荣耀战魂装备品质颜色颜色从低到高都是什么颜色?分别几转能获得?

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首发日期:日
游戏中,双方英雄都会带领数量众多的杂兵,但无法使用魔法等特殊能力,完全依仗于冷兵器间的肉搏!游戏的打击感出色,一招一式都很扎实,硬派十足。故事背景设定在虚构的世界,玩家将透过骑士、维京人以及日本武士三大势力的视角来进行战斗。
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共有 25 篇鉴赏
一、前言:这里有着一群不屈的灵魂。他们是黑石军团旗下无畏的骑士、是北欧残忍彪悍的维京海盗、是在樱花树下独舞的鬼面武士、他们是一群守护瓦尔哈拉神殿的不朽英灵;杀戮是他们的本能,死亡是他们的终点;他们因战而生,为荣耀而死。荣...展开
一、前言:这里有着一群不屈的灵魂。他们是黑石军团旗下无畏的骑士、是北欧残忍彪悍的维京海盗、是在樱花树下独舞的鬼面武士、他们是一群守护瓦尔哈拉神殿的不朽英灵;杀戮是他们的本能,死亡是他们的终点;他们因战而生,为荣耀而死。荣光尽在彼岸,正是因为无法触及才偏要去追寻,一切都为了那至高无上的尊号———For Honor !It will be the age of wolves
这,将是奔狼的年代。二、游戏画面:游戏采用了育碧专门为旗下游戏打造的新一代AnvilNext 引擎,作为一款从《刺客信条3》就开始大放光彩的游戏引擎,育碧在《荣耀战魂》中将其运用的更加得心应手。在保持引擎出色的贴图建模优点下,更是将优化做到了极好的地步(即便是在大型攻防场景下,380显卡在全高画质下也能稳定60帧)游戏画面采用了写实的手法以带来更加优秀的光影效果,不过令人遗憾的是火焰效果贴图略渣。三 、游戏手感:其战斗的动作设计是在参考过正统的剑术动作下做出来的,所以像双手反握剑刃,将剑柄作为钝器敲击的骚操作就不要再吐槽啦,这一点育碧做的是相当的认真。战斗比较考验玩家见招拆招的灵性和生死之间的极限反应,游戏在最大写实的战斗基础上设计了许多非常酷炫的连斩动作,让玩家在体验传统冷兵器格斗的同时也不失一个炫技的好机会。令我比较惊讶的是这是我第一个玩过攀爬动作如此流畅衔接的游戏。我强烈推荐使用手柄进行游戏,键盘操作除了判定有点迷外,按键反应绝对也是手柄最为合理。游戏采用了写实的战斗手感,玩家不但需要注意自己的生命值,还需要控制自己的精力条,避免胡乱出招造成的疲劳状态。四、游戏模式:除了冷兵器之间的碰撞外,游戏中还增添了许多有趣设计,为玩家提供了多种战斗体验。投石车系统、弩车系统、跳劈(下坠攻击)、击落攻击(推下悬崖)、推到火上(点燃的Dubuff)等五、剧情模式:让人比较意外的是对于一个可以算是纯对战网游来说,其剧情模式的设计是相当不错。虽然无论是世界观还是可探索区域都比较小,但是充分的展现了中世纪战士们刀口舔血的生活和其惊人的信念意志。游戏分为骑士、维京、武士三个大章节,每个章节下又分为几个小节,每个章节的结尾都相互连通,将玩家带进了只属于自己的传奇的战役。在剧情模式中还加入了收集元素和发现元素,丰富了游戏的可玩性。唯一令人遗憾的是玩家控制的角色自始至终都没都脱下过头盔,让玩家一睹真容。六、自定义装扮:作为《彩虹6号》同一个工作室旗下的产品,《荣耀战魂》有着相似的页面设计风格,在给与玩家强大的自定义装扮选择的同时也保留了氪金、开箱等优秀坑钱系统((╯ ̄Д ̄)╯╘═╛换句话说:要么氪金,要么氪命)游戏给予了角色:头盔、胸甲、臂甲、剑身、剑柄、护手六个槽位来让玩家变更其外观,除了官方完整的高级套装选择外,玩家还可以通过混搭的方式打造出只属于自己的完美战士。在此之中还加入了装备属性和装等系统提升了其战术组合深度。七、游戏体验:游戏可选角色分为三大阵营:骑士、维京、武士。其旗下各自有6个职业可供选择(总共18个),每种职业都有着不同的技能和招式,所以打法也是千差万别。每一个职业都需要玩家投入一定的时间才能获得其实战经验,所以推荐刚入手的玩家可以先看看各个职业视频确定一两个喜欢的再进行专门的练习,“样样会样样不精,不如练一两手绝活”的思路很重要。新手玩家和老玩家的差距就像真实战场上的菜鸟和老兵差距一样大,几乎不存在老拳打死老师傅的情况。因为无论是连斩时机把握,还是出招的套路,新老玩家之间有着极难跨越的鸿沟。玩家需要付出相当长的练习时间才能将之填平。好在育碧这次为玩家提供了非常优秀的AI系统,玩家不但可以在3种难度下进行单机游戏,还能详细设定其伤害系数,对手选择等进行针对性的练习。作为一款硬核游戏还是中世纪冷兵器题材《荣耀战魂》毫无疑问是小众的。育碧的游戏也许确实存在着诸多如BUG、服务器、机制平衡等方面的问题,但是不管怎么说,育碧愿意尝试这种冷门的题材和对游戏历史背后的考究都是非常值得鼓励的一件事,其对游戏的认真度和热爱也是超过了很多游戏厂商(听取了玩家意见方面改善服务器)正是因为这一点才会让越来越多的玩家转变其态度。总结:+良心的题材选择+优秀的动作设计和优化+完善的游戏模式和游戏元素+丰富的职业数量和可玩深度+高度自定义的外观系统+较好的画面和配音-各个职业的平衡性-硬核的玩法与题材(对游戏人数不算好事)-令人遗憾的PVP挫败感(新老匹配到一起)-略差的服务器(PVP需要加速器,当单机玩不用)最后在此感谢#UP为好游戏发声#所提供的测试机会。也感谢各位能一路看到这里。如果您觉得还可以请点一个赞哦。~欢迎查看更多UP鉴游组的精彩评测(~ ̄▽ ̄)~、
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《荣耀战魂》是育碧在2016年开发的一款冷兵器动作游戏。游戏由维京人,骑士和武士三大阵营组成。三大阵营是由三个背景不同的种族分别担任,各个阵营的能力、武器、装备各不相同,同时又各有特色。每个阵营的特色与技巧需要慢慢总结,...展开
《荣耀战魂》是育碧在2016年开发的一款冷兵器动作游戏。游戏由维京人,骑士和武士三大阵营组成。三大阵营是由三个背景不同的种族分别担任,各个阵营的能力、武器、装备各不相同,同时又各有特色。每个阵营的特色与技巧需要慢慢总结,各有玩法丰富多彩。通过本次试玩,我来评价一下《荣耀战魂》的优缺点及特色。《荣耀战魂》确实满足了我对冷兵器时代格斗的幻想。从看《权利的游戏》、《斯巴达克斯》等影视,我成为了一个冷兵器格斗的爱好者。从此便开始了寻找战争游戏之路。从《文明》到《全面战争》,这些游戏大都偏向于策略,而自己寻找的却是格斗,心里有些遗憾但基于自己对游戏了解得不是很深,我又开始寻找动作游戏,从《鬼泣》到《火影忍者》,帅气的动作确实吸引了我一段时间,但很快我便有些玩腻了,这些游戏偏向于特效与技能,根本不能体会到真刀真枪的厮杀感。当玩了《荣耀战魂》,一切都变了。我不知道这是不是我寻找战争格斗游戏的终结,但我想说这是我玩得最愉快,最刺激的一次,没有之一!刀与血的碰撞总是能给人带来激情与沸腾!当打开《荣耀战魂》,我变被这种浓浓的种族血的味道所吸引。从每个阵营的营徽,到发亮的盔甲,从每一刀下的热血,到每一冲刺的厮杀,每一帧,每一秒,演绎着战争拼杀的神话!《荣耀战魂》的人物及格斗动作也是极具吸引力。无论是破甲技巧还是战斗的细节,每一个姿势都基于了现实中剑术的正确操作。动作的每一帧都那么流畅细腻,真正实现了视觉冲击与操作体验与一体。另外,游戏的人物外观设计真的很棒,从头盔,到胸甲,到臂甲,到武器等,每一部分都充满了传奇的讯息。在操作上我选用了游戏手柄,感觉游戏手柄的操作体验更好一些。《荣耀战魂》的游戏内容也相当丰富。无论是4v4争权,2v2乱斗还是1v1对决,都充满了热血与刀光的气息。游戏提供了6张地图,12个英雄,这让玩家能够在错综复杂的环境下,尽情发挥,迸发魅力!另外,游戏的战斗系统很有深度,在战斗过程中你会逐渐发现每个人物的特色与趣味,同时自己也在慢慢变强大不得不说《荣耀战魂》的制作团队还是比较良心。他们不断推陈出新,适时与玩家互动,听取意见与反馈,修改bug。经过四个赛季,此款游戏一直向着成功迈进,这是非常值得肯定的!接下来要说缺点了。我要吐槽一下网络问题。服务器是真滴渣,最初登录游戏时,连续等了超过一个小时,最后等来的是,背景音乐来没想起又退出了。不过我推荐UU加速器,在加速器的条件下,游玩还算愉快,虽然还是有几率队友掉线,但是谁让土豆服务器太烂呢?另外我想说,我需要中国阵营。中华武术博大精深,杨家枪法为世人所称赞,真希望在游戏中能玩到中华武者。
等15人赞同
《荣耀战魂》的吸引人之处,就在于主打热兵器对决的游戏泛滥于屏幕之后,冷不丁的来了一个近身肉搏,刀刀见血的汉子,总会让人忍不住侧目一下。《荣耀战魂》的特点,就在于打造了一套有历史还原程度,有强烈打击感和上手难度的格斗系统,...展开
《荣耀战魂》的吸引人之处,就在于主打热兵器对决的游戏泛滥于屏幕之后,冷不丁的来了一个近身肉搏,刀刀见血的汉子,总会让人忍不住侧目一下。《荣耀战魂》的特点,就在于打造了一套有历史还原程度,有强烈打击感和上手难度的格斗系统,然后围绕这个系统,补足单人成长和多人竞技的内容。
技击、格挡、闪避、反击、招式表和复仇系统,《荣耀战魂》将传统格斗游戏的精髓毫无保留的呈现在了游戏当中。唯一不同的是,传统格斗游戏中格挡和闪避都是二维的,而到了《荣耀战魂》中,三向格挡系统甚至是1V2时的格挡系统,则正式将这一古老的格斗游戏传统功能提升了一个档位。但是游戏中还有一个精力条的设定,不仅仅是连续的轻击和重击会大幅下降角色的精力,从而让其无力挥剑甚至是倒地不起,在频繁格挡时也会出现精力不济最终漏出破绽的情况,而这样的设计很好的避免了落入双方都在频繁格挡而场面难看的情况。当然,面对进攻,除了格挡之外,闪避的作用同样意义重大,闪避成功后对方的硬直时间会更长,所以玩家能够得到的进攻空间和选择会更大;同样的,利用破防技能进一步展开轻击或者投技,甚至是利用周边环境比如悬崖,冰面将对手投掷出去造成杀伤或死亡,也是《荣耀战魂》想要表达出的战斗时不同选择所获得的不同结果。
从目前的版本来看,抛开对于中国玩家不太友好的网络环境之外,《荣耀战魂》需要亟待做出变化的,就是如何让玩家快速融入到游戏之中,作为一款主打冷兵器格斗体验的游戏,《荣耀战魂》从故事背景介绍再到角色特点,对于国内玩家来说是有陌生感的。
等12人赞同
这么多人推荐,我来点个不推荐。感觉有点太核心向了,画面游戏性操作都很不错,但是玩几十个小时感觉还没入门,不知道是水平问题还是匹配问题还是平衡问题,输赢都差异比较大,赢了没成就感,输就是被吊打完全没办法抵抗,有点心态爆炸。...展开
这么多人推荐,我来点个不推荐。感觉有点太核心向了,画面游戏性操作都很不错,但是玩几十个小时感觉还没入门,不知道是水平问题还是匹配问题还是平衡问题,输赢都差异比较大,赢了没成就感,输就是被吊打完全没办法抵抗,有点心态爆炸。作为一个竞技类游戏,匹配机制太重要了,势均力敌才有沉浸感啊,这样搞游戏再好也没办法坚持下去。
距离《荣耀战魂》发售已经过去了快一年半,从最初的火爆到迅速销声匿迹再到差点鬼服,这款游戏经历了和《彩虹六号:围攻》初期一样的困境——由于服务器的问题以及上手难度太高所导致的玩家流失。在前几天的E3大展上,育碧在展前发布会...展开
距离《荣耀战魂》发售已经过去了快一年半,从最初的火爆到迅速销声匿迹再到差点鬼服,这款游戏经历了和《彩虹六号:围攻》初期一样的困境——由于服务器的问题以及上手难度太高所导致的玩家流失。在前几天的E3大展上,育碧在展前发布会上公布了《荣耀战魂》的新的更新,即中国势力以及攻城模式的加入。国内许多老玩家在看见这段仅仅3分钟不到的宣传片之后热泪盈眶,表示终于可以从维京回归,而许多新玩家也对此表示极大的兴趣。育碧顺势推出的免费领取活动更是让大家直呼良心。但是,话说回来,一个新的资料片真的能拯救濒死的《荣耀战魂》吗?在笔者看来,并不能。评价一款游戏的好坏时,理应将价格之类的因素排除在外,就像大家都说尼尔坑钱,但依旧无法否认尼尔是一款优秀的游戏。同理,在评价荣耀战魂时,我们也应当将价格排除在外,和价格一起被排除的,还有服务器。我们先假定育碧能够将《荣耀战魂》的服务器做到裸连无压力,在这种情况下,新资料片能够做到吸引一批玩家,但随着时间的流逝,《荣耀战魂》依旧不会有大的起色。原因很简单,《荣耀战魂》的操作,实在是太不适应当前的手柄了。众所周知的是,同一款游戏的销量,主机平台往往远高于PC平台(国内属于特殊情况,在此与主题无关,暂且按下不表),因此,厂商们往往会针对主机平台对游戏做出特别的优化,但荣耀战魂显然没有做好这一点。目前市面上的游戏手柄主要为3种,即DS4/XBC/Joy-Con这三种手柄,尽管《荣耀战魂》没有登录NS平台,但问题其实是一样的——手柄按键的利用率不均衡。举一个很简单的例子在游戏中“取消重击——闪避——破防”这个连招的出现概率并不低,但是无论是DS4还是XBC,在默认按键模式下,这个连招一定会让你的右手拇指离开手柄的右摇杆,然而在游戏之中负责控制三方向格挡的就是右摇杆,格挡在游戏中的重要性不言而喻,玩家必须时刻准备接受来自对手的假动作变招。如果按照原本的游戏按键,那么每一次做出这个连招时,都一定会露出一个破绽,这个破绽是来自于硬件上的,完全无法避免,并且,这个破绽很容易被野武士或者女武神这样的英雄抓到,一套连招下来,非死即残。育碧官方显然也意识到了这个问题,所以在更新中允许玩家自定义键位。但问题依旧没有解决,即便将R3键设置成为上述中的任意一个按键,也只是缓解了问题罢了,在控制格挡方向的同时按下R3键会非常容易出现操作失误。这里就体现出来了一个问题——手柄进化迟滞。如果仔细研究游戏史的话,我们会发现,实际上手柄的进化已经停滞了许多年,如果除去没什么卵用触摸板和发光条的话,我们会发现,DS4手柄与DS3手柄的区别并不大。实际上如果从按键分布上来看的话,PS4手柄与近20年前PS2手柄的区别也不大,换句话说,20年来,索尼的手柄除了增加震动这个功能之外,其他基本没有变动(其他功能用处不大,比如触摸板,压根没人用………)。当然,索尼是如此,微软也不例外。哪怕是最新的XboxOne X的手柄与2002年最早的Xbox手柄在按键布局上也一样差别不大,哪怕是业界标杆的任天堂也依旧无法解决这个问题。(下图自上至下,分别为PS2,PS4,Xbox,XboxOne的手柄)如果说这样的按键布局可以满足当前游戏的需求那当然没有问题,但是问题就在于,目前的手柄无法满足当前的游戏需求了。以《尼尔:机械纪元》为例,在游戏中,调整视角是使用右摇杆,而战斗与跳跃则是使用右侧的四个按键,闪避与使用POD射击又是使用R1与R2键。这样的按键布局使得在战斗过程中,我们无法同时做到调整射击方向与近战攻击,尼尔频繁的使用横板战斗的方式来解决了这个问题,或者说让这个问题不再变得那么显眼。在《战神4》中,攻击键被设置成了R1,这样就将右手拇指解放,用来调整视角。但是在老战神中,攻击是使用右侧的功能键的,于是同样的问题出现了——玩家无法在调整视角的同时进行攻击,所以在老战神中,战斗的场景大多是这样的,这样的画面表达方式使得视角不用频繁的调整,所以右手大拇指便能够用来按攻击键。在新战神中,为了更有临场感,所以采用了跟随视角,但由于采用了跟随视角,右手大拇指必须时刻放在右摇杆上,所以攻击键只能选择手柄的肩键。但是这样的选择又导致了战斗节奏的减缓,由于人类生理结构的原因,用手柄肩键来进行攻击时,攻击频率肯定是远不如使用功能键来攻击的(各位读者可以拿手机试一试,把手机横过来,先让食指用勾的方式来按音量键,再用拇指用按的方式来的按主功能键,勾的频率是绝对比不上按的的)。再说回《荣耀战魂》,在游玩中,手柄上总有几个按键是空着的,如果统计过的话就会发现,手柄左侧的十字键使用频率是很低的。这不仅是《荣耀战魂》的问题,也是所有主机游戏的问题。一方面,我们在一些游戏中埋怨按键不够用,而另一方面,在我们抱怨的同时,手柄上的其他一些按键又在哭泣自己从来不被使用。这是个很诡异的矛盾,各种精英手柄的出现相对缓解了这个矛盾,但是精英手柄动辄4位数的价格却注定了它不可能属于广大的普通玩家。开发商也无法解决这个矛盾,老战神的固定视角战斗与尼尔的横板战斗一样,都是对这种现象的一种妥协。在游戏发展越来越快的今天,一种新的手柄或新的操作方式显然已经呼之欲出了,而目前有明确消息的下一代主机只有微软的Xbox,索尼方面尽管一直有谣言传说PS5已经有了开发机,但毕竟只是属于舅舅党的话,实在是不能相信,任天堂方面刚刚推出NS不久,下一代主机更是遥遥无期。我们所唯一能指望的能让手柄发生变革的,就只有微软了。近20年没有大变化的按键布局,显然已经不太适应当前的环境了,硬件决定着软件,如果硬件不发生根本上的变化,那么软件也不可能发生大的变化,新ip更不可能大量出现,长此以往,业内必定变成一潭死水。最后再说回《荣耀战魂》,笔者依旧不觉得一个大型DLC性质的资料片能让它起死回生,如果想要《荣耀战魂》真的复活,育碧至少要推出两次甚至更多的同样大小的更新,同时解决服务器的问题。如果不能做到这样,那么超高的上手难度只会让它变成下一个《星际争霸》。
等13人赞同
不知各位老玩家还记得当年大明湖畔的《流星蝴蝶剑》吗,这款以精准的动作判定与刀刀入肉的打击感著称的冷兵器3D-ACT游戏,曾见证了多少人年轻时的侠客梦想。开打前约定俗成的一句“恳请大侠赐教”、“领教了”满满的侠骨柔肠,至今...展开
不知各位老玩家还记得当年大明湖畔的《流星蝴蝶剑》吗,这款以精准的动作判定与刀刀入肉的打击感著称的冷兵器3D-ACT游戏,曾见证了多少人年轻时的侠客梦想。开打前约定俗成的一句“恳请大侠赐教”、“领教了”满满的侠骨柔肠,至今让人难以忘怀,可惜当年这款神作早已在资本的滚滚浪潮下被蒙上了厚厚的尘埃。
尽管冷兵器近身拼杀一直是动作游戏玩家向往的浪漫,但纵观业界,过去曾经大红大紫的对战ACT游戏如今无一不像《流星蝴蝶剑》般遭遇冷落,不是被深深雪藏就是续作迟迟不来,支撑业界的唯剩《黑暗之魂》、《仁王》这类带有RPG元素的动作游戏变种。就在玩家反复哀叹后继无人的时候,历来特立独行的育碧终于拿出了一部主打冷兵器格斗的“三国大战”——今天的评测主角《荣耀战魂》!
《荣耀战魂》自2015年E3高调亮相后,已经展开过数次测试,期间有玩家惊呼3D-ACT后继有人,有玩家讥讽“垃圾游戏,骑砍秒之”,也有玩家嘲笑“联网游戏,怕不是土豆又熟了”…当然,不管坊间如何议论,《荣耀战魂》终于在2月14日如约而至,就让我们在刚刚过去的“血色”情人节里一同品味冷兵器对决的浪漫吧。
歪果仁的“三国争霸”
作为一款冷兵器对决的动作游戏,《荣耀战魂》并未如我们预料般地着眼于历史题材,而是脑洞大开地将三个特色鲜明的民族融汇到同一个时空中,让中世纪骑士、维京战士和日本武士这三个完全不相搭的阵营展开一场关公战秦琼式的异世界大战。
真正的关公战秦琼
游戏背景设定在一个骑士、维京人、武士共存的虚构世界,千年之前的一场天灾摧毁了各方的家园和人民,为了争夺仅剩的生存资源,三大势力进行了一场旷日持久的千年之战。尽管各方从未放弃过和解的心愿,但是却遭到背后的神秘势力“亚巴顿”屡屡阻挠。游戏的剧情模式将透过这三方势力的视角来进行战斗,战胜“亚巴顿”,为和平而努力。
本作的剧情模式虽然同样带有教学关的性质,但内容长度与剧情构建上要比《彩虹六号:围攻》丰富得多。剧情好坏暂且不论,三族各六章的剧情足以让玩家了解不同英雄间的出招、特色与用法,同时对多人联机中的几大模式也有很好的展现,可以说比干巴巴的教程要来的有趣得多。当然,在单纯的教程玩法之外,剧情模式也不乏乘骑追逐战、逃亡等电影中所拥有的套路,说不上精彩绝伦,却也是多人对战之余的绝佳调味剂。若是有一同购入的手残朋友,还能与其一起联网参与剧情作战,大杀四方。
那么这种脱离历史,超越种族与时空的乱战主题,育碧仅仅是想用噱头来吸引人吗?非也!说到底,这只是一款主张不服就干的联网对战游戏,而非陈述古今历史的游戏。三大阵营在其代表的文化符号背后,更多的是与民族个性相符的战斗风格设计。如果在本作中加入过多历史元素反而会束手束脚限制战斗设计,还不如这关公战秦琼般的穿越大战来得快活。另一方面,深深络印在欧美人文化基因中的三个阵营无疑也能促进销量,毕竟那金发武士三浦按针刚刚掀起了欧美人的“Samurai”情怀,拥有日本武士阵营的《荣耀战魂》说不定也能搭上一班文化的顺风车。
静与动、生与死的战斗艺术
ACT动作游戏的本质可以说是一种静与动、生与死的“战斗艺术”,它讲求“动”如狂风劲浪,手起刀落血溅五步;“静”能水不扬波,静中思动转守为攻。而《荣耀战魂》就是这么一款完美贴合这一艺术的动作游戏。
《荣耀战魂》的战斗并非忍龙、鬼泣之流,拥有高速连击的Act,它更近似于3D视角下的第三人称FTG格斗游戏。开战的敌我双方需要通过切入战斗姿态来展开一对一的作战,在战斗姿态中玩家又可以摆出左上右三种不同的架势,从而发动来自这三个方向的进攻;同样地,当敌人发动三种方向的进攻后,玩家可以将架势切换至相同的方向来格挡进攻。
围绕三方向展开的格斗
这仿若猜拳一般的战斗模式,不仅避免了无脑砍砍砍的乏味,亦贴合了动作游戏动与静的本质:进攻必须迅猛有力,在敌人尚未做出应对之时方能造成重创;防守必须沉着机警,在敌人进攻的瞬间调整架势抵御进攻。For Honor中,唯有理解了攻守间的架构流转方能掌控战场。
拜于这个特性,游戏中菜鸟和老手之间的差距堪比马里亚纳海沟,新人随时准备回味小时候在街机厅被高手豪日的恐惧。然而,高玩也不能靠一己之力掌控全场,因为对战中常常会出现对方抱团一拥而上群殴致死而毫无还手机会的状况。因此,抑制鲁莽,小心应战,在保护好自己的基础上伺机出击才是明智的做法。
穷寇莫追,否则反被人围殴
枝叶繁茂的战斗技巧
当然,三方向攻守架构切换仅仅是《荣耀战魂》战斗系统的初级内容,在这之上还有着一整套的进阶技巧与丰富的英雄技能来扩展战斗系统的深度。譬如玩家在战斗架势下除了格挡,还能侧移闪避敌人的进攻,甚至可以在敌人攻击的一瞬间,在对应方向格挡的同时进行重击发动招架,这样不仅能完美防御攻击并扣除敌方的血量,往往是转守为攻,反败为胜的契机。另外,进攻方也可以在发动重攻击的同时通过按键取消,以假动作诱敌,伺机发动另一轮猛攻。面对防守滴水不漏的对手,我们则可以用体技破防发动投掷,将对手打落倒地甚至是丢下悬崖。
招架这种进阶向技巧是区分菜鸟与老手的关键此外,每个阵营每个英雄均有自身的特殊效果与出招表,这些特效与连招使得每个英雄都有区别于他人的特色所在。譬如日本武士方的刺客大蛇就是一个以敏捷著称的英雄,她虽然无法长久保持某个方向的架势,但透过精准的招架偏斜,她能在瞬间将对手逼入绝境;又好比骑士方的仲裁者,其不仅拥有稳固的防守,还能用冲刺破防将敌人瞬间推开,或是在破防中将敌人推往各个方向。
至于连招系统,虽然操作上以轻重连击为主,但是你无法使出诸如“原地翻转三周半接腾龙斩”这样的神奇招式,反而更接近于真实的冷兵器对决场面。
这样考验动态反应与极限操作的战斗无疑是硬核的,但往往普通玩家占了用户的多数,所以育碧为每个英雄加入了花样繁多的技能来应对战局。譬如最基础的“复苏之风”就能回复一定量的体力,而“鼓舞”则能大幅强化周遭队友的进攻能力等等…通过组合这些被动与主动的技能,即便是普通玩家也能在战场有对抗高手的资本,灵活取巧未必会比完美操作差。
总的来说,通过多样化的元素组合,这次育碧《荣耀战魂》打造成了一部可玩性与乐趣性均出神入化的“战斗艺术”。可以说,想要精通For Honor的战斗,其难度不低于精通任何一款正规的格斗游戏,这里不得不佩服开发商的想象力与执行力。
丰富的英雄定制
目前,游戏里提供了共计12位英雄的选择阵容,除了基础英雄外,其他9位均要消耗游戏币进行解锁。就如前文所说,每位英雄都有专属的特效与出招,在此基础上还有着诸多的可定制内容存在。英雄通过对战获取经验升级后可以逐步解锁相关技能,四个技能栏均有三个技能可供调换,从而组合出多样化的Build。
同时英雄身上的武器、胸甲、肩甲、头盔均可以通过对战获取的部件来进行定制。这些部件不仅能够改变人物外形,还能提供不俗的能力加成,不仅如此,通过开箱子、拆解、升级等常见的网游元素,我们可以将这些装备的数值提升到一个可观的地步,三下重击拿下人头绝不是说笑的。
除此之外,徽章、装备、处决动作、表情、装备外观调整也均是既定事项,虽然在作战中实际作用并不明显就是。
重中之重的多人对战
在教程模式中掌握基础作战技巧后,我们就可以立刻投入到多人游戏中大杀四方。游戏目前提供了1V1、2V2、4V4三种对战格局,而这三者又细化为争权、淘汰、冲突、对决、乱斗等几种游戏模式。此外,育碧还贴心地还提供了人机(AI)对战的选择,方便那些对自己身手不自信的玩家积累成长经验。
1V1无需多言,该模式是纯粹的技巧比拼,胜负只关乎玩家对战斗系统的理解。2V2乱斗不仅考验技巧也能展现武士道精神——快速击杀一人然后去帮助队友获取胜利,这是常人最直接的想法,不过高手间也有约定俗成的荣耀准则,占优势的一方,第二人应旁观至分出胜负,倘若二人夹击胜之不武。当然这并非什么强制性的准则,游戏嘛玩的开心就好。
当然,往往都是这样
4V4的淘汰、冲突模式,本质还是杀光对手,比较有特色的还当属争权这个模式。在这一模式中,地图中将会设置三处据点,占据据点后可以为双方带来高额的分值收益,当一方率先达到1000分后,对手将会进入溃败,此时对方死后就无法复活,便可逐一击杀。
或许,听起来“争权”与常见的夺旗模式无异,实则并非如此,4V4争权更近似于一个微型MOBA类型。除了两处靠近出生点的据点外,中场的据点将会有双方的AI小兵在此对线,玩家必须参与击杀小兵才能将兵线推进从而占领该点。而击杀小兵与英雄均能带来声望收益,达到一定程度就能升级并解锁玩家预先设定好的技能,让战斗变得更加白热化。
如何在对方英雄的干扰中推进兵线,或是干脆放弃中场选择偷袭对方据点来迫使敌人分散,均是争权可以思考的战术。即便是已经进入溃败的一方,也可以通过偷点来减少对方的分值从而退出溃败状态,获取喘息的机会。所以相比个人技巧,四名队友的合作变得更加至关重要。
在大格局方面,《荣耀战魂》为了扩展多人模式的体验,在战斗之余中引入了赛季与领土争夺系统。玩家可以在每个赛季开始后从三大阵营中选择一个效忠,选定自己效忠的阵营后既可以参与到领地间的多人对战,通过对战结果赚取战争资金,还可以将战争资金配置到冲突的领土上,来增加己方阵营势力。最后赛季结算时,谁家领土最大,谁就是该赛季的胜者,所有参与玩家均可按贡献程度获取奖励。
这样的做法为无疑多人游戏增添了不少的策略性。当某个地区我方处于劣势时,阵营玩家能够主动加大对当前地区的资金投入,为战况增加更多的变数。不过总体来说,还是看大环境和脸,毕竟区区一个人的力量,在数以万计的玩家里是微不足道的。
与《彩虹六号:围攻》一样,《荣耀战魂》同样拥有日常挑战——战争命令。在战争命令中,目标被细分为每日、契约与事件。每日命令难度简单,收益较低,且每天都会更新;而契约命令数量多、难度更大、更新的时间更长,奖励也更为丰厚;事件命令则需要特定条件来触发,目前暂时还没出现过,尚无法评论。
当然,绕不过的土豆
尽管这次《荣耀战魂》采用了P2P的连线方式,但进入游戏的先决条件还是连接上育碧的服务器,而土豆终究承载不住蜂拥而入的玩家,早前出现的登不上服务器现象也属正常。目前服务器趋于稳定,即便主机直连也能有上佳的游戏体验。不过P2P连线方式对房主的网络品质有所要求,总体来讲,当前的网络状态还是能够保证一天晚上有几局流畅的。
结语:有爆款潜质
在欧美大厂里,育碧素来是个特立独行的异类,全球都在热衷枪车球的时候,它却把目光放在刺客、黑客、原始人、滑雪这些让人一次又一次诧异的题材上,其游戏类型也渐趋于多元化,近几年的杰作逸品可谓俯首可拾。而《荣耀战魂》这部主打冷兵器格斗的异空间“三国大战”,确实再次展示了这家法国游戏商的创意,以及带给玩家的新意。
在清一色突突突战斗的大环境里,冷兵器对决题材占据了新鲜、浪漫的题材优势;基于优秀的战斗系统而搭建的多人玩法,足以让人沉迷砍人无法自拔;而让人着魔的英雄与兵器设计,均是构成本作独特气质的关键所在。如果育碧能持续深入挖掘、打磨,相信《荣耀战魂》足以成为继《彩虹六号:围攻》后又一款爆款。或许未来加入中国阵营后(希望有吧),那些曾在《流星蝴蝶剑》里日夜厮杀的大侠们,能够再次重出江湖,在刀光剑影间一展侠客风采。作者:欧阳花花
除去服务器的问题。#硬核的冷兵器打斗#育碧优秀的美工#区别于其他对战游戏的多人游戏模式#各种不同特色的职业与英雄#技术代表一切的游戏公平性!掉线是日常!平衡性是看版本的
除去服务器的问题。#硬核的冷兵器打斗#育碧优秀的美工#区别于其他对战游戏的多人游戏模式#各种不同特色的职业与英雄#技术代表一切的游戏公平性!掉线是日常!平衡性是看版本的
《荣耀战魂》中有,维京、武士以及骑士三大种族,每个种族又有各自的职业,每个职业又有不同能力和武器,其中的兵器用法招式貌似参考了古武术。玩家可以自定义盾牌。链枷的锤部分和握把部分。武士刀可以自定义:刀身握把刀镡三个部分。相...展开
《荣耀战魂》中有,维京、武士以及骑士三大种族,每个种族又有各自的职业,每个职业又有不同能力和武器,其中的兵器用法招式貌似参考了古武术。玩家可以自定义盾牌。链枷的锤部分和握把部分。武士刀可以自定义:刀身握把刀镡三个部分。相当细致。这些东西只有在你PVP的胜利的时候每盘随机掉落。你们喜欢的:还可以幻化。把这个数值幻化到自己喜欢的外观装备上。需要250金币。装备不想要可以变成那个英雄的XP。每个英雄有每个英雄等级等级越高可以解锁配色。最后还有一套精英饰品。希望选中我!!!
刀剑之间的碰撞,男人的浪漫之一。作为一名steam游玩时间190多小时,uplay游玩时间158小时 PVP游玩18小时的老咸鱼来说这是个很值得推荐的作品
刀剑之间的碰撞,男人的浪漫之一。作为一名steam游玩时间190多小时,uplay游玩时间158小时 PVP游玩18小时的老咸鱼来说这是个很值得推荐的作品
#每日UP#黄金版入手,然后就不怎么玩了画面很好 优化也不错 打击感很舒服 但是服务器很差 多人十有八九要掉线不推荐购买。
#每日UP#黄金版入手,然后就不怎么玩了画面很好 优化也不错 打击感很舒服 但是服务器很差 多人十有八九要掉线不推荐购买。
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