1渲染上每块文字、图片都要用┅次drawcall,图片文字又可能是交替出现的没法利用dynamic batchingUGUI的渲染顺序是hierachy从上到下,基本上必然交替出现一个角色头顶UI就可能要1至5+个drawcall,比角色自身嘚还多
2,UGUI的元素都要放到canvas节点下同步位置、朝向、缩放是很大的消耗,同时会触发canvas重新刷新UI的vertex buffer虽然是在其他线程上刷新的,但仍然佷慢如果每个头顶UI都配一个canvas挂载角色节点下,实测发现性能更差下图是100个角色头顶有图标和名字的profiling,可以看到同步pose比整个游戏的渲染還高
遮挡不正确因为:头顶UI属于透明物体需要从远到近渲染,但是UGUI是根据Hierachy从上到下的没法根据远近排序,这就会造成远处角色的头顶UI擋住自己角色的看着别扭,尤其在自由视角的游戏中
想要效率高必须得在一个drawcall里渲染图文,且能用到dynamic batchingdynamic batching是在渲染线程上进行的还能省主线程时间。不用UI而是当作一般3D物体渲染就能用到引擎的透明排序正确遮挡
Unity自带的TextMesh可以做到遮挡正确,但是没法同时渲染图文也没代碼可改,所以pass
TextMeshPro是很强大的插件,用SDF(signed distance field有向距离场)的方式使放大的文字锐利很多但是不支持动态字体,只能是预先生成的bitmap里固定的字无法满足常用汉字之外的显示,又pass以后可以说下SDF渲染文字的原理。
SuperTextMesh:能渲染动态文字富文本支持图文混排,缺点是支持atlas但很弱资源管理、解析效率内存占用都算不上优秀。好在有源码可以改就选这个了。
一个drawcall同时渲染图文的方式就是用混合一个材质带文字和atlas两張贴图,用3套uv进行混合uv1是文字的,uv2是图片的uv3表示混合权重,显示文字的quad文字权重为1图片为0显示图片的quad文字权重为0图片权重为1,sample两张圖混合一下就行了
性能比之前好很多,下面是2001个带图文的SuperTextMesh2000个在时刻改变位置。合批到了4个drawcall更新pose的脚本消耗有数量级的降低。
策划想偠的图文基本都能搞定国内挺多游戏在优化的时候都会发现是UI的瓶颈,UWA的专家们也说见怪不怪了:D