2017年英雄联盟2017人数下降最多同时在线人数

2017年这个英雄联盟有多少人玩
(东阁大学士)
官方给的数据都是瞎扯淡的。
(东阁大学士)
这个根本没办法计算的,从英雄联盟开创以来至少1亿人创办了英雄联盟账号
这款游戏至今火爆途破2.4亿人
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同类未解决问题
同类已解决问题LOL到底有多火?LOL季中赛收看人数破2亿同时在线600万人
【TechWeb报道】6月15日消息,LOL季中赛于5月在上海打响,作为全球玩家人数最多的电竞项目之一,这次赛事也达成了两项空前的成就,其中观看LOL季中赛的人数破2亿200万人,同时在线人数竟达到了600万人。
作为游戏的开发者,Roit在官方微博发布最新消息称,季中冠军赛已成为本年度目前为止的经济巅峰。来自全球各地的粉丝们总计收看了长达1.19亿小时的直播内容(重播不计在内)&&每日独立收看次数超过2.02亿次。与2015全球总决赛期间一样,这个数字是来自2016季中冠军赛期间的每日独立访客数总和。
以下为微博原文:
现在,所有赛区的夏季赛已进行得如火如荼,2016全球总决赛也同时开始进入倒计时,我们打算回顾一下这次2016季中冠军赛&&看看这个春天有多少粉丝在屏幕前翘首期待王者们的巅峰对决。
今年季中冠军赛波澜壮阔,更胜从前&&总计八个比赛日的对战游戏时长创下了历史新高&&而在召唤师峡谷中,各种意想不到的大逆转更是让大家时刻都紧绷神经。
来自全球各地的粉丝们总计收看了长达1.19亿小时的直播内容(重播不计在内)&&每日独立收看次数超过2.02亿次。与2015全球总决赛期间一样,这个数字是来自2016季中冠军赛期间的每日独立访客数总和。
峰值期间,有超过600万名观众同时在线收看季中冠军赛直播,而八个比赛日的平均同时在线收看数也达到了230万。
今年我们更勇于尝新&&比如赛程的增量、令人血脉偾张的开幕式以及那惊艳夺目的LED舞台。在上海这个美妙的主办城市,我们听到了现场观众们的忘情呐喊,也见证了一幕幕被载入电竞史册的瞬间&&RNG在家乡主场昂首雄据小组赛、CLG扛起北美大旗、SUP为土耳其赢得尊重、SKT再占世界霸主之位(这只是其中的一部分)&&季中冠军赛已成为本年度目前为止的竞技巅峰。万分感谢所有粉丝对自己赛区的鼎力支持,也让这次盛典成为佳话。
官方微博/微信
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腾讯运营的射击网游《穿越火线》已经与国内玩家共同走过7年时光。
在昨日举行的《穿越火线》七周年庆典上,腾讯市场总监廖侃宣布:CF同时在线人数已经突破500万。这一数字充分体现了玩家对该游戏的热爱。
数据显示,《穿越火线》自2008年登陆国内之后便迅速聚集起人气,其中大量玩家都来自《反恐精英》阵营。2010年,《穿越火线》的同时在线人数首次达到200万人,成为当时最红的射击网游。
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LOL在走下坡路?腾讯披露2016年全球月活玩家超1亿,正式开始赛事商业化
本文首发于微信公众号:数娱梦工厂。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。
&  最近两年,Riot一直没有公布《英雄联盟》(LOL)的在线人数,这让外界猜测这款全球最赚钱的PC游戏正在走下坡路。但腾讯终于站出来说并不是。
  9月14日,在2017《英雄联盟》商务推介会上,腾讯公布了最新数据:2016年全球月活跃玩家超过1亿,远高于2014年的6700万,正式成为全球最大的网游。
  同时,腾讯与riot也首次正式公布了《英雄联盟》赛事的相关商业化计划。在腾讯两次收购《英雄联盟》开发商Riot
Games的股份并对这家公司实现100%控股之际,就曾表示,投资Riot
Games是腾讯最成功的投资,英雄联盟的受欢迎程度很高,但商业化程度还比较低。
  这次召开的招商大会,主要是围绕《英雄联盟》赛事来开展――以《英雄联盟》体系下赛事为核心进行招商合作会议,针对不同的赛事进行招商合作。目前,参与本次招商推介会的合作伙伴已经超过200家。
  尽管腾讯近两年一直在高调布局泛娱乐产业,但对于这个IP,腾讯还没有提及具体的泛娱乐开发。可以说,这次对《英雄联盟》的开发,还只局限于电竞赛事版权,商业模式对标的是体育产业上诸如NBA等商业化程度高的体育赛事。
  早在2004年,国家体育总局就承认电竞为第99个正式体育项目。2008年,国家体育总局整合合并我国现有的体育项目,并将电子竞技重新定义为我国的第78号体育运动项目。而近日,教育部发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,属于教育与体育大类下的体育类。
  不过,虽然国内电竞产业风头正劲,但在商业模式始终还很难与传统体育赛事相比,还没有找到契合的盈利点。以往的电竞赛事,基本处于烧钱阶段,就像曾推到了电竞赛事发展的WCG在2013年停办,一旦资方停止投入,项目就难以为继。
  也正因此,电竞赛事作为体育产业如何商业化一直是行业关心的问题,也是外界对腾讯如何对《英雄联盟》进行商业化关注的原因――作为世界上最有群众基础的电子竞技项目,它的商业化成功与否对整个业界都将起到标杆作用。
  此前,腾讯曾就此进行过一些摸索。今年5月,与雪碧达成深度战略合作,在以往冠名赛事这种简单的模式之上,进行了较为深入的合作。例如在2016赛季LPL夏季赛拉开战幕之际,与雪碧推出相关主题活动。雪碧将会在今年斥资数亿元人民币,隆重推出主题包装、电视广告、户外广告、朋友圈广告、线下活动以及大篷车路演等360度全方位传播,而其中的重头戏是推出10亿瓶英雄联盟主题雪碧产品。
  而对雪碧来说,英雄联盟庞大的玩家人群则是吸引他们进行合作营销的最大要素。在2014年,英雄联盟赛季全球总决赛全球观众数就达到了2700万,而当年NBA总决赛的观众人数为1800万。而为期三天的2016《英雄联盟》五周年狂欢盛典,线下参与用户约为4.5万人,线上观赛人数超过3000万。
  腾讯透露,目前英雄联盟几大主要的职业联赛里,《英雄联盟》职业联赛(LPL)全年总线上观赛人数超过5000万;英雄联盟甲级职业联赛(LSPL)日均直播PV约1000万;《英雄联盟》最高级别杯赛德玛西亚杯,作为职业俱乐部与业余俱乐部交流的唯一赛事,今年落地了2个城市,线上观赛用户超过2000万;而更草根的城市英雄争霸赛已覆盖全国超过400个城市,单届落地网吧超过10000家,参赛人数超过15万。
  此外,针对大学生这一英雄联盟玩家的主力群体,也有专门的高校联赛。目前已覆盖27个省,今年上半年在长沙、成都、三大区开展了赛事,2017年区域城市预计扩大到五座。
  在腾讯看来,庞大的用户人群构成了商业化的根基,尤其目前《英雄联盟》赛事用户集中在16~32岁的学生、公司职员等年轻群体,而他们正是社会主力军,拥有巨大消费潜力。
  不管怎样,我国电子竞技产业现阶段依然还在摸索期,这个行业的参与者们正在探索各种盈利模式。比如为了解决举办成本问题进行了赛事众筹,或是采取开发衍生品的方式进行下游变现。阿里体育则在打造所谓电竞新生态,此前与ImbaTV合作,由后者出资3500万获得WESG的全球官方主播台权益,与此同时阿里体育保留版权销售权益,这也是电竞赛事第一次通过销售版权获得盈利。
  而腾讯手握《英雄联盟》这一超级IP,旗下还有CF等多款占领电竞游戏市场高点的产品,其中有相当大的操作空间。这次商业化计划,腾讯除了把IP的品牌价值与流量变现,也在尝试相关电竞俱乐部的商业化。
  至于赛事之外,虽然此次招商会没有提及,不过此前英雄联盟五周年庆典活动上,相关产品负责人就表示,未来会考虑用动画或者小说的形式来表现游戏中的人物故事,也许还会有独立的动画工作室参与进来。只要IP热潮不冷,粉丝经济还在应验,泛娱乐开发看来也是迟早的。
&&& 文章来源:微信公众号数娱梦工厂
(责任编辑:邓益伟 HN006)
和讯网今天刊登了《LOL在走下坡路?腾讯披露2016年全球月活玩家超1亿,正式...》一文,关于此事的更多报道,请在和讯财经客户端上阅读。
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