倩女幽魂手游R收大货里面的物品R出是啥意思 求解 开了奶妈一套绝技大概卖多少R

本文由“猫的”独家投稿,授权游戏葡萄发布。

《倩女幽魂手游》(以下简称倩女)在笔者看来,是一款很「低调」的游戏。虽然知名度小于同家的《梦幻手游》以及现在大火的《阴阳师》,但16年5月上线的《倩女》现在却长期稳定在了iOS畅销榜头部位置,相对而言,比它更晚上线的竞品多少都出现了不同程度的下滑。

观察数据发现《倩女》这款产品的最大的特点是,稳定且后劲十足。在快餐化的中国手游市场,《倩女》的走势真的有点意思。本文将以商业游戏的视角,从市场与用户,产品设计,运营策略切入对其进行分析,探讨其成功的原因,并给出笔者在这款产品上的一些思考。

《倩女幽魂》App Store畅销排名曲线

中国的手游市场经过了野蛮生长红利期后,从15年开始进入了拼IP的红海时代。《倩女》虽然有端游IP的基础,《倩女幽魂》也在影视圈有一定的知名度,但较为尴尬的是《倩女幽魂》这个IP在各类圈子里都属于不上不下的位置。作为商业游戏,要在IP优势不大的情况下突围,必须要明确产品定位,找到差异化路径,了解目标用户是谁,需求是什么。

尽管现在大多数的国产网络游戏被诟病与核心玩法乐趣低,氪金倾向严重等等问题,但比起单机游戏,网络游戏能提供它们永远不可能有的社交体验。社交性能突出的游戏已经展现出了非常强的生命力,大型多人在线恋爱旅游聊天工具《剑网三》的逆市增长,《梦幻西游》的长盛不衰都验证了这点。

女性玩家是游戏社交生态的重要组成人群,并且这部分用户现在是被市场忽视的。女性玩家的特点是:育成,个性化,社交。满足女性玩家的手游除了休闲游戏,在畅销榜头部产品都没有很好的满足她们的需求,这是一个明显的增量市场。《倩女》端游女性玩家比例不低,这是一个很好的基础;在手游化设计中再侧重满足她们的需求,再辅以运营推广,能拿下这部分用户后整个社交生态也就有了坚实基础。

用户属性确定后,就要看怎么使产品满足目标用户的需求。《倩女端游》是即时战斗MMORPG类型,这个大框架是不能也不需要改动的。MMORPG游戏中的玩法主要分为PVE,PVP,《倩女端游》的PVE与PVP玩法并重的,这是一个成熟端游运营几年后的必然结果,在手游化中必定不能照搬过来,得做减法。

市场上的战斗MMORPG手游大多是强PVP的,但代表游戏《征途》《传奇》的手游化的成绩,也证明了强PVP玩法在手游中并没有那么受玩家欢迎;在PVE玩法中普通玩家能相对PVP玩法获得更强的生存感,特别对于女性玩家来说,PVP也不是她们的核心需求,过多的PVP玩法反而会导致RMB玩家和普通玩家的能力差距明显,所以强PVE弱PVP设计思路也明了了。

此外,现在手游虽然强调碎片化,但实际上碎片化并不等于玩家在游戏上花的时间就变少了,相反的采取了大量碎片化召回玩家的手段,比如通过奖励诱导、定点活动等企图长时间绑架玩家在游戏里。但矛盾的是,这些游戏在玩法的深度和乐趣上是不足承载不了玩家花费大量时间的,这也是手游具有「打工感」强烈的原因。适当缩减玩法,减少玩家时间负担也会是产品的差异化所在。

小结一下,《倩女》的产品定位:吸引女性玩家,社交性,强PVE弱PVP,时间压力小。

事实证明直到《倩女》上线时,还是能在头部产品中取得差异化优势的。

《倩女》采用传统的战法牧铁三角,加入了控制,召唤系的职业体系,这一设定继承于《倩女》端游。一是《倩女》本身要承载很大一部分端游的老用户;二来这一套体系也非常适用于PVE为主的玩法设计。技能的设计上也是同样的思路,一个职业可以通过不同的加点策略,养成路径以应对不同玩法场景。

在战斗体验上,对于个体弱化了操控感和打击感,只需要简单的走位,把握技能释放时机等。而大部分核心玩法需要组队进行,更强调玩家的职业搭配和对游戏机制的认知。可以看到,《倩女》在核心玩法设计上并没有做出创新的改变,但是这种设计是经过大量验证过的成功设计,对于制作团队来说,不仅设计起来相对拿手,并且基于这套核心玩法设计能衍生出有创新可能的养成设计,社交设计,具体将在下面具体分析。

在玩法设计上,《倩女》以单人组队PVE玩法为主,下图简单的对玩法进行了分类(以早期版本为准,这样的好处是可以更清晰的了解设计者原始设计思路)

《倩女》的玩法设计特点在于:

1. 挂机与操作玩法并重

一条龙是《倩女》里日常任务里经验产出的最多的玩法,也是玩家每日必做的。这一设计试图复刻回合制游戏中边挂机战斗边聊天的战斗体验,队长负责带队,其他队员挂机即可,副本难度不高,翻车的机会很小。该玩法是为了满足那些没有连续,较长空闲时间的玩家而设计的,而有大量时间的玩家则可以通过带队来形成互补,队长除了收益有提高还能获得其他人的认同。

同时为了解决手机用户网络不稳定的问题,《倩女》设定了20分钟的离线保护时间,在这段时间内就算掉线也不会离队。但对于游戏的PVP玩法,强调职业搭配与操作走位的玩法(剧情副本),是不能挂机的,这些玩法承载的是整个游戏最核心的战斗体验,如果连核心战斗体验都变成无聊的刷刷刷,那么玩家很快就会产生无趣无聊感,进而丧失目标,失去养成的动力,最终流失。

2. 控制日常玩法时长

《倩女》里面日常任务相对来说并不多,对于时间不充裕的玩家来说轻松不少。师门,货运,跑商,战龙是日常必做的单人任务,而完成这这些任务的总时长不到30分钟。而其他玩法则根据玩家需求参与,并且大部分可挂机完成,有了固定队伍后更是轻松不少。

这一设计不同于其他游戏,需要不断“肝”,企图把用户长时间捆绑在游戏里,这一点也符合目标用户属性的。笔者的体验是《倩女》是为数不多打工感没那么强烈的游戏,不会为了无聊的活动而浪费无谓的时间。

3. 交互型玩法不限定参与次数,只限定奖励次数

《倩女》里面,凡是涉及玩家间交互的玩法几乎都是这样设计的。比如组队活动,如果限定参与次数必然会出现因次数不一致出现的一系列问题:被队伍抛弃,不能和朋友组队,组不到人完成活动,难以形成固定车队,组队恰恰也是游戏里主要的交友方式之一。

4. 慎重加入定点活动

定点活动是游戏中常见的设计手法,目的是提高玩家黏着度,最终养成定点上线的习惯。这个设计很好,但很容易被滥用。滥用的结果就是玩家压力增大,打工感强烈。

而《倩女》里面定点活动是不多的,并且定点活动中核心资源的产出比重很少。游戏中也存在全天定时开启的活动,比如守财,采薇,吉星等组队玩法,这些活动是满足拥有大量在线时间的活跃玩家需求的,但这些玩法本身随机性较大。所以对于没时间参与,或因种种原因错过时间的玩家来说也不觉得有损失,不会感到被其他玩家拉开差距而丧失动力。

大部分F2P游戏的游戏循环都是, 劳动(战斗验证能力,日常任务提供低保)->获得资源->消耗资源->能力成长->劳动...,充值对循环进行加速,《倩女》也不例外。

而这一循环会遇到的问题也是每个游戏重点要解决的:

  • 平衡RMB玩家和平民玩家的能力差距

让我们来看看《倩女》是怎么解决这些问题的。

第1点除了从技术手段进行反外挂,监控外,最根本的还是得从设计上避免工作室非法获利。显然从《梦幻手游》继承过来的经济系统很好的限制住了工作室带来的负面影响:人机交互,系统根据供需关系调价的元宝交易系统;相对开放但官方可控的银两交易市场;去掉玩家面对面交易,取而代之的是有条件限制的赠送系统。

元宝做为绑定的高级货币,在前期是玩家能力得到成长的重要保证,是不能在玩家间进行流通的。而银两作为玩家间主要流通货币,所能购买到的能力成长资源普遍较为珍贵,也是游戏中后期成长的来源。这样的设计保证了大部分的玩家成长需要,同时也能让玩家通过交易获利,自由分配养成过程,体验多样化养成的乐趣。

第2点的解决办法在玩法设计中已有提及,减少日常活动时间。此外,《倩女》中存在大量随机性博弈玩法和奖励:复刻《暗黑》的随机爆装备机制;靠运气才能参与的组队玩法;装备强化,洗炼,灵兽洗炼,以及各式各样的随机宝箱,潜移默化的培养玩家接受无处不在的博弈设计;打赌博擦边球的一元夺宝活动;随机性能带给玩家惊喜感,能让平民玩家看到继续游戏的希望,同时笔者认为除了少部分养成玩法,在其他大部分随机玩法中并没有为RMB玩家做保底机制。

第3点是最难解决的:所有F2P游戏的大部分收入都是由中大R贡献的,这一模式的游戏都无法改变这个现实,而从玩家人数来看,小R非R却是最多的。如何保证RMB玩家的高消费体验同时又保护好非RMB玩家的正常游戏体验?

首先,日常玩法以PVE为主,日常PVP也提供给平民玩家混奖励的途径,比如在帮会联赛中把高战力玩家和低战力玩家分开成两个战场,他们不会直接产生冲突,即使存在竞争的玩法中也是通过伤害量排行来避免玩家直接冲突;

其次,提供卡等级玩法将玩家进行分层,不想竞争压力过大的玩家选择卡等级慢慢成长,在同等级段也能获得良好的游戏体验;最后,《倩女》在成长设计与付费设计上,以相对较低性价比出售能力,保证能在各个阶段都能保证能力差距不过大。先让我们看看成长与付费的框架:

其中,角色技能升级,基础属性养成,装备获取和强化是所有玩家都可以追求的保底成长,只要前期花时间和月卡就能得到明显的成长反馈。而装备打孔,宝石镶嵌,法宝系统,灵兽培养在前期性价比极低的,RMB玩家想在这些地方拉开差距需要进行大量不可预期的付费:除开每条养成线的随机洗炼;装备强化是按百分比加成装备的基础属性的,在前期基础属性基数不大的情况下,并不能提升很多的数值;装备打孔是不能转移的,属于一次性消费。

《倩女》养成系统最亮眼的设计是随机爆装备,这一简化版的《暗黑》装备体系设计提供了强烈的惊喜,让平民玩家长期保持期待感,由于职业,装备的多样性,玩家随机获得的极品装备往往不是自己需要的,但可以通过交易给其他玩家获取丰厚的利润来满足自身的成长需求,活跃了游戏内的交易生态。随机性也使玩家之间产生了更多的讨论话题,促进了玩家间的社交。

而关于国产网络游戏的社交设计,常常在讨论好友体统,帮会系统,结婚系统,聊天系统,师徒系统,个人空间...让我们忘了这些,先思考一下我们为什么要社交?游戏里的社交应该是怎样的?马斯洛需求层及理论表明,「社交的需要也叫归属与爱的需要,是对友情、信任、温暖、爱情的需要。社交需求是人在满足生理与安全需求之后的更高级追求」。人类是社会性动物,需要通过对比他人,来确定存在的意义,衡量自身的价值尺度。

理论太过抽象教条,结合到实际产品设计里,笔者更认同微信之父张小龙所说的,「中国有这样一个群体,他们既有生存感的压力,又有存在感的渴望,这群人就是“屌丝”。中国互联网的主题用户心理和需求,应从了解屌丝群生存和心理状态入手,搞清了屌丝,就把握住了用户群」,一针见血。

游戏里的社交要聚焦于解决生存感和满足存在感。F2P游戏里,平民玩家的生存感压力是很大的,打不过RMB玩家,只能大量劳动努力缩小与他人的差距,更令人绝望的是付出了大量的时间,忍受了大量的糟糕体验后依然打不过RMB玩家。不解决玩家的生存感,哪有时间去社交,何来的存在感?这也是为什么社交氛围良好的游戏是时间收费游戏,《魔兽世界》《梦幻西游》《剑网三》。

《倩女》因为商业模式的问题,也不能完全解决生存感的问题,上文提到过,设计者已经从多个维度去调和这个矛盾了:PVE主导的玩法设计,控制日常任务时长,强调合作弱化竞争,性价比很低的出售能力。

再来谈谈存在感,存在感是根据玩家参与游戏的深度由浅入深层层递进的。互相需要是基本的存在感。在游戏里,觉得自己是被别人需要的可以证明自己存在的价值,提升在游戏里的地位,而自己需要别人的时候是能得到帮助,不会感到孤独。

《倩女》的职业设计很好的解决了互相需要的问题,坦克和奶妈的需求很大,同时在玩法上引入了BOSS仇恨机制保证搭配的必要性。存在感进一步体现在炫耀上。炫耀可以分为很多种,财富是其中很重要的一种,此外还有操作技术,对游戏机制的理解,人际关系丰富,运气好。《倩女》里,养成策略是非常复杂的,不同职业不同时期不同场景下对装备的要求是不一样的,一个深入了解这套机制的人能给其他人输出知识获得存在感,这是在现实世界中得不到的。

认同感是更深层次的存在感:现在的国产手游中,几乎标配了类似朋友圈的社交系统,而《倩女》是笔者在所有游戏中观察到的使用「朋友圈」频率最高的,这根本原因是用户属性决定的,加上官方的设计引导,运营活动助力最终形成了活跃的社交氛围。

玩家,特别是女性玩家在「朋友圈」获得的认同感是非常强烈的,从这点来看倒是有点暗合微博,陌陌这类互联网社交平台。存在感还来自归属感,荣耀感......总的来说,游戏中的社交要做到玩家在虚拟游戏世界得到社交地位重构,使玩家得到现实中得不到的体验,达到长期留在游戏中的设计目的。

《倩女》的宣发推广非常成功,此前已有一篇很好的文章对其进行了深入的分析(可移步文末或“阅读原文”查看),在此就不再分析而进行简单的小结:

1. 与《微微一笑》的IP结合,取得了1+1>2的成功

2. 代言人杨洋与游戏内容紧密结合

3. 吸纳了大量女性玩家进入,有益于游戏构建良好社交生态的设计目标

游戏上线后的内容运营上,《倩女》保持了1个月1个大版本的节奏,下图简单描述了在上线后的内容发布情况:

版本新内容以推出新职业新等级上限为主线,增加大量社交玩法,而社交生态构建成熟后开始加入更多的个性化配置,如坐骑、染发、外装、表情动作。另外逐步增加PVE,PVP玩法维持玩家新鲜感。

此外,《倩女》在用户体验方面还做了以下优化:

1. 投放新系统会进行试投放:在指定服务器先测试功能,在对其进行优化调整完毕后才全服开放,既保证了功能的稳定,又能验证是否符合玩家需求。

2. 服务器支持安卓和iOS设备同服,这样能保证现实中的小团体能同服玩。另外单服人数足够多,容易形成良好、稳定的社会生态,单服的生命周期也更长。

3. 由于F2P游戏大部分比较肝,有很多用户会选择使用模拟器进行游戏,而大部分安卓模拟器的用户体验较差。《倩女》利用Unity3D引擎跨平台优势,提供了PC客户端给用户使用,同时支持iOS和安卓用户使用,并针对PC的交互特点做了一定的优化。

1. 女性玩家值得更深入的挖掘

《倩女》的女性玩家比例超过50%,这是非常令人吃惊的数据。抛开产品本身不谈,观察市场上的头部MMORPG手游产品,其中能给女性玩家选择的又有多少?看到PK,爽快战斗,国战之类的东西恐怕女生们连下载他们的欲望都没了吧。女性玩家是游戏内社交体系构建的基础,同时也是游戏内最好的「代言人」。迎合女性玩家的游戏,将会是游戏市场的下一个爆点吗?

推广不再是产品研发后去想找个大牌明星代言再砸广告的粗暴模式,而是要把推广策略更早的介入到产品设计过程中,和产品设计更紧密的结合。上线后的运营过程中要善于观察与分析用户,除了能反馈到产品设计的改善中,还能适时的抓住引爆点以形成更广泛的传播。

除了《倩女》和《微微一笑》的双赢案例,《阴阳师》则在这点上更是取得了现象级的成功。KOL营销(关键意见领袖)在互联网新媒体推广中效果拔群,值得我们更多的关注,网易在16年8月启动了「网易游戏玩家KOL养成计划」,覆盖了ACG领域的画师,coser,游戏主播,游戏达人等人群,为游戏运营过程中的持续推广加码。

从用户研究,市场与数据分析,产品设计,执行力,运营推广都能做到业内顶尖的水平,《倩女》是一款不折不扣来自游戏大厂的成功商业游戏,它就像从一个名校毕业的X二代,不仅出生优人一等,后天同样努力学习样样精通,虽然总感觉缺少那么点趣味性。

同是网易系的《梦幻手游》《大话手游》《阴阳师》取得的成功不是偶然,背后是网易游戏十几年稳步发展,人才沉淀的必然成果,人才壁垒是未来竞争最大的优势。对于很多没有足够人才,资源积累游戏厂商们,是从成熟的游戏品类中突围还是从创新型的游戏品类中寻早突破点,是我们应该思考的。

以上是笔者在《倩女》这款游戏的分析与之带来的一些思考,希望能给大家带来一点启发。

}

本吧头图、背景、导航顶部以及页面右侧信息由第三方提供,可能存在广告,请您仔细甄别。

签到排名:今日本吧第个签到,

本吧因你更精彩,明天继续来努力!

成为超级会员,使用一键签到

成为超级会员,赠送8张补签卡

点击日历上漏签日期,即可进行补签

超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张

【游戏讨论】新区奶妈70绝技大概多少钱?谁给说个大概数字




你直接5000玉拍卖,应该有,和卖家私聊


万松区吗,楼主过来我们聊聊


新区就等后面吧,前面老贵了,不过可以去开开书看看,基本上第一次在一个粽子以内就会有一本绝技



刚开区的一般都是四千万左右


扫二维码下载贴吧客户端

}

【飞翔导读】在《倩女幽魂ol》中各个职业都有附体技能,如何熟练使用该项技能必定是每个倩女玩家的必修课,这里给玩家分享下《倩女幽魂ol》各个职业附体技能的详解,希望大家喜欢。

  在《ol》中各个职业都有附体技能,如何熟练使用该项技能必定是每个倩女玩家的必修课,这里给玩家分享下《倩女幽魂ol》各个职业附体技能的详解,希望大家喜欢。

  首先我们来看每个职业的附体技能描述。

  附体技能分2类,分别为增益技能和削弱技能、

  攻击类技能每个职业一个:

  不难看出以下几点:

  射手适用的职业附体技能有:

  破锦裂+撕心止+真元护+揽魂慑+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+魅语破+密云罩

  甲士适用的职业附体技能有:

  撕心止+风雨庇+真元护+揽魂慑+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+魅语破+密云罩

  刀客适用的职业附体技能有:

  撕心止+真元护+引魂聚+揽魂慑+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+魅语破+密云罩

  侠客实用的职业附体技能有:

  热血咒+撕心止+真元护+揽魂慑+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+魅语破+密云罩

  医生适用的职业附体技能有:

  撕心止+真元护+揽魂慑+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+普航渡

  方士适用的职业附体技能有:

  撕心止+真元护+揽魂慑+无间寂+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+魅语破+密云罩

  魅者适用的职业附体技能有:

  撕心止+真元护+揽魂慑+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+魅语破+密云罩+影迷离

  异人适用的职业附体技能有:

  撕心止+真元护+揽魂慑+沧澜退+挫骨印+铁甲佑+魅语破+密云罩+倾情注

  那么游戏设置为每个职业可以打3个附体技能、个人不评论开出这个职业附体是否好、

  但是个人觉得KFZ限制了只能打3个格子、在这一方面KFZ做的很好、

  没有想象中的可以打4个甚至是5个、

  那么如何取舍这宝贵的3个格子呢?

  接下来LZ说下经过几次的实战和测试、来说下每个职业最合理的附体技能组合吧!

  射手:破锦裂+揽魂慑+挫骨印或者真元护

  分析:射手作为一个DPS职业、何为DPS?就是输出最大化、我们可以不要血不要防不要抗、

  但是我们必须让我们的伤害能对对方造成强有力的打击、所以破锦裂必打、

  而射手最怕的职业是什么?LZ认为是近身后的刀客、而刀客最强大的杀人利器是什么?毫无疑问是心魔、

  所以为了能保命、揽魂慑必打、

  为什么说挫骨和真元2选1呢?

  首先我想说、射手杀医生、在群战中这是一件很不靠谱的事情、除非是一群人打一个医生、

  话有说回来、一群人打医生也不在乎你的那本书的效果了、那为什么LZ要把他建议大家打的问题提上来呢?

  主要是在战斗中落单情况下、遇到医生、打此书不是为了杀医生、而是为了保命、也就是减少抽蓝、

  那么为什么又说打本真元护呢?因为玩射手的朋友应该知道、你最怕在战场上遇到什么?

  对、遇到甲、而最怕遇到甲的什么技能?是司怪!

  一个司怪、可以直接让你一个壮射变成痿射、

  所以为了我们能更壮、这本书在LZ的建议之内、

  甲士:风雨庇+揽魂慑+密云罩

  甲最怕的职业是什么?回答是刀客!

  那么这本揽魂慑是必备了、而甲的战斗是近身搏杀、那么密云罩配合甲的高防可以有效抵挡住在被石化情况下的炮火攻击、

  而风雨庇、作为一个甲、一个团队永远站在队友前面为大家遮风挡雨的存在、也属于必打、

  刀客:引魂聚+揽魂慑+真元护或者密云罩

  引魂聚是为了增加心魔的命中率、在心魔被揽魂慑削弱的情况下、如何保证你强有力的杀伤力?

  攻击不行咱就提命中、也许有的刀客玩家会说、杀都杀不死了、次次命中又如何、

  LZ也想过这个问题、那么LZ在这里提个建议、你靠近对方发现心魔打对方不掉血的情况下、而控制陷阱现在又如此不堪、

  说明一点:你的攻击肯定没有破对方的防御、

  那么这个时候就是考验你战场的应变能力了、是否可以改用困兽?又或者是在身上放一把双手刀、加强下攻击?

  而为什么让刀刀朋友选择揽魂慑+真元护+密云罩或者沧澜退呢?

  因为刀客是个近身搏杀职业、那么刀客VS刀客、打了揽魂的效果绝对不是一般的明显、真元护可以有效的加大刀刀和甲士PK时的伤害、

  密云罩是防止在近身击杀异人时被石化后能存活、

  侠客:揽魂慑+密云罩+热血咒

  不得不说这个职业是个比较另类又比较无奈的职业、

  看似什么书都可以打、看似什么书都不需要打、

  主动技能热血咒是个鸡肋、而别的被动技能又看着什么都没用、

  又看着什么都有用、不过LZ还是建议各位打这3本技能书、

  既然是辅助、那么就算是再鸡肋、还是本着辅助的本性、打上对队友哪怕是一丁点帮助的主动技能吧、

  医生:揽魂慑+挫骨印+普航渡

  首先呢同情下各位医生们、此次更新的确是很大很大程度的削弱、说此游戏测试以来最大的一次职业削弱也不为过、

  那么既然事情已经成为事实、我们只能靠自己的合理搭配装备以及技能等别的方面来弥补这一个缺陷了、

  揽魂慑是必打、因为医生最怕的职业非刀客莫属、

  而挫骨印是为了防止在群战中被医生攻击的时候能有效的减少蓝的损失、蓝是医生的第二条命啊、没蓝了意味着你离死亡不远了、

  另外附送LZ测试数据、经过测试:

  3W血的129奶妈(在所有技能点到129的情况下、背包无补天、无家园)在被上了6层挫骨时出现削弱效果、在到12层时效果很明显体现、

  6W血的150奶妈(所有技能点满、背包无补天、无家园)在被上了12层挫骨时出现效果、在21层时效果明显、

  建议:奶妈以前都是一味的堆血、血高是王道的理念即将要改变、在加血效果不明显的情况下可以考虑堆防御和技能等级来弥补加血效果的削弱、

  而为什么我又让大家打普航度呢?这个应该不需要LZ说了吧?也许有的奶妈生闷气、觉得自己都没办法自救了、打了什么用呢、

  其实不然、队友强大了、存活了、不也代表你强大、你存活了吗?大家是一个团队、一个人强始终是一个人、我们要坚信、我们是在一起战斗、

  而且如果队伍有双医生的情况下(比如说比武)互相刷血、可以很明显有效的降低挫骨对你的治疗削弱、当然这个就是考验大家操作的时候了、

  以前是只要自己给自己刷血、而现在是要给对方刷血、对方给你刷血来弥补、

  方士:撕心止+揽魂慑+挫骨印

  撕心止是为了防止高满引高攻击射手的蝎尾、揽魂是为了防止刀客的近身、挫骨是为了防止医生的抽蓝、

  方士和医生一样、蓝是命、没蓝意味着死亡、

  魅者:撕心止+揽魂慑+挫骨印或者影迷离

  魅的天敌就是满引加成的射手、所以撕心止必打、配合高毒抗、可以有效减少射手对自身的威胁、活下去才能辅助啊

  揽魂慑是为了防止万一被刀客近身搏杀、能多挡住几刀配合群混、水云也许就能跑掉了、

  而第三个技能LZ纠结了半天、开始打的影迷离、后来看了效果、简直就是个大便、

  但是又想不出到底打什么技能、后来就打了本挫骨、效果肯定没其他职业打的效果好、

  就算是医生中了21层挫骨、就靠魅那点攻击?还是杀不死、

  其实魅在LZ眼里、平民魅玩家、一般2本就OK、没必要去多花这个冤枉钱、

  如果上天再给我次机会、我也肯定打2本、

  异人:密云罩+倾情注+揽魂慑

  异人是靠BB杀人的一个职业、BB在我就在、BB亡我是菜、所以倾情注必打、

  而密云罩、现在哪个异人不走石化呢?哈哈

  揽魂慑还是为了防止刀刀的近身搏杀啊、谁叫异人没跑命技能呢、

  好了、综上所诉、大家不难看出!

  基本上每个职业都要打一本揽魂慑、其次是挫骨印

  那么此次附体得益是谁、失益是谁一目了然、

  但是还是那句话、没有不可能走的路、只有不愿意走的路、

  接下来应该如何选择自己要走的路

  下面说说关于如何打技能、

  在各杂货店买道具、(见图)3600银子一个、转一下是1W多点、一共只需要打3个就可以、

  LZ运气不错、只冲了10个就打开3个了、基本上也就几十万的事吧、那么冲开以后、我建议继续转、转出一个自己需要的技能、这样可以节约500YB、当然有人问了、既然能转出一个。为什么不转出3个呢?

  这个我想32本书、你要转出自己想要的3本、这概率和难度不是一般般的低吧?

  转出一本书以后、个人建议去锁定这本自己需要的技能书、然后买2本自己需要打的技能书、打上去、LZ这次运气也不错、买了2本、没被顶掉、花费1000YB+2个一两小锁、普通技能书500YB一本。高级通技能书2400YB一本、所以各位无需担心9600YB一本了、而且普通技能书只需要打2本就足够了、

  总体来说花费不大、然后再去解除技能锁定、按照打的3本技能书、把每本的通打上去、

  发下2次附体所需银子和经验、

  后悔了、尼玛、早知道要那么多经验和银子(在此特别建议、不是小资生活的玩家不要去打通、打通不花钱、升级伤不起)

  哥就不打通的技能书了、

  如果升级不起的话还是别打通了、

  暂时附上本人打的技能书的效果图和目前4-5所需的银子和经验、

  好了、废话说了那么多、

  此次附体更新异人和射手有明显加强、反之刀客和医生相对削弱、其他职业无明显削弱和加强、

  PS-叶大也说了目前此附体还在测试阶段、如果测试好了的话、上个星期早就全服投放了、

  KFZ应该还在细细研究本次附体对于各职业造成的影响、

  依LZ拙见、估计挫骨会相对减少百分比、射手破锦裂也会相对减少伤害、

}

我要回帖

更多关于 倩女幽魂手游R收大货 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信