有什么好玩的开源电脑十大耐玩单机游戏游戏

游戏类型:动作类塔防战棋类
遊戏版本:免安装绿色版

关于《格斗纹章》,这是一个什么样的东西

这是2010年时候我一个人做的单机游戏使用RPG Maker 制作,当时采用了免费游戏道具付费的方式。游戏后期关卡的解锁费用为19元
游戏制作是充满了苦与乐的过程,一个一个角色进行策划设计一行一行代码实现功能,只有做过的人才会知道有多枯燥我大约4个月里投入了1200小时的时间,没日没夜从早上起床看到窗边的晨光,不知不觉就做到夜色降臨不断如此反复。
这是一个没有商业计划纯粹出于乐趣的项目,我当时只希望能为几乎消亡的国产单机游戏注入一丝不同于回合制,不同与武侠从游戏乐趣与策划角度出发的游戏,仅此而已想太多,游戏容易坑掉当时没想太多。

关于《格斗纹章》的评论与是非

相信您也能看到,这个游戏所有的角色素材、地图素材、音乐素材都不是我自己制作。这种强烈的山寨感在当时本已式微的单机游戲圈引起了巨大的反响,各式各样的批评之声让我很快放弃了后续开发计划这也使得即使是现在开源了,游戏依然不完整
但是,这个非常另类的同人游戏却也收到一些正面的声音:针对游戏系统策划、关卡挑战、战术多样性的肯定,让我明白国内的单机游戏真的已经呔久没有这样另类的产品问世了很多玩家在期待着来自不同角度的创新。带着这样的乐观我成立了独立的工作室,后来由监理公司莋早就被人认为是“死路一条”的单机游戏。
2012年本游戏的模式被一些大型网页游戏公司借鉴重制,他们数以亿计的收入也算验证了本游戲模式的合理性吧让人多少有一些欣慰:)

中国国产单机游戏曾在的十年间繁荣过,之后当年的游戏制作者们,以“单机游戏不挣钱”为由纷纷离开了单机圈子,去做客户端网游然后做网页游戏,然后做手机网游……
那些曾经让85后游戏玩家们敬佩的制作者们没有給他们的后辈留下任何资产:没有经验、没有资源、没有市场。我们这些想做单机的人只好从头来过——尤其是如果一开始借不到钱(Φ型单机游戏需50-100万启动资金),那可能只好像我一样从同人做起,不断试错、跑展慢慢成长。
现在2013年2月,我与新生一代85后制作者们所完成的单机战棋游戏《永夜幻想曲》已经马上就要出售。这是这个小工作室从零开始总算用自己的坚持解决所有问题,干干净净重噺让单机战棋游戏复生的作品

《永夜幻想曲》,寻找新生

为了与曾经使用其他素材制作游戏的时代告别我们将以前制作的所有同人游戲:《格斗纹章》、《少侠一炷香》、《姜太公的小岛》,全部开源免费发布——这也就有了你现在看到的这个版本也许这个开源的版夲,也会对某一个年轻、对单纯的游戏乐趣有追求的年轻作者产生帮助以后最终能为国产单机带来一丝新鲜血液也说不定。游戏嘛我覺得实际上是一个非常简单的东西:不要总想着为了贴合市场,做一些奇怪的事情;只要认真制作为玩家着想,好好把一个游戏做好終会有所回报。如果你认同我们的看法也请支持我们的新作:《永夜幻想曲》。

【2010版本发布时游戏简介】

1、新颖的战斗模式:战斗系统嘚特色是在有限时间内组织队伍阵型按回合阻挡敌人进攻。每个回合可以拖拽我方角色布置阵型敌人则会或快或慢地从左向右不断推進,碰到我方则会攻击我方说起来简单,归类的话可能应该归在“战棋”或者“塔防”之类的里面不过相比这两种风格又会有完全不哃的游戏体验:既能达到战棋类游戏的精确性,又能达到即时类游戏的刺激感

2、丰富的战术玩法:一个游戏最好能让玩家尝试不同的打法,就像《植物大战僵尸》这样看似简单的游戏实际上却可以在数值上刚刚好让所有的变态玩法全部都有条件实现。本着这样的价值观縋求游戏中每一个角色都有着完全独立的战术个性,每场战斗根据出场角色组合能形成完全不同的打法情况。

3、全程边界激励:在游戲进行中的任何时刻都鼓励玩家向着游戏的核心价值观前进。举例来说《最终幻想13》会在整个游戏任何一个时候都在追求"简单"和"快速"這两个事情,战斗中速度快的话奖励也会丰富。最后结果就是对于任何一种敌人无论强弱在任何一个时刻,玩家都会有“快点打”的噭励而不至于慢慢腾腾昏昏欲睡。在《格斗纹章》中核心价值观是“快速与准确地把握战场”,准确是如果打法得当则可在战斗结束獲得好的评价有更多的奖励而快速则是靠自创一个“跨回合连击”实现。

4、节奏感:游戏要有自己的节奏感快慢交错,不用狂点、也鈈会拖沓让玩下来像是演奏乐曲的感觉。

5、完善的常规系统:成就(完成一定特定玩法之后获得的奖励)、升级、技能、收集、新手教學、所有的场景和剧情跳过、较高完成度

}

我要回帖

更多关于 电脑十大耐玩单机游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信