&&&&&&& 1&&&&&&&&&&&&&&&&& 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫明点&&&&&&&&&&& 1&&&&&&&&&&&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫预点&&&&&&&&&&& 1&&&&&&&&&&&&&&&&& 4&&&&&&&&& 自己叫明点 对头未叫点&&&&&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&&& 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫明点&&&&&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫预点&&&&&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&&& 4&&&&&&&&& 自己叫预点 对头未叫点&&&&&&&&&&& 4&&&&&&&&&&&&&&&&& 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫明点&&&&&&&&&&& 4&&&&&&&&&&&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 对头叫预点&&&&&&&&&&& 4&&&&&&&&&&&&&&&&& 4点贡是不还贡的。
落贡"大落"向"头科"进两张,"二落"向"二科"进一张(如果是抓三户,则重新开始)。"三科"、"四科"不进"落贡"。以上术语说明详细见"名次"。落贡是必须要还贡的。明点(可选)所有牌发完,进、吃贡完毕,首发牌前,任何人可以向对?明点",如果"明点",则对头如果没有"开点",则"点贡"时向对头进贡两张牌。但如果对头开点,自己向对头进四张牌。详细见"点贡"说明。革命如果大花、小花、钱均没有时,可声明"革命",即弃牌不在参与此局的够级活动。如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。革命者通常视为"四科"(但如果自己联邦成为"头科"和"二科",则算做三科,即"串三户"),不影响对方"串三户"。其"对头"可以取得三次"够死级"的权力,声明放弃此权力即视为"无头"。符合革命条件者有权不革命。革命算自动认点,即自己不"开点",对头"开点"。革命后,对头可宣布"要头"或"无头",如果"要头",则自己前三"够级牌"算"够死级",三次"够死级"之后算"无头"。如果宣布"无头",则按"无头"进行。如果有人革命,接着打牌中产生了"头科",则剩下四人为"四人乱缠"。发牌第一次出牌是"发牌"。如果一人出牌后,所有人都过牌,或出够级牌后,对头不要,并且没有人"烧牌",或则有"够死级"机会出现,则将产生新的一轮(产生新的一轮前,可以称之为扣牌)。新的一轮里由上一轮最后一个出牌的人出牌,也称为"发牌"。顺牌(上牌)自己出的"一手牌"大过前面的人的"一手牌",称为"顺牌"。大小详细见"一手牌"。在"四人乱缠"前,除非是出现"够级牌",总是由逆时针下家对前面出的牌"顺牌"。如果进入"四人乱缠",不管是否出现"够级牌",都是按逆时针顺序由下家决定是否上牌。如果在"四人乱缠"前出现"够级牌",则出牌顺序发生变化,请见"够级打牌"说明。过牌对前面人出的牌不要,称为"过牌"。在"四人乱缠"前,如果"过牌"后,如果不是对头的牌,是不允许再"上牌"的。让牌持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想"过牌",又不原意立即"上牌"时,可声明"让牌",即让下两家先"上牌",如下家均声明"过牌",再由持牌人确定"上牌"或"过牌"。对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权(这是必然的,因为其他人肯定都过牌了)。够级打牌在"四人乱缠"(即剩下少于等于四人在打牌)前,一旦有人出了够级牌,则除了"烧牌"外,只有"对头"可以"上牌",如果"对头""过牌",则新的一轮产生,由"对头""发牌"。烧牌当任意一人发"够级牌"时,一般情况下由其"对头"出牌(称为"够级打牌"),当满足下面的 ,其他人可以优先进行烧牌,这个条件是:首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂至少一个小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。烧牌后,如果烧牌者按上面的条件一次性出完,则称为"烧成功",如果中间对头压牌或其他人烧此烧牌者,则算"解烧"。烧牌成功者可以获得一个"烧贡"。如果烧牌者没有按上面的要求出牌,则算"烧失败",算"大落"。常规术语开点(打点)打点是一种玩法。刚开始时,任何人都是"未开点",在"四户乱缠"前,如果用除大花以外的够级牌*(作为选项,有的地方规定是大花、小花以外的够级牌)取得一次"发牌"权时,称为"开点"。以下够级牌不能算是开点:选项ID&&&&&&& 说明 0&&&&&&&&& 有大花的牌不开点 1&&&&&&&&& 有大花、小花不开点,单张不开点 2&&&&&&&&& 大花、小花、钱不开点 无头头科产生后,其对头的够级对象不复存在,称"无头"。其他持牌人按发牌对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的职权。革命的对头选择"无头"后或选择"有头"又进行了三次够死级后,也称为"无头"。四人乱缠头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,称"四人乱缠"。四人乱缠,也应按顺序发牌,按规定报牌和扣牌。对于有革命者,则头科产生后,也进?四人乱缠"。注意:并不是出现四人打牌马上就开始"四人乱缠",因为"头科"或"二科"的底牌,其"对头"还有一次"够死级"的机会(如果够死级,则其他人还有烧牌的可能)。 接风牌人对上家的"底牌"可暂不上牌而申请由自己重新"发牌",称"申请接风"。如其余持牌人均同意(均"过牌"),则申请人就获得重新"发牌"的权力,即"接风"。但如果有人不同意,并"上牌",请求"接风"的人可以继续"上牌"。计分够级以联邦为计分方,采取积分制计分法。其基本方法是:头科得2分,二科得1分,三科、四科均得0分,二落得-1分,大落得-2分,每局中联邦3人得分之和(相抵之后)记为该方积分。例:本方获得头科、三科、二落,敌方获得二科、四科、大落。则本方得分:2+0+-1=1,敌方得分为:1+0+-2=-1分。 如一方分获头科、二科、三科,则称对方被"串三户"。串三户记分翻番,即获胜一方积6分,负方得-6分。串三户如果一方获得"头科"、"二科"、"三科",或自己一方有一人"革命",其他两人获得"头科"、"二科",称之为"串三户"。"串三户"分数翻一倍,同时不再"进贡",直接新的一局开始。憋三是一种特殊打法,每人最后一手牌是为底牌。底牌必须是3牌,称"憋三"打法。其他时候不允许出3。底牌持牌人所发最后一次牌为"底牌"。头科、二科的底牌,如果是"够级牌",其对头分别有一次无对头勾击机会,称"够死级"。如果对头不上牌,则由下家"发牌"。(注意:如果"头科"、"二科"互为"对头",则没有"够死级"的可能,而是由下家决定是否"接风"。)如果"头科"、"二科"的底牌不是"够级牌",则按顺序继续打牌,下家可决定是否"接风"。够死级有两种情况可以产生"够死级"。当对头"革命"后,自己选择"有头"选项,则前三次自己的够级牌是无人可应的(除非被人烧牌),称为"够死级",三次过后,自己开始进入"无头"状态。对于头科、二科?底牌"是"够级牌"的,其对头如果上牌,则可以取得一次"够死级"的机会,除非这时有人烧牌。名次六人打牌,按出完牌先后,名词如下头科第一个出完牌的人,为"头科"。二科第二个出完牌的人,为"二科"。三科第三个出完牌的人,为"三科"。四科第四个出完牌的人,为"四科"。"革命"者算"四科",但如果"革命"者的"联邦"获得"头科"和"二科",则"革命"者算"三科"。二落倒数第二个出完牌的人算"二落"。大落所有人出完牌,只剩下最后一个出牌的人。报户(非憋三打法)持牌人手中剩余牌等于或少于10张,任何人询问其手中持有牌的数量时,应如实报明,称?报户",又叫"报牌"。任一家均有权要求另一家"报户",持迫擞腥ú恢鞫?报户",实行"憋三"规则时不报户。剩10张牌称"满户",10以上称"不够报"。
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安装大厅跟够级程序后,进入三回合,手握手(憋三,进贡)。当然也可以选择别的游戏室,只是下面的心得最适用于这个游戏室的规则。-------------------------------------------------------------------------够级心得交流 事先声明:&&& 我只打憋三的三回合制,如果其他的打法与文中所述有冲突,请原谅我知识的局限性。&&& 一、选联邦:&&& 这里只说一条:如果不是你认识的,最好不要和0分的号打,无论是做对头还是做联邦――尽管我们每个人都是从0分号过来的。&&& 0分的号有三个潜在的危险:&&& 1、他随时会跑,没有任何顾虑和约束;&&& 2、他可能打的很臭,气死人不偿命;&&& 3、他可能打的很好,你想宰水鱼反被鱼咬得遍体鳞伤。&&& 二、入座:&&& 关于座位的选择,有一个规律和一个猜想供参考:&&& 规律:系统把下面的位置叫1号位,左上和右上的位置分别叫2号和3号位,在你和对头互不开点的情况下,1号位和2号位是先进贡的,3号位是后进贡的;&&& 猜想:倒三角的座位,牌好的概率会较正三角位置的概率大。&&& 结论:不管猜想成立与否,找个没人的桌,一屁股坐到1号位或2号位就占了地利了。&&& 建议:为那些主动坐3号位的朋友致敬!&&& 三、发牌:&&& BUG1:在上一局牌非正常结束时,例如有人逃跑,有可能现在发给你的牌是上把你抓的或是你旁观的牌。当牌全部发完后该明点的时候,牌就会显示为这一把你实际抓到的。这是系统问题,不是有人换牌。&&& BUG2:两个人同时“上班”,后者能推翻前者,赢得先出牌的权利。大概的有效时间差为半秒左右。也就是说,你如果比别人晚上班半秒以上就不能利用游戏的BUG了。&&& 结论:别管你看到的是什么牌,只要手不累,鼠标就一直点击“上班”的地方,有时候会有莫名其妙的效果。& :)&&& 四、叫点:&&& 叫点及点贡,在中游的够级游戏规则里都写的很明白(可以说是规则最让人明白的地方,其他俺看完都不大明白)。&&& 两个人互不开点,叫预点的人比不叫预点的沾很大光。&&& 明知这把要贡出去不少牌,实力要弱对头很多,也要预点,因为这样才能创造下把革命的机会(不是一定要革命,而是你有这个权力,很多时候革命的权力很有威慑力)。&&& 结论:对于打3回合的,每把都预点。&&& 五、出牌:&&& 出牌依据个人的风格不同,没有什么固定的。但也有几点意见值得参考:&&& 1、要学会忍;&&& 2、要尽快看出谁在抢科,如果是联邦,就尽量不要挡牌。别以为顺一下没关系,经常就是你多顺了一下,头科不归你们了。应了一句话:别不拿村长不当干部。&&& 3、联邦的牌,8、9以上的,没有特殊情况,不许打;&&& 4、对头的牌,尤其的级牌,尤其是对头明显抢头的牌,在先让的情况下能打就打,因为这是你责无旁贷的义务。当然,灵活处理;&&& 5、有牌打的时候,要多考虑让,这很重要;&&& 6、没牌打的时候,一定不要让,直接过,因为联邦经常能打也会过了给你打。当然,有时冒充实力也是允许和必要的;&&& 7、没革命的牌,要保存实力,尤其是还有个敌人跟你一样没革命,这时候开点几乎不重要,重要的是别大落。但如果联邦和对头在抢头,该打对头的时候还是要参考第四条;&&& 8、一把好牌的时候,别跑的太快,尤其是你无头时,你有两个责任:尽量不让联邦的对头开点;要留小牌,打到一定程度后给联邦接手;&&& 9、如果允许,要数对头的牌,这是你的责任;&&& 10、如果你牌好的一塌糊涂,你要数所有敌人的牌,你的义务就是闷他们;&&& 11、你对头革命的牌没革命,你要尽量抢头;&&& 12、如果有一个联邦处于无头的状态,你又想打点,当他过了的时候,宁可过也不要上没把握回手而被对头开点的牌;&&& 13、你对头要抢头的时候,千万不要轻易上级牌,这很可能是在帮他;&&& 14、级牌差而花多的时候,可以考虑闷了对头再开点;&&& 15、没有级牌而花多的时候,考虑快速抢科,本来有希望在对头没开点的情况下跑掉,就别贪心闷了,闷贡和点贡掰掰指头都知道哪个划算;&&& 16、学会用花,尽量是小花,一个花出两手小牌呢,赚啊。通常早点跑牌,到能烧的时候,敌人已经望尘莫及,不敢和你抢了,怕被烧,;&&& 17、花加2绝对不比花加花威力小,这是游戏BUG,X2与DX等同(不带其他牌的情况下),因此别不舍得在前面挂花。具体情况已有朋友讲过,不累述;&&& 18、注意观察抢科的联邦牌快出完时,主动出牌的牌型,你上了手拆牌也要走一样的牌型。因为他要烧这种牌型的可能性很大;&&& 19、手上剩两个一样的花,还有两种牌,还有2,第一手把2带上,对头如果没打你,成功的可能性就大多了。比如XX2J777,先出X2777,除非你是买来的3,而且你对头数你的牌,否则他第二手才去打你XJ的几率很小;&&& 20、是否开点,是否让对头开点,要灵活掌握。简单举例:如果敌人走头科且开点而联邦没开点,如果有条件,你一定要开,且拼死不让对头开;如果情况反过来,你又坐在先进点贡的位置,就没必要开点了,只要不让对头开,下把形式对你们极为有利――试想,你开了又有什么用?反正你和联邦只能有一个人吃,远不如他吃他的,你占了先贡的便宜以小换大。&&& 六、烧牌:&&& 规律1:让牌不能再烧;&&& 规律2:无头烧除非一把烧完,否则没有烧牌加分;&&& 规律3:无头烧烧牌后只须挂一把带花的牌,就可以不用挂花了,这时候已经不算你烧牌了;&&& 烧牌的技巧在“牵挂dё爱”于 16:32:47发表的《关于够级中的烧牌》中已有详尽说明,补充一点儿内容:&&& 1、在不影响联邦的前提下,烧他!多1分呢!& :)&&& 2、有一种非法烧牌,要很大勇气,但失手的情况很少,举例说明:&&& 有个敌人有DDD且无头(可以从他吃的贡看到,或从别人的贡牌算出),你有DX且他也知道,但你手上的2他算不出来。你剩DX22222AAAQQQ,用XAAA烧,他这时候一般不打你,想闷你。然后出D22QQQ,他必打你,然后你剩222,90%头科。本例子忽略其他小花,很多细节临场灵活掌握。原则就是:做出最后一搏,赌他能打你的花,但打不了剩下牌的样子(实际要留心他出的牌,要有把握他能打你的22QQQ),这样还帮联邦消耗了敌人的绝大部分力量。我曾3次这样出,无一失手。&&& 七、吃贡:&&& 规律1:先进闷贡,再进烧贡,然后是点贡,最后是落贡;&&& 规律2:闷贡、烧贡、点贡是贡你目前手里最大的,包括你吃到的所有贡牌;&&& 规律3:落贡不用贡出你吃到的贡牌,因此经常出现互进点贡后没有落贡可进的情况。吃贡时注意以下几点:&&& 1、我方能吃几家点贡的时候,闷贡、烧贡一般都吃,但点贡只能一家吃,先吃的人就要能忍就忍;&&& 2、双方互有点贡的时候,1:1,都吃,2:1,1的那方一定吃,2的那方要有选择性;&&& 3、如果联邦要贡点贡,自己和对头互贡点贡,自己的贡牌不超过4张,很有必要不吃对头的点贡。尤其是对头先贡,你不吃,他也不敢吃你,这样你少吃亏。本条可以扩展,比如你有5、6张贡牌,你后贡,本来是吃亏的事,但你不吃,90%可以避免吃亏。&&& 4、买3是从方、梅、红、黑的钱、小花、大花的顺序买起,贡牌相反。这样可以估计对方的实力。&&& 5、吃2张落贡时,怕革命,可以还一张2给他;&&& 6、吃联邦落贡时,需要抢科且有竞争对手时,要吃,还牌尽量找大的单牌给联邦以方便其开点;&&& 7、吃联邦落贡时,分析敌我实力,可以给他更大的,例如你吃了对头的点贡,把大花给联邦,因为你留小花已经是天了,但敌人有无头情况时例外;&&& 8、吃联邦落贡时,吃什么还什么是一种技巧,在你牌不明的情况下告诉了联邦花的下落。&&& 八、革命:&&& 终于写到最后了……&&& 1、只有你能革命的时候,除非第二条出现,否则一定不革命。自己轻松了,联邦们面临一打二的情况,往往开不了点,还多了被闷的可能,这是一种很不负责任的做法;&&& 2、只有你能革命的时候,如果通过进贡发现如果你的存在是对串牌的一种累赘,那就别犹豫了;&&& 3、如果你和一个敌人都能革命,这里的变化很多,要根据实际情况分析,但有一条耍赖的方法:先退出大厅,再进来,你可以根据敌人是否革命再做出对己方有利的选择(本条只是笔者陈述一个客观存在的事实和手段,绝不是推荐大家使用该方法,并且笔者不承担因此而引起的一切后果和连带责任!!!)。
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