用一句话来证明玩过EU4

进攻国——发动战争和割取省份的国家

防御国——被割取省份的国家

目标国——产生AE的国家,计算距离的终点

目标省份——防御国被割取的具体省份,计算距离的起点

AE——指和谈界面显示的AE

某国的AE——指AE经过传播后,对某国造成的外交值影响

针对每个目标国家独立计算,以下条件除特别指出,均描述(防御国)与(目标国)的关系:

* 满足上一条时,进攻国为防御国不同宗教组(异宗教征服) +50%


* 如果目标国未发现进攻国,不产生AE

1、 割地产生的AE需按省份计算修正,包括文化和有效距离。

2、 割地时,文化是比较被割让省份文化与目标国主流文化。强宣时,比较防御国首都文化与目标国主流文化。

3、 割地和强宣时,宗教的判定,都只看防御国和目标国的国家信仰,与省份信仰无关。

4、 AE的产生只与防御国和目标国有关,与进攻国无关(进攻国为不同宗教组除外)

5、 进攻者为不同宗教组,例如逊尼进攻天主,只有天主国家有额外50% AE,东正新教等国没有

6、进攻者为不同宗教组(异宗教征服)的AEdefine文件中写25%,实测为50%

7、同一个宗主国,意思是你割某个国家附庸的地/强宣某国附庸,那么产生的AE对这个国家的附庸+50%(包括该附庸本身,宗主无效)

距离叠乘修正:这是AE传播机制中最复杂和被错误认识最多的部分 AE_DISTANCE_BASE = 0.75,

首先,用作距离修正判断指标的,是类似边界距离(Border distance)的距离。两个国家之间的边界距离,是两个国家距离最近的核心省份之间的距离,这个距离可以在debug_mode中看到。(顺便说一句,边界距离的计算包括附庸,边界距离大于某值后会减少结盟意愿。边界距离的算法由于精力原因,未探究)

其次,在AE计算中,不使用边界距离,而使用AE产生省份到目标国边界的距离。其计算方法与边界距离一致。

在本帖中,为了简便和区分,我将其称为

然后,Ae产生省份,我将其称为目标省份。在割地时,每一块地单独看做目标省份;在强宣时,防御国首都为目标省份。

最后,除非是一地小国,否则无法直接用边界距离代替有效距离,但是可以通过将防御国家释放到只剩目标省份来直接在debug_mode中看有效距离。

游戏中估算的方法:外交官每天在两个国家首都间行走20 distance,通过天数计算首都间距离,再估算有效距离。

400以上不在继续衰减

1、 距离衰减机制并非线性!也不是均衡的阶跃!

2、 100是个很关键的距离,在这一点内外AE差别

3、 边界距离有最大衰减率为0.75^5=24% 1.16版本后取消了AE不会跨洲传播的机制,所以根据衰减下限,现在是真正的恶名从爱尔兰传到契丹

4、 200到300/400边界距离间衰减比率与75%有轻微差异,对结果影响不大

盟友叠乘修正: *66%

盟友和联统国产生2/3的AE 附庸产生10%的AE

此外,AE产生和传播计算中都会额外叠乘一个100-96%左右的乘数,即实际产生AE比理论值略小。

这个乘数在割地AE和强宣AE中都可能存在。

叠乘值来源经过对比实验,排除了发展度、国家AE修正 这两个可能的变量。

我有个假设:这是p社想做发展度修正又没有做好,留下的类似bug。因为我感觉计算吃大国AE时,这个乘数更容易出现。

具体为什么,我没有精力去深究了,有兴趣的可以去实验一下。

和谈界面AE * 叠加性修正* 距离叠乘修正 *盟友叠乘修正 * 乘数 = 目标国产生AE


}

看到EU的那一堆数字和各种运算系统后那群ZZ们就吓跑回去了…说玩个游戏还逃不了数学的魔掌

我说你要是休闲着随便玩玩不用刻意地做太多计算,然而他们还是说看到一堆数字就头疼


}

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