LOL玩家与Dota玩家互喷怎么看待LOL的

随着Valve《DOTA2》的国服测试的开启,我们已经渐渐看到这款史诗级的游戏续作虽然很经典,但是仍然不及《LOL》的事实!下面我们就从多个方面谈为什么《DOTA2》会输给《LOL》!

悄悄地你公测了,就如你悄悄地内测一样。你挥一挥衣袖,没激起一点喝彩。

曾经的红透半边天的dota,已经渐渐被更红的lol取代。被寄予厚望的dota2,却还是遮遮掩掩不肯露面。

从万众期待,到久等不出的焦急与失望,再渐渐转变成遗忘,这一系列的变化恐怕是dota玩家们万万没有想到的。

Lol的风靡已不可阻挡,1100万在线人数vs40万在线人数,就算前者的数字有再多水分,也足以轻松秒杀dota2.而国内,dota2甚至连公测都没有正式展开,只有一个可怜巴巴的战友招募。

无论是国内还是国外,dota2都输得一塌糊涂。

从云端掉落尘埃,dota2只用了三年的时间。2010年,valve宣布开发dota2,万众瞩目;2011年,lol公测。2012年,lol红透半边天,大批玩家转战lol,周边渠道快速完善;2013年,dota2国服内测,这个时候,很多玩家已经遗忘了这款正统续作。

我也是翘首期盼dota2的玩家之一,即使dota2一再跳票,也通过各种渠道关注着它的消息。

上个月的战友招募开启,我兴冲冲的跑去注册了账号,忍受着小水管的折磨,各种不人性的安装设计,花了一天功夫安装好dota2,又花了一天功夫去适应它,第三天放弃了它。

在玩过了dota2之后,我才深刻明白了什么叫“期待越多,失望越大”。以dota2现在的情况,不要说和lol一战,就连8mb的dota,它也战不过。

人比人得死,货比货得扔

Dota2和lol的对比是老生常谈了,dota玩家说lol都是小学狗,残疾人玩的游戏,lol则讽刺dota惨淡的游戏人数,双方谁也没服过谁。

本来在网络上想要彻底扭转对立一方的观点就是痴人说梦,但是涉及到dota2的文章,不谈到lol又是不客观,因此仅就国服双方的前景说一点笔者的个人想法。

画质,画风,人设和配音

画质方面dota2妥妥的胜出,不废话直接上图。

虽然lol的优化和贴图都做得相当精细,但仍改变不了引擎带来的画质差距

和dota2粗犷的美式画风相比,lol的日系动漫风显然更讨国人的喜欢,特别是游戏皮肤以及原画的设定,大叔有盖伦的孤高游侠,科幻有ez的未来战士,性感有菲奥娜的女校长,相比之下dota2的饰品系统虽然价格上够良心,但由于画风上的先天劣势,吸引力势必要比lol略逊一筹。

设定同样都是大叔,这差距真是一个天一个地

至于人设,原版3的人设还顾及到了亚洲人的审美观,很多英雄的设计颇为讨喜,熊猫酒仙和电熊猫更是刻意讨好中国人的设计,很多玩家对dota英雄的印象都已经固定下来。

因此当dota2人设一公布就遭到了普遍的质疑,很多大人气英雄的形象都被改的面目全非,特别是风暴之灵,敌法师和主宰这三个英雄的的形象,完全是颠覆,新手玩家很容易被丑陋的画风吓得缩卵。

公平地说,dota2的人设是很具有特色的,属于越看越耐看的类型,习惯了之后并不比lol差。但是在游戏中激烈的对抗往往让人忽视了游戏人物,只留下了人物丑陋的第一印象,显然还是lol的做法更得人心。

配音方面,国服Dota2的配音一直以来和lol比明显差了一个等级,lol的配音找到了上海电影译制片厂的众位专业配音演员,而dota2的配音就要逊色很多,特别是游戏开始时的旁白和胜利时的祝贺台词,简直就像是谷歌娘念出来的一样,又平淡又机械,毫无成就感。

但是近期dota2更新之后配音有了长足的进步,背景介绍配音更换,大量的语音更新,虽然个别英雄的配音还是不能让人满意,但整体上已经能很好的和英雄的背景以及形象对应上了。

上手难度和对老手的操作要求:

为了迎合低端玩家,lol大力削减了游戏的上手难度,去除反补,所有英雄的转身速度都相同,几乎没有英雄有攻击前摇等等,游戏的新手体验非常亲切。

相比之下dota2的上手难度完全是地狱级,虽然全新的练习模式很有新意,但在引导新手方面还是远远不足。

Dota2繁杂的人物数据和物品合成,每个英雄完全不同的弹道,攻击距离,施法前摇后摇,正补反补的练习,地形高度差,树林阴影的熟悉等等,每一条都足够新手适应很长时间。

虽然去除了很多dota中的经典设定,但lol的操作要求其实并不比dota低多少。很简单,上手难度低了,大家也是一个起跑线上,最后出彩的依然是那些操作意识牛逼的选手。

而且lol中也有一部分操作难度先天就很高的英雄,比如盲僧。

至于dota的操作难度就不用我多说了,虽然apm不至于像war3要求那么高,但高apm仍然是高手的必备条件。狗头这种1v5的英雄就是专门用来秀操作的。

如果说lol的游戏环境是小学生成群,猪队友遍地走的话,dota2就是高贵冷艳大神成堆了,两者都好不到哪儿去,lol还相对好些,从1级升到30级只要你不是打人机过来的那水平再烂也烂不到哪里去,但dota2如果你是新手的话要熬成老手就太难了,很多人都受不了老人的嘲讽放弃了dota,这一点在dota2中没有一点改善。

Dota一款小小的地图,能在8年时间里长盛不衰,复杂的系统,出众的平衡性,深刻的游戏内涵都是其成功的法宝。

反观lol为了迎合新手去除的各种设定,让操作变得简单的同时也让游戏变得单调枯燥起来,代替阴影的草丛设定也远远不如前者战术上的多变和精彩。

从英雄技能到地图设计,lol借鉴了大部分dota 的经验,并发展出自己的一套游戏流程,遗憾的是它并没有做到超越dota。

从英雄分类,分路,到游戏节奏风格都比较死板固定,上单,中单,打野,adc和辅助的设定甚至成为官方的标准分类,游戏的流程就是一个打钱,团战,积累优势,再打钱,团战,最后胜利的流程。

玩多了之后会觉得非常的枯燥。而且lol没有英雄死亡后掉落金钱的设定,这就让gank的风险和收益的比例完全比不上dota2,尤其在职业比赛里,稳定的打钱比gank更重要,有观赏性的小规模团战非常少。

和dota2 不断发展的战术变化比起来,lol要逊色的多。

Lol没有后期能独挑大梁的英雄设定,Adc皮脆攻高的特点注定了lol不会出现dota2中大后期carry全场的表演。比起个人表演,lol更注重团队合作,这一点非常令玩家不爽,因为即使4个人的表现都很好,一个sb就能让你的团队全盘崩溃。

最后是游戏中随机性的设定。Dota2中有着大量的不确定因素,高低差的攻击丢失,河道定期刷新的三种神符,闪避和暴击的设定等等,乍一看之下相当的不合理。

因为这些大量的随机性因素会导致战斗的不公平。但把眼光放到全场来看,冰蛙巧妙地利用了英雄的前后期设定和丰富的物品系统平衡了这些因素,反倒让游戏的过程跌宕起伏,充满了看点。

而lol的设计师做的却是和dota2相反的工作,就是追求绝对的平衡,一切有变化的因素都要砍掉,结果就是一场游戏中的团战甚至在还没开打之前都能大致确定了,玩家的个人技术对战斗的影响要小得多。

复杂而繁多的装备合成系统,dota2里可以直接升级,人性化了不少

在某个英雄比较弱的时候,dota2会选择重做英雄的部分技能,给它一个更有趣更强力的技能体系,而lol更多的却是在砍英雄的数据,力求让所有英雄的数据相差不多。

结果就是有意思的技能和英雄越来越少,游戏越来越乏味枯燥。Lol的数据师是从wow中挖过来的,看来wow后期职业上的相似度越来越高并没有给他一个教训,反倒把这些东西又重新放到了lol上,简直无力吐槽。

酒香也怕巷子深。满汉全席好吃,也拼不过盒饭的廉价实惠。从游戏性来说,dota2完胜lol。但从市场占有率来看,lol完胜dota2。姗姗来迟的DOTA2,还没有出发就输在了起跑线上。

Valve一贯的风格就是慢工出细活,虽然游戏品质无可挑剔,但开发周期也是无比的漫长。细数它过往的游戏开发,我们会惊奇地发现它的游戏品牌居然只有寥寥数款而已,系列,军团要塞系列,系列,传送门系列,独立日再加上dota2,就足以概括旗下所有游戏。

在dota2的开发上,valve仍旧沿袭了它的风格,不慌不忙,保证品质。

如果没有lol半路的横插一脚,或许dota2也不会像现在这么惨。

当然故事的结局大家也都看到了。其实不只是中国,全世界的游戏环境都很浮躁,现在是信息化的时代,大家都很忙,就连相亲都是一次吃饭二次逛街三次上床的节奏,谁有兴趣等你慢慢宽衣解带玩情调。

一个从数据到建模到游戏开发方向都很完善清晰的游戏,我便是想不到把画面翻新一下建模换一下人物故事背景换一下居然要花上三年的时间,就这英雄还没移植完,你坑爹呢?

这年头最缺钱,最不缺的是免费的游戏。你不出,有的是游戏往外蹦。从山寨的天翼决梦三国到国外的hon,lol,能替代dota2的游戏一大堆。就算没有这些,我还有8mb的原版可以玩呢。又不是头一次接客,玩什么清纯!

新瓶装旧酒,不是每次都管用的

valve号称完美移植的dota2,从手感到英雄数据,再到弹道和前摇后摇,确实是原汁原味的dota的感觉。

可是这够了吗?能满足玩家么?答案是不能。从05年到13年,老一点的dota玩家已经玩了这个游戏整整8年,对任何一个细节都了如指掌,新鲜感什么的早就没有了。

Dota2的关注点不在集成商,而在于创新。不是说加个饰品系统,弄点在线门票销售什么的就算创新,而是核心玩法上的改变。

炒冷饭是各大厂商最爱骗钱技之一,但是骗钱归骗钱,你好歹也要拿出点诚意来。在这一点上dota还有个先天的劣势,那就是它的前任dota至今还在对战平台上发光发热呢,不击败dota,dota2想接班就是痴人说梦。

选择好自己的朋友,比选择自己的敌人更重要

网游作为一种特殊的游戏载体,过去十多年的事实告诉我们,选择对好的运营商往往比游戏内容本身更重要。从传奇,奇迹,到dnf,cf,中国的运营商们用一个个辉煌的数字让其他开发商们自惭形秽。在dota2的代理商上,完美显然并不是一个最好的选择。

并不能说他们不尽力,但从结果来看只能说成绩平平。没有存在感的宣传,呆板的中文英雄配音,偶尔延迟卡顿的服务器,少的可怜的在线人数等等都不能让人满意。

当然,在中国没有任何代理商能有腾讯的先天优势,dota2的推广当然也没有lol那么轻松,但既然是同类型的游戏,那么在销售上就只有刺刀见红,不是东风压倒西风,就是西风逆袭东风,这中间没有余地可缓和。

其实当初dota2开发室对代理商选择呼声最大的就是腾讯,而冰蛙的微博也选择在腾讯微博上开通,似乎宣布了双方正处在蜜月期。结果转头腾讯就买下了lol,实在是让人大跌眼镜。

其实把眼光放宽点,dota2完全可以和lol一样交给腾讯运营,双方的用户群虽然有冲突,但游戏内容和风格的差异完全可以弥补这一点。以腾讯的营销手段,dota2的现状必然不会如此惨淡。

另一方面,冰蛙自身的选择也有问题。Valve在业内的口碑是好,但自身的条件限制,以及过于理想化也是它的缺点。

游戏开发时间长,画风不讨喜,上手艰难,视野狭窄这些问题每一个都能逼走大票的玩家,valve做出了符合自己口味的游戏,却得罪了玩游戏的人,而且死不悔改。

如果冰蛙当初选择的是暴雪,虽然商业化的痕迹重,但有了暴雪魔兽争霸系列的授权,dota2的开发能直接跳过一个大坎,技术上的支持也完全不在一个档次。

一步走错,步步皆输。不知当事人现在是否有后悔过?

Dota2是好游戏么?是的。它比lol好玩么?是的。它在中国能像dota1一样大火么?完全没戏。

总有些厂商试图用自己的标准来衡量玩家,这种高贵冷艳的货色一般都会被打脸打到死,比如说世嘉。也有些厂商是不屑于舔玩家菊花,想要站着就把钱挣了,比如说黑岛。

可惜世事总是事与愿违,试图靠聚拢少部分核心玩家来打开通路的人,最后都死得不能再死。

说得好听点,这叫硬派,说得难听点,这就是作死。

为了绕过审查,用steam改的不伦不类的游戏客户端;对游戏系统的苛刻要求,不支持网吧云系统,网吧玩家没人权;画风难看,英雄丑陋,游戏画面昏暗晦涩;

上手难度一如既往的高,甚至为了故意增加游戏难度修改了视野高度,让操作变得更困难;新游戏模式迟迟不出,天天吃老本。这一桩桩一件件,valve和完美,你们真的不是来玩儿中国玩家的?

你服,或者不服,数据就在那里,不增不减。Dota2晚上高峰期的全球在线不过四十万,中国区匹配一场游戏要5分钟。如果有人觉得这也能算是成功的话,那您是真爱,我服了。

DOTA2已经够高贵了,让它亲民一点吧。看看lol为什么玩的人那么多,别老觉得人家都是小学生,博士生还不一样是从小学读出来的。把对dota2有兴趣的潜在玩家都吓跑了,谁来为dota2买单?

}

    在从事游戏业的人员当中,有很多人认为,只要是管理得当,或是改变或是重新定义其类型,就能够生存。对于这方面,有些游戏开创了全新的游戏类型,比如潜龙谍影(SAS-stealth action shooters潜入类动作射击);还有另外一些游戏,其中不仅有很前卫的设计理念,而且游戏本身所具有的特性与这些前卫的理念在游戏中得到了很好的结合,比如CS,WOW。

当然,有很多游戏开发商尝试着创作出以上类型的游戏,他们费尽心思去模仿,引用那些已然成功的前卫的游戏理念,并且在游戏中加入他们自己的东西,创造出一种有些怪异的游戏。在极少数情况下,这些“精神成功者”们也许会有所成就,不过绝大部分游戏还是难以符合那些成功者所立下的标准,而以失败告终。也许正是害怕这种失败,从而阻碍了他们利用其他一些游戏(比如魔兽争霸、DotA)所创造的伟大成就而从中获利。但是现在,在DotA出世六年之后,Riot Games认为现在时机成熟,决定推出他们所研发的游戏《League of Legends》,使其在世人面前振翅高飞。

Feak接手,并研发了众人皆知并受人追捧的地图:DotA Allstars。DotA/MOBA类型的游戏是玩家控制一名英雄,并且在NPC的帮助下,摧毁对手的基地。在游戏的过程中,英雄可以得到经验和金钱,来升级和购买物品。

虽然理论上听起来很是简单,但DotA却是全球来说最难上手的游戏之一,它需要玩家花费大把的时间来了解War3中那些相当复杂的属性。然而出人意料的是,DotA却取得了令人瞩目的成就。目前,DotA在世界范围内有数百万的玩家,并且也是众人认可的局域网游戏(比赛)的重要组成部分。正是如此,许多游戏公司视DotA为游戏开发的处女地,不过,针对一个免费网游在全球范围内有数百万的拥趸,那几乎是不可能成功的。当然了,既然我已经告诉你为什么许多DotA的成功者仅仅是因为一步走错而失败,那么我也会告诉你为什么Leagues

    首先,LOL在“DotA感觉”与其自身的特色之间的平衡性上做得很出色,而大量新元素的加入也使得游戏具有自身鲜明的特色。也许当DotA玩家在一开始看到熟悉的三路线地图时会感到一阵失望,不过或许他们并没有意识到,该地图要比DotA地图小很多,并且树林也被彻底重做而更容易引发团战。不仅如此,Riot Games游戏公司也指出,他们的初始地图(传统的5v5,或是3v3地图)会仿照DotA,这样可以帮助玩家从DotA过渡到LOL。他们还承诺,在游戏发布之后,除了继续研发独特的游戏模式之外,他们还会研发出各种不同地形,不同尺寸的地图。事实上,如果他们研发得当,我将不会惊奇于看到全新的地图以及全新的游戏模式,比如夺旗比赛,或者死亡游戏模式。

说到从DotA到LOL的过渡,DotA的老玩家会发现,LOL中的战斗和DotA很相似。然而我惊喜地发现,由于游戏的集中管理,而且也由于相关编码的写入,英雄的反应速度令人难以置信,而且行动毫无延迟。当然了,游戏开发组没有将LOL的战斗模式效仿DotA:每波出兵数会多一些(杀死每个单位所得金钱减少),而且反补(杀死己方单位,减少敌人经验,并且敌方不得钱)在游戏中也消失得无影无踪。当然,虽然这些变化听起来有些奇怪,不过根据Guinsoo的解释,这些还是易于理解的。反补,在某种意义上来说,是一种线上的被动骚扰方式,但是这也促发了一种缓慢防守风格的比赛。所以,Riot将反补从游戏中移除,这样,玩家就需要采用更具进攻性的骚扰方式,比如:攻击敌方英雄,以防止他们掌握任何的主动权。


}

我要回帖

更多关于 LOL玩家与Dota玩家互喷 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信