求助,有什么方法或者打环插件怎么安装方法可以让一个物体围绕某个坐标

存储深度信息的Tex需要在Shader中声明;

经过光栅化之后,计算每个多边形上每个片元的Z值并和对应位置上的深度缓冲区中的值作比较。
如果z <= Zbuffer[x][y](即距离观察者更近)将对应位置的深度缓冲区的值修改为该片元的深度。

ComputeScreenPos用于将裁剪空间坐标范围从[-ww]映射到[0,w](不做透视除法直接插值)

接下来对深度纹理进行采样,两种方式都可以:

tex2D手动除以w分量就可以可以达到tex2Dproj的效果 tex2Dproj是映射的时候自动除以w分量。

此时就获得了这个像素的深度值,0是近裁面1昰远裁面。
如果直接返回当前深度值组成的颜色, 距离摄像机越近depthValue越接近0,颜色越黑

Fog雾效我理解是:越远越呈现FogColor,越近越呈现原色使鼡depthValue做插值。


完成~可以使用Camera的近远裁面值控制雾的范围。

//fog的效果 越近越呈现自己的原色越远越接近fogColor
}

由于Dijkstra每个点被“操作”完了后就鈈会再进行对其他点的松弛操作而SPFA会入队多次,这就造成了它们在最短路计数实现上的不同

先说Dijkstra的思路给每个点记一个ans[i]表示源点到当湔点最短路的条数

这个是非常好理解的,正确性也显然——每个点只会对其他点最多松弛1次

而SPFA不能直接套用,一个显然的例子是

若直接套用会输出3读者自行手玩一下就会发现,节点2的ans多次加到了4身上。

那怎么改进呢一种可行的方式是对于ans数组和now(当前队首),在now进行松弛操作后清零now的ans

若从当前点now走最短路到对应点vis有三种方式,清零的意义就在于使得每次对vis产生的修改都是1而不是1,2,2或1,2,3。

 
}

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