有几种解答方法,不用X怎么解答?

1、面向对象的特征有哪些方面?

3、String 是最基本的数据类型吗?

12、用最有效率的方法计算 2 乘以 8?

14、在 Java 中,如何跳出当前的多重嵌套循环?

18、当一个对象被当作参数传递到一个方法后,此方法可改变这个对象的属性,并可返回变化后的结果,那么这里到底是值传递还是引用传递?

20、重载(Overload)和重写(Override)的区别。重载的方法能否根据返回类型进行区分?

21、描述一下 JVM 加载 class 文件的原理机制?

22、char 型变量中能不能存贮一个中文汉字,为什么?

25、Java 中会存在内存泄漏吗,请简单描述。

26、抽象的(abstract)方法是否可同时是静态的(static),是否可同时是本地方法(native),是否可同时被 synchronized 修饰?

27、阐述静态变量和实例变量的区别。

28、是否可以从一个静态(static)方法内部发出对非静态(non-static)方法的调用?

29、如何实现对象克隆?

30、GC 是什么?为什么要有 GC?

33、一个”.java”源文件中是否可以包含多个类(不是内部类)?有什么限制?

35、内部类可以引用它的包含类(外部类)的成员吗?有没有什么限制?

37、指出下面程序的运行结果

38、数据类型之间的转换:

39、如何实现字符串的反转及替换?

42、打印昨天的当前时刻。

44、什么时候用断言(assert)?

46、try{}里有一个 return 语句,那么紧跟在这个 try 后的 finally{}里的代码会不会被执行,什么时候被执行,在 return 前还是后?

48、运行时异常与受检异常有何异同?

49、列出一些你常见的运行时异常?

55、List、Map、Set 三个接口存取元素时,各有什么特点?

57、Thread 类的 sleep()方法和对象的 wait()方法都可以让线程暂停执行,它们有什么区别?

60、请说出与线程同步以及线程调度相关的方法。

61、编写多线程程序有几种实现方式?

63、举例说明同步和异步。

66、线程的基本状态以及状态之间的关系?

68、Java 中如何实现序列化,有什么意义?

69、Java 中有几种类型的流?

70、写一个方法,输入一个文件名和一个字符串,统计这个字符串在这个文件中出现的次数。

71、如何用 Java 代码列出一个目录下所有的文件?

72、用 Java 的套接字编程实现一个多线程的回显(echo)服务器。

73、XML 文档定义有几种形式?它们之间有何本质区别?解析 XML文档有哪几种方式?

74、你在项目中哪些地方用到了 XML?

75、阐述 JDBC 操作数据库的步骤。

77、使用 JDBC 操作数据库时,如何提升读取数据的性能?如何提升更新数据的性能?

78、在进行数据库编程时,连接池有什么作用?

80、事务的 ACID 是指什么?

83、简述正则表达式及其用途。

84、Java 中是如何支持正则表达式操作的?

85、获得一个类的类对象有哪些方式?

88、如何通过反射调用对象的方法?

90、简述一下你了解的设计模式。

91、用 Java 写一个单例类。

93、UML 中有哪些常用的图?

95、用 Java 写一个折半查找。

Java 面试题(二)

2、volatile 能使得一个非原子操作变成原子操作吗?

3、volatile 修饰符的有过什么实践?

4、volatile 类型变量提供什么保证?

5、10 个线程和 2 个线程的同步代码,哪个更容易写?

6、你是如何调用 wait()方法的?使用 if 块还是循环?为什么?

8、什么是 Busy spin?我们为什么要使用它?

9、Java 中怎么获取一份线程 dump 文件?

11、什么是线程局部变量?

12、用 wait-notify 写一段代码来解决生产者-消费者问题?

15、什么是不可变对象(immutable object)?Java 中怎么创建一个不可变对象?

16、我们能创建一个包含可变对象的不可变对象吗?

17、Java 中应该使用什么数据类型来代表价格?

20、我们能将 int 强制转换为 byte 类型的变量吗?如果该值大于byte 类型的范围,将会出现什么现象?

23、Java 中 ++ 操作符是线程安全的吗?

23、不是线程安全的操作。它涉及到多个指令,如读取变量值,增加,然后存储回内存,这个过程可能会出现多个线程交差。

25、我能在不进行强制转换的情况下将一个 double 值赋值给 long类型的变量吗?

41、你能保证 GC 执行吗?

42、怎么获取 Java 程序使用的内存?堆使用的百分比?

43、Java 中堆和栈有什么区别?

47、Java 中的编译期常量是什么?使用它又什么风险?

52、用哪两种方式来实现集合的排序?

53、Java 中怎么打印数组?

58、写一段代码在遍历 ArrayList 时移除一个元素?

59、我们能自己写一个容器类,然后使用 for-each 循环码?

61、有没有可能两个不相等的对象有有相同的 hashcode?

62、两个相同的对象会有不同的的 hash code 吗?

63、我们可以在 hashcode() 中使用随机数字吗?

66、在我 Java 程序中,我有三个 socket,我需要多少个线程来处理?

69、Java 采用的是大端还是小端?

71、Java 中,直接缓冲区与非直接缓冲器有什么区别?

72、Java 中的内存映射缓存区是什么?

74、TCP 协议与 UDP 协议有什么区别?

76、Java 中,编写多线程程序的时候你会遵循哪些最佳实践?

78、说出至少 5 点在 Java 中使用线程的最佳实践。

80、列出 5 个应该遵循的 JDBC 最佳实践

81、说出几条 Java 中方法重载的最佳实践?

83、Java 中如何格式化一个日期?如格式化为 ddMMyyyy 的形式?

84、Java 中,怎么在格式化的日期中显示时区?

86、Java 中,如何计算两个日期之间的差距?

89、如何测试静态方法?(答案)

90、怎么利用 JUnit 来测试一个方法的异常?

91、你使用过哪个单元测试库来测试你的 Java 程序?

93、怎么检查一个字符串只包含数字?解决方案

94、Java 中如何利用泛型写一个 LRU 缓存?

96、在不使用 StringBuffer 的前提下,怎么反转一个字符串?

97、Java 中,怎么获取一个文件中单词出现的最高频率?

98、如何检查出两个给定的字符串是反序的?

99、Java 中,怎么打印出一个字符串的所有排列?

100、Java 中,怎样才能打印出数组中的重复元素?

101、Java 中如何将字符串转换为整数?

102、在没有使用临时变量的情况如何交换两个整数变量的值?

103、接口是什么?为什么要使用接口而不是直接使用具体类?

104、Java 中,抽象类与接口之间有什么不同?

105、除了单例模式,你在生产环境中还用过什么设计模式?

106、你能解释一下里氏替换原则吗?

107、什么情况下会违反迪米特法则?为什么会有这个问题?

108、适配器模式是什么?什么时候使用?

109、什么是“依赖注入”和“控制反转”?为什么有人使用?

110、抽象类是什么?它与接口有什么区别?你为什么要使用过抽象类?

111、构造器注入和 setter 依赖注入,那种方式更好?

112、依赖注入和工程模式之间有什么不同?

113、适配器模式和装饰器模式有什么区别?

114、适配器模式和代理模式之前有什么不同?

115、什么是模板方法模式?

116、什么时候使用访问者模式?

117、什么时候使用组合模式?

118、继承和组合之间有什么不同?

119、描述 Java 中的重载和重写?

120、Java 中,嵌套公共静态类与顶级类有什么不同?

121、 OOP 中的 组合、聚合和关联有什么区别?

122、给我一个符合开闭原则的设计模式的例子?

123、抽象工厂模式和原型模式之间的区别?

125、嵌套静态类与顶级类有什么区别?

126、你能写出一个正则表达式来判断一个字符串是否是一个数字吗?

127、Java 中,受检查异常 和 不受检查异常的区别?

本次更新Java 面试题(一)的1~20题答案

1、面向对象的特征有哪些方面?

面向对象的特征主要有以下几个方面:

抽象:抽象是将一类对象的共同特征总结出来构造类的过程,包括数据抽象和行为抽象两方面。抽象只关注对象有哪些属性和行为,并不关注这些行为的细节是什么。

继承:继承是从已有类得到继承信息创建新类的过程。提供继承信息的类被称为父类(超类、基类);得到继承信息的类被称为子类(派生类)。继承让变化中的软件系统有了一定的延续性,同时继承也是封装程序中可变因素的重要手段(如果不能理解请阅读阎宏博士的《Java 与模式》或《设计模式精解》中关于桥梁模式的部分)。

封装:通常认为封装是把数据和操作数据的方法绑定起来,对数据的访问只能通过已定义的接口。面向对象的本质就是将现实世界描绘成一系列完全自治、封闭的对象。我们在类中编写的方法就是对实现细节的一种封装;我们编写一个类就是对数据和数据操作的封装。可以说,封装就是隐藏一切可隐藏的东西,只向外界提供最简单的编程接口(可以想想普通洗衣机和全自动洗衣机的差别,明显全自动洗衣机封装更好因此操作起来更简单;我们现在使用的智能手机也是封装得足够好的,因为几个按键就搞定了所有的事情)。

多态性:多态性是指允许不同子类型的对象对同一消息作出不同的响应。简单的说就是用同样的对象引用调用同样的方法但是做了不同的事情。多态性分为编译时的多态性和运行时的多态性。如果将对象的方法视为对象向外界提供的服务,那么运行时的多态性可以解释为:当 A 系统访问 B 系统提供的服务时,B系统有多种提供服务的方式,但一切对 A 系统来说都是透明的(就像电动剃须刀是 A 系统,它的供电系统是 B 系统,B 系统可以使用电池供电或者用交流电,甚至还有可能是太阳能,A 系统只会通过 B 类对象调用供电的方法,但并不知道供电系统的底层实现是什么,究竟通过何种方式获得了动力)。方法重载(overload)实现的是编译时的多态性(也称为前绑定),而方法重写(override)实现的是运行时的多态性(也称为后绑定)。运行时的多态是面向对象最精髓的东西,要实现多态需要做两件事:

1). 方法重写(子类继承父类并重写父类中已有的或抽象的方法); 2). 对象造型(用父类型引用引用子类型对象,这样同样的引用调用同样的方法就会根据子类对象的不同而表现出不同的行为)。

修饰符 当前类 同 包 子 类 其他包

类的成员不写访问修饰时默认为 default。默认对于同一个包中的其他类相当于公开(public),对于不是同一个包中的其他类相当于私有(private)。受保护(protected)对子类相当于公开,对不是同一包中的没有父子关系的类相当于私有。Java 中,外部类的修饰符只能是 public 或默认,类的成员(包括内部类)的修饰符可以是以上四种。

goto 是 Java 中的保留字,在目前版本的 Java 中没有使用。(根据 James Gosling(Java 之父)编写的《The Java Programming Language》一书的附录中给出了一个 Java 关键字列表,其中有goto 和 const,但是这两个是目前无法使用的关键字,因此有些地方将其称之为保留字,其实保留字这个词应该有更广泛的意义,因为熟悉 C 语言的程序员都知道,在系统类库中使用过的有特殊意义的但词或单词的组合都被视为保留字)

Java 是一个近乎纯洁的面向对象编程语言,但是为了编程的方便还是引入了基本数据类型,但是为了能够将这些基本数据类型当成对象操作,Java 为每一个基本数据类型都引入了对应的包装类型(wrapper class),int 的包装类就是 Integer,从 Java 5 开始引入了自动装箱/拆箱机制,使得二者可以相互转换。

Java 为每个原始类型提供了包装类型:

// false 两个引用没有引用同一对

最近还遇到一个面试题,也是和自动装箱和拆箱有点关系的,代码如下所示:

如果不明就里很容易认为两个输出要么都是 true 要么都是 false。首先需要注意的是 f1、f2、f3、f4 四个变量都是 Integer 对象引用,所以下面的==运算比较的不是值而是引用。装箱的本质是什么呢?当我们给一个 Integer 对象赋一个 int 值的时候,会调用 Integer 类的静态方法 valueOf,如果看 valueOf 的源代码就知道发生了什么。

简单的说,如果整型字面量的值在-128 到 127 之间,那么不会 new 新的 Integer对象,而是直接引用常量池中的 Integer 对象,所以上面的面试题中 f1f4 的结果是 false。

提醒:越是貌似简单的面试题其中的玄机就越多,需要面试者有相当深厚的功力。

&运算符有两种用法:(1)按位与;(2)逻辑与。&&运算符是短路与运算。逻辑与跟短路与的差别是非常巨大的,虽然二者都要求运算符左右两端的布尔值都是true 整个表达式的值才是 true。&&之所以称为短路运算是因为,如果&&左边的表达式的值是 false,右边的表达式会被直接短路掉,不会进行运算。很多时候我们可能都需要用&&而不是&,例如在验证用户登录时判定用户名不是 null 而且不是空字符串,应当写为:username != null &&!username.equals(“”),二者的顺序不能交换,更不能用&运算符,因为第一个条件如果不成立,根本不能进行字符串的 equals 比较,否则会生 NullPointerException 异常。注意:逻辑或运算符(|)和短路或运算符(||)的差别也是如此。

通常我们定义一个基本数据类型的变量,一个对象的引用,还有就是函数调用的现场保存都使用 JVM 中的栈空间;而通过 new 关键字和构造器创建的对象则放在堆空间,堆是垃圾收集器管理的主要区域,由于现在的垃圾收集器都采用分代收集算法,所以堆空间还可以细分为新生代和老生代,再具体一点可以分为 Eden、Survivor(又可分为 From Survivor 和 To Survivor)、Tenured;方法区和堆都是各个线程共享的内存区域,用于存储已经被 JVM 加载的类信息、常量、静态变量、JIT 编译器编译后的代码等数据;程序中的字面量(literal)如直接书写的 100、”hello”和常量都是放在常量池中,常量池是方法区的一部分,。栈空间操作起来最快但是栈很小,通常大量的对象都是放在堆空间,栈和堆的大小都可以通过

上面的语句中变量 str 放在栈上,用 new 创建出来的字符串对象放在堆上,而”hello”这个字面量是放在方法区的。

补充 1:较新版本的 Java(从 Java 6 的某个更新开始)中,由于 JIT 编译器的发展和”逃逸分析”技术的逐渐成熟,栈上分配、标量替换等优化技术使得对象一定分配在堆上这件事情已经变得不那么绝对了。

补充 2:运行时常量池相当于 Class 文件常量池具有动态性,Java 语言并不要求常量一定只有编译期间才能产生,运行期间也可以将新的常量放入池中,String类的 intern()方法就是这样的。

看看下面代码的执行结果是什么并且比较一下 Java 7 以前和以后的运行结果是否一致。

补充:我们为编写的类重写 hashCode 方法时,可能会看到如下所示的代码,其实我们不太理解为什么要使用这样的乘法运算来产生哈希码(散列码),而且为什么这个数是个素数,为什么通常选择 31 这个数?前两个问题的答案你可以自己百度一下,选择 31 是因为可以用移位和减法运算来代替乘法,从而得到更好的性能。说到这里你可能已经想到了:31 * num 等价于(num << 5) - num,左移 5位相当于乘以 2 的 5 次方再减去自身就相当于乘以 31,现在的 VM 都能自动完成这个优化。

数组没有 length()方法 ,有 length 的属性。String 有 length()方法。JavaScript中,获得字符串的长度是通过 length 属性得到的,这一点容易和 Java 混淆。欢迎大家关注我的公种浩【程序员追风】,2019年多家公司java面试题整理了1000多道400多页pdf文档,文章都会在里面更新,整理的资料也会放在里面。

在最外层循环前加一个标记如 A,然后用 break A;可以跳出多重循环。(Java 中支持带标签的 break 和 continue 语句,作用有点类似于 C 和 C++中的 goto 语句,但是就像要避免使用 goto 一样,应该避免使用带标签的 break 和 continue,因为它不会让你的程序变得更优雅,很多时候甚至有相反的作用,所以这种语法其实不知道更好)

构造器不能被继承,因此不能被重写,但可以被重载。

(1)如果两个对象相同(equals 方法返回 true),那么它们的 hashCode 值一定要相同;

(2)如果两个对象的 hashCode 相同,它们并不一定相同。当然,你未必要按照要求去做,但是如果你违背了上述原则就会发现在使用容器时,相同的对象可以出现在 Set 集合中,同时增加新元素的效率会大大下降(对于使用哈希存储的系统,如果哈希码频繁的冲突将会造成存取性能急剧下降)。

Java程序员必看书籍,如果你还没看过,那就赶紧去买一本吧)中是这样介绍equals 方法的:首先 equals 方法必须满足自反性(x.equals(x)必须返回 true)、

实现高质量的 equals 方法的诀窍包括:

(1) 使用==操作符检查”参数是否为这个对象的引用”;

(2) 使用 instanceof 操作符检查”参数是否为正确的类型”;

(3) 对于类中的关键属性,检查参数传入对象的属性是否与之相匹配;

(4) 编写完 equals方法后,问自己它是否满足对称性、传递性、一致性;

(6) 不要将 equals 方法参数中的 Object 对象替换为其他的类型,在重写时不要忘掉@Override 注解。

补充:继承 String 本身就是一个错误的行为,对 String 类型最好的重用方式是关联关系(Has-A)和依赖关系(Use-A)而不是继承关系(Is-A)。

是值传递。Java 语言的方法调用只支持参数的值传递。当一个对象实例作为一个参数被传递到方法中时,参数的值就是对该对象的引用。对象的属性可以在被调用过程中被改变,但对对象引用的改变是不会影响到调用者的。C++和 C#中可以通过传引用或传输出参数来改变传入的参数的值。在 C#中可以编写如下所示的代码,但是在 Java 中却做不到。

说明:Java 中没有传引用实在是非常的不方便,这一点在 Java 8 中仍然没有得到改进,正是如此在 Java 编写的代码中才会出现大量的 Wrapper 类(将需要通过方法调用修改的引用置于一个 Wrapper 类中,再将 Wrapper 对象传入方法),这样的做法只会让代码变得臃肿,尤其是让从 C 和 C++转型为 Java 程序员的开发者无法容忍。

StringBuffer 的方法完全相同,区别在于它是在单线程环境下使用的,因为它的所有方面都没有被synchronized 修饰,因此它的效率也比 StringBuffer 要高。

面试题 1 - 什么情况下用+运算符进行字符串连接比调用

面试题 2 - 请说出下面程序的输出。

补充:解答上面的面试题需要清除两点:

(1)String 对象的 intern 方法会得到字符串对象在常量池中对应的版本的引用(如果常量池中有一个字符串与 String 对象的 equals 结果是 true),如果常量池中没有对应的字符串,则该字符串将被添加到常量池中,然后返回常量池中字符串的引用;

方法的重载和重写都是实现多态的方式,区别在于前者实现的是编译时的多态性,而后者实现的是运行时的多态性。重载发生在一个类中,同名的方法如果有不同的参数列表(参数类型不同、参数个数不同或者二者都不同)则视为重载;重写发生在子类与父类之间,重写要求子类被重写方法与父类被重写方法有相同的返回类型,比父类被重写方法更好访问,不能比父类被重写方法声明更多的异常(里氏代换原则)。重载对返回类型没有特殊的要求。

面试题:华为的面试题中曾经问过这样一个问题 - “为什么不能根据返回类型来区分重载”,快说出你的答案吧!

欢迎大家一起交流,喜欢文章记得点个赞哟,感谢支持!

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CCRenderTexture类似一张空白的“画布“,用户通过自定义笔刷(CCSprite*),在touch事件中把笔刷的移动痕迹“记录”起来,从而“画”出各种艺术效果。记录方法很简单,首先CCRenderTexture调用自己的begin()函数,开启“记录”功能,然后调用笔刷->visit()把自己”画“在这张画布上,最后CCRenderTexture调用end()结束记录,那就OK了。

这里我想CCRenderTexture是通过把笔刷的纹理叠加到自己的纹理(Texture)里,而不是不断创建新纹理,所以消耗比较低,即使画得很频繁,帧数也能保持稳定,是个很赞的类。

CCRenderTexture由于只要begin()开启“记录”功能后,任何之后的CCNode*对象只要调用了visit(),就能将自己“画”在其身上。所以,一般游戏的截屏功能,完全可以使用CCRenderTexture的来实现,具体可以看tests里例子,cocos2d-x已经提供了相关例子,看看源代码就能搞明白的。

用CCRenderTexture可以很简单的实现出理想的画图效果(只要搞一张很小的笔刷图,然后用CCSprite载入来,再适当调用一个CCSprite的visit()就行了),帧数消耗低,还很方便实现出游戏的截屏功能,做《你画我猜》这种项目,第一想到的应该就是它了。

由于每个Android手机的硬件或者OpenGL版本不一样,导致有些手机用CCRenderTexture会出现花屏,比如HTC。就算是官方提供的tests例子也难逃一花屏,这个致命的缺点导致用它来实现的《你画我猜》不能跨手机,比较坑爹…

这个Bug我想不是cocos2d-x引擎的问题,有牛人说是因为Texture在重复画导致的(只画一次没问题,所以截屏功能应该不受影响),也许是每台Android手机的OpenGL不一样吧,所以问题一直没得到解决,只能等cocos2d-x或者有其他牛人以后可以把它Fixed掉。

因为花屏问题,现阶段不推荐使用(如果有牛人解决了花屏问题,请教教我,谢谢)

CCRenderTexture大概是大家比较熟悉的,tests里也有相关例子,要知道用法直接看tests的源代码就可以了,效果如图:

OpenGL-ES是OpenGL的精简版,由于太精简,很多OpenGL常用的函数都被“简”掉了,导致有很多网上一搜一大把的画图算法用不上。所以用OpenGL-ES画图,这个感觉难度非常高。

暂时没想到,因为我本身对OpenGL-ES不熟…

实现难度大可以拦截一大批人了,感觉。因为不能像CCRenderTexture那样在touch事件中进行绘图,所以一般会把要画的CCPoint在touch事件的记录下来,然后在draw()这个函数里遍历之,以实现绘图效果。

移动过的点一般都要保存下来,注意的是要全部保存,如果只保存当前点的话,draw()就只会画一个点,画出来的效果就像一个“光点”跟随的鼠标移动,而不是绘图。一般画一幅画,鼠标都会拖动出N个点,如果只是简单的vector保存的话,vector会超大,draw中遍历它也很耗时,导致没一会帧数就掉光了。具体怎么保存看数据结构吧,同事以线段作为数据结构来记录点,这样消耗不大,帧数也能保持稳定。

另外一个缺点就是如果算法实现不好,画出来的效果很坑爹,同事的线段法虽然能很流畅的画线,但是锯齿问题很严重,开了OpenGL的抗锯齿也没效果。如果对OpenGL-ES很熟而且算法也很牛的话,也许draw()是最快最好的一种画图法了。

最后还一个超坑爹的缺点:draw()在Google那台三星手机上,始终画在最顶层显示,然后线条就会把游戏UI遮盖住了,无论怎么设置z-Order都没用,估计是Google的三星手机的OpenGL-ES做过什么特殊处理吧,导致“坑爹啊…”

Cocos2d-x提供的相关例子(DrawPrimitivesTest),常见的画直线、画圆、画Bezier线等,都有函数提供,具体还是自己打开tests看看源代码吧,这里就不详述了。

用CCSpriteBatchNode生成的CCSprite共用一个纹理,这样的好处是生成很多相同的CCSprite很高效,帧数可以很高很稳定。由于这个特点,用来实现粒子效果是一个很好的选择,不过我还没有看过cocos2d-x粒子系统的实现,这里不做推测,以免误导大家。关于CCSpriteBatchNode的用法当然还是tests里面有,有兴趣的朋友可以自己看看。

由于draw()实现难度太高,而CCRenderTexture又有花屏的问题,所以尝试用CCSpriteBatchNode来实现画图,绘图效果很不错,因为是使用CCSprite做自定义笔刷嘛。帧数保持58-60,很稳定(如果只是单纯的创建CCSprite*,然后addChild到Layer里,掉帧会很严重的)

查看了一下源代码,大概是CCSpriteBatchNode在addChild时会重新分配内存,当需要分配的内存很大时,回导致内存分配失败,从而CCSpriteBatchNode会将这次addChild无效掉。

解决思路有一个,就是来个计数,当CCSpriteBatchNode它addChild到10000个后,用CCRenderTexture截个图保存当前的画图记录,然后清空CCSpriteBatchNode和把计数置零,再来画图。这个操作会有延迟,所以没有实现。

CCRibbon应该说是一个线段集吧,与上述方法不同的是,它只能是单一颜色。就是说,你将它setColor为红,那么你画过的线条就全部为红,为蓝的话,则线条全部为蓝。

生成一个CCRibbon*对象需要指定:笔刷的宽度,笔刷的图片,线段的长度,笔刷的颜色等参数(Fade最后这个参数暂时还没搞懂意思…)。

CCRibbon提供addPointAt(CCPoint location, float width),将点以多宽加入到CCRibbon中,这里cocos2d-x对这个点的大小进行计算,从而使线条达到“头尾窄,身体宽”的效果。这个可以说是优点也可以说是缺点吧,“头尾窄,身体宽”看起来比较像笔刷,不过想做出均匀的画笔就不行了。

帧数稳定,笔刷效果不错。因为CCRibbon也是用draw()进行画图,所以不用担心CCRenderTexture那样的花屏问题,CCRibbon目前感觉是比较理想的画图方法了。

如果在(100,100)点上一个点,然后跑去(400,400)再点一个点,CCRibbon会自动将两个点连起来,如果用户想做出平常画图那种“刷刷刷“的排线法,CCRibbon就不行了。解决方法就是每次TouchBegan都生成一个CCRibbon,这样就不会出现这个问题了,不过生成太多的CCRibbon不知道会不会出现其他问题,比如CCSpriteBatchNode那个…

由于CCRibbon是单一颜色的,所以想画彩色图是不行的。解决方法当然还是像上面那样,生个多个CCRibbon*对象,每个CCRibbon*对象的颜色不同就行了。

最后感觉不太人性化的就是画笔只能“头尾窄,身体宽“,如果想画出”头身尾均匀“的线条,用CCRibbon也许做不了。

Cocos2d-x没有直接给出CCRibbon的例子,所以这个不能够在tests上看到使用方法,不过自己稍稍尝试一下就行了,用法挺简单。

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