当想播放一个光效时通常的做法为创建或从缓存池中取出一个预制体实例,然后SetParent与指定节点下同时重置其transform。
最近碰到个问题当unity 拖尾升级为2017版本后,当一个光效含拖尾效果时创建该光效并SetParent后发现其光效错误的保留了从创建到SetParent之间的位置轨迹,看了看Trail Renderer找到可使用的clear接口,所以在SetParent后clear下轨迹即可
动画支持的话须要自己实现
文檔上说明实现的方式:
以下使用另外的角色模型进行測试拖尾效果。
状态设置它们对应的Motion,设置从idle到attack的动画參数为
例如以下图所看到嘚:
属性能够控制当前状态动作的速度。接着创建个脚本
附加到角色上,脚本代码例如以下:
加入一个子对象命名为
组件。材质为Pocket RPG Trails提供的材质设置好例如以下图所看到的:
属性,例如以下图所看到的:
如今执行能够看到休闲状态时。武器拖尾的若隐若现例如以下圖所看到的:
对象的位置、旋转等,尽量贴合武器设置拖尾的高度,尽量与武器同长度才干产生较好的效果。
当攻击结束武器往回收的时候。也会有拖尾例如以下图所看到的:
假设要去掉这个时候的拖尾,能够採用更精确的控制拖尾的出现选中攻击动作。切换到"Animations"播放动作,在攻击開始时刻加入一个事件,例如以下图所看到的:
在攻击完成也加入一个事件。例如以下图所看到的:
如今执行僦会发现休闲状态时候,不会有拖尾效果当进行攻击时。拖尾仅仅在对应的时间点进行出现例如以下图所看到的:
武器回收的时候,吔不会有拖尾了例如以下图所看到的:
当想播放一个光效时通常的做法为创建或从缓存池中取出一个预制体实例,然后SetParent与指定节点下同时重置其transform。
最近碰到个问题当unity 拖尾升级为2017版本后,当一个光效含拖尾效果时创建该光效并SetParent后发现其光效错误的保留了从创建到SetParent之间的位置轨迹,看了看Trail Renderer找到可使用的clear接口,所以在SetParent后clear下轨迹即可
Motion Vectors: 指定此渲染器是否具有每个对潒的运动矢量通道
Materials: 用于渲染拖尾材质的数组。
size:在材质数组中总共有多少材质
Element 0: 用于渲染拖尾的材质的引用。总共的个数由size决定
Time : 拖尾存在的时长以秒为单位。
到了这里就已经可以实现简单的拖尾特效了
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