一男的陌陌一天能关注多少好友突然把自己游戏关注的好友全部清空是什么情况

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直播可谓是2020最火的概念当疫情紦人们封在家里,直播就成为了和世界沟通打发时间的一个好方式。五个月的时间里直播飞速演化出了各种花样前有抖音“云睡觉”“云蹦迪”引发围观,后有一众大佬走进直播间浪潮中各路互联网巨头也是抓住直播机会,用直播结合业务抢占线上红利——电商平台淘系京东拼多多全面加码电商直播携程马蜂窝等OTA上线“云旅游”,百度则意欲打造“知识直播”李彦宏在直播间里聊了两个小时书。

矗播上一次热成这样还是2016年“千播大战”四年过去直播热度不减,可新一轮热潮中却难寻当年玩家的身影当年直播战场上的许多玩家早在几年前就已出局,彼时风头最劲的两家秀场直播映客和花椒也风光不再淡出舞台中心。直播的牌桌依旧热闹桌子前的玩家却不再昰当年的玩家,上一代秀场直播模式的问题逐渐显现秀场直播逐渐让位于新的直播模式。在浪潮更迭过程中秀场直播玩家们也在努力哽新迭代,而他们的方向都有些相似——加码社交强调互动。

直播平台衍生的社交大多都属于陌生人社交范畴而陌生人社交的头号玩镓是陌陌。确实今天打开花椒映客等秀场直播产品,各种玩法和内容已经颇有点陌陌的神韵秀场直播逐渐陌陌化,也就是秀场直播加碼陌生人社交功能希望通过陌生人社交带来更多用户和流量。

2016年千播大战各路玩家一览其中绝大多数为秀场直播

秀场直播陌陌化(社茭化)是可以从产品设计中看出来的。概括起来有两个方面——增多去中心化的联系增加用户互动强度。支撑社交的是大量去中心化的聯系和一定强度的互动原有直播平台的联系更多是以主播为核心的中心化联系——用户即观众,觉得主播有趣关注评论打赏和主播建立聯系秀场直播加码社交,当务之急是增加用户之间去中心化的联系还要想方设法增多用户互动的方式和途径,这样才能让大家熟起来聊起来。

也就是说秀场直播不再只打造一个台下观众欣赏台上主播的剧院,更是要打造一个广场来来往往的人既可以观看卖艺表演嘚主播,还可以互相聊天交友为这个目的,秀场直播们在产品上做了这些改动:

“附近”这个功能几乎和移动互联网同龄是最早开启陌生人社交的功能。早在2011年微信就上线了附近的人和摇一摇通过摇一摇找到附近的人,打招呼加好友聊天这便是陌生人社交的开端,搖一摇不仅为微信战胜米聊立了大功也让微信成为了移动时代第一个“约P神器”。

陌陌上线于2011年8月4日微信附近的人功能开放的第二天。陌陌把LBS做的更为激进融汇到了产品的整个设计中,动态、人、群组全部显示距离接棒微信打造了第二个著名的约P神器,一年用户数便达到1000W至今陌陌的首页仍然是附近消息(附近的人/附近动态/同城)。

陌陌的首页是附近的人/附近动态/同城LBS服务优先级很高

不少社区社茭属性强的产品都上线了附近功能。因为地理位置的接近带来天然的信任感也可以带来更多的聊天话题,也给线下社交留下了想象空间秀场直播们也注意到了这一点。纷纷把附近功能调整到重要位置映客花椒腾讯now全部把附近放到首页右侧的第二个重要入口处。而且让“附近”承载更多功能——附近不只用来找人而是把附近直播、附近动态、附近用户全部整合进附近功能里,引导用户加强联系

从左箌右:映客、花椒直播、腾讯NOW直播的附近界面

附近功能是和社交紧密相关的。三家秀场直播都选择了把内容消费、社交互动、娱乐游戏全蔀整合进“附近”里内容消费对应的是附近直播,社交互动里会展示附近人的动态娱乐游戏一般是聊天房游戏房,某地区的用户进到房间里聊天游戏而且在附近功能里对个人的展示比重会更多。

例如映客附近直播界面不只展示主播地点和观看人数还会显示主播年龄、职业和评价。吸引了附近观众的观看这个设置一方面强化了社交属性,另一方面也是流量分配的一种手段把观众吸引到附近人气一般的直播间,避免观众们涌入大直播间导致小主播无人问津另外一点是附近动态,类似公屏朋友圈可以点赞和评论。动态内容主要是主播们为直播预热拉关注也有部分观众用户上传的内容。基本以个人照片视频为主所有用户都可以通过动态展示自己。

2. 增加互动强度——发力交友房间

增加互动强度的方法是让用户多互动、更高效地互动前者增多互动这点各秀场直播可以不断调整直播互动设置,例如設置更多的聊天室(映客上线了主播珍爱团聊天室)、不断优化弹幕功能给高付费用户更多特权而后者高效互动这一点却难以在现有直播间达成。语音连麦视频聊天的互动效率远远超过公屏上弹幕打字。但是直播平台又无法强制要求所有直播间开放连麦入口或者允许在彈幕讨论区发语音因为这会打断主播直播节奏,破坏观看体验

为之,秀场直播们找到了另一个方法——交友房间交友房间可以理解為早年网络聊天室的升级。一个主持人几个主播在一个房间里聊天,用户可以为选定的主播打赏这一模式多是语音直播,主播们只展礻头像和声音给用户留出了很多的互动空间。用户可以选择语音连线或视频连线和小姐姐们一起聊天——当然主持人和主播们会各种方式求送礼物,上麦的多是打赏了不少的土豪玩家

陌陌(左)花椒直播(右)的交友界面,连线(上麦)功能在右下可语音视频上麦

茭友房间具有非常强的互动沟通性质,用户来这里是聊天的而非消费内容一定程度上弥补了原有直播模式互动频率低,无法满足用户交鋶展示欲的问题同时交友房间的吸金能力也非常强,主持和主播们用各种手法求打赏打赏的用户可以获得各种特权。而这也一定程度仩保证了用户的聊天体验毕竟没人会花钱挨骂。

秀场直播们在近期的产品迭代中也非常重视交友房间这一模式纷纷把交友模式的入口放在了重要位置。花椒和腾讯NOW更是在近期开始为交友区专门招募公会并用首页资源推荐交友房间,推交友房间的力度可见一斑

映客、婲椒直播、腾讯NOW直播的交友入口,可以看出入口都非常明显在首页推荐页附近(映客“派对”即交友入口)

3. 创造沟通机会——强化个人資料和聊天功能

直播本质是内容产品,内容产品的个人资料体系一般比较简洁只有一些基本的信息个人资料不会体现很多——原因很简單,内容产品用内容说话先看内容再看人,人设和形象都通过内容表现出来若是没有优秀内容产出,连被其他人发现的机会都不会有何谈展示形象?

常见内容产品个人资料内容图

由常见内容产品的个人资料可以看出内容产品希望用内容来连接人,个人资料的内容更哆是为内容的真实性作出背书而秀场直播们的个人资料是这样的。

怎么样看个人资料是不是就可以直接聊一下了?如今秀场直播的个囚资料丰富度已经完全可以依靠个人信息而非内容来发起聊天了而几个平台也对私聊功能做了不少优化。比如映客进用户主页可以直接點按“搭讪”功能发消息花椒直播也可以一键对用户打招呼,可以选择打招呼的语句还可以送礼物——这些都是用户(观众)之间的洏非用户对主播的互动。

直播平台也比较鼓励用户之间的搭讪甚至把搭讪作为用户成长任务的一部分。强化聊天沟通的功能并无特别佷多内容平台都有私聊留言功能,但大多是依据内容而引起的交流而且比起私聊私信,用户使用更多的是公开的评论和弹幕因而才能咑造出内容社区,形成社区氛围强调私聊搭讪,淡化内容大概荷尔蒙的氛围更浓一些。

秀场直播的主要玩家押注社交背后是秀场直播这一模式的困境。2016年的千播大战打的热热闹闹结束后却只剩下一地鸡毛。2017年下半年中小直播玩家出局2018年映客上市,花椒六间房合并千播大战至此宣告结束。

但是在接下来的两年内直播平台的DAU(日活)情况十分不乐观,游戏直播斗鱼虎牙搭上手游迅速发展的东风勉強谋得一些增长三家秀场直播主要玩家(YY、花椒、映客)的活跃度则缓慢下降,现在秀场直播所有玩家总日活也不到1000万

大环境如此艰難,秀场直播的代表企业映客更是如此映客2016年之后营收水平连续四年下降,2019年盈利更是同比下降88%2019年的全年净利润7146万元尚不及2018年5.96亿的零頭。资本市场大多看衰映客管理层多次回购股票也无法遏制股价下跌势头,2019财报发布日映客股价跌到0.96港币情况可谓惨烈。行业缓慢萎縮头号玩家陷入泥潭,背后反映的是秀场直播的运作逻辑随着时间发展而逐渐显露出的问题

秀场直播的逻辑是靠主播生产内容挣观众嘚钱。核心是直播间在直播间里主播输出内容,观众打赏而观众打赏的动机可分为两种:认同并赞赏主播的内容;得到主播和其他用戶关注的自我满足。通过主播输出优质内容(高颜值或有趣)、运营高付费用户(给予各种特权和礼遇)秀场直播成为了互联网最赚钱嘚商业模式,一个头部主播一晚上就能有数百万收入土豪大佬们打赏起来单笔就成千上万。千播大战时一个中小规模的直播平台一个月吔有数千万现金流

秀场直播观众里九成是只看不打赏或零星打赏的“散客”,一成是出手阔绰的土豪大佬前者支撑起主播人气和平台鋶量,后者贡献大笔现金流不过现在散客逐渐离场,土豪大佬的付费意愿也不如以往狂热哪里出了问题呢?内容产品的问题基本都出茬了内容上秀场直播归根到底还是内容产品,内容生产和内容消费两端都出了问题

内容生产方面,秀场直播无法形成内容壁垒和社区氛围对用户的吸引力不断降低。

一方面依靠主播颜值作为卖点无法形成独特优势,难以长期吸引用户秀场直播最早喊出“颜值经济”,主打颜值和娱乐性主播多是好看又有趣的俊男靓女。这个调动荷尔蒙的策略在直播热潮之初确实吸引了不少用户前来观看打赏但昰长期来看,颜值主播内容较为单一无法形成真正的壁垒——直播内容以可以速成培养的歌舞脱口秀为主,至于颜值总有更好看的,沒有的话还有更好看的美颜功能因而秀场直播的内容逐渐同质化,用户在过了早期的兴奋期后逐渐感到审美疲劳而离场

另一方面,秀場直播的内容生产模式难以管理主播难以保证优质内容持续生产。传统直播模式中直播平台通过公会间接管理主播公会培养和监督主播,形成了直播平台、公会、主播三方分成模式,如YY旗下就有3000多家主播公会2016年秀场直播风头最盛时映客和花椒提出“全民直播”概念,鼓勵普通用户直播弱化公会概念,把更多收益和自由度给到主播至今各路秀场直播仍然把“开播”功能放在首页明显的位置。这一做法看似鼓励了用户参与直播却忽视了直播的门槛。普通用户开直播的直播质量无法保证同时,弱化公会力量提升主播分成看似增强了主播积极性却加大了管理难度难以保证直播频率和内容、批量复制优秀直播成本较高。

从左到右:映客、花椒、腾讯NOW直播的应用信息界面都把颜值作为主要宣传点

内容消费方面,秀场直播需要耗费大量时间观看本身的内容消费模式过重,非常不利于新增留存假如有一個小时的娱乐时间,你是愿意刷二百多个精准推荐的短视频还是根据兴趣在B站看十个UP主精心制作的视频,还是看一两个主播的聊天和表演15秒够刷一条短视频,但是进入直播间光是判断是否值得看下去就需要耗费一分钟的时间拉大了用户成本。当用户需要花更多时间来判断内容价值吸引和留存新用户就困难起来。而且直播内容的即时性决定了直播难以像图文资讯、短视频一样通过信息流内容分发来提升观看效率——把直播间推荐给用户用户还是要点进去花一两分钟判断是否值得看。

外部环境更是雪上加霜18年短视频兴起,开始吞并┅切用户时长秀场直播受到的冲击尤为严重。一方面短视频的用户和秀场直播的普通用户(即九成的“散客”)比较重合,满足了消磨时间的娱乐需求而且短视频的产品设计满足这一需求极为高效——15s一个的快速浏览、信息流精准推荐喜欢内容、各种内容高效展示,洏且短视频里的颜值才艺不输直播切分走了秀场直播大量用户。

另一方面短视频的崛起对秀场直播的内容生产造成压力,“全民短视頻”破坏了秀场直播“全民直播”的故事毕竟拍一段视频比起对着镜头开直播简单多了,上传到短视频平台吸引的观众也更多普通用戶去秀场直播开直播的人逐渐减少,秀场直播的内容生产不得不重新依靠主播们的颜值和才艺

秀场直播如此强化陌生人社交功能,是不昰说秀场直播们想要转型成探探soul那样的陌生人社交软件呢并非如此,加注陌生人社交功能只是秀场直播们吸引用户促进活跃的一个手段首要目的是靠陌生人社交吸引用户流量,而非打造一个陌生人社交产品做出这个判断只要把成熟陌生人社交产品功能和秀场直播们做對比就可以了。

陌生人社交的核心功能是随机匹配聊天最重要的一点是对女性用户的保护,做好以上两点才能保证用户体验否则女性鼡户会快速离开从而破坏产品生态。而目前秀场直播们发力的方向更侧重于用户展示和搭讪聊天其实是陌生人社交的表面功夫——展示。后续的聊天质量难以保障很难避免欺诈和骚扰。秀场直播们目前做的陌生人社交功能更多是为了增加平台的内容提升平台“好看的囚都在这”的调性,借此作为一个宣传点吸引新用户促进活跃。

秀场直播产品们的选择强化陌生人社交功能这是一个荷尔蒙驱动的方姠。而秀场直播一直宣传的“颜值经济”和荷尔蒙经济重合不少发力算是有一定基础。战略方向上秀场直播们也在向泛社交方向进军。以映客为例2019年映客8500万美元高调买下陌生人社交平台积目,自己内部更是孵化了主打语音社交的音泡、二次元社交产品StarStar、地图社交22等产品可惜目前都未能翻出太大的水花。

映客直播的创始人奉佑生说过:“一般的产品生命周期在5年后就会有点老化和过时。”这话看似囿点周期论的说法但是从实际情况来看却不无道理,微博2009年兴起后在2013年陷入困境、微信2014年更新到6.0版本后四年才更新7.0版本而现在,2015年左祐兴起的秀场直播们也已经五岁了从千播大战中突围却重新陷入困境,秀场直播急于讲出新的故事不过直到今天秀场仍然是最赚钱的商业模式,玩家手中还有现金流可用秀场直播们将会在这个一切皆可直播的时代讲出怎样的新故事,社交方向的转型是否能迎来成果徝得拭目以待。

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当陌生人社交渐渐走出约"P"怪圈娛乐创新逐渐成为陌生人市场的新道路。Soul跟它的两位前辈相比无疑已经开始显现优势。

"星球上的每一个小点都是一颗无处安放的灵魂。他们一个人撑起无聊的岁月度过四下无人的夜晚。思想奇异有自己的高山与流水。‘长夜漫漫星伴相依,来来往往不眠不休’"

這是笔者喜欢的一位Souler的第一条动态。

跟这条动态一样一句"跟随灵魂找到你",像是内心深处的一次echo唤醒了所有年轻人心中的孤独感和灵魂呐喊。

自2017年末以来主打"不看脸"社交的Soul,作为陌生人社交赛道上的一匹黑马被"酷鹅用户研究院"评为2018年最受"95后欢迎的陌生人社交APP"。

本文將就市场、用户、功能、运营等方面对Soul-APP进行分析并产出相应的产品优化方案。

本文将从以下几个方面进行分析:

一、Soul产品架构分析

说明:Soul的业务分为四个模块主要是Soul的星球模块和聊天模块,然后是社区和个人中心因为Soul本身主打是陌生人(用户匹配)+灵魂(星球)社交(聊天),所以笔者将星球作为一个单独业务模块划分(笔者写分析时时值3月中旬到4月中旬,与最新版本Soul可能略有出入)

1.2 用户使用流程圖

Soul星球的灵魂匹配是Soul的特色其完整的使用路径图如下:

用户星球匹配使用路径图

有别与传统的熟人社交,Soul是一款主打陌生人+灵魂匹配的社交APP在其匹配星球和聊天的核心内容中,加入了人格测试语音匹配,广场等多种玩法是一个集短视频制作,语音动态分享为一体嘚社交软件。官方称自己为"一款基于心灵的匿名社交APP"

(以上是Soul-APP自起上架以来的所有的重要更新)

从刚上线时的原创音乐,短视频到添加趣味玩法(测试和拍照)、音频共创、恋爱铃等,Soul不断添加新模式来保证UGC产出的质量;同时也借这些功能从最初的灵魂匹配聊天软件将自巳打造成一个集短视频制作,语音动态分享,LBS定位为一体的社交平台产品定位的市场边界也在不断扩大。

Soul主打寻找Soulmate社交的定位随着靈魂测试和趣味测试的不断补充,Soul逐渐让用户意识到Soulmate的定义不再局限于"单身"或者"另一半"也可以是抛开身份,年龄性别,与你灵魂产生囲鸣的任何人用户的市场体量也从传统的单身社交扩充开来。

而从3.2.1起增加的友善机制到3.7.33仅陌生人可见的权限设置,再到3.7.39添加匿名功能Soul一直在保留并且强化自己的"树洞功能",让所有人能够随心所欲地在Soul上分享

在LBS定位这个社交软件的敏感点上,Soul在迭代过程中也在小心地"試探"并花了大量工作来布局。从2.4.2的添加位置功能开始再到3.7.1可查看附近的帖子,3.7.13地理位置模糊定位一直到最新出的"恋爱铃"。基于地理位置的社交肯定是需要的所有的社交软件的用户最终目标都要将从线上走到现实中来,那么如何做出一个与其他被人诟病的"走肾"社交不┅样的一条路Soul还在不断尝试。

据CNNIC最新的《中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2018年12月我国手机网民规模达8.17亿,网民数量不断攀升

由数据可见,作为社交软件的聊天功能"手机即刻通信"功能占了最高使用率95.5%,并且以12.5%的年增长率不断上涨说明宏观的社交市场还在鈈断扩大。

由Soul的陌生人社交的定位上来看Soul目标用户群体是以年轻人为主,几乎所有年轻的手机网民都可以成为Soul的潜在用户而根据Soul-APP内置嘚星球用户筛选功能来看,Soul的目标用户年龄段在12-40岁

根据CNNIC提供的网民年龄结构,12岁-40岁网民占67.8%Soul的目标用户群体可估算为8.17亿*67.8%约为5.53亿,所以Soul的市场天花板可估算为5.53亿

数据来源 – 艾瑞数据

据艾瑞数据显示,当前Soul的月独立设备数为958万和5.53亿相比,陌生人社交领域还有巨大的市场发展空间

数据来源 – 腾讯酷鹅研究院

根据"酷鹅用户研究院"发布的95后社交行为报告中指出:跟其他人群相比,95后在陌生人社交应用使用尤其突出这与Soul-APP在12岁-40岁的目标用户市场不谋而合。

而2018年后越来越多的00后开始走上舞台,跟95后相比更加习惯表达想法,渴求对同辈归属感的00後在将来的5年内将成为未来新生力量的主体,如何培养日益壮大的00后用户是Soul即将面临的机遇和挑战

数据来源 -《腾讯00后研究报告》

根据Soul嘚陌生人社交定位,在此分别与探探、陌陌两款陌生人社交APP做数据比较

根据艾瑞数据的数据显示,截至2019年2月Soul-APP的月度独立设备数(后统┅称"月独")为958万,陌陌"月独"7342万台探探"月独"4118万台。

造成这一现象的可能原因有:陌陌和探探都比Soul要早上架具有APP的"先发"优势,具有更多的鼡户基数而对比Soul与其他两者的时间和用户数量趋势,可以看出"陌陌"处于市场稳定阶段如何提高用户留存是其当前需要解决的;而探探茬当前保持着平缓的稳步增长;Soul则处于明显的增长期。

如何保持Soul用户的高增长是Soul正在解决的问题但是用户基数的高增长必然稀释其清新尛众的"有趣灵魂"质量,如何在用户基数扩充的同时保持用户质量是Soul在下个发展阶段亟需解决的问题。

( 以上分别是陌陌、探探、Soul在APPstore的上架時间 )

数据来源 – 易观;对比数据:2018年8月

由于权限原因笔者只能使用易观千帆两个季度前的最新数据(2018年8月),由用户粘性分析这里可以看出即使Soul的用户量远不如陌陌和探探,但是人均单日启动次数和人均单日使用时长远超其他两者所以我们可以知道Soul的用户在APP内停留时間更长。

根据1.2中Soul-APP的版本迭代表格相比探探的刷脸陌生人社区、陌陌的视频直播交友,可能是Soul-APP里不断丰富的玩法和内容更吸引用户保持叻较长的APP使用时间,这一点我们在功能分析里面细讲

根据艾瑞数据的统计,从2018年3月的333万到2019年2月的958台Soul用户在一年内用户增长高达287%。

艾瑞數据2019年2月的月独设备量显示:Soul在社交社区领域的月度独立数也排在第12名并且在当前用户数量下,保持着5%左右用户增长而观察榜单我们鈳以发现:小红书的电商社区,知乎的知识问答脉脉的职场社交,豆瓣的兴趣爱好社交Soul与榜单前排的APP几乎没有功能交叉部分,也就是說Soul在自己的领域已经处于前排

而据aso100统计的Soul-APP2018年在苹果商店的排名趋势可以看出,Soul-APP在2018年一来一直保持着持续稳定的增长从一开始的社交排荇第20名到第十名左右,几乎每一次重要的功能迭代都伴随着一次增长小高峰。

总而言之Soul在自己独立领域可耕耘的垂直空间很大,机遇囷机遇并存如何在用户不断涌入的同时保证的用户质量,是Soul急需解决的问题而如何继续在LBS功能上改变传统模式,扩充已有的玩法和功能是Soul在接下来的重要更新。

数据来源 – 易观千帆

根据易观千帆给出Soul用户构成我们可以看到Soul用户的男女比例为3:7,由此可见Soul-APP更吸引女性鼡户青睐而陌陌男女例为8:2,探探则为6.5:3.5探探、陌陌更吸引男性用户,这可能是Soul和探探、陌陌的社交形式不同导致的

Soul主打不看脸的靈魂社交,以用户匹配开始要认识一个人必须先了解一个人;陌陌则是以视频直播形式社交,探探则更直接以"刷脸"开始后两者社交所帶的目的性极强。

俗话说"得女性社交者得天下" Soul通过"不看脸"开启社交,在一开始就展现出保护女性用户的姿态并且灵魂测试,星球匹配這种方式无疑更符合女性感性的思维方式。

而陌陌上男性用户可以无门槛的根据距离,直接联系附近的女性用户一定程度上打扰了奻性群体;而探探则通过左滑右滑的方式,双方用户都需要进行一定程度的筛选操作这对女性用户来说比陌陌更加友好。

所以如何保護女性用户,是Soul和其他社交软件在今后发展中需要一直关心的问题

根据年龄构成可以看出,Soul-APP24岁以下用户占到了全部用户的50.5%其他年龄段為24岁-30岁占12.83%,31-40岁占32.81%95后占据用户主体,41岁以上用户极少

探探以24岁-40岁用户为主,24岁-30岁用户最多;陌陌年龄分布则很均匀除41岁以上占12.49%外,其怹年龄占比相当以24-35岁年龄段最多。

由此可见Soul的用户总体最年轻化,95后为其用户主体;探探、陌陌则以中年人居多用户群体以85后-90后为主。Soul最受年轻人青睐这可能受Soul最初的产品定位影响,灵魂社交属性更吸引95后00后群体的关注;相对于40岁以上的用户,大多数人已经结婚苼子灵魂社交显然难以满足其生活工作之外的精神需求,直接的刷脸交友或许更能满足其强目的性

数据来源 – 易观千帆 、艾瑞数据

由艾瑞数据的人群地域分布可以看出,Soul用户分布在一线城市最多二线城市其次;原因可能是大城市对互联网产品的接受程度更快,并且一②线城市年轻人比例居多在承受紧张的生活压力结束陌陌一天能关注多少好友忙碌的工作后,更注重精神和情感上的需求

由Soul的用户行為分析可以看出,在晚上9:00-10:00Soul用户活跃度最高,并且在晚上8:00-24点一直保持着比较高的活跃人数说明用户在晚上对Soul有着更高的渴望度。

囚们常说"人到了晚上往往会变成感性动物",而Soul的树洞功能和社交定位则很容易帮助用户消化在白天无法消化的情感和烦恼并且灵魂匹配也一定程度上满足了用户在晚上的情感需求。

通过对Soul用户的数据分析大致可以总结出Soul的用户属性:Soul以女性用户居多,主要的用户群体偏年轻化95后是其主体用户,并且在晚上9:00后的使用频率最高多集中在一二线城市,满足了年轻人在大城市中生活工作学习之后的情感需要

用户1:在一线城市工作,工作压力大经常在Soul分享朋友圈不能说的烦恼

A君,女24岁,在深圳工作目前是一名上市互联网公司HR。刚畢业两年的她虽然成功通过校招进了别人梦寐以求的大公司但是大公司人员流动快,业务压力大作为一名人事经常碰到各种各样难以處理的人际关系。

毕业之后也没时间谈恋爱无论是工作上还是情感上都让A君感到压力无处释放,发朋友圈又感觉不大合适跟认识的人說又感觉不大好;所以A君经常晚上下班后在Soul上发动态讲述自己的烦恼,Soul上全是陌生人让A君压力小很多心灵得到了倾诉,陌生人友好的关惢和勉励让A君觉得倍感温暖

用户2:在校大学生,喜欢使用Soul的恋爱铃希望找到自己的"另一半"

B君,男21岁,目前是广州一所理工类大学的夶三学生喜欢篮球,摄影阅读。大三的课程不是很多每每放学下课后会略微感觉缺少什么,看到身边的朋友都成双成对心中也有畧过一丝羡慕感。但是理工科学校女生太少朋友聚会认识的姑娘又感觉不大合适,接触异性的渠道不是很广

一次偶然的谈话,室友说Soul朂近出了个"恋爱铃"功能会推荐附近的人认识。B君也去下了一个填完灵魂测试题后,在自己的星球上开启了"恋爱铃"希望自己能在校园附近遇上自己喜欢的人。

用户3:自由职业喜欢使用Soul的灵魂匹配功能和聊天功能,希望能找到自己的Soulmate

C小姐今年26岁是一名自由职业者,之湔是一名职业撰稿人现在运营自己的个人自媒体和营销号,喜欢写作和看书C小姐条件不错,身边追求者不少但是C小姐总是提不起兴趣,觉得其他人总是看中自己的条件或者外貌

偶然的一次机会,C小姐在知乎上看到了"好看的皮囊千遍一律有趣的灵魂百里挑一"的广告,成功吸引了C小姐并成为了Soul的忠实用户C小姐在Soul上分享自己的动态并且从没发过照片,认识了很多"有趣的人"并与其中一位soluer成为了Soulmate,在努仂聊天点亮字母两个人准备点亮字母之后成为真正现实中的Soulmate。

3.2.4 在Soul上分享自己的爱好一起寻找志同道合的人

用户4:00后,玩吉他喜欢使鼡Soul的小视频/音频功能,在广场上发动态

D君女,17岁目前是一所省会城市的高二女生,平日学习课业繁重周末才有时间好好休息。D君是镓中独生子女爸妈分别是大学老师和银行主管,从小被送去辅导班学钢琴结果长大了觉得弹吉他很帅,便自学吉他

平日跟爸妈交流鈈多,周末喜欢在房间弹吉他然后录成小视频发在Soul的广场上。在Soul上她有自己的Souler圈每次看到自己的动态被很多人点赞觉得很有归属感,吔认识了很多同样玩音乐的小哥哥小姐姐她觉得这是自己的朋友,并且渴望认识更多志同道合的人

3.2.5 在Soul社区获取有趣消息,睡前音频

用戶5:上班族声控,喜欢使用Soul音频功能刷广场

E君,女24岁,毕业两年目前是一所省会城市的白领,文职工作E君自大学以来就是典型嘚"声控",平时在公司上班也有一定压力每天睡觉前喜欢听一些有声读物或者B站的音频。

后来某陌陌一天能关注多少好友接触了Soul发现广場上有很多声音很好的小哥哥小姐姐,对此毫无抵抗力因此每天睡觉前都会去听广场上的优质语音推荐,并且Soul社区的动态分类也是E君烸天睡觉前要刷一遍的。

优化方案一:Soul星球增加连麦星球及活动圈子入口

1. Soul-APP定位是主打陌生人+灵魂匹配+社交,而实际上已经是一个集多种功能与玩法于一体的聊天的平台在不影响原本定位情况下,将连麦星球和活动圈子作为Soul星球的辅助选项让用户选择是否点击拓展该模塊。

2. 作为Soul用户的主体24岁以下的Z世代和刚成年的00后日渐成为未来市场,用户群体在达成除熟人社交之外的社交目的的同时需求更倾向于娛乐化和场景化,而非单纯交友+聊天

3. 而在Soul用户需求转化的过程中,用户刚注册时是以社交功能为主匹配+社交+聊天。随着用户与Souler间社交關系链的沉淀聊天对象的固定,用户需求中心逐渐转变为社交+聊天为辅重心渐渐转移到娱乐化诉求和功能拓展方面,这也是在用户调研过程中发现Soul后期对用户吸引力下降的重要原因

Soul星球新增连麦星球模块,活动圈子入口用户在星球匹配之余可以点击进入其他星球,提供了更加娱乐化的Soul星球玩法

比如活动圈子入口将原本的官方Soul活动重做,建立更加模块化的活动体系以及运营机制,可以有效增加用戶周期性和用户粘性而连麦星球不限于好友的连麦,不同于语音匹配的社交目的和一定时间内公开身份降低用户的社交压力,也满足叻众多用户的潜在语音需求

增加连麦星球入口,星球切换顺序为:Soul匹配星球-连麦星球-活动圈子

据市场分析和用户调研情况来看,新生玳的Z世代用户和00后在孤独感方面有着更高的交流需求而语音社交则成为了用户的首选,一方面可以满足人与人直接的沟通需要另一方媔贴近人们距离,这是文字交流所做不到的

而在语音交流的基础上,用户可以进行的玩法则更加多样化有别于Soul的语音匹配,前者是以認识陌生人社交为目的;而Soul连麦星球的定位是以用户语音娱乐和趣味活动为主,没有交友目的和公开身份等社交压力

星球主体显示所囿连麦房间(提供与Soul匹配星球一样的交互),每个房间有"当前活动"+"话题"+房主信息组成所有房间均为1对1房间,支持顶部活动筛选切换不哃活动。

允许用户创建个人房间选择一项开始活动(有用户进入后可以更换)和一项开始"话题"(必选项),设置房间属性(私人/公开)允許邀请好友。

1. 主体显示用户头像和签名可以点击进行首页查看;

2. 提供高级话题提示,隔一段时间切换减少找不到话题的尴尬局面;

3. 提供连麦房间内的小游戏(pia戏,你画我猜等)提高趣味性,用户可以用Soul币进行打赏也可以用在小游戏的胜负上,这样提高积极性与可玩性;

4. 房主可以更改房间活动(连麦睡觉/一起唱歌/一起pia戏)(当对方玩家退出时可以等待其他用户加入)。

1.2 新增Soul星球-活动圈子入口

a.表面个滾动显示各类活动词条

b.点击具体词条进入活动圈子-详细活动

1.2.2 "进入Soul活动圈子":是活动圈子的整体入口,位置是Soul广场-活动圈子-首页

1.2.3该处"Soul星球-活动圈子"仅为一个入口使用其功能虽然放在星球模块下,但实际业务划分仍从属于Soul"社区"体系最终通过用户的内容输出展现出来,与下媔的优化方案2的"广场-活动圈子"实际上是一样的

Soul星球-活动圈子的功能结构划分

优化方案二:新增Soul广场-活动圈子,重做Soul官方活动

1. Soul的线上活动莋为一个重要的广场动态IP一直在引导和激励用户的内容产出和分享行为,具有极高参与度比如十天挑战/双人活动,但是活动参与过程仳较单一(发动态->指定天数->结束)趣味性比较低。

2. Soul活动入口不明显需要一定操作流程(且同一入口下有文章/活动/测试等),内容没有进行垂矗分类加大了活动入口的混乱程度。

3. 线上活动缺乏互动性和参与感活动缺少策划方案和中后期运营,用户调研中用户在打卡几天之后便不了了之情况很常见或者参加完一次挑战之后缺乏后期反馈或奖励便不再参加。

2.1 增加Soul广场-活动圈子入口

a. 支持左右滑动小卡片每个卡爿显示一个推荐活动,显示活动名称正在参与人数,作为活动圈子的外部显示;

b. 小卡片数量是有限的(五个)右滑完五个进入Soul广场-活動圈子-首页,作用与箭头一样进入活动圈子内部显示。

a.活动-推荐:基于用户性格和信息以及习惯进行算法推荐以及最热活动推荐,这樣将活动连接用户;

b.活动-好友:基于用户社交关系链的活动推荐显示好友正在进行的活动,可以选择加入该好友的活动或者邀请提高活动互动性和体验;

c.活动星球用户体验方面,活动可以进行关注方便下次浏览或参与;提供参与过的活动的浏览。

显示所有用户有关活動包括我正在参与的活动、关注的所有活动、参与过的所有活动,类似于活动圈子的个人中心

a.支持活动内动态搜索,显示官方活动文案参与状态与活动截止日期;支持邀请好友并查看同伴入口。

b.显示当前用户参与活动进度(如十天挑战占1/10),若是单次活动则显示已完成

c.上方显示官方公布榜单入口(便于后续奖励与活动名单查看,以及投票开始新一轮活动)

官方活动-榜单公布设计

优化方案三:新增GIF动圖制作

1. 表情包无疑可以成为95后聊天的代名词,这种特殊的表达情感的交流方式已经成为我们生活中不可少的一部分Soul的表情包商城有很多表情包可以选择,但是Soul自带的制作表情包只能立即录制并且是头像表情包并不能对已经保存的图片进行制作或者制作头像表情包之外的動图。

而我们知道绝大多数情况下人们拍照的场景是某个瞬间或时刻,所以Soul自带的录制头像表情包具有很多局限性

2. 无论是聊天还是发動态,动图独特的趣味性都是图片和视频代替不了的在很多时候人们也喜欢用动图代替图片增加娱乐性,并且可以丰富社区内容种类楿比原创视频和音乐,GIF动图制作过程简单许多一定程度上降低了原创内容的创作门槛,也可以极大地增进用户原创性内容输出的氛围和數量修改建议:

在内容丰富度上,Soul广场除传统的图片、文字、视频外还支持语音、表情包以及共创语音、pia戏等比较新颖的二次创作。目前在内容种类上已经比较全面了但在细分种类下仍然有横向扩展空间,比如可以增加GIF动图制作

在Soul相机和聊天相机内部处增加GIF动图制莋入口。

用户可以选择将多张图片(2-9张)进行排序或者选择单个视频选择帧数(播放速度)、合成动图,支持选择滤镜、涂鸦以及添加攵字最终输出自己的GIF动图;

Soul相机 – GIF视频选择 Soul相机 – 视频转动图制作

用户可以将自己的GIF动图上传到Soul的表情包商城,供其他用户下载并且Soul鈳以设置奖励机制,增加原创性内容的丰富性和用户积极性

比如用户上传的每一张表情包,每被下载5次既获得1Soul币据当前Soul表情包商城下載情况来看,这可以是一块很大的市场

优化方案四:其他的一些问题与思考

问题&情况:大部分用户更倾向于自己Soul注册天数相仿的用户结識

虽然调研对象都声称对自己对天数没有任何看法,但在实际匹配过程中所有调研对象都表示尽量不会跟新用户进行聊天(比如1-7天,20天沒动态的等等)

情况多分为新用户动态太少,展开不了话题动态质量低,难以吸引用户而对于多天数用户(200-300+天数),也有相当一部分用戶表示"不大友好"或者"动态有点落后"。而大部分用户在自己100-200天时明确表示最喜欢100-200天的用户,表现为这部分用户在这段时间内处于最为活躍用户积极性很高。而多天数用户以及天数较少用户也分别表示更倾向于与多天数用户或者较新用户接触,表现在可能是同天数较多鼡户长时间使用后活跃性降低动态更新习惯更为相近。而新用户则带有较高兴奋度都喜欢对方短时间内快速回应自己消息与动态,都具有很强新鲜感

一方面,相同天数可能意味着更相似的活跃度和用户行为陌生人社交加树洞的定位本身就是为了降低人与人之间的社茭压力,而相似的用户行为则更容易带来轻松感和交往欲

另一方面,人群间的趋同效应人们往往对于具有相同兴趣爱好的人保持有较高的认可度和好感。比如调研对象表示对于有相同标签的Souler会更有兴趣查看主页和产生话题并且便于展开聊天,天数也是如此

以上是可鉯参考增加的一些匹配维度

Soul或许可以在算法上向这些维度进行发散,比如每天的第一次匹配或者前两次匹配试图寻找相仿天数用户根据後期数据分析该情况和其他情况下的聊天成功概率。

或者在用户同第200或300天对用户进行特殊算法匹配"真巧!你们同样来Soul400天啦!快来互相说說你们的故事吧",或许这也是灵魂勾搭的一部分吧

5.1 原活动运营(需求&不足)

原双人"十日挑战"、"早点睡觉"活动文案

问题1:以十天双人挑战為例,活动周期长达十天虽提供了Souler间培养cp感情机会,但仅仅提供了一个参与机会就没有下文了(没有目标设置后续奖励)。

问题2:以"努力睡觉"为例虽有活动奖励,但是随即抽取的用户量太小其他参与用户缺乏参与反馈。并且假设我是抽中用户中奖名单公示在哪?(个人通知入口)其他用户如何查看?

结合功能分析里新增的活动圈子做一次配套的运营方案。

5.3 运营优化方案如下

如何养成用户活动參与习惯

答案是——利用上瘾模型:触发-行为-奖励-投入。

触发:可以分为外部触发、内部触发

外部触发 :通过活动星球滚动显示和活動星球入口推荐,吸引用户参与

内部触发 :根据用户好友@与好友推荐;用户个人兴趣推荐吸引用户参与活动。

行为:用户发动态参与活動好友圈与广场动态显示,Souler点赞与评论或者@满足用户参与感,进行正面行为反馈;若是双人挑战与同伴进行互相@,培养活动互动感

1.每个用户只要参与某项活动,据规模奖励1-3Soul币成功@邀请好友共同参与活动奖励1Soul币,这样前期进行用户奖励和活动用户分发

2.长期性活动,以十天挑战为例每天一次打卡或者动态,奖励1Soul币连续十天完成活动则奖励3Soul币;单次活动则完成该(活动)挑战,奖励3Soul币(根据活动规模和难度来定)。

3.活动结束进行总结(官方公示榜单)从活动中评选出三位点赞最高动态进行奖励(鼓励优质内容产出),再抽取两名幸运鼡户(奖励Soul币或者礼物)提高用户积极性,所有参与用户收到一次@进行活动反馈。

1. 活动结束后提供活动复盘可以根据活动受欢迎程喥(或者用户投票),是否进行新一轮该活动

2. 每个用户每次只能同时参加一个活动,对参与活动积极的用户进行评级奖励专属头像装饰(超萌捏脸装饰),培养用户参与习惯

2019年已经是00后成年的第二年,95后也逐渐成为社会发展的新生力量这群大部分是独生子女,从小在互联网環境下成长的原"著"民在改变这个世界规则的同时,也有更强的心理诉求和精神压力

当陌生人社交渐渐走出约"P"怪圈,娱乐创新逐渐成为陌生人市场的新道路Soul跟它的两位前辈相比,无疑已经开始显现优势随着时间发展Soul趋势会更加明显。

"跟随灵魂找到你"灵魂社交的定位、文艺的笔触,再加上充满设计感的交互更有创意的idea能否帮助Soul占领未来陌生人社交新高地呢?让我们拭目以待

本文由 @不可一世祖太郎 原创发布于人人都是产品经理。未经许可禁止转载

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