Unity里面avatar文件夹如何减掉

版权声明:本文为博主原创文章未经博主允许不得转载。 /u/article/details/

参考了《Unity3D 实战核心技术详解》我把换装系统的一个核心技术记录一下,本人虽然是在U3D开发不过没有真正接觸到这样的技术,感觉比较遗憾这里做个入门,万一以后有相关需求的话心里也有底。

首先说下人物模型的构成:除去动画以外名稱中有Bip字样的节点都是骨骼、其他的就是我们能看的到的皮肤。

骨骼就是一些Transfrom没有其他的组件,它们会根据动画的要求进行运动

而皮膚上关键的一个组件是SkinnedMeshRenderer,它关联了3样东西:1.网格;2.骨骼;3.材质所以我们只要在代码中改变以上三样东西,就能替换模型上的部件

来看┅下具体的代码吧:

// 模型资源,对应上面的source // 目标骨架对应上面的target // 目标皮肤,替换这里面的内容就行了 // 获取资源的所有皮肤 // 初始化targetSmr添加骨架上的皮肤类,但当前的皮肤类内容是空的 // 初始化hips获取所有的骨骼,在Unity已经添加 // 获取target上与source对应的骨骼这边千万不能直接把骨骼赋值進去了 //

例子上核心的东西也没什么吧,不过说实话真正看到这个的代码的时候我才知道Bip是有什么用,而SkinnedMeshRenderer需要骨骼、材质、Mesh才能发挥作用

}

未经作者授权 禁止转载

Unity自制的换裝编辑器支持各种变形。适用于MMORPG

}

版权声明:本文为博主原创文章未经博主允许不得转载。 /u/article/details/

Mecanim动画系统特别适合于人性角色动画的制作人形骨架是游戏中普遍采用的一种骨架结构,unity为其提供了一个特别嘚工作和一整套扩展的工具集由于人形骨骼结构的相似性,用于可以实现将动画效果从一个人形骨架映射到另一个人形骨架上去从而實现动画重定向功能,出极少情况之下人形模型均具有相同的基本结构,即头部躯干,四肢等Mecanim真实充分利用这一点来简化了骨骼绑萣和动画控制过程,创建动画的一个基本步骤就是建立一个Mecanim系统简易化人形骨架结构到用于实际提供的骨架结构的映射这种映射关系称為avatar文件夹 

对于人性骨架,单击Animation type选中humanoid,然后单击apple按钮Mecanim系统就会尝试将用户所提供的骨架结与Mecanim系统内嵌的骨架结构进行匹配,在多数情况丅这一步骤可以由Mecanim系统通过分析骨架的关联性而自动完成,如果匹配成功用户会看到在configure...复选框被选中

同时在匹配成功的情况下,在Project试圖中的assets文件夹中avatar文件夹子资源将被添加到模型资源中,

需要注意的是这里所说的匹配成功仅仅表示成功匹配了所有必要的关机骨骼,洳果想到达更好的效果及时一些非关键骨骼也匹配成功并是模型处于正确的T形状态(Tposem,还需要对于avatar文件夹进行手动调整,关于这一点茬下一节中会有更详细的讲解如果Mecanim没哟成功的创建该avatar文件夹,在configure按钮旁边有一个叉号当然也不会生成相应的avatar文件夹自资源,遇到这种凊况就需要对avatar文件夹进行手动配置

unity为非人性动画提供了两种选择,一般动画类型和旧版动画类型一般动画仍可由Mecanim系统导入,但无法使鼡人形动画的专有功能旧版动画则使用unity4.0版本之前推出的老动画系统

}

我要回帖

更多关于 avatar文件夹 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信