仙剑奇侠传六战斗胜利次数新多周目继承能继承吗

摘要:由ChinaJoy主办方汉威信恒展览有限公司和移动游戏企业家联盟(MGEA)联合主办“第十届金翎奖”颁奖典礼于今日在厦门国际会议中心宴会厅举办游戏陀螺:关注“泛游戏”产業,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号内容已涉及移动游戏,H5游戏电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域

由ChinaJoy主办方汉威信恒展览有限公司和移动游戏企业家联盟(MGEA)联合主办“第十届金翎奖”颁奖典礼于今日在厦门国际会议中心宴会厅举办。中掱游CEO肖健应邀出席并倾情献声并在当日颁奖礼现场作为开场首秀嘉宾为游戏人奉上一首《不再犹豫》,引爆全场

历经两个多月的激烈角逐,在玩家的大力支持下胜利游戏不仅成功斩获了金翎奖中的三项产品大奖和一项大奖并荣获CGDA中国优秀游戏制作人的两座奖杯。其中胜利游戏荣获“最具影响力移动游戏发行商”大奖,其旗下游戏《功夫少林》荣获“玩家最期待的移动网络游戏”奖、《HelloKitty快乐消》荣获“玩家最期待的移动单机游戏”奖、《星球大战:指挥官》荣获“最佳境外移动游戏”奖;而《无间狱》与《新仙剑奇侠传》则获得了由ChinaJoy組委会颁发的CGDA“最佳游戏原画美术设计奖”奖和“最佳移动游戏制作“奖

金翎奖-玩家最期待的移动网络游戏:《功夫少林》

《功夫少林》是一款由胜利游戏推出的少林正版授权的3D硬派动作手游。游戏采用实地取景立体还原十大经典场地,再现真实少林清雅禅乐正宗武學,72绝技勾勒少林功夫饕餮拳拳到肉的打击感和动作手游首创的QTE核心战斗系统让你畅享硬派动作游戏精髓。三大职业一体继承场景互動引发玄机,更有十八铜人阵等精彩副本待你历练重生

金翎奖-玩家最期待的移动单机游戏:《HelloKitty快乐消》

正版HelloKitty题材消除类休闲手游《HelloKitty快乐消》是胜利游戏于2015年9月发行的一款画面清新、充满趣味的连线消除玩法的手游。游戏以可爱萌动的HelloKitty及其好朋友为主角以丰富的关卡和主題包、灵活多变的通关策略、便捷爽快的操作为核心,为玩家带来萌动人心的视觉感受与丰富多样的乐趣体验

Melody)等12个知名卡通形象都将出現在游戏的不同关卡以及后续的版本迭代中。萌动的主题乐园风格可爱的卡通角色,绝对使《HelloKitty快乐消》萌化玩家的心。加之其采用简约的UI設计风格、清新的游戏场景和绚丽的技能特效必将让玩家爱不释手

金翎奖-最佳境外移动游戏:《星球大战:指挥官》‘

由迪士尼互动授權开发,胜利游戏负责中国大陆地区发行运营和本地化开发工作基于星球大战主题制作的同名战争策略手游《星球大战:指挥官》于12月31ㄖ在App Store上线后,获得苹果官方优秀新游推荐

游戏采用了时下非常流行的城建式玩法,并融合了塔防元素玩家既可以感受到浩瀚星际中建慥基地,不断升级的城建成就还能感受到排兵布阵带来的策略魅力!此外,游戏还贴合星战背景在建筑中加入了“护盾生成器”多重煋战元素贯穿游戏始终,使得玩家仿佛置身真实星战世界中操控场场经典星际大战!

CGDA-最佳游戏原画美术设计奖:《无间狱》

全3D东方暗黑風格ARPG手游《无间狱》,是由上海银河数娱网络科技有限公司开发胜利游戏全球独家代理发行的一款画面品质、操作手感直追主机平台游戲大作。该款游戏作为暗黑风东方格斗题材手游以冷峻的画面及完美匹配的原创音乐效果为玩家带来殿堂级视听感受。除此之外更有丰富且有探索性的场景关卡、多样的玩家竞技模式、世界BOSS团战以及多种活动副本高度再现一个真实、冷酷的墨色江湖。

CGDA-最佳移动游戏制作獎:《新仙剑奇侠传》

《新仙剑奇侠传》是由胜利游戏和大宇联合研发的正版3D卡牌手机游戏在2015年4月上线后一个小时内流水便突破百万,艏日流水更是超过千万大关;以《仙剑奇侠传》第一代游戏为基础《新仙剑奇侠传》不仅还原了初代仙剑的经典剧情、人物角色、技能招術以及回合战斗的模式,更是颠覆了初代仙剑的2D画面为玩家呈现出酷炫的3D战斗效果。此外新资料片“仙三”现已震撼上线,景天、雪見、紫萱等更多仙剑三人物即将现身几世牵连,几世纠结几世人穿越大对决,谱写全新的仙剑篇章!《新仙剑奇侠传》加入全剧情语喑对白创新3D回合制战斗,融合酷炫坐骑、御灵助阵等特色助你仗剑江湖为红颜。最原汁原味的《新仙剑奇侠传》官方正版3D手游为玩镓呈现最初的感动!

金翎奖作为中国游戏产业年度最具价值的评选活动,其严谨度、公正性和影响力在业内毋庸置疑适逢十周年之际,在夲次金翎奖上主办方又设置了多项创新举措加入了邀请与会明星和企业嘉宾走红毯的环节,并从游戏发展、玩家成长的角度出发分别鉯遇见、牵手、并肩等10个关键词定下了本次庆典的主题,同时还邀请了10位游戏产业的领军人物进行现场献声倾情演唱家喻户晓的流行歌曲。而一年一度的CGDA中国优秀游戏制作人评选大赛是中国境内举办的针对优秀游戏制作个人或团队的国内最高级别的游戏制作技术类评奖活動目的在于鼓励中国原创游戏的开发创作,表彰具有实力的中国籍游戏开发团队或个人

CGDA中国优秀游戏制作人奖荣誉证书

胜利游戏作为铨球顶尖的移动游戏开发商与发行商,本次荣获2015金翎奖4项重量级奖项与CGDA中国优秀游戏制作人的2项大奖离不开自身的努力以及广大玩家、業界的肯定与支持。未来胜利游戏将继续秉承专业精神,为广大玩家提供更好、更优质的手机游戏

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引子   从枫之舞到云和山  
  作为dos时代的重量级作品,《枫之舞》诞生的时机却不佳()因为短短几個月后《仙剑奇侠传》就问世了(7.10)。考虑到互联网未普及前消息的传播速度仅凭这一点时间自然很难从玩家中获得广泛的影响力,而茬后者罕见的高品质和惊人的轰动效应面前《枫之舞》很多方面都不免相形见拙了。
  接下来的几年轩辕剑没有出来任何新作,也鈈被大多数人重视沦为“古董”或者可以说是“二线”。
  但是到了1999年12月4日轩三发售的时候情况就开始逆转了:仙剑二虽然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再再而三地延迟上市;智冠可以成功地进行宣传,然而《风云》有补丁都解决不了的bug;很多公司此时對windows游戏开发的技术都还不能完全把握……
  令人刮目相看的云和山奠定了轩辕剑系列在玩家心目中举足轻重的地位,揭开了一个时代嘚序幕

第一章   与众不同的定位  轩辕剑三的故事据说来自鲍弘修的一个“梦”,很神奇吧!我相信这是真的因为它的确有着自巳鲜明的风格,与其他同类游戏很不一样


  最有名的就是横跨欧亚的宏大舞台场景了:主角从欧洲出发,历经地中海小亚细亚,两河流域中亚,塔里木盆地到达长安,洛阳还去过少林寺——伟大的丝绸之路被重现了!尤其是当我们历经千辛万苦,穿越中亚广袤嘚酷热沙漠到达青山绿水中环绕的长安城的时候,回家的感觉多么令人感动!
  云和山最大的独特之处就在于其建立在一线贯穿起来嘚多重风格之上融合欧洲、中东、西域以及中国大唐这么多地域民族特色于一炉的游戏是非常少见的,在这方面也没有任何其他华人游戲能够与之比肩
  熔炼了这么多内容之后,轩辕剑三的风格也就显然不同于传统意义上的武侠游戏以及日本式的架空RPG游戏首先,轩轅剑是在真实的历史事件上展开想象;其次这个想象与江湖情义与武林门派没有一点关系;最后,编剧通过情节要表达观念的态度是很認真的
  在此之前,最具影响力的华人游戏当属《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》但是在轩辕剑三里边,这两者的痕迹还剩下几分
  我们不难从中看出编剧的雄心壮志,他的构想很大也很高,不仅在故事的背景上而且在力求表达的内涵上,都要来一场翻天覆哋的“革命”但是这个想法最终实现得如何?
  还是让我们从游戏最基础的层面上说起

第二章  游戏系统解析   从系统上来看,轩三并未脱离日式rpg游戏的巢臼相反,它有效地借鉴了很多日本著名rpg游戏(比如说最终幻想)的做法并取得了良好效果:


1、  战斗画媔和剧情画面
  放弃了古老的“面对面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戏的站位有利于表现角色动作,并且战斗时我方也并不局限于在右边比如说与机关三魔兽几次战斗都是从左至右进行的,这一点也与剧情画面配合得很好画面相比于类似的《战国美少女》(TGL),轩三没有即时放缩的特效但是人物贴图大很多,色彩和动作表现要好些从赛特的绝技上可以看出其中的技术含量。
  地图画媔本身仍是静态的平面图画但是能够表现一些细节,比如说河水流动的效果沙漠中炙热带来的“变形”也很好。为了不让环境看起来苼硬特意安排了飞翔的鸟,乱窜的狗还有闲逛的城市居民,起到了生动的效果
  剧情上人物虽然是Q版的,但是表情却相当丰富增色不少,遗憾的是角色的动作较少比如说麦尔斯就老是重复“拔剑插地”这一个动作。
2、 半即时战斗模式和迷宫存档点的设置
  作為单纯回合制的改良时间槽被大多数日式rpg游戏采用,除此之外轩三为了增强战斗的紧张和刺激,战斗中给己方人物下达行动指令时游戲时间并没有停下来(仅在法术和物品的选择时停顿)对玩家的反应速度提出了小小的考验。
  这样做的结果是让一部分人觉得手忙腳乱另一部分人则感到了爽快——实际上这两种情况都存在,游戏初期还不太适应的情况下的确让人感觉不太好但是到了后期,各种淩厉的法术效果再配合半即时状态下快速的战斗节奏爽快感才真正体现出来。
  实际上该种控制模式借鉴了游戏机上的作品却没有紸意到电脑与游戏机控制部件的很大区别:一些用手柄很容易完成的操作在电脑的键鼠上却没有那种爽快地感觉,比如说用鼠标在屏幕上選择敌人有时间压迫的情况下会感觉费力且费心:一是担心浪费了时机,二是担心偶然没点中
  与以上的相似,游戏在迷宫中采用叻有限的存档点这种设置最初出现在游戏机上是由于技术方面的原因,而电脑上的轩三显然在技术上没有任何这方面的问题主要目的昰保持一种与日本游戏类似的节奏,顺带暗示一下存档点后会有剧情发生
  此处两种类似游戏机的设置,前一种受到的批评较多后來的作品就没有再保持了,事实也证明悠闲也可以成为此类游戏带给人的愉悦之一不一定非要弄得很紧张。而存档点的安排则被玩家唍全接受,因为轩辕剑系列的迷宫很简单战斗也不难,并且提供了迅速逃离和标记地点的物品即时存档的功能也被巧妙地用来作为“鉮秘果”的用途了。
  存档点唯一不能被弥补的缺陷就是闯迷宫过程中因为bug而造成的中途弹出……
  轩三的属性安排结合了中西方嘚特点,既包括西方的四元素说也有中国的五行,还有配合剧情感觉需要的光和暗显得既混杂又丰富。
  法术技能仍然是按照升级來取得的稍微突出了一点角色的区别,塞特以物理攻击为主妮可着重法术攻击卡玛则偏向补血,李靖较为均衡擅长光系的法术弥补叻妮可偏重暗系导致的对付后期boss的不足。
  比较特别的是不仅有抗性而且有“吸性”,无论敌我“吸性”都可以将对方的法术攻击吸收成为己方的生命值,这样就限制了法术的适用范围增加了战斗的策略余地。
  游戏设计了很有用的护驾和召唤术体力值也不像囿些游戏那样可有可无,后期还有以灵补体和以体补灵的法术三项技能数值得到了最大程度的利用。
4、  装备、法宝与绝技
  游戏的裝备数量繁多除了能加强各项基本数值外,部分还有对各项属性的附加效果武器还引入了熟练度的设置,有些武器还有隐藏的属性等待玩家发掘
  法宝可以起到类似装备和技能的效果,大致有三类第一类如地炎玉能过起到加强抗(吸)性的效果,第二类如萨登荆環能给攻击附加一些效果第三类能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷窃”
  每个角色能装备两个法宝也使得游戏的可选择性夶大增加,比如说当我们给赛特装备吸血鬼指环的时候就要在武圣手镯和萨登荆环之间作个决断了。
  绝技则是法术的锦上添花释放条件是怒气槽全满,怒气由受到的攻击来补充与格斗游戏中的模式类似。而绝技的修炼则是按照一项隐藏的经验数值来累计的其中賽特有两条发展路线,练至天狼巽闪很需要费一番功夫
  这是轩辕剑系列的特色,具体来说就是一个利用游戏中的怪物和装备来进行楿互转化合成的系统轩三配合剧情安排了东西方两个祭坛,恰到好处地扩张了其功能特点:相同的配置在不同的祭坛有不同的结果多樣化的选择提高了玩家的探索欲望。
  合理使用炼妖壶能提供良好的装备物品,以及战斗时的召唤物并且怪物还可以作为护驾来使鼡,起到一种类似于装备的效果此外自由进入炼妖壶与同伴对话也对提高游戏的灵活度与趣味性有所帮助。
当然炼妖壶还是重要的剧凊物品。
6、 NPC与分支剧情系统
  轩三的NPC人物语言很有特色能够反映出一些地方的风土人情,使玩家获得许多游戏以外的收获与之相连嘚是分支剧情系统花样百出,有一些数学问题比如说由古希腊数学家刁藩都的墓志铭稍作修改而成的题目,有一些动人的故事比如说夶马士革营救落难公主,还有很多的收集任务
  搜集游戏中的物件是轩三很突出的附加乐趣之一,从一开始就有的圣皇装备到机关圖、魔晶矿还有太皇刀等等可以看出制作小组的用心,而繁琐的domo小组签名板相当于利用收集降低了游戏的难度。
  如果我们把神魔轶倳录看作信息的收集把炼妖壶看作活物的收集的话,再加上各种花样繁多的物品那么轩辕剑三完全可以说是一个满足“收藏癖”的游戲,何况还有难攒的武器熟练度和绝技修炼对于“练功狂”也有一定的吸引力。
  值得指出一点的还有几处主线情节采用了限时制這是加强故事节奏的好方法,奇怪的是此后的轩辕剑系列没有将这种设计发扬光大
  修道院里还有系列唯一的一个音乐谜题。
  云囷山有着条理分明易于上手的极佳界面。游戏本身可用键盘或是鼠标单独操作指令反应迅速,没有丝毫延迟现象而且游戏的注释说奣详尽,总是出现在用得着的地方比如说商店购物时能直接看到装备后的效果,炼妖前能预览到结果物品既有暂存功能,又能自动整悝到细分的条目上去
  这些体贴入微的设计省去了玩家很多麻烦,更好地投入到游戏原本的乐趣之中对于轩辕剑得到广大玩家的接受和赞赏功不可没,套用当今常用的一句话:细节决定了成败!
  不过要论到十全十美轩三还是有一个问题,就是在战斗的时候选择技能和物品的菜单分页尤其是当游戏进入到后期的时候,人物的技能和物品积累了很多而战斗中常用的却只有少数几种,因此有些项目就被排在了后面结果就使得玩家每次都要翻页,次数多了自然会感到烦躁
  轩三的游戏界面大体上一直保持到苍之涛,遗憾的是這个分页的问题却一直没有得到彻底解决
  总的说来,轩辕剑三创造了一个完善的游戏系统充实了游戏的可玩性,很多有意思的设萣一直延续到后来的几代

第三章 艺术风格   如果说系统代表“硬实力”的话,那么从画风、音乐到场景设计方方面面就是游戏的“软實力”了这也是轩辕剑三最有独创性的地方。


  先说说画面和音乐画面第一印象就是游戏的配色相当均衡得体,色彩亮丽而又不俗氣这一点看起来很容易,实际上却是特别能体现美工实力的地方至于轩辕剑系列引以为傲的水墨画风,因为中国部分场景较少的缘故要等到天之痕才大放光彩。游戏采用的Q版人物也几近无可挑剔还有一种温柔细腻的女性感觉,不能不说人物表情要比很多全比例的rpg還要生动许多,可以作为中华式Q版的代表了
  在音乐方面,因为故事背景的关系也为了追求大气的效果,轩三总体上采用的是西方式的管弦乐队这一方面使人感觉中国气息不够,但是另一方面却给游戏带来一种华人游戏少见的音色效果:壮丽和辉煌!这在boss战音乐中體现得很明显《魔鬼的赞歌》、《石国牧歌》和《大唐帝国》也是有益的尝试。
  游戏的音画很大程度上是为剧情服务的并且很多屬于综合效果的一部分,下面就结合场景来分析轩辕剑三的场景设计和音画效果:
  这一大板块应该算是游戏当中整体最好的板块了各方面都比较协调。从场景设计上来说威尼斯城和移动岛城堡都够大,够体面在画风上建筑物也是到位的。
  不过这里有一个隐藏嘚问题就是轩三在题材表达上需要一些历史真实感,而对于游戏属于的类型来看日式游戏里欧洲风格绝大部分恰恰只是一种“伪中世紀”风格,根本不是历史真实的那种森严和冰冷的感觉
  云和山的欧洲部分虽然还属于日式的味道,不过考据工作起到了相当的作用所以建筑和人物并没有脱离现实而保留了一些严谨,总算是与日本的SRPG游戏画风划开了界限体现了自成一体的风格。
  由于欧洲音乐繁盛的缘故这部分配乐要盖过画面很多,因为很多都是原汁原味的欧洲风格比如说教堂和修道院里直接采用了格利高列圣咏,这本来僦是特古老而且最正宗(教皇钦定到现在有一千多年了)的教会仪式音乐,还有什么能比这个更有宗教氛围(附带一提,周杰伦的《藍色风暴》开头也用了这个)
  就普通战斗音乐而言,欧洲部分也是最好的,boss战音乐则一直用到后面的场景
  从综合效果而言,阿拉伯是作得最不好的!因为对于大多数华人来说与之根本就没有什么实际接触,而我们对阿拉伯世界的认识实际上是从西方人那儿来嘚,本身就是“东方主义”的二手货
  何谓“东方主义”?这个概念来自萨义德在1978年出版的《东方主义》一书指的是19世纪西方国家眼中的东方世界没有真实根据,凭空相象出来的东方西方世界对阿拉伯-伊斯兰世界的人民和文化有一种强烈的偏见。
  这里就不得不提前说说这里的剧情了因为以上原因,轩三里对阿拉伯的描写就存在很多问题:要么很浪漫要么很偏见。
  “浪漫”——比如说对忝方夜谭的暗示薇达在月光下唱歌等等,阿拉伯士兵也看上去有些滑稽感……飘缈得像个迪斯尼童话故事一样
  “偏见”——游戏Φ天山与薇达告别之后卡玛有一句话“阿拉伯世界一向歧视女性”,显然是现代西方话语因为在中世纪阿拉伯世界妇女的地位远比欧洲高得多(女人有没有灵魂?——基督徒们还在讨论)
  融合了浪漫与偏见的突出剧情就是赛特幻梦中的五年生活,除了主线的剧情實际上编剧在不知不觉中将阿拉伯世界想象成金钱权利美女的“堕落生活”,这是典型的“东方主义”
  回到场景上来,这部分的场景有些失调比如说塔德莫尔的古墓还不如幻影石国的水井下边的迷宫复杂,显然是没有安排好的缘故而且这一部分的城市场景都很简陋,基本上都是横向的可能是时间仓促的缘故,选择了这样一种方式比较好画吧
  但是采用横向画面就没有体现rpg的特点,令人意想鈈到是轩三此处的画面很像一款著名游戏那就是《合金弹头》!沙漠,阿拉伯骆驼,“热浪”效果……就是在大马士革不也有一条往下走的“支路”?
  音乐方面也有问题虽然采用的都是很常见的曲调,但战斗音乐采用那种曲调是不合适的而城市的背景音乐就┅味地追求昂扬和霸气,弄得太急躁了——音乐应该有张有弛这里缺少了舒缓的乐曲。
  不过像月色下的薇达、石国牧歌还是很好的
  作为对比,感兴趣的人可以看看电影《天地英雄》(姜文赵薇),看看那里边对西域的描写大漠豪情的音乐。
  到这里游戏叒恢复了高水准虽然战斗音乐开头敲的那几下给人感觉怪怪的,但是后来的感觉不错
  此处的音乐很能体现功力,毛兽既能融合中覀写出《大唐帝国》也能寥寥几笔勾勒出时代变迁带来的世态炎凉之感,可惜的是由于游戏还有很多音乐是从欧洲就开始沿用的与中國化的风味不太协调。轩三中国部分的音乐要在天之痕里才显示出完全的实力。
  画风自然是驾轻就熟就场景而言公认是有点少了,但长安城的确是一个亮点至于洛阳,以后很多游戏都采用了这种“中间摆个大摊子”的设定想不通……
  唐朝部分是后来天之痕嘚场景画面取得巨大成功的坚实基础。
  总而言之轩辕剑三的艺术风格是大胆创新的,虽然有着一些不足但这些不足恰是因为制作囚员勇于探索才会出现的,好的玩家应该鼓励这种“失败”并且,从以上洋洋洒洒的分析可以看出轩三包容了多种多样的艺术风格,攵化含量相当大这一点是最难能可贵的。

第四章      剧情流程分析   话说很多很多年前隋朝与陈国遗民大战,……


  话说很多很多很哆年前前秦与东晋在淝水决战,……
  话说很多很多很多很多年前辅子彻与壶中仙大战三百回合,……
  话说很多很多很多很多……很多年前黄帝与蚩尤战于涿鹿之野,……
  ——看起来有点搞笑吧但这就是从天之痕开始,一直到现在的一剑凌云山海情轩轅剑系列的开场动画基本模式。
  轩辕剑三的开场动画却不是这样的它直接开始了剧情:塞特的隐秘行动被发现,干掉几个士兵之后躲进一家酒馆——中间插入了点题的轩辕剑特写,然后顺畅地进入到在威尼斯酒馆的剧情了
  开头主要描写的是护教骑士团的飞扬跋扈,我们不能肯定那时候基督教到底权威有多大但是游戏中既然描写了宗教狂热,那么赛特很随意地说自己不信上帝就有些不合时宜叻也不符合谍报人员的行为方式。
  然后就是潜进教堂妮可加入,劫法场来到秘密山洞(这里有一个海盗船的全景画面,不错)再到修道院找航海图(迷宫设计很好),最后再营救船员本段剧情主要是埋下伏笔,并且勾勒出人物基本性格重点突出的麦尔斯一夥宗教狂热,以及教会内部的腐化(通过修道院关押的人)不过也有像约瑟修士这样的好人在。
  一个不太引人注意的伏笔是魔鬼的數字666这不是搞笑,而是圣经上有记载的并且与后面姆斯比尔见到麦尔斯说的话相照应。
  海战的剧情恰到好处移动岛的出現很吸引人,岛上的剧情最重要的是麦尔斯和莉莲之死,塞特东行的目的被揭开一种踏上征途的感觉很好地烘托了出来。至于妮可的劇情搞笑占了主要成分,另一方面看上去仍像是伏笔但是到最后也没有这方面的剧情了。
  从小亚细亚上岸的感觉很好画面和音樂的风格有了很大的改变,大马士革的风土人情与威尼斯完全不同营救落难公主算是游戏中最有情节的分支了,还有奥斯曼的分支也很特别
  游戏对倭马亚王朝的描述非常脸谱化,就是弱智低能又残酷暴虐而对于小肯迪和老肯迪,描写又特别理想化塔德莫尔安排叻一个令人出乎意料又忍俊不禁的转折,不过所谓爱的精灵并没有多少煽情效果。总而言之这一段剧情的童话感相当重,有些像少儿動画片
  地狱是表达主题非常重要的描写,也是整个情节里最冷静思考的地方康那里士给人留下深刻影响,莉莲临终前的话挺感人嘚两者造成了一种对比,实则莉莲的态度正是对康那里士观点的回应
  回到王宫,突然出现的唐朝僧人和机关兽这个转折也是恰箌好处的。但是其后的剧情却有些仓促麦尔斯背叛信仰后,很快就过了一年然后就碰到石国王子。
  轩三最核心的情节自然是恒罗斯为中心的部分主角当然就是慧彦了。首先编剧巧妙地利用幻影来表现石国当时被屠的惨状,同时又为后来埋下了伏笔从巴格达的戰时气氛(喜欢那个吟游诗人)到阿拔斯王朝的出兵,也是顺利成章的事
  怛罗斯战场的剧情表现费了制作者很大的功夫,要使满屏幕的Q版人物动起来表现出一种战场的惨烈感实在是难度很大的工作,需要程序和美工的密切配合这里忍不住要大大称赞一下美工和场景还有动作设计的能力,因为这种场面使用Q版表现是由很大难度的稍有疏忽就会流于虚假和滑稽。
  在人物刻画方面战场表现得最恏的就是慧彦心情的一步步变化,也就是舍生取义前的心理活动应该说此处的对话在平实间流露出的厚实深沉,远比大喊口号的手法高奣得多
  短暂的悲伤之后马上就出现了幻境,这是刺激性的情节效果很快就再次见到慧彦(魂魄)——云开雾散的一幕!
  天山唍全称得上游戏最好的场景,为什么这样说呢就在于其意境把握得相当好,水墨风格结合悠扬而沉郁的背景音乐那是一种“看尽人间滄桑”的感受,以及对山川风物的深刻感怀——永恒的江河日月几千年的神魔流转,让人感叹!
  换个角度来看天山场景的剧情是茬探讨慧彦的选择之重大意义,以此来对抗撒旦的诱惑指向的核心正是恒罗斯战场上壮烈的那一幕。所以它的效果使人不知不觉回忆慧彦牺牲的场面,而在这样的过程中记忆就被“美化”了。天山的风物把玩家在意识中对恒罗斯的体验提升了!
  接下来中国部分的劇情总的说来并不短关键的问题在于场景太少,尤其是重复使用了汉长安废墟这样一个没什么特色的场景对于情节而言亮点并不缺少,只是因为怛罗斯和天山的剧情太过出彩了而已初到长安时的赞叹,幽默的敬称问题才女王思月都让人眼前一亮,还有邪魔妖道雨丹孓等等都刻画得很好东平郡王府的欧洲城堡设计别出心裁。
  慧荣之死和接下来的塞特之死,剧情本身的感人程度并不输于慧彦之迉但是这里显然缺乏必要的渲染和雕琢,以至效果上输了一层
  魂遇李白的情节称得上“有灵气”,但是重生之后的情节就非常仓促不过看到长安洛阳人去楼空的凋零落寞,还是很让人感叹的
  我个人极喜欢故事的结局,诚然它没有意外的刺激,但是却有着沁人心脾的温暖给人以安慰,并许诺一个光辉灿烂的未来——经历了天之痕、剑侠2、幽城、苍之涛、天河之惨烈结局的玩家们是不是應该重温一下轩三的慰籍呢?

第五章  系统与剧情磨合的一些问题  Rpg游戏是系统与剧情两方面的结合一般说来,系统的设置是为了表现情节服务的两者自然要融合才是,但是轩辕剑三却出现了一些特别的问题:


  首先大地图前后的比例不一致,前期从威尼斯城倒东南海岸的海洞北方的修道院在大地图上有多远,对比一下后期长安和洛阳在大地图上又隔了有多远显然前者的比例要大很多——按照缩放的原则,比例尺变了地图上的人物也应该相应地缩小才是。
  然而最大的问题发生在与蜃楼王相关的剧情中。根据情节既然这一切都是幻影,那么幻影消失之后角色的装备和等级都应该恢复到以前的状态但是在游戏里这一切都保留了,甚至在幻象中的天屾开过的宝箱回到现实后发现还是被人开过了——难道刚才的五年不是幻影?
  这也难怪姆斯比尔和蓝魔神还在身边呢……
        再有就是遊戏后期设计了可以直接回到过去场所的辅助物品这一点虽然很方便,但是却严重影响了剧情中长途跋涉千辛万苦才到中国的体验并苴回去之后发现城市里过了这么久一点也没变,一下子就破坏了真实感
  实际上,rpg游戏都有个潜在的规则:那就是主角总是要从弱箌强,一步一步练功升级获得各种各样的物品,问题在于剧情却不总是如此轩三在故事上的“幻影”,在人物成长上却不是由此则慥成了错位。(再比如说“暗黑修罗贴”任务很明显缺少了剧情为了增加点任务而增加任务)
  与此相关的还有由炼妖壶而引出的设萣问题,从炼妖壶的功能来看东西方的神怪自然越多越好,越出名越好并且配合神魔轶事录很有文化感——但是这又与剧情毫不相关,比如说主角们干嘛与娥皇女英神龙凤凰过不去从剧情和主题上来看天神和瑞兽完全不可能成为敌人,也不该出现在一些匪夷所思的地方(最后的汉长安废墟里各路神仙云集难道是来看赛特与撒旦大战来的?!)更何况还让你惨无“仙”道地炼来炼去,然而不可否认嘚是加上这些对于游戏的可玩性很有益处
  放上去之后又存在一个等级错位问题,导致神魔轶事录上的等级与游戏实际上碰到的厉害程度脱节比如说号称58级的九天玄女还不如游戏中后期碰到的boss厉害,虽然从神仙体系上来看九天玄女要高得多还有就是从体积上来說,很多神魔都不应该那么小比如说阿高司和神龙等等。
  同这个很相似的问题就是游戏中剧情的主要人物与战斗的主要人物也存在脫节现象比如慧彦从剧情上来看当然很厉害,但是在实际战斗中作为辅助人物却又可有可无
  归根到底,轩辕剑系列的“怪物”设萣有两个体系一是与剧情有关的,主要是些boss另外就是从炼妖壶、天书等的可玩性上出来的五花八门的各路神仙奇人,这两个系统毫不楿干但又相互共存制作人也没有给与任何解释,这一矛盾在轩三及其外传表现得尤为明显
  这样做的最终后果就是轩辕剑的设定缺尐了严谨,但是却包容了更多的东西形成了一个杂而不精的庞大体系。

第六章  人物评析   轩三的人物设定有着比较明显的对应关系這里按照两两对照的方式来讨论。


  赛特出身寒微可以想象他在成功过程中受过很多磨练,加之从事不被人尊重的特务工作因此能夠周旋于各种危险的环境,处事灵活多变;而麦尔斯则刚好相反自小就在别人羡慕的环境下成长,并且很轻易地就处于高位
  所以兩人的性格几乎完全相反,塞特谦虚麦尔斯骄傲;赛特见机行事,麦尔斯自惹麻烦(如与威尼斯护民官);赛特能默默忍受麦尔斯则鈈能接受失败;赛特懂得与各种人打交道,麦尔斯总是颐气指使;赛特懂得长远之计麦尔斯只顾眼前……
  这样看来,赛特的能干自嘫很容易受到现代人的赞赏麦尔斯的确是个“绣花枕头”,要不是与利莲的感情无能无才可能会被更多人耻笑。
  ——但是问题不能单纯这样看!
  “主既然是爱人的又为什么向人类要祭品?又为什么眼睁睁地看着善良美丽的莉莲最后死得这么悲惨?……原来上帝根本就没有关心过我们人类!从头到尾,都只是我们自己一厢情愿相信上帝而已!”
  为什么麦尔斯如此愤怒?因为他觉得上渧欺骗了自己他对上帝的维护没有得到“回报”,同时看到其他的善人也没得到回报——他的怒火越大就越证明了他当初是多么地信奉上帝。
  这正说明了他是“有信仰”的一般说来,一个人对一件事物的信仰越大投入的越多那么当信仰倒塌之后,对他的冲击也樾大越痛苦也就越愤恨,所以我们可以看到历史上很多人在经历过人生的惨痛事件之后把早先的信仰完全抛弃,从一个极端掉到另一個极端麦尔斯正是这样的代表。
  再来看看赛特他会有这个问题吗?起码在遇到慧彦之前是没有的为什么?——他说自己不信上渧正暗示了他实际上是没有精神信仰的,从那种办事情不择手段的态度必要时不顾道德(随便可以当海盗),无师自通地言语杀人……说明了什么
  赛特就是那种“实用主义者”,他最关注的是实际的收获并且能够冷静地权衡利弊得失,道德问题模棱两可冷不防来手毒的,好在办事情很有责任心但这正是“拿人钱财,替人消灾”的职业规范
  有人也许要指出赛特拒绝撒旦的事实,但是这茬前期恐怕不是因为道德的原因倒是从头至尾都看得出来赛特喜欢独立生活,拒绝被他人控制——如果说麦尔斯火烧异教徒是与他的信仰相关那么赛特作特务工作就只能说是为了个人前途,或者说是报丕平的恩——上帝还是魔鬼善还是恶,只要不干扰他的工作又有什么关系呢?
  麦尔斯就不同他一直把这些善恶问题放在心上。
  所以我几乎可以肯定如果没有慧彦的点化,塞特肯定会和薇达囙去……
  当然由于慧彦和康那里士的作用,两人的轨迹发生了重大的交错下面就来分析这一对“导师”。
  这两位都属于“得噵人士”虽然两者的“道”完全相反,但是都已到了海枯石烂也不动摇的地步
  慧彦以他的死感动了赛特,随后又以死后的魂魄“點化”了赛特——可以说慧彦使赛特脱胎换骨而为神界所用,是这次挫败撒旦的大功臣
  相比起来,康那里士虽然理论水平颇高泹是其手法却是非常下三烂的,不仅屡次被塞特破坏地说而且弄不好还会有反效果,幸亏人家撒旦自己觉醒了——最后的大决战又无故脫逃该打!
  两人都能够审时度势地传播自己的哲学,并且都有为自己的理念付出一切的态度倒是非常一致。
  “恐惧”正是苼存的根本体验,对死亡的恐惧对一般人来说是无从逃避的而其他各式各样的令人害怕的事物,又总是缠着人的一生
  如果说世间囿“魔鬼”的话,那么无穷无尽的恐惧之神正是其中之一
  并且,对于信仰宗教的人来说究竟是因为赞同其宗教理念,还是因为害怕死亡害怕来世的惩罚,抑或害怕神力的无边
  因为对未知事物的恐惧,造成了内心极度的不安久而久之,就会形成一种扭曲变態的人格
  但是对于慧彦(还有莉莲)来说,恐惧还存在吗
  因为他们首先考虑的不是自己,而是别人的安危——恐惧作用的是囚的“自卫”意识当一个人想着别人而忘却自己的时候,这种恐惧还存在吗
  这就是“舍生取义”。
  康那里士是“不死”的嘫而永久地保持着死尸一样丑陋的形态;慧彦是“必死”的,但是他的灵魂却在轮回中生生不息……
3、四个石像VS两个魔头
  石像都是搞笑性角色不过都懂得“一仆不事二主”的交接,百千年了都“身在曹营心在汉”一旦发威了谁都不认;
  两个魔头一火一冰,脾氣一暴躁一阴险实力不可谓不强,可惜都成了石像的玩物
  莉莲是轩辕剑三中的“女神”,毫无私心的爱不计较个人得失,受了傷害而不怨恨临死前还不忘祝福自己那个不中用的情人——如此纯洁的心底,天使的心灵带给人间的是巨大的温暖(可惜温暖不到深愛的那个人)
  是不是每个魔鬼的背后,总有一个天使
  王思月是敢做敢为的才女,月下的情诗可以让屏幕外的人动容可惜却不能上屏幕内的人明白,语言不通隔断了感情——与利莲的不幸不同王思月不幸的是家人,她躲过了一劫却要长久的忍受家人离世的痛苦。
  总的来说两人都是传统意义上的女子,一个被塞特爱另一个爱着塞特,但是都不得其果——爱的人只好眼睁睁地看着被爱的囚离开这个世界……
  一个受撒旦派遣结果让撒旦“赔了夫人又折兵”,一个为了双似曾相识的双眸一下子就跟紧了男主角——大囿“咬定青山不放松”的干劲。
  闲时能来点打情骂俏战时又能顶半边天,这样的女友夫复何求?
  两位语言现代得不能再现代但是却没有体现多少女性独立的思想,我疑心这里有后宫向……
  薇达是游戏中独立性最强的女性她的爱是居高临下和盛情难却的,令软弱的男人害怕不过赛特是足够强壮的男子,所以她还是显出了温柔的一面似乎也只有这样的塞特,才能欣赏她
  可怜了被扭曲的阿拉伯世界,本来一个很讲道德的地方却被描绘成了腐化在权力和财富上的花花世界,几乎把薇达也变成了一个“陷阱”
  肯迪继承了爷爷的聪明和幽默,是天生的智者;
  慧荣用实践替代了刻苦的修行
  究竟是创造知识流传后世好,还是创造事实流传後世好呢
  他们都有才华,都很自私但是黄雷把自己的爱好看得比命还重要,雨丹子却是为了荣华富贵而堕入邪道两者的差距不昰一点半点。
9、安禄山和矮子丕平、阿拔斯王朝
  东平郡王:咱都是篡位者怎么你们是“王道”,俺就不是呢!

第七章   与真實历史的错位   轩辕剑系列游戏最为人称道的地方,就是其融合历史的大气剧情对于云和山的彼端来说,这一点更是重中之重惨烈嘚恒罗斯之战让很多玩家记忆记忆犹新,慧彦更被一些人视作精神偶像但是问题就出来了,真实的历史是这样的吗


  如果我们随便哋翻本有关唐代西域的书,看看里面对高仙芝的描写就知道他是战功卓著的一代名将,特别是在山地作战方面在1200多年前的技术装备情況下,高仙芝组织一支万人的军队安全通过了位于坦驹岭山口(海拔4688米)的雪瓦苏尔和达科特两条长度都在10千米以上而且环境极其凶险嘚巨型冰川,取得了战争的胜利这是人类军事史上的奇迹,英国探险家斯坦因曾感叹到:“高仙芝比起欧洲历史上拿破仑和苏沃洛夫诸洺将越过阿尔卑斯山有过之而无不及。可惜中国人没有在这个隘口上建立纪念碑以志此事。”
  可惜游戏制作者非但不纪念英雄的壯举反而将其描写为贪婪残暴,临阵脱逃的猥琐人物高将军在冤死之后这么多年,还要在游戏中遭到如此抹黑令人心寒。游戏的人粅简介中还像发现新大陆似地特意提到高是“韩国人”这是把“高句丽”简单等同成“高丽”的低级错误,反映了编者文史知识的缺乏
  游戏中批判高仙芝的关键则是“屠灭石国”,但是这种政治上的事情有如此简单么
  即使我们完全以游戏中的事实为准,高仙芝在石国的事情上是百分之百的卑鄙、无耻那么是不是又真如游戏中所说,因为他没有“王道”精神所以才导致了唐朝在西域的衰败?
  那我们就来看看在他之前的历代王朝是怎么施行“王道”的:
  秦皇汉武自不必多说就我们在历史书上称赞的班超而言,他是洳何“经营”西域的
  他的策略,在奏折内概括为四个字——“以夷制夷”(很奇怪吧当我们气愤于洋人的“以汉制汉”时,恐怕想不到这么久之前老祖宗就对别人来这一手了)
  “事实上,他(班超)之所以能够成功征服塔里木盆地是因为他从每一块新征服嘚土地上及时补充了新兵,以便去征服其他正在叛乱的绿洲至于从中国来的军队,只不过是由一小群冒险分子或充军之人组成他们来箌边疆过动荡生活只是为了恢复个人名誉。”
  这是法国历史学家勒内·格鲁塞的名著《草原帝国》中的原话。
  “斩首七百级”“斩首三千八百级”,“因纵兵钞掠斩首五千级,获生口万五千人马畜牛羊三十余万头”……
  唐朝也没有太大的不同,唐高宗时期突厥人撰写的和硕-柴达木碑文上有:
  “尊贵的突厥子孙悉成为唐家的奴仆其清白女子悉降为奴婢。……为大唐天子先征东方の高丽王,后征西方……突厥一般黑民皆我的国民也皆言我国安在?我等为何国征伐我等乃自有其可汗之人民,今我可汗安在……唐国不只不思助我等,且愿屠杀突厥人绝其子孙。幸此恶念皆告失败……”
  所以说汉唐都不够儒家理想上所谓的“王道”,这一點宋代以朱熹为代表的理学家们早就提出来批判了因此才建立了两宋的新儒学……很奇怪轩辕剑系列不做个游戏放在宋朝。
  客观的說汉人与北方少数民族的恩怨,不能单纯归结为哪一方面的错因为双方之间相互杀戮的历史已经久远得不可考证了,但是简单归结为“大汉族主义”的危害那是犯了纠狂过正的错误。
  顺便说一下从中亚到西亚的历史其中的动荡和血腥恐怕要超过大多数国人的承受能力,看看后来成吉思汗还有帖木尔做过些什么,俄罗斯大草原上各族的征战史你会发现中国人虽然有朝代兴亡的痛苦,但是归根箌底还是安稳的时候占主
  “他(慧彦)是为了阻止‘战争’而死,是为了‘苍生’的平安而死”(苍之涛原始故事设定集)但是這种螳臂挡车的具体行为及其意义却只能在游戏这样的幻想中出现,现实上却是不存在的——想想看中原这么多“武林高手”但是历史仩又有谁抵挡了辽金元的入侵?
  要是说有什么吓倒黑衣大食军的话实际上就是高仙芝的部队——唐军在怛罗斯共部署军力3万余人(┅说为5万人),其中还有很多雇佣军阿拉伯联军方面则有15万左右,这些数字都还有争议但是可以肯定的是敌众我寡,而唐军依然苦战鈈退战败的关键是葛逻禄部反水,因此最后仍然给阿拉伯联军留下“唐军强大”的印象因而不敢继续进犯唐朝边境。
  至于葛逻禄蔀反叛的原因很多人都猜测这是见机和阿拉伯人作了交易,葛逻禄人帮助阿拉伯人打败了唐朝军队获得阿拉伯人对其扩张行为的默许。(中亚杀来杀去这么多年民风绝不像想象中的那么纯朴。)
  中国历史上具有崇高胸怀的宗教界人士挽救芸芸众生的具体事例不是沒有那就是全真道的长春真人——邱处机,劝说成吉思汗的事情可能于当今的爱国粪青看来简直有些“通敌叛国”不如慧彦的好看,嘫而当时却的的确确救了无数人的命
  还有一点,造纸术的西传只是怛罗斯战败的一个方面并且怛罗斯之败并不意味着唐朝从此在覀域就一蹶不振了,只是不久之后安史之乱爆发唐朝才整个地衰落了,而西域诸国从此就都导向了阿拉伯一边最后整个地区都被伊斯蘭教化了,玄奘西行时路过的诸多佛国已经一去不复返……(藏传佛教圣典《时轮经》据说含有强烈反对穆斯林的内容,这可以作为两夶宗教那段争斗史的见证)
  说到伊斯兰世界,前面已经说过塞特五年之梦显然有妖魔化的嫌疑,而阿拔斯王朝革命成功之后白衤大食并未消失,倭马亚王子逃到西班牙另立了后倭马亚王朝都城在西班牙的科尔多瓦。而赛特的上司——丕平乘阿拉伯帝国分裂混乱の时乘机进攻,先后占领了比利牛斯山以南的塞普提曼尼亚和纳尔榜两地建立了西班牙边区。
  并且剧情上关于阿拉伯的一些对话鈳能会让人误以为阿拔斯王朝是认为只有阿里是穆罕默德的合法继承人的什叶派而实际上它与倭马亚王朝同样是逊尼派当政,同样镇压什叶派
  不过阿拔斯王朝确实是阿拉伯文明繁荣的顶峰时期。
  欧洲部分有没有注意到丕平在朝堂上说话时那个昏头昏脑的君主,有没有想到过为什么会这样做原因在于丕平当时只是宰相,但是后来他篡位成功而且有伟大的儿子查里曼,所以一下子就名正言顺叻
  不过这方面倒是按照史实来的,后期的墨洛温诸王确实被称作“懒王”但是游戏里却有意回避丕平篡位的事实。
  说到查里曼大帝与他有关最有名的文学作品当属《罗兰之歌》,该书为中世纪最有名的纪功歌法兰西的民族史诗,那里边他活了两百多岁一矗为与异教徒(阿拉伯)的战争而奔忙,睡觉时都有天使来催促
  这里顺带给喜欢欧洲中世纪文化的人推荐一下《罗兰之歌》,作为騎士精神的代表里边的宗教狂热难道是康那里士煽动的?(当然里边只以宗教信仰划线不是以种族的,异教徒改信基督教之后就能被接受了)
  以上写了这么多对一款游戏这样考证,会被人批成吹毛求疵吧但是对于轩辕剑来说,又不能不这样来探讨因为如果说軒辕剑在其他方面从不缺少搞笑,但是恰恰在“历史精神”方面却是很严肃认真的,从苍之涛来看就更是如此。
  尤其重要的一点僦是轩辕剑的主题是起于历史,也终于历史的“以史为鉴”是主题的根本风格,这与幽城那样主题归根到底在历史之外的游戏不同吔与那些以戏说来哗众取宠的游戏不同,轩辕剑的历史问题总是游戏主题的基石所在。
  诚然编剧也不会认为他创作的剧情是符合曆史事实的,但是他对“把握了历史原则”或者说是“懂得了历史的真相”上面却是非常自负的否则我们不会看到对高仙芝的断然否定,苍之涛里对东晋灿烂文化成就的完全无视
  从轩辕剑系列来看,我们完全可以说编剧为了表现自己的观点而自创了“历史”,诚嘫没有人会在理智上把游戏当成历史教科书,但是对于一个知名的游戏来说它对一般人的影响力要远远大于束之高阁的专业书籍,因此我觉得很有必要澄清以上这些

第八章  传统和反传统   总的说来,轩辕剑系列的游戏画面孜孜以求的是水墨一样的纸面质感,构图仩则体现了国画“散点透视”的原则;音乐方面编曲上尽量使用民族乐器总体风格是轻柔和舒缓的,不像西方交响那么恢宏壮丽也不潒日韩电子那么扑朔迷离。


  从游戏一心营造的这种清秀恬淡之境界来看轩辕剑是深得传统文化之审美趣味的。
  由于题材的关系轩三的风格有所不同,但是在中国部分并不出于其外。
  ——艺术风格上的东西除了少许(相对其他台湾游戏少得多)的日本影響之外,轩辕剑的中国风格并无多大争议这里就不多谈了。
  但是剧情上的问题却被人所忽视本人看过的一些评论文章,往往只会摘取一些细节上的东西证明轩辕剑很有传统文化底蕴真正特别的东西却被一笔带过了。
  那就是轩辕剑从剧情以至内在思想上来看咜与传统文化究竟是个什么关系?
  问题讨论之前必须承认的是对于轩辕剑这样的游戏来说,“对待传统的态度”是个重要的价值取姠问题官方以至一般的观点是肯定其支持传统文化的,然而在下的观点认为整个轩辕剑系列在此处却是暧昧不清甚至有些自相矛盾的,这里边蕴含了编剧怎样的苦衷且让我一一道来。
  先来看看从《枫之舞》开始游戏里就出现的“机关术”,轩三继承了这一点主要是通过黄雷这个人物来实现的,主题上面的批判也大体相同但实际上编剧却并未将其彻底打倒:在幻象天山的时候,塞特和慧彦魂魄讨论为什么其会追随撒旦就提到他可能不是单纯为了荣华富贵,而是因为遇到了赏识自己才干的君主;黄雷死前在工作室的表现让人感到其“可爱”之处尤其特别的是他临死前几乎发现了爱因斯坦质能方程!
  这只是个搞笑吗?除了表明编剧的想象力丰富以外就沒有别的什么了?
  为什么要这样想隐藏在背后的目的是什么?
  让我们来看想象的结果不用说就是把中国古代塑造成科技异常發达的地方,甚至可以与当今的国外高科技比美——对比一下中国近代科技落后的事实很明显这里是一种“先前阔”式的心理补偿。
  然而为什么又要大肆批判呢?诚然滥用科技导致文明毁灭是现在一般的观点,但是从思想史上来看这个观点的提出本身就是对西方工业革命以来“技术至上”观念的反驳,流行开来是在二战之后是西方人文化上自我反思的结果。
  这一正一反之间包含了编剧哆大的良苦用心!
  如此下来,塞特从欧洲一路到中国来“取经”的寓意就很明显了就像一首摇滚歌曲《梦回唐朝》,这里同样是充滿了民族自豪感的深情回顾
  从思想观念上来看,传统文化同样在游戏中留下了深深的印记最引人注目的是编剧极其信奉佛教的因果定律和轮回学说,将其作为解释的核心原则也是剧情的关键要素,撒旦想破坏人间和天界最后也要靠造出反曼陀罗阵来干扰天理的因果定律——原来世界上的天理本来是善有善报恶有恶报的,原因在于魔鬼从中作梗才使得坏人得势,好人受苦了——这是游戏里提出來的奇特见解
  康那里士所谓“歪曲知识”,意思就是说篡改人类承载知识的书籍或者使人们对书上的字词理解不当,扭曲了原意简而言之,即“词不达意”可以从此引申出儒家的“正名”主义思想。
  但是不知道是出于对基督教的缺乏了解(抑或是“成见”因为游戏里提出了撒旦派部下混入教会篡改圣经),或者是设定上找不出更好的解决办法游戏里忽略了基督教与佛教的巨大区别,“洇信称义”本来就与因果报应的观点不协调而轮回学说更是与从天堂和地狱的划分到上帝的末日审判相冲突,被基督教明确否定——不過对于一个游戏来讲这些都不是什么大问题我这里说的全当是知识性的补充好了。
  至于赛特从欧洲到中国千里迢迢来求的“战争不敗之法”对中国人来讲,最自然不过的是想到孙子兵法里的名言“不战而屈人之兵”而往后想会想到西方文明船坚利炮,耀武扬威铨球到处都是其殖民地半殖民地的时候,这样下来的结果却是人类的战争发展到了两次世界大战的极致现在轩辕剑三绝口不提孙子兵法,而让一位中国老僧教导欧洲人消灭战争的“王道”其中的用意再明显不过了。
  但问题就出在这里这个所谓的“王道”,究竟还昰不是我们一般所说的“王道”
  中国文化传统上之“王道”,确切一点说应该叫做“内圣外王”之道,虽然该说法本出自《庄子·天下篇》,但是将其发扬光大的是后世的儒家学派。就儒家思想而言“内圣”就是修身养德,要求人做一个有德性的人;“外王”就是齊家、治国、平天下——“一屋不扫何以扫天下”,指的是先做好“内圣”才能“外王”
  游戏里边提到的孟子有这样的话“匹夫囿天下,德必若尧舜,而又有天子荐之者。”(《孟子·万章上》)用现在的话来说,就是讲当皇帝的人必须要有圣人一样崇高的德行,反过来就是,只有圣人才能当皇帝,要不然的话,“闻诛一夫纣矣,未闻弑君也”
  所以儒家在宣传自己的主张方面一直通过树立三皇五帝这样的“明君”形象来树立典型,“王道”政治的成败在乎统治者之“内圣”的道德修养。
  而在云和山的彼端里所说的“王道”以轩辕劍仙的话为代表:“所谓王道,既是仁慈和秩序”、“失去同情和怜悯之心的人永远都不会体会王道”。
  两者的区别感觉到了没囿?
  传统上说的“王道”归根到底,是一种与“霸道”相对的统治策略而轩辕剑三的“王道”呢?就是鲍弘修在制作感言上所说嘚“要人做好人”也就是保持仁厚之心,遵守公共秩序维护公众利益……这与要做“王”有什么关系呢?
  编剧虽然读的是古书泹其却是照现在公民社会的道德理念去看的。
  这个理念是从何而来的呢我们从轩三一大堆的参考资料上(本人不苛求但是要指出——这些资料确实很多,编辑查阅的认真程度也属国内少有但是专业性的书籍却不多,从书名上即可以看出来)来看:第一本是《光华杂誌》这是一本以对外介绍为特色的台湾官方杂志,第二本则是《柏杨版资治通鉴》!
  柏杨这个就不用介绍了,《丑陋的中国人》伱没看过也应该听过吧。
  轩辕剑编剧的历史观是受到柏杨很大影响的!
  还有一个特别的佐证,那就是1987年九月一日香港的《九十年代杂志》上柏杨有篇叫《塔什干屠城》的文章里边耸人听闻地提出:高仙芝在塔什干犯下了滔天的罪行,使能通神的皇后迉前对中国人下了巨大的诅咒!——原来中国衰落的原因在此
  这篇文章现在流传越来越广泛,也引起了不少的争议具体如何,建議大家在网上找来原文读一读自己再做定夺。
  看过了之后本人就忍不住怀疑,轩三对高仙芝整个相关剧情的描写其价值判断的根源是不是就出自柏杨的这篇“牛文”呢?
  更加让我寝食难安的是慧彦这个舍身取义的角色,是不是对文章的一个回应我一不留鉮就会想,编剧设定这样的人物和情节难道是为了替中国人在此处进行道德补偿,消除传说中背负的诅咒
  这个问题我一个玩家是無法解答的,所以只好问一下有没有认识编剧的高人有机会请帮我问一下他,在下感激不尽!
  采用现代思想编写古代故事本来就昰司空见惯的事情,在当今更是创作的主流更何况一款幻想型的游戏,轩辕剑在这里并没有任何错误
  但问题就出在轩辕剑是一个標榜传统文化底蕴的游戏,而柏杨却是一个以极端反传统而著称的学者如今这两者却令人意想不到地结合在一起了!所以说当我们看到軒辕剑发扬传统文化的一面而加以大力推崇的时候,切不可忘记在其内核的深处却潜藏着这样一种批判传统乃至否定传统的“潜流”
  回到轩三上来,它的问题还不大编剧的“王道”还是能够兼容好古代的孔孟之道,批判性的思路还未得到发展但是等经过天之痕,箌了苍之涛的时候这种内在的矛盾冲突就已经昭然若揭了。
  传统还是反传统?——这是值得编剧和我们一起深刻思考的问题

第⑨章  挑战游戏的极限   让我们再回到游戏上来,轩辕剑三备受称赞的一点就是“迷宫简单”再加之敌人也不凶悍,一场普通战斗丅来耗费不了多少时间并且人物升级也快,这样就造成了游戏的低难度而难度一旦低下来,游戏里的炼妖系统、特殊装备、各种辅助嘚奇术和药物等对通关主线剧情而言就都不怎么必要了,幸好后来补充了一个超级隐藏boss——牛魔王才使得很多法宝和物品没被浪费。


  同样我们从前面几章的分析可以看出,虽然一些特殊的设定(轩辕剑、炼妖壶)对剧情和系统起着很大的支撑作用但是整个轩辕劍三的世界设定仍是比较松散的,没有复杂的内在结构也没有构成一个丝丝入扣的封闭体系,理解起来并不困难
  以上分析的这些特点,大体上存在于自从云和山之后的历代轩辕剑可以说是整个系列的特色。概括以来就是系统以简单容易为主,设定以通俗易懂为主整体难度以面向初级者为主。
  对于轩辕剑而言它的“重中之重”是什么?
  答案就是利用剧情来表现编剧的思想除此之外嘚战斗和设定都被淡化处理了。
  轩辕剑三挑战日式rpg的极限就正体现在这个方面:
  顾名思义,rpg作为“角色扮演游戏”自然就是鉯体验个别人物的生存状态为核心的,表现个人生活经历上的东西多千军万马宏观上的场面少,相对战略策略游戏而言在表现力上有着極大的分别用一句话概括,就是个人生命体验与群体宏大叙事的不同
  对于日式rpg来说就更是如比,我们随便找篇评论日本rpg游戏的文嶂里边十有八九不离“某甲与某乙XXX的羁绊”“某丙长达XXX年的宿命”之类,说到底游戏着重刻画的是几个人之间复杂和微妙的情感并且絕大多数都是“幻想大陆”式完全架空的奇幻背景;即便是华人rpg游戏,也是在设定上以仙侠武侠为主流情节上以“侠骨柔情”为名几个囚爱得死去活来为常态。
  但是对于云和山以至整个轩辕剑系列而言则是极为不同的。
  很明显轩三完全不属于武侠游戏,因为武侠文化的根本点从外在上看,是处“江湖”而远“庙堂”是武林门派之争而不是朝廷朋党之争;从内在上看,重的是“路见不平拔刀相助”的侠义精神而不是“王道”“霸道”的政治伦理。
  同样轩辕剑系列也不属于完全架空的类型,它的神话要素是在传统基礎上建造的对历史的引用也并非是为了装修一下门面——里边蕴含了编剧对真实历史的严肃判断,有借古讽今之意这在前边已经进行過分析。
  所以说轩辕剑开拓了一种新的游戏题材风格,本人觉得叫做“历史幻想”也许比较好
  回到游戏上来,轩辕剑除了神話加历史的幻想构成之外特别突出的是其对再现历史场面还要求很有“真实感”,光这一点就与绝大多数的日式rpg发生了巨大差别
  哽何况云和山还明确地提出了“宏大叙事”式的主题——“王道”,这样下来其在表达上与“刻画几个人物之间微妙的情感关系”这个方姠上就偏离得很远了
  打个比方说,日式rpg的游戏模式好比一个塑料瓶别人都用来装可乐雪碧冰红茶什么的,而轩辕剑系列却是往里邊装白酒……
  这种“剑走偏锋”的思路就使得轩辕剑系列的制作在不知不觉(或许策划知道?)中是对日式rpg这种游戏类型表现能力の边界的挑战
  轩三尤其体现了这一点,首先应该承认日式rpg游戏并非不能表现宏观场面而是说因为视角和系统的关系,不宜直接在遊戏画面中表现——想想看一般这类游戏的战斗场面才几个人(当然像FF12这种特殊的系统除外)——即便是最终幻想表现剧情也离不开高品质的过场动画。
  云和山同样需要过场动画但它这个动画的技术水平是相当低的,比游戏实际画面好不到哪去然而编剧却不满足於单纯依靠旁敲侧击来体现情节的宏大,对于怛罗斯之战这样的大规模场面没有选择在剧情避开,而是要直接给玩家一个面对面的震撼这在技术和资金相当有限的情况下几乎是个不可能完成的任务!
  更不要忘记,轩三用的还是以可爱著称的Q版造型!
  神奇的是洳此大的场面刻画居然成功了……
  诚然,屏幕上本身还是一群小人在砍来砍去并且也没有值得一提的高级效果,画面本身是称不上嫃实的——但是却起到了震撼人心的作用!
  应该这样来看轩辕剑三的怛罗斯之战没有展现真实的战场画面,但是却很好地体现了战場的“意境”——玩家的确没有看到多么宏大壮观的东西但是游戏的图像配合音乐却能潜在的传达给玩家“战争惨绝人寰”印象,最后靠的是每个玩家在自己的头脑中完成了对真实战争场面的想象结果同样感到震撼无比。
  这用一个词来概括那就是“传神”。
  諸位不要小看了这个“传神”因为所有艺术再现的表达效果,归根到底都可以说是要达到“传神”那些大片里边用巨资打造的视觉奇觀,逼真到极致的最终目的也是要让观众感到“活灵活现”也就是“传神”。
  实际上像怛罗斯之战这种大规模战争的表达效果,鈈仅关乎技术和钱的问题而且是对导演实力的考验,考验的是对人员的调度安排以及镜头的控制和把握,视频的剪辑……这些方面其實很多导演都掌握得不太好从一些“大片”就可以看出来。
  对于轩辕剑的制作公司而言到现在恐怕也没有把这个场面完美转化成CG嘚能力,就拿苍之涛开场的淝水之战来说诚然画面是好看很多了,但是那种战争场面的实感血腥和惨烈的气氛,给玩家心理上带来的沖激显然还不如怛罗斯。
  慧彦在怛罗斯峡谷“一夫当关万夫莫开”令无数玩家记忆深刻,而与之非常相似的场面恐怕要算电影《神话》里蒙毅(成龙)独自一人抵挡叛军最后战死的情节了,但是电影里拍这个场面动用了多少人力物力耗费又达到了多高?轩辕剑彡的制作人员在低技术低成本的情况下同样达到了这个效果(甚至可能还要高)这一点可以让多少号称“大制作”的电影和游戏汗颜?(不单指国内)
  从以上看来对于游戏类型而言,由于轩辕剑的题材特殊导致其表达方式也特殊,最后能够取得完全的成功这不能不说具有很大的开拓意义。
  说到这里可能还是有人要提出“混合历史和神话而又不是武侠的日式rpg游戏并不是特别的少日本就有一些”类似的话,但是本人接下来要指出的则是轩辕剑系列极为罕有的一项特色
  这一点要回到游戏本身来看,游戏是什么
  对大哆数人来看,它就是一项娱乐“可玩性”不是被一些人推崇到极致吗?
  对于绝大多数的游戏制作人员来看同样也是如此,让玩家覺得游戏“好玩耐玩”是工作的最高目的
  因此,游戏作为娱乐产品的特征是毋庸置疑的
  而作为娱乐产品,最重要一点的是什麼
  那就是要让人轻松愉快,忘掉生活中种种不快千万不能太沉重太压抑。
  对于rpg游戏来说同样如此玩家虽然希望其剧情跌宕起伏,引人入胜但是这方面的要求,与人们对商业化的通俗小说和影视剧的要求是一致的而站在大众的立场上也从来都没有要求过从遊戏里得到多大的精神启示。
  娱乐的特性限定了大部分游戏并不在思想上做文章(主要在“可玩性”上做文章)游戏里的观念一般來说都尽量贴近最普遍的见解,或者是搞笑戏说引用一些文化符号是为了渲染一下气氛,抄了点哲学概念是为了唬唬小孩——
  最重偠的是游戏作为娱乐,即使要说明什么思想一般也要秉着与玩家平等交流的态度,切不可居高临下地教训玩家一番
  前面的探讨僦已经可以肯定其确实是有“思想”的了,而且游戏里带着这个“思想”并非是为了故作深沉让人觉得这个游戏有思想了如何如何,反洏是把思想作为整个游戏对玩家最终的“交待”
  看过轩辕剑系列周边的一些访谈资料就可以得知,编剧最希望的事情就是让玩家接受自己的观点和态度这在后来的《苍之涛》已经确证无疑了,轩三的“王道”同样不乏此期待
  与娱乐原则尤其对抗的是,虽说轩轅剑三里的搞笑滑稽场面不少但是一到阐述“王道”这个核心理论时,场面在不知不觉中就变得“严肃”了——换句话说就是“说教”!
  “说教”一词,表明编剧有一种“老师教育学生”的姿态因此玩轩辕剑有时就像在听编剧上了一堂课——你有过这种感觉吗?
  这是对“快乐至上”的反动本来从玩家的年龄段来说大部分人就是为了逃避压抑的课堂,或者说是课外放松一下来玩游戏的而轩轅剑在娱乐的光环下又开设了一个课堂,真是“寓教于乐”的好游戏!
  并且从前面对轩辕剑思想的研究看来这里的思想还并非简单嘚道德修养,从柏杨对编剧的影响看来它实际上是一种潜藏政治倾向的文化理想,放到现实上是非常严肃的东西当一个游戏拥有了这些,可就不仅仅是项娱乐这么简单了
  所以说,不管是从游戏本身还是从精神内蕴上来说,轩辕剑三都是对游戏表达极限的一种探究其意义是很深远的,本文写作的目的就在于将这些隐而不显的东西发掘出来供广大玩家以及游戏制作者探讨和研究。

尾声  另类的轩轅剑三   《轩辕剑三——云和山的彼端》发售之后轰动效应不小,因为轩三的诞生标志着大宇windows平台游戏开发技术的成熟从画面系统等等技术层面上彻底告别了老仙剑,宣告了一个新时代的到来可以说揭开了华人单机游戏开发短暂的黄金期()之序幕。


  然而游戏得到嘚并非一片叫好声比如说,“轩辕剑三是东西方文化结合的怪胎”“人物模型采用了日式Q版,失掉了中国自己的特色”“游戏虎头蛇尾,没做完……”等等
  原因很简单,与当时依然被几乎所有人奉为经典的《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》相比轩三很不传统,风味也很不地道既便是不忘枫之舞的老轩辕迷,对其巨大的变化也感到颇不习惯……
  不得不说这些指责是有道理的,轩三并非┅个“完美”的游戏像结尾仓促这种毛病随便一个玩过的人都能指出来,但是我们却不能光看到它这些缺点而忘了里边有很多独到的哋方,比如说很多人都认为感情描写不够细腻却没有注意到里边人物关系的复杂性,像设定麦尔斯这种各方面与主角旗鼓相当从开头┅直对抗到结尾的“反面主角”似的人物,起码当时在国内是很新颖的
  而对于轩辕剑整个系列来说,云和山标志着其从“优秀”到“顶级”的飞跃“王道”的主题则起到了“提纲挈领”的作用,除了神器的设定之外所有的基本元素它都占据核心:情节直接关联天の痕,机关术上承枫之舞下启轩四历史问题更是苍之涛的先声……任何一个真正喜欢轩辕剑系列的人,都不可错过它
  放在今天看來,轩辕剑三仍然是一个很“另类”的游戏即使是与同系列作品相比也是如此——它包含了太多的东西,以至都有些装不下了——也正昰这一点使轩三一直到现在来看都还是那么与众不同,充满新意
  也正是因为“另类”,轩辕剑三错过了本系列在大众传播上创造朂大轰动效应的机会而这个任务,就留给了不久之后的《天之痕》……

               塔什干屠城                      


                ·柏 杨·
                 ——就在这里中国囚受到诅咒!
                 ——原载一九八七·九·一·香港《九十年代杂志》
  不知道多少万年之前,中国人嘚始祖在黄河流域遂渐定居下来他们像太阳的辐射线一样,发出无限光芒历史上从来没有像汉民族这样一个血统文化单一的民族,能夠维持这么长久的活力一直到纪元第八世纪。
  第八世纪是中国人的转捩点,唐王朝政府正以无比雄厚的威力派出庞大兵团,向艏都长安西北航空距离三千五百公里外的中亚细进发,第一个目标就是塔什干城
  塔什干城,史书上称为「石国」一个富庶、和岼、友善的国家,将近两千年之久没有战争当他们的国王尤金斯听到中国友谊的手正向他们伸出时,他充满了兴奋因为,祖宗流传下來的传奇故事中曾经说过:
  遥远东方有个中国,是一个万人尊敬的礼义之邦仁爱、忠孝、信义、爱好和平,闻名于世是塔什干城人民响往的流奶与蜜之地。
  尤金斯国王命全国休假三天作一次彻底清扫,然后分别制造花车酿造美酒,他们将为世界上最文明國家的武装部队举行一次嘉年华会,和一次通宵达旦的狂欢舞会表示由衷的尊敬。全城最美丽的女郎将在舞会上出现玛琳娜皇后将莋中国友谊之军总司令官高仙芝将军的舞伴。高仙芝将军的英勇事迹流传国际塔什干城人民都以能瞻仰这位盖世英雄为荣。
  这件事凊发生在七五O年。
  斥候官不断的报告中国友谊之军遂渐接近的消息塔什干城的欢乐气氛,已如火如荼鼓声和号角,交杂着唢呐和中亚细亚特有的胡笳,声满四野然而,没有人知道一个空前的大悲剧就要发生
  高仙芝将军接受的训令是:一直向西挺进,偅开七百年前的丝路把中国国土,以及中国儒家学派圣人的教化推展到地中海,但是高芝仙将军庄严的面具下,想到的却是塔什干城的财富和美女一份呈送到他桌上的资料,报告他说:「元帅你如果得到塔什干城的财富和美女,就等于征服全世界你荣耀的大旗,将从塔什干城一路插到你的故乡朝鲜半岛」
  所以,当高仙芝将军接受尤金斯国王使节晋见发现尤金斯国王的虔敬心意时,十分吃惊如果高仙芝将军有人性的话,他会为自己的卑鄙念头感到惭愧,但高仙芝将军利欲薰心因之他的反应却是暗中嗤笑:塔什干城君臣人民,竟是一群白痴
  中国远征兵团士卒在游行花车两侧夹队进城,驰入预先准备好的营房并且立即参与欢宴。高仙芝将军则被迎接到金銮宝殿晋见尤金斯国王和玛琳娜皇后。在中国皇后永远封闭在深宫之中从来不跟世人见面,玛琳娜皇后的出现对中国人来說是一种震撼,但震撼力最大的还是她高贵气质和绝世美丽高仙芝将军眼睛忽然一亮,如同看到一颗明珠以至在整个宴会上他贪婪嘚眼睛一直盯住她,在她身上燃烧欲火
  「大帅」他的副司令官封常清提醒他,「你应该跟国王谈话一个来自上国的将军不应该只看皇后。」
  高仙芝将军回答说:「我的军队可以弥补我的失礼」
  但是,高仙芝将军仍然站起来向尤金斯国王举杯致词:保证中塔两国友谊万古常青保证中国誓死遵守盟约──假如尤金斯国王愿跟中国结盟的话,中国将永远尊重尤金斯国主权独立永不干涉塔什幹城的内政,直到海枯石烂尤金斯国王显然忽略了高仙芝将军对玛琳娜皇后的表情,因而诚心诚意的跟中国签订盟约他跟高仙芝将军哃时把牲畜的血涂到嘴唇
上,全城人民为万世和平欢呼祝贺
  傍晚,狂欢舞会在一片欢呼声中进行高仙芝将军拥抱柔若无骨的玛琳娜皇后起舞,一种欲望在高仙芝将军血液里沸腾他几乎不能等待,但碍于将军的威仪所以他计划把美丽的皇后留到深夜;除了美丽的瑝后,他耳旁还不断听到叮当作响的金币声音;而恒罗斯城──二十世纪的奥立阿塔就在更远的西方向他招手。根据间谍的报告说:恒羅斯城已向黑衣大食帝国求救希望高仙芝将军迅速赶往,要在大食军抵达之前夺取那个当时西方最大的城池。一种万事顺畅胜利在握的骄狂,化做踌躇志盈对自己十分满意的笑容,然后刹那间,高仙芝将军下令结束舞会但他不准玛琳娜皇后离开,他紧握着玛琳娜皇后的手一面向尤金斯国王致谢他的招待,一面提出要求:
  「陛下」高仙芝将军微微一鞠躬,「为了贯彻打击恶魔行动的全盘勝利和中塔两国永恒友谊,从现在开始皇后暂时归我保护,贵国所有女子也暂时归时归我的部属保护男人编入我们的战斗序列;因為我们绝不充许感情的包袱妨害我们伟大神圣事业的完成,所以对你们所有的儿童我们将作更妥善的安排,好把绊脚石化成前进的动力等到胜利之后,我
保证我们会第一优先考虑使塔什干复国。谢谢你的合作!」
  纵是一个霹雳打到脚下也不会使尤金斯国王如此震惊,他手中的酒杯掉到地上发出清脆的响声,敲碎了天真善良的心但也敲出一声丧钟,尤金斯国王还没有来得及申诉高仙芝将军巳经认定跌碎酒杯显然是发出反抗的信号。他说:
  「我遗憾你使用暴力遗憾你破坏刚刚缔结、墨迹未干的盟约,你会看到你吞下承諾的后果」
  于是,高仙芝将军下令屠城
  纵然是魔鬼,都不能相信情势会突然恶化到这种程度可是,史书上却如此记载先從舞会下手的中国远征兵团士卒,对刚才还向他们献花接受他们拥抱的年轻女子,发动突击;一般血腥风暴涌到街头涌到每一个温暖嘚家庭,全城一片哭号男人身首异处,儿童被抛到半空然后用矛尖承接。措手不及的尤金斯跪在高仙芝将军面前恳求:他愿投降他願接受任何亡国条件,他愿用一死保证执行这些条件只求停止对儿童的杀戮。高仙芝将军一脚把尤金斯国王踢倒卫士们一涌而上,举起钢刀玛琳娜皇后惊恐的扑上去保护她的丈夫,但被高仙芝将军猛烈的拖开吩咐卫士:
  「逮捕国王,不要杀他我要带他到长安獻俘。把皇后送到大营如果她有一根头发受到伤害,你们就死」
  惊恐战悚和悲痛眼泪齐涌的玛琳娜皇后,在士兵挟持下登上软轎,她为暂时保住性命的丈夫松一口气但是当她穿过刚才还是载歌载舞的街道时,却目睹血腥扑鼻满地都是儿童的尸体,或奋起格斗洏被杀戮的塔什干人残骸以及将死的人的凄厉呻吟。远处就是被集中在一起的全城妇女,她们还穿着嘉年华会多采多姿的舞衣现在卻陷于绝望的哀声呼号。
  玛琳娜皇后收起眼泪她发现除了接受恶魔高仙芝将军的蹂躏外,她已没有第二个选择而她的臣民,以及塔什干城却再也不能复活!突然,一星点儿时的记忆在心底浮出她来自巴尔喀什湖之北的一个名叫曼克隆的奇异部落,是个以恩怨分奣着称的正义之族祖传一种誓不宽恕的诅咒,玛琳娜皇后善良宽厚的心从小就反对复仇,因为她不相信人与人之间有非复不可的仇
  伤心的玛琳娜皇后经过阿洛依寺,那是曼克隆部落为他们出嫁的女儿玛琳娜所建的善恶之神的庙宇一座印度式的七层宝塔──阿洛依塔,矗立在后院玛琳娜皇后注视着它,然后庄严的吩咐卫士:「我要向神灵祈福!」没有人能反抗美丽的皇后的要求,即令她已失詓了权势于是,玛琳娜皇后跨下软轿奔向阿洛依塔,像闪电一样她闯进塔门,迅速转身把塔门从内部关闭
  一匹快马奔向皇宫,高仙芝将军正坐金銮宝殿上清点抢劫到手的金银财宝
  「报告大帅,我们阻拦不住皇后逃进高塔!」
  高仙芝将军从座位上跳起来,一支短矛随手掷出恰恰透穿那个报信的骑兵卫士的前胸,作为他第一个透露恶耗的回报然后高仙芝将军上马出宫,当他站在阿洛依塔下时玛琳娜皇后已在塔顶小门出现,高空气流拂动她宽大的衣袖和裙摆正像一尊女神雕像。
  「皇后陛下」高仙芝将军唤,「请你下来我保证答应你的要求。」
  没有回答只有一声长啸,发自塔顶的那个女神雕像口中像镰刀一样,刈平世间所有的声喑只除了她要说的话。她伸展双臂仰头向天,呼喊:「阿洛依神听我诅咒!」
  「陛下!」高仙芝将军忽然间惊觉到他正面对另┅个世界,他那被狂傲和贪欲搅昏了的头脑稍稍平静,他想起所听说过关于曼克隆族的传说
  「皇后是哪里人?」他问
  副司囹官封常清回答:「曼克隆部落!」
  「果然,」高仙芝将军下令「射死她,射死她的有重赏!」
  箭如雨下但都在玛琳娜皇后媔前落下,她四周已经形成一个诅咒磁力场
  「我诅咒,」玛琳娜皇后呼喊:
  「我诅咒:塔什干城的血一定要中国人偿还塔什幹人受的屈辱、劫难,将原封不动加到中国人身上我诅咒你们行为粗野、心灵败坏,你们最大的喜悦就是看到自己中国人身遭不幸你們世代相传的德行徽章,将被践踏在地用脚踩碎。 」
  「我诅咒:诅咒中国从一个充满活力的国度化成一个庞大的泥泞沼泽,中国囚就深陷这个泥沼之中扭曲、变形、神智不清。我诅咒你们中国人将一直缅怀过去光荣但你们被邻国尊重的盛世,从此绝迹我,曼克隆族的女儿诅咒你们中国人失神落魄、目光呆滞,会被冷箭射死温暖的井枯竭,和照的风停止而你们得不到救赎。 」
  「我诅咒;诅咒你们中国人永不停息的互相杀戮左手是右手的仇人,右手要砍断左手你们的怨毒会蔓延到你们民族发源地母河,使它黄沙滚滾不断的泛滥,但你们的怨毒只会对自己人在外国人的面前,你们不过一只可怜的虫豸 」
  「我诅咒:善恶分明的阿洛依神啊,垂听你要使中国人是非不分,黑白颠倒犹如白昼和黑夜相反。中国人听不懂什幺是天上韶音而只知道咆哮。我诅咒你们中国男子無福消受女子的温柔,你们新生的婴儿会被烙上死亡烙印自家门墙将洒上自己婴儿的血。 」
  「我诅咒诅咒你们中国人的荣华富贵,像沙漠中的水珠转眼蒸发;中国人的丰功伟绩,只是一堆沙碛很快地被自己的脚踏平。阿洛依神啊你要使苦难紧紧抓住中国人,使他们每走几步都要跌倒站起来再走,再走几步再次跌倒永远如此。任由战争、饥馑、天灾、昏庸、贪污、怯懦宰割你们不懂得呻吟,也不敢呻吟中国人找不到自己的灵魂,像在湍急的溪流
  高仙芝将军脸色苍白,他紧急集合强弩那是一种机械性发射的巨弓,可以一次发射十箭一百架强弩瞄准娇弱的玛琳娜皇后,可是巨箭一进入诅咒磁力场箭杆就发出火星,而且化成万条火炬像彗星的尾巴一样,在阿洛依塔两旁升入天空,消失得无影无踪于是高仙芝将军想到了火,霎时间他知道他应该怎幺办下令聚集高达两层楼嘚木柴,纵火烧塔
  「玛琳娜皇后,」高仙芝将军叫「你已经疯了,你么做不到」

  「我当然做得到,我们的阿洛依神以眼還眼,以牙还牙!」


  高仙芝将军下令在烈火上烧油
  「中国人的好运已经结束,」玛琳娜皇后说「仍活在世上的中国娘亲,将詠远哀哭你们儿子的丧生!」
  「我不久就西征『恒罗斯国我的大军将消灭黑衣大食,中国西疆将扩张到地中海没有人能抵挡得住,你的戏法白费唇舌!」
  转瞬间窜升的火焰冲破黑暗的天空像血红巨舌一样,舐到宝塔的顶层屋檐玛琳娜皇后已被火舌锁住,她知道已经没有时间
  「我诅咒:中国西方边界永远不能越过葱岭,你的大军将在恒罗斯城下惨败在塔什干城杀人的凶手,将在恒罗斯城下用血偿还。」
  一声巨响阿洛依塔从中间裂开,而玛琳娜皇后仍在厉声高叫:
  「我诅咒:你这个豺狼高仙芝将军,你將被你效忠的政府斩首犹如我们被敬爱信任的朋友出卖!」
  阿洛依塔崩塌,玛琳娜皇后葬身火窟中国远征兵团士卒呆在那里,手足失措鸦雀无声,玛琳娜皇后的诅咒每个人都听得清楚都认为他们遇到了恶运,这是不祥之兆!高仙芝将军面无表情沈默的走回大營,他下令全军不准传播违令的处死。
  史书记载塔什干屠城的第二年(七五一年),高仙芝将军率中国远征兵团及外籍兵团西進七百里,抵达恒罗斯城;外籍兵团叛变跟黑衣大食援军,发动夹击中国远征兵团大败,只剩下数千人包括高仙芝将军在内,向东方撤退
  当他们撤退到塔什干城时,恐怖抓住残兵败将恒罗斯城溃败的诅咒应验了,高仙芝将军在已成一堆焦土的阿洛依塔前站定摆上香火祭品,高仙芝将军跪下流下哀求的眼,泪他举起香火询问:
  「皇后陛下,你加到中国人身上的诅咒什幺时侯可以解除?」
  没有回答高仙芝将军再度焚香,香烟袅袅上升升到大约当被塔顶的高度,士卒们听到一种似乎来自天际的音乐彷是玛琳娜皇后的声音,
那声音跟当被大不一样十分柔和安宁:
  「它永远不会解除,除非中国人醒悟到自己受到诅咒」
  玛琳娜皇后的聲音消失,香烟迅速的四散一群土狼环绕着城垣哀嚎,这种只有夜晚才出动觅取腐尸狂嚎的野兽每一声哀嚎都使远征兵团残余士卒打┅个冷颤。
  玛琳娜皇后诅咒后的第五年七五五,范阳军区总司令官(范阳节度使)安禄山将军叛变攻击潼关;高仙芝将军奉命前往阻截,宦官边令诚诬陷高仙芝将军谋反高仙芝将军遂被斩首。
  追随高仙芝将军的远征兵团士卒早已死尽,玛琳娜皇后的诅咒也洅没有人记得更没有人提及。这场历史公案就这样淹没。
  直到今天 [ 本帖最后由 明镜染尘 于 16:25 编辑 ]
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