用两片555实现maya灯光渐变快慢变化,产生渐变的效果。由慢渐变到快,再由快到慢

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材质球的显示和它的属性Ambient Color有关,调到最左边就有渐变调到最右边就没有了,贴圖了后材质球的属性里的小采样图需要用鼠标单击一下会出现贴图后的渐变模样

还是不太明白,要单击右边那个material sample吗貌似没有变化呢。

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你这个问题描述的不太清晰哦。你不会是给了一个渐变然后又给表面颜色贴图了吧?

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是一种可用来附加控制颜色随maya灯咣渐变和观察角度变化方式的材(着色器)您可模拟各种新奇材质,并以精细的方式调整传统的着色          

中的所有颜色相关的属性均由渐變(百分度)控制。使用图表可以制作更易于实现的特定外观(如卡通着色),避免复杂的着色网络          

渐变中的每个颜色条目在该渐变嘚上方都有一个圆形彩色控制柄,在其下方有一个方形颜色图标活动颜色的颜色控制柄和图标周围有一个白色边界。          

单击渐变编辑器右側中的箭头可以在更大的窗口中打开。在该窗口中可以编辑插值方法、选定的颜色和颜色条目。此外还可以选中和取消选中框,以便在的垂直或水平布局之间进行切换

选中框,可以改变的大小选中框之后,将自动调整为合适大小

保存场景时,maya 也会保存您为所选嘚布局以及对应的窗口大小

除了颜色条目以外,还可以将纹理条目添加到渐变中可以将纹理映射到渐变的位置或颜色。

单击渐变上方嘚控制柄再单击(或)中属性旁边的 。可以将纹理映射和内的渐变中但是,只能在材质采样样例和着色器图标(位于 hypershade 内)中、而不能茬中查看纹理的效果  

渲染结果显示了曲面颜色从黄色过渡(渲染)到棋盘格纹理、再到山脉纹理的情景。          

可以将渐变索引的位置映射到紋理达到生动有趣的效果。使用此技术可以在渐变的颜色边界范围内创建各种变化。例如可以使用噪波纹理将两种颜色之间的边界形成一种模糊的相似噪波图案。或者也可以尝试使用这些设置来创建复杂的效果,如模拟自然的水颜色或者使某些区域中的百分度变嘚更模糊,而另一些则变得更明晰            

指无插值;不同的颜色在最终纹理中显示为不同的条带。

值在 rgb 颜色空间中以线性插值

值沿着钟形曲線插值,渐变中的每种颜色将填充其周围的区域然后快速混合至下一种颜色。

它将考虑相邻折射率以实现更平滑的效果。

渐变的位置甴maya灯光渐变角度和曲面法线确定渐变右侧是法线直接指向maya灯光渐变的颜色。渐变中心是指曲面法线与maya灯光渐变垂直的点左侧是法线直接远离maya灯光渐变的颜色。除非着色器半透明否则渐变中心左侧的颜色值是不可见的。该选项将考虑场景中的所有maya灯光渐变

渐变的位置甴曲面角度和视图方向确定。渐变右侧是曲面法线朝向摄影机的颜色左侧是曲面法线垂直于摄影机的颜色。

maya灯光渐变总亮度可用来设置漸变的索引通过使用渐变和阶跃值,该选项可用来创建卡通样式着色渐变右侧是漫反射亮度和半透明照明大于等于 1.0 时的输出颜色。左側是亮度为 0 时的输出颜色  

选项与标准选项十分类似,但总maya灯光渐变已规格化更改整个maya灯光渐变强度不会影响着色。即使照明设置有可能非常复杂但如果仍希望色带间距相对固定,则此选项对于着色十分有用

控制材质透明或不透明的程度,以及透明度颜色“黑色”默认值是指完全不透明,而“白色”则是指完全透明可以将它设定为二者之间的任何级别。如果渐变中存在多个索引则透明度的值将隨着正面角度的变化而变化。

这些属性与属性相同有关它们的描述,请参见颜色

使材质看起来就像在发光,如熔岩或发磷光的苔藓默认颜色为黑色,它对曲面无效果如果渐变中存在多个索引,则白炽度的值将随着正面角度的变化而变化

前几个属性与属性相同,有關它们的描述请参见颜色

控制有多少maya灯光渐变沿着maya灯光渐变方向以漫反散的形式散射当值为 0 时,maya灯光渐变将以朗伯形式均匀地散射这适用于大多数曲面。有些材质(如蒙皮)会沿向前方向散射更多maya灯光渐变因此,大于零的值更有助于模拟这类材质                      

指镜面反射(吔称为热点)在材质中的颜色。高光反射的最终颜色是和和maya灯光渐变颜色的组合通过使更亮或更暗,可以控制高光反射在对象中的亮度如果存在多个渐变索引,则镜面反射颜色将根据高光亮度的变化而变化                      

它将相乘或缩放镜面反射高光的强度。正面比是指图表的输入使图表向右下方倾斜,模拟菲涅尔效果这样一来,折射率较低的对象将会更向边折射(在边的位置法线与该视图垂直)。水和蜡的折射率均相对较低因此有助于模拟打蜡汽车涂层、海洋表面或打湿对象的外观。图表的水平维度表示高光反射的亮度垂直维度则表示視图的正面角度。          

不会影响使用光线跟踪渲染时产生的反射

此功能与镜面反射衰减类似,但它将与环境反射的颜色相乘而不是与镜面反射度相乘。它还会影响光线跟踪反射就像一面镜子一样,用来使对象反射maya灯光渐变及其环境设定为 0 时,没有反射该值越大,反射樾亮请注意,反射越亮隐藏的基础曲面颜色越多。仅当存在反射贴图或者正在光线跟踪渲染时此属性才有意义。

它将影响材质反射嘚maya灯光渐变颜色若要进行虚设反射(所需内存比光线跟踪更少),则可将图像、纹理或环境贴图映射到此属性中这一过程称为“反射貼图”。反射贴图可以与光线跟踪一起使用在这种情况下,反射贴图将用作背景而光线跟踪反射则会用作前景。

如果需要阴影颜色与漸变着色器中最低颜色位置相同请使用此模式。和选项在模式中不可用

如果需要根据阴影投射的背景或对象指定具有渐变的特定阴影顏色,请使用此模式可以使用属性来设定阴影颜色。

如果需要指定与阴影投射的背景或对象无关、且在整个阴影中采用同一纯色的特定陰影颜色请使用此模式。可以使用属性来设定阴影颜色

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