我下了个日语基础语法大全游戏但好像是原版光盘文件有人能弄成游戏文件吗

在沪江关注的沪友遇到了一个关于的疑惑,已有人提出了自己的看法。

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无论怎么看都是一件“两全其美”的事情,谁能料到一款叫做“Tamagotchi”的电子玩具硬是拆散“良缘”。这款由万代员工横井昭裕和真板亚纪以“背水一战”心态制造出的电子宠物席卷了全世界。人们习惯将其称之为“电子鸡”,但按照官方设定,你每天伺候的主子其实是一个来自“拓麻歌子星球”的外星生物。 日本最新动态-.cn

就这样,重获新生的万代断然拒绝了与世嘉的合并……正所谓历史无法“如果”,比如我们可能会设想世嘉在得到万代旗下的诸多IP之后将会如何影响日后的游戏圈?这个问题的答案没人知道,相反,我们唯一能够确定的则是随着PS2、Xbox的出现,世嘉不得不继续在这场战斗中角逐。

回想起来,早在16位时代,世嘉就凭借诸多动作游戏在玩家心目中建立了“动作性打击感”的招牌自古“妖刀”弑主 帕青哥大佬救场

1998年11月27日,世嘉Dreamcast(俗称DC)发售了。在此之前,官方一直以“妖刀”为项目代号进行研发,而它随后的对手除了同为日系的索尼PS2、任天堂GameCube,还有来自美国的“黑船”Xbox。 日本最新动态-.cn

到目前为止,业内观点一致认为DC在硬件方面的强大,比如三线性滤波、古拉阴影、深度缓冲、反锯齿、像素半透明分选和凹凸贴图等性能,世嘉更是从理论上表示其每秒能够渲染700万个原始多边形或者600万个纹理(当然了,游戏的AI逻辑和物理效果等会导致实际渲染效果的下降)。 内容来自进入日本

Dreamcast,世嘉最后一款直接参与研发的自家主机

只可惜游戏圈的事儿,有时候不仅仅是指标参数能够决定胜负的,尤其是竞争对手索尼在过程中耍了一次滑头,直接让DC在开局就陷入了被动且尴尬的局面。

当时的索尼在DC发售前夕,选择高调宣传PS2,并提早公开演示画面。虽然它的初期游戏并未能达到演示水准,但索尼利用“后期渲染”误导“实机演示”的话题目的已经达到。相当一部分玩家因为这次宣传而选择持币观望,导致了DC在初期未能形成市场占领优势。 本文来自进入日本网

除了对手的狡猾,DC也在这次竞争中暴露出自身软肋,综合业界的相关讨论,我们可以通过以下几个关键点看到它如何走向没落:

首先,DC缺乏RPG大作,仅仅依靠《VR战士》和《索尼克》并不能撬动日本玩家群体的整体游戏习惯,“拒绝向下兼容”的固执,则让自己进一步失去了与PS2竞争的筹码。 copyright 进入日本

其次,DC的储存媒介规格是雅马哈的GD-ROM,可惜随着DVD-ROM在之后几年的普及,世嘉又在制造成本上落后于其他竞争对手。

再者,不知道出于什么原因考虑,DC在日本的销售点仅仅限于5000家特约商号,并且还要求玩家提前办理预购,由此而导致的铺货和销售速度显然无法与PS2铺天盖地的销售网络相提并论。再加上《精灵宝可梦》《塞尔达》《马里奥》在欧美地区的影响力,DC在海外依然不是任天堂的对手。 内容来自进入日本

时至今日,关于《莎木》的新闻依然能够引起轩然大波,究竟3代的质量如何,我们姑且静坐观望

还有必须要说的《莎木》系列……两代游戏耗费了世嘉差不多70亿日元,换来的销量却只有65万套左右。诚然,我们丝毫不怀疑它在“沙盒游戏”领域的开山立派,游戏史上也永远都会有其一席之地。但在商言商的话,《莎木》很大程度上可以被看做是压垮DC,乃至世嘉的最后一根稻草。 进入日本,.cn

1999年12月,《莎木》发售,在业内的一片惊叹声中,世嘉感受到了“叫好不叫座”所带来的财务困难;2001年3月,世嘉正式对外宣布停产DC,并退出主机战争。2001年9月,《莎木2》的发售犹如绝唱一般,祭奠了这台已故主机。让人感到唏嘘的地方在于,不及前作一半的销量似乎在暗示彼时的大部分玩家群体依然未能真正接受它。 内容来自进入日本

不论世嘉在过往多年如何坚持,960万的累计销量,在PS2的.cn

如今的世嘉隶属于“世嘉飒美集团”

原本故事到这里应该已经结束,但一直以来心仪世嘉硬件技术的日本帕青哥制造商Sammy对其伸出了合并的橄榄枝。虽然在过程中因为触碰了同属街机设备商南梦宫的神经,导致其介入并造成世嘉的股票停止交易,但Sammy依然用颇具气势的方法拯救了世嘉。 日本最新动态-.cn

在2003年的一年时间内,它先从日本投资集团CSK那里收购股份,成为世嘉的最大股东,然后通过注资与世嘉成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,最后再将原本的世嘉和Sammy归属为该公司的子公司……

顺带一提,曾经于“两次合并事件”均给世嘉制造过麻烦的万代和南梦宫也在2005年因为日本电子游戏市场萎缩和完善自身短板而宣布联手,让人多少感觉到命运的意味。

写在最后的话 进入日本,.cn

不同于之前我们所探讨的任天堂,世嘉的发展史并不具备浓郁的个人主义风格,围绕在它身上的故事不论盛或衰,都被其一个个硬件产品所折射。当我们在回顾这家公司所走过的道路时,会发现它其实在很大程度上代表着电子游戏行业过往在硬件领域的不断探索。 日本最新动态-.cn

都说如今的索尼和微软以堆砌硬件指标的方式在进行着本时代的主机战争,可当我们醉心于4K、VR等显示效果时,不应该忘了这一切最早的开端始于世嘉,这家率先让游戏机进入16位时代的公司,以及它在曾经的每一次战斗中都不断拉升业内的硬件水平。 内容来自进入日本

在家用机的进化历程中,世嘉早已刻下浓墨重彩的一笔

限于篇幅原因,笔者无法针对世嘉在游戏软件和街机基板方面进行过于详细的介绍,但我坚信这样一家公司绝对不应该“以成败论英雄”,毕竟它不论是过去,现在,或将来,都为游戏行业带来了诸多财富和启发。 copyright 进入日本

最起码,想要通过游戏感受最地道的日本Yakuza,还得出门左转神室町……你说对吧,桐生酱,真岛吾朗在此恭候多时!

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