只要什么什么就什么什么?

标题这句话引用自片中发言,也是笔者决定制作本片字幕的原因。但愿这份微不足道的努力能够像他说的那样多少改变一些什么。本文意图对影片内容作出一定程度的补充。

笔者从不想掩饰自己对日本游戏的偏爱。尽管日本游戏的影响力近几年一直在走下坡路,但上世纪8、90年代培养起来的粉丝们遍布世界各地,给产业文化带来的影响根深蒂固,同时并不那么尽如人意的新作质量也很容易招来不少风凉话。这部纪录片主要围绕着日本的独立游戏讨论,但片中出镜率很高的三人——木村祥朗、稻船敬二、五十岚孝司,都是业界的元老级人物了。影片的作者可能对日本游戏比较熟悉,所以在背景介绍方面就不是很充足。

前几年有人拍了一部类似的纪录片《独立游戏电影》,记录了欧美独立游戏草创时期的三个小组,并且对大获欢迎的《Minecraft》只字未提。受到篇幅限制,这类纪录片很难全面探讨所有著名的独立游戏,但选材的偏向性还是让人感到有些遗憾。

本片对于《东方》系列可谓蜻蜓点水一笔带过,并且没有具体介绍Steam上架之前的日本同人游戏界。在用视觉小说举例的时候,影片没有选用《月姬》或是龙骑士07的那些作品,而是采用《海市蜃楼之馆》这样一部在数字销售流行之后发布的作品。这种断层也让影片整体上比较难以理解,甚至于没有采访引领独立游戏热潮的《洞窟物语》作者天谷先生,这就让片子更显得不那么平衡了。

笔者个人认为,独立游戏的产生完全可以用《洞窟物语》为界划分为两个阶段——在此之前,个人制作的游戏很难具有商业价值,制作者更多地在考虑自己的兴趣爱好而非商业上的成功。然而天谷大辅的《洞窟物语》却是一款质量和物量都不输给商业游戏的免费作品,此后大家才意识到独立游戏原来除了自娱自乐还可以卖钱,这股风潮传到了西方,才有了《Braid》的一鸣惊人。

木村祥朗是日本的资深游戏制作人,早年间混迹于Squaresoft,之后自立门户和SCE合作了《Rule of Rose》,又与MMV签约,和GhM牵上线,担任须田的《NO MORE HEROES》系列的制作人。之后担任导演的《国王物语》因为开发周期过长导致负责开发的cing破产,游戏于Wii平台发售,质量颇高但无人问津。好在近日《国王物语》终于推出了Steam的版本,也算是得以重见天日。

MMV在上一世代力挺以DS和Wii为首的任系平台,推出了不少作品,但销量都很难看,只好在本世代转投索系平台。比如大家很熟悉的《閃乱カグラ》和《朧村正》曾经都是任系平台先行发售的作品。木村先生也是在这一段时间内创立了自己的Onion Games,并开始制作《百万洋葱旅馆》的。当时iPhone正推动App Store大力发展,所以本作与其说是传统意义上的独立游戏,不如说是一款买断制的手游。但过长的开发周期当中,市场发生了变动,也就是F2P课金盛行的开始。

这样一来,在众多免费游戏的轰击下,买断手游就显得非常不合时宜了。为了生存,木村先生只好迎合潮流,与DMM合作开发了《勇者山田君》这一款非常典型的F2P课金手游。F2P游戏长期需要人力维护,于是《百万洋葱旅馆》的开发工作就不得不叫停。木村先生的观点,与其说是对独立游戏的热爱,不如说是对传统市场模式的厌倦—— 也许在这一辈游戏人眼里看来,传统的全额零售制只会限制住潜在的用户数量,而独立游戏也好,F2P游戏也罢,都不过是为了打破这一状况而做出的尝试罢了。

稻船敬二的《Mighty No.9》众筹集资大获成功,成品却可谓惨不忍睹,正应了片中五十岚孝司的担忧。尽管稻船在片中反复强调日本需要重视制作者的才能而非商业利益,但他自己却是一个不折不扣的商人。在PS2时期,他将赌注全部压在索尼的这款游戏机上,逼迫三上真司将《生化危机4》移植,又在《逆转裁判4》的制作过程中对巧舟指手画脚,导致CAPCOM的前第四开发部集体出走成立白金游戏。

讽刺的是,稻船本人在赶走宿敌之后,却和CAPCOM的经营方辻本家族起了矛盾,一怒之下也决定自己创业。白金创业五年后已经有了《Bayonetta》和《Vanquish》这些虽然烧了很多钱但至少口碑非常好的游戏;稻船的comcept似乎只会烧钱,却拿不出一款靠谱的产品。他在片中提出的问题也引人深思:日本玩家不愿意为你的想法付钱,除了用户本身对众筹缺乏了解之外,是否还有其他深层次的原因呢?不过在这之前,还是让我们把属于《Soul Sacrifice》的鲜花和掌声还给导演兼编剧下川辉宏先生吧。

五十岚孝司与小岛监督恐怕有着水面下的矛盾,这从小岛组接手《恶魔城》却没有允许这位系列的资深制作人参与制作一事就可以猜测出一二分。况且小岛监督并非第一次从五十岚手里抢游戏,《心跳回忆》走红之后,小岛也曾去抱这个牌子的大腿,推出了三款外传性质的ADV。在早川英树接手掌管KCE后,五十岚完全可以等退休以后靠资历养老,但却选择了独立发展,退职过程与小岛监督退职时的风波相比也较为平和,他的勇气还是值得赞赏的。

《Bloodstained》的众筹正好选在小岛事件的风口浪尖上发布,玩家们对KONAMI的恨意转变为了给游戏投资的动力,也让这个游戏迅速成为Kickstarter上获资最高的游戏项目。这也给独立游戏的定义带来了争论,这些获资较高、参与人员较多的中规模游戏,还能算作传统意义上的独立游戏吗?木村先生说,只要我在做的游戏是自己想做的,那这就是独立游戏;五十岚先生说,如果我们自称独立游戏,那么真正的独立制作者都要哭了。泛独立(Big Indies)的称呼用在这里似乎比较恰当。

もっぴん(moppin)的《Downwell》可以说是一个特例,这是个典型的独立游戏,但却被外国的商业公司看中发售。在微软力推的《Braid》和《Super Meat Boy》成功之后,英语圈的独立游戏迎来了一个爆发式的增长,氛围很有Atari全盛期的感觉,良莠不齐,但数量越来越多。这也促使了Steam这一较为简单易用的销售平台在不断的促销下风靡不可一世,甚至挽救了长期受盗版困扰的PC游戏产业。

Steam在日本的发展并非一帆风顺。由于平台本身的日语文本翻译质量不是很好(“购买中”的提示至今仍旧被写作“开发中”),加上价格甚至低于二手游戏,也让很多对PC游戏持有成见的用户们怀疑平台的正当性,产生过各种误解,甚至在某些知识不很充分的用户脑中有过“价格低廉=盗版”的想法。日本不遗余力的盗版扑灭行动导致游戏厂商和玩家只认家用机,这也让Steam停留在小众平台的位置上甚久。

Gamespark是一个不遗余力地推广Steam平台的日本游戏网站,以欧美游戏新闻作为主打内容,对于Steam的走红自然也是第一时间有所了解。早在Steam还采用美元统一支付的时候,网站就搜罗各路打折消息,介绍周末免费,推荐新作,直播游戏,对这一平台在日本的推广起到了很大作用。当然,这个站点也因为偏西洋游戏,有着非常明显的挺软贬索倾向,去年《Bloodborne》发售之后网站编辑在评测里豪言空手砍死了第一个Boss,明显根本没有深入游玩,一度在网上引发了话题。

尽管近些年来日本玩家的整体游戏阅历越发浅薄起来,但先天的文化优势仍然让他们的眼界与中国玩家相比具有很大的优势,并且不乏一些分析起游戏来十分具有深度的资深玩家。日本和中国相同,社会竞争压力非常大,从在学校里受到的教育开始,青年们就被灌输填鸭式的竞争思想,人人都忙于出人头地,无暇顾及眼前的风景。在这种情况下,游戏设计也只好以简单刺激的风格为主流。十几年前《无双》系列走红,很多动作游戏玩家对此作不屑一顾。今天《无双》已然是坚守传统动作游戏的最后一块牌匾之一了。

另一个日本游戏不容低估的原因就是,它的影响力持续了太久,影响面又太广,造成来自全世界的很多玩家都将日本视为游戏圣地。片中也展现了很多受到日本游戏文化影响而东渡的欧美游戏人。只要这一批玩家还掌握着话语权,日本游戏的地位仍然是非常安稳的,这也得益于他们常年的积累。反观中国,游戏这一产品本身长年被视为洪水猛兽,的确令老用户们在禁令解除后恢复了早想释放的热情。因此近年来中国的游戏产业也是在这批核心用户的传播下蓬勃发展。但然后呢?

独立游戏正处在一个进退维谷的尴尬时期。在《Minecraft》大热之后,Hello Games用《No Man’s Sky》证明了独立游戏也能够获得与商业游戏同等规模的成功。但游戏的口碑却遭受了质疑。制作组在周围的称赞下,似乎忘记了自己制作游戏的原始冲动,而去开始更多地重视商业宣传,吹牛画大饼的现象屡屡发生。日本的优势在于,无论是大红大紫还是默默无闻,总有像ZUN这种几十年如一日坚持做自己的人。这种良好的游戏文化氛围,尽管不是通向成功之路的保证,但一定对产业的整体发展具有良性的推动作用。

游戏业界自然需要新鲜的力量,但不一定需要重复前人的老路。备受全球玩家尊敬的小岛监督在今年E3公布了自己的新作《Death Stranding》,游戏仍旧具有他个人强烈的作者性,登台时获得的欢呼也充分证明了他在业内的地位。媒体采访他时问到,监督已经过了知天命的岁数,是不是该考虑培养一下新人的发展了?这位记者在提问时,脑海里所想的可能是稻船塾,也可能是郁郁不得志的三上真司,或者是借酒浇愁的坂口博信,总之该是一副夕阳西下日落西山的景象。日本游戏业的没落,似乎只能靠这些老将的力量阻止。然而小岛是这样回答的。

“我不想做那些证明我了不起的事情。我是在看过电影,了解了(创作者的)这个世界后,才有了今天的创作生涯。见到做出这样优秀作品的人,我自己也会受到影响,想去参与制作。作为游戏玩家,年轻的时候玩过这么多游戏,必然会知道什么好玩,那么也自然会对这个工作产生兴趣。与其说去培养,倒不如正大光明地宣战。年轻人们,放马过来吧!”

特别感谢 @JoySnake 对字幕的协助测试。

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