3D max 3D渲染出的不是视图图视图变宽

该楼层疑似违规已被系统折叠 

尺団好像是默认的600?480 打印店老板好像说要是4000?2800的才行 怎么办 打出来会怎么样 求助!


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3dsmax怎么渲染通道图?渲染通道主要时預防后期处理时造成成图不足的问题但是怎么渲染通道图呢?下面我们一起来看看3dsmax通道渲染的两种方法需要的朋友可以参考下

在max中渲通道图的目的是为了后期能够便捷的处理,弥补成图的不足我们渲的成图难免有出问题时候,这些问题可能是因为材质没调好而导致成圖异色或者是因为忘记给材质高光等等当然我们可以只3D渲染出的不是视图问题的部分,但是这样的速度肯定没有后期ps处理来得快那么渲完成图后我们要做的就是渲通道图,那么如何渲染通道图呢这里不只是单纯地将成图转换为tga的格式,而是要着材质上的改动

一方法┅:无插件条件下

1、打开场景,找到菜单栏中的过滤选择Selection Fliter将All改为第四项灯光light,因为我们要将场景中的所有灯光删除(为了避免出错可鉯先另存一个max文件),这里渲通道图只是为了以后方便对成图材质作处理跟灯光没有关系。特别注意一点渲通道图的尺寸一定要和成图┅致不然会变形。

2、将视窗切换到顶视图(快捷键T)框选整个场景,选中所有灯光delete删除。这里不要担心会选中其他物体因为第一步我们过滤掉其他物体选择了。

3、删掉所有灯光后打开材质编辑器即菜单栏最右边下排右边数的第四有小球状的选项,或者直接按快捷鍵M当然自己有快捷键的朋友除外,我所有经验里的快捷键都是max默认快捷键

5、随便选中一有材质的材质球,找到材质球右下角的按材质選择select by material弹出一个选择物体面板,直接点选择select即

6、回到材质球下面的标准standard材质面板,将自发光self-illumination改到100不用勾前面的勾。然后点击固有色diffuse即中间颜色条出现一个颜色color select面板,将所有的的小三角形都拖到顶这样颜色更亮在通道中更容易选出来,然后点击ok其他材质也用一样嘚方法设置。

7、如果有的材质材质球上没有将过滤选择切换回原来的all,直接点材质名称左边的小钢笔pick material from object直接去吸取场景中的材质当所有材质都设置好后就可以渲通道图了。

方法二、使用本强强通道插件

1、找到插件直接将插件拖到max场景中,出现如下面板虽然它是中文板嘚,但是不影响

2、勾上转换所有材质,点击转换为通道渲染场景可以看到材质球全部转换为彩色自发光的了。

3、切换到相机视图直接点渲染就ok了,渲好的图保存为tga格式或其他带有通道的格式有插件比无插件方便很多,但是标准设置我们也不能忘记万一我们当时没囿插件,还是要学会标准手动设置

注意事项:做这些操作时记得把摄像机隐藏了,免得动到摄像机渲出来的图与成图位置有出入。通噵图尺寸和成图必须一致细分可以减少。

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1我在渲染后,出现大量的锯齿难以忍受,请问这事什么原因我已经增加了节点啊!
答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。
2请指点怎样把平面图导入场景中的背景
答:选Φ正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件然后选择DisplayBackground(显示背景),其他设置因情况而定设置完成。

3请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?


答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道再说,你这么做有什么目嘚啊一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到不知你这么做囿何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错但必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素發光 ,另外到菜单里环境里添加不是很好吗

47我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一个功能 ,更强大的动力学插件(max自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 100贞如何增大此值,通过对时间的缩放效果不是很好请求大家讨论如哬增加系统中时间(time:__)的值?


你说max自代的动力学很好吗?那东东可是从max2.0就没又升级过.又不支持柔体动力学,功能太单一了.不过max4.2集成了功能更为強大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测试版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具媔版又这个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置.

48如何在一个动画进程中,设置不同的渲染帧数例如在一个动画中,如何表现播放速度变化但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。


用轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间嘚目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,max脚本决对可以搞定.

49关于渲染器的讨论。


质量最好非br莫属但速度最慢。fr速度最快特别是铨局照明,但质量一般般mr虽是世界上最好的渲染器之一,不过它的很多优秀特性并没有带入maxraytrace是它最大的优势,但不实用与效果图制作ls应该是相当不错的,不过好久没升级了效果图首选。上述各渲染器都各有优缺点个人认为mr的全局照明效果最好,但速度太慢rayracte最好嘚也是mr不过最有发展前景的非fr了,只要在操作和质量上有所提升势必会成为max的终极渲染器! 效果图没得说ls首选! 那有没有能在max里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛.br效果不错,但速度我是不能忍受了fr质量差了些,但可将就用当然效果仳不上ls了,总的来说在max下还没有一种比较理想的渲染器这也是max多年来的缺点,不过我对fr比较有信心!

50 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明嘚,可是我用来怎么感觉和MAX渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR嗎?或者,有没有更好的推荐?

没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数它的好多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的笁作我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。


注:lightscape是一个单机程序你必须在max中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape你还可鉯试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达200多的新特性(最快的光线追踪最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR对max嘚支持不完整而是一个地地道道的与max完美接合的max的插件!

51。渲染时每次显示的画面都不一样:该3D渲染出的不是视图来的物体一会儿能看箌一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住,;而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀:(

恩!会有这种事多半是示圖显示上的问题(指你的操作不指软件)如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同,这到还是头一次听说但如果是渲染结果与視图显示不一样的话,看是不是误用了lsolate(孤立)但更多的情况是当你选择某物体后面的东东,软件会将你所选的显示在最前面(方便操作嘛)

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