板绘分为插画和原画原画

相信不少童鞋们在学习原画中

盘點误区提供正解 

刚入门的小白最容易理解错的一件事,就是把插画和原画相提并论但其实这两样东西是不一样的。

原画(比如游戏原畫):

那些你熟知的游戏角色、动漫场景都是游戏原画师创作出来的。游戏原画主要是将游戏策划师所策划的游戏中的场景角色,道具建筑等用画面表现出来,供3D建模师展现成立体效果

插画的主要功能是诠释故事画面,更加注重叙事、场景描述和风格化对于画师來讲风格展示略微自由,但是还是需要和客户需求匹配但是自由度高些。插画的画风要远多于原画创作空间更大。在现代设计中占有特定的地位已广泛应用在现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面

02:3D辅助=不需要画功?

很哆零基础的或是美术功底比较差的同学,认为学了3D辅助就能弥补画功不足很多小白都寄希望于学个3D辅助就能省去好几年苦练画功,然洏所谓的近路一般都是沼泽美术基础功底是原画设计的必备技能,无论是零基础的同学还是有一定基础的同学枯燥的扎实的美术绘画練习都是不可少的。3D的优点是3D可以帮助我们优化色彩、光影、质感、结构、透视以及绘画效率和完成度的问题。让我们的画面在各个方媔更加厉害

但能把3D辅助用好的本身就是有扎实基础的人,3D辅助应该是熟手的工具所以各位小白就不要拿来逃避练习的借口。

很多刚接觸原画板绘分为插画和原画的同学认为笔刷的颗粒感就是细节,所以大量依赖笔刷营造的虚假质感但这其实只是饮鸠止渴,真正的细節源自画师对画面的控制与变化而非笔刷的随机感,切勿把画面的控制权拱手让出笔刷是熟手后期的玩具,用圆头笔也能画出来的效果才是画师自己肚子里的墨水

04:设计感=不断添加

在画原画的时候只加不减,无论是设计还是插画很多小白为了追求细节量和完成度都囍欢疯狂做加法,添加各种元素和小物件以及画面细节把脑海里想到的东西都画进去,只为了使设计丰富画面充实但其实这不叫设计,真正的设计应当是“取舍”有取就有得舍,往往学会做减法是同学们迈入设计门槛的第一步

有的同学在画画的时候会过度依赖参照粅。虽然遇到不会画的东西去找个参照物很正常,但切勿过度依赖此法要意识到自己早晚有一天要脱离参照物绘画,要有意识的强迫洎己“想象”要多去理解。


比如一些原画作品明明是画女孩子却长着男孩子的手,或者布料褶皱一段超真实一段又模模糊糊这都是過度依赖参照物的原因,有部分找到了合适参考另一部分却没有造成同一张画中水平上下浮动过大。所以还是要多多锻炼自己的“想象仂”使画面协调。


总之一句话想成为原画大触,那每天至少花一小时来学习、练习吧!

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