战争雷霆涂装下载自定义涂装去哪里下载?

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WT:从零开始的战争雷霆自定义涂装教程
教程基于Gaijin Entertainment开发的Dagor 4.0画面渲染引擎,制作时版本为1.61。二楼为目录教程作者简介:ID:雅克的超歼星炮:@雅克的超歼星炮战争雷霆国际服ID:Sonoda_Kotori,两次国际服涂装比赛本月最佳涂装获得者(2016年1月与4月),多次半月涂装奖获得者。一位普通的涂装作者,与在座各位一样,曾经也是位不会用PS的小白。感谢各位前辈提供的一些基础教程让我摆脱了困惑,现在是时候让我将我的经验整理发出了,希望能帮到大家。
使用方法: 将涂装解压...
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目录0. 序言1. 基本介绍1.1. 简介1.2. 如何启动现成的自定义涂装文件1.3. 如何在游戏里导出涂装1.4. WarThunder CDK下载与安装1.5. 如何用CDK导出涂装1.6. 战争雷霆里BLK文件的运行机制1.7. 如何自己写BLK文件1.8. 如何为Adobe Photoshop安装NVIDIA材质插件以及推荐的DDS保存格式2. 飞机涂装2.1. 飞机涂装系统简介2.2. 模板是什么?2.3. 普通涂装文件2.4. 伤害涂装文件2.5. Dagor4.0画面引擎下的反光与法线文件2.6. 枪口火焰与喷气尾焰2.7. 动画2.8. 驾驶舱仪表盘与仪表2.9. 玻璃2.10. 挂架与吊舱3. 坦克涂装3.1. 迷彩布文件3.2. 贴图文件4. 做旧
序言:自定义涂装系统战争雷霆之所以被称为“自定义雷霆”,是因为这个支持玩家自创的各种飞机涂装部件火焰效果以及坦克的涂装。官方自定义涂装系统目前支持以下几种:飞机自定义涂装,飞机/挂架自定义涂装,飞机枪/炮口火焰和喷气/尾焰,飞机自定义驾驶舱与挡风玻璃,飞机自定义(光学)瞄准器,飞机内构,以及坦克自定义涂装。目前坦克的排气烟雾,枪口炮口火焰等以及飞机的和炸弹不能通过官方自定义涂装系统更改。虽然可以通过直接改变游戏源文件,但可能被系统判定违反游戏EULA(终端用户协议)而被封号的风险,所以我在此建议大家请勿尝试。想做自定义涂装,你需要什么?首先,是一台安装了最新版本战争雷霆国际服(不推荐国服,因为CDK原因)并运行Windows XP及之后的的电脑,能运行战争雷霆的基本上都没问题。建议至少8GB,我本人用的是内存,可以流畅同时运行与几个8K分层涂装PSD文件。至于这些几K几K的东西到底代表什么,见1.1。其次,如果你需要做细化的坦克贴图而不仅仅是一个迷彩,又或者你想更改飞机的驾驶舱,火焰,瞄准器等,那么你将会需要战争雷霆官方CDK来支持你的工作,详见1.4。接下来就是重头戏了。制作战争雷霆的涂装有很多方法,可以用,Paint.net,又或者更复杂的3DSMax,但最简单最高效也是最主流的,是Adobe Photoshop,也就是常说的PS,本教程也只会用PS作为样本。关于如何获得这个软件以及该软件的各种用法,技巧等,我不在此一一解释,毕竟这些都是某一下你就知道的东西。普通的PS只能使用默认的Targa(.)文件格式,如果你追求更高质量的贴图或者想让你的小霸王加载的快一点,又或者想解决小角度看到图案模糊的问题,那你还需要一份NVIDIA DDS插件,或是能将TGA与DDS文件互相转换的软件。DDS插件见1.7,后者我不多说,某自行下载,建议只作为实在用不了前者的备用方案。当然,如果你只是想简单的花几分钟做一个涂装,你只需要快速地过一遍1.2,1.3,2.3,2.4,以及3.1和3.2即可。那为什么我要啰嗦九千多字写出来这么一个东西呢?因为剩下的部分是给那些真正想学的人看的。好了,废话不多说,让我们开始吧!
1. 基本介绍1.1. 简介战争雷霆里,自定义涂装是官方支持的,不像其他游戏一样要你强行替换系统文件。玩家可以随时将游戏里一些看起来不怎么样的系统默认涂装换成历史上的王牌,广场上的坦克,又或者是漫展上的痛车。唯一的缺点?其他人看不见!其他人看不见!其他人看不见!为什么看不见?一个涂装小则几MB大则几百MB,一个16v16房间里如果需要同时加载那么多人的自定义涂装,毛子往服务器里灌再多的伏特加也扛不住。游戏里的全部涂装,默认分辨率都是2K的(大型轰炸机/航空母舰为4K)。2K并不表示你的显示器怎么样,而是涂装的分辨率。战争雷霆里大部分系统涂装与你直接从系统里导出的贴图都是一块像素的Direct Draw Surface(DDS)文件(通过游戏客户端导出的为TGA文件),所以这个分辨率的贴图就被叫做2K涂装,也就是游戏里默认涂装的分辨率。至于如何扩大分辨率,请见2.2。既然2048?的涂装文件叫2K,那么1024?的涂装就是1K,4096?的涂装文件就是4K。有时一些贴图并不是长方形,譬如一些坦克的炮塔贴图文件是一个像素的长方形,那么分辨率会取最长的那边算,也叫2K涂装。现在比较流行的是4K涂装,当然也有给高分屏看和追求极致细节的8K分辨率。16K分辨率也不是没有,只是很多电脑带不动罢了。还有人做了32K分辨率的,电脑差的基本上打开就boom了。
1.2. 如何启动现成的自定义涂装文件非常简单。打开你的战争雷霆根文件夹(WarThunder),具体位置取决于你安装在哪里(例:X: ProgramFiles/WarThunder)。Steam启动版在Steam安装目录X:SteamLibrary/steamapps/ common/WarThunder文件夹里。国服的目录目前在安装目录/战争雷霆/game下。打开根目录里的UserSkins文件夹,如果没有就自己创建一个,注意大小写。自定义涂装需要放到这个文件夹里才能在游戏里调出来。注意!涂装放进这个文件夹时必须自己也在一个文件夹里,否则无法运行。将你的涂装放进去之后,运行游戏。在“定制载具”处选择右下角“自定义涂装”,或者在载具试飞/出击界面选择“自定义涂装”。此处显示的下拉菜单内自定义涂装名字取决于你刚刚把涂装放进UserSkins文件夹里时,你那个涂装文件夹的名字。单击即可使用。启动成功!就这么简单。
1.3. 如何在游戏里导出涂装运行游戏。在“外观定制”处选择右下角“自定义涂装”,单击旁边一个方形的魔棒图标来导出自定义涂装。前往UserSkins文件夹查看。该涂装的文件夹名字在你导出时会在游戏里显示。导出完毕!该导出方法快速便捷,但只能导出部分飞机的涂装(一些飞机由于这样那样的bug无法在游戏里导出涂装),而且一些模型相近,共用反光文件的飞机则不能单独导出反光文件。导出坦克涂装时,只会导出一块迷彩布文件(见3.1)。那么如何导出一些游戏里无法导出的文件,譬如坦克贴图或者飞机的其他部分贴图呢?请安装CDK,也就是接下来1.4和1.5的内容。
1.4. War Thunder Content Development Kit下载CDK即为战争雷霆开发者工具,分为三个程序:地图编辑器,任务编辑器,以及资源浏览器。涂装制作需要用到第三个程序。首先当然是下载安装最新版CDK:单击网页正文第一行Current Version下方的链接即可下载最新版本,安装包大约200-300MB左右。安装界面为全英文,点几个yes就行了,系统会自动将其安装至战争雷霆国际服目录里。
1.5. 如何用CDK导出涂装CDK安装完毕后,在WarThunder文件夹里找到WarThunderCDK文件夹,并找到assetviewerNaNd脚本(游戏资源浏览器),双击运行。打开后将会初始化一会,可能显示未响应,不过没关系,耐心等一会就好。加载完毕后你会看到一片空白,此时需要找到左边的Assets Tree一栏来调出游戏文件。为了方便我们的浏览,单击Assets Tree一栏下方的All,只选择tex和dynModel可以最大程度的简化你的浏览过程,因为其他文件对涂装制作基本上没有用。全部飞机的主要涂装文件所在地位于Root/#gameres/pkg_main_aircraft/该飞机的型号下面是第一种导出方法举个例子,我们找到了B-24的文件夹发现了一个PLAAF B-24涂装(这架飞机曾经摆在首都航博,后来被拆了卖废铁),如何导出呢?单击右边Properties栏Object Specific Parameters一项下的Export to DDS战损涂装和光影文件同理,也要这样导出,只不过通道是RGBA而不是普通涂装的RGB。多出来的A代表alpha,负责战损涂装的弹孔效果(见2.4)。注意:有些飞机不仅仅需要普通的涂装,还需要其他额外的部件才能完成一个完整的自定义涂装,譬如B-24的弹仓门是单独的一个文件,要单独导出。第二种导出方法(只适用于有驾驶舱的飞机):在Root/#gameres/pkg_main_aircraft/该飞机的型号一栏内找到飞机型号_cockpit文件,单击右边Used Textures一栏即可查看该机到底使用了什么贴图,单击下方贴图链接就能导出为DDS格式,方便快捷。之所以我说只适用于有驾驶舱的飞机,是因为_cockpit的3D模型文件只存在于有驾驶舱的飞机中,大部分轰炸机是没有这个模型文件的,所以只能用上面那种方式导出。虽然没有驾驶舱的飞机也有模型文件,但CDK内的这类模型为低模,导出的也是1K甚至0.5K的低清文件,没有使用意义。
1.6. 战争雷霆里BLK文件的运行机制BLK文件,在这里是一个命令文件,会命令系统为什么地方选用什么样的贴图。用记事本打开即可。我们用一架F2H的涂装举个例子:这是涂装文件夹,里面有十二个文件。用记事本打开BLK,看到的是以下内容:name:t=&user&replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds&}replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds&}replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds&}replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds&}replace_tex{from:t=&jet_flame*&to:t=&jet_flame.dds&}replace_tex{from:t=&gunfire*&to:t=&gunfire.dds&}replace_tex{from:t=&f2h_2_cockpit_gauges_c*&to:t=&f2h_2_cockpit_gauges_c.dds&}replace_tex{from:t=&f2h_2_cockpit_labels_a*&to:t=&f2h_2_cockpit_labels_a.dds&}replace_tex{from:t=&f2h_2_cockpit_body_c*&to:t=&f2h_2_cockpit_body_c.dds&}replace_tex{from:t=&jet_flame*&to:t=&jet_flame.dds&}replace_tex{from:t=&k14b_collimator*&to:t=&k14bg_collimator.dds&}replace_tex{from:t=&typeimarkii_collimator*&to:t=&typeimarkii_collimator.dds&}这到底是什么意思呢?我将一条条解读。name:t=&user&↑这段话非常重要,指示了这是user(玩家)的涂装,所以不要乱动。replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds&}将系统默认的F2H贴图,&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a*&替换成我自己的贴图&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a.dds&replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds&}将系统默认的F2H损伤贴图,&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg*&替换成我自己的损伤贴图&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_a_dmg.dds&replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds&}将系统默认的F2H反光贴图,&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n*&替换成我自己的反光贴图&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n.dds&replace_tex{from:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*&to:t=&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds&}将系统默认的F2H反光损伤贴图,&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg*&替换成我自己的反光损伤贴图&f2h_2_usn_gloss_sea_blue_n_dmg.dds&replace_tex{from:t=&jet_flame*&to:t=&jet_flame.dds&}将系统默认的喷气尾焰&jet_flame*&替换成我的喷气尾焰&jet_flame.dds&replace_tex{from:t=&gunfire*&to:t=&gunfire.dds&}将默认开火效果&gunfire*&替换成我自己的&gunfire.dds&replace_tex{from:t=&f2h_2_cockpit_gauges_c*&to:t=&f2h_2_cockpit_gauges_c.dds&}将默认仪表盘&f2h_2_cockpit_gauges_c*&改成我的&f2h_2_cockpit_gauges_c.dds&replace_tex{from:t=&f2h_2_cockpit_labels_a*&to:t=&f2h_2_cockpit_labels_a.dds&}将默认仪表指针&f2h_2_cockpit_labels_a*&改成我的&f2h_2_cockpit_labels_a.dds&replace_tex{from:t=&f2h_2_cockpit_body_c*&to:t=&f2h_2_cockpit_body_c.dds&}将默认仪表板&f2h_2_cockpit_body_c*&改成我的&f2h_2_cockpit_body_c.dds&replace_tex{from:t=&jet_flame*&to:t=&jet_flame.dds&}将默认喷气尾焰&jet_flame*&改成我的&jet_flame.dds&replace_tex{from:t=&k14b_collimator*&to:t=&k14bg_collimator.dds&}将默认准星&k14b_collimator*&改成我的&k14bg_collimator.dds&replace_tex{from:t=&typeimarkii_collimator*&to:t=&typeimarkii_collimator.dds&}将默认瞄准光圈&typeimarkii_collimator*&改成我的&typeimarkii_collimator.dds&以上就是一个BLK指令文件的全部内容。可能有细心的读者发现了,replace_tex{from:t=&k14b_collimator*&to:t=&k14bg_collimator.dds&}此处的to:t=一栏里文件名与系统的不一样。为什么呢?原因是,from:t=一栏引号内为系统文件名,这个文件名你可以在CDK里看到。必须与系统名字一模一样而且要加个星号(虽然我不知道为什么但这就是毛子的机制)不然该贴图就不会显示,而to:t=一栏引号内填的是你希望换成什么贴图,那个贴图的全名包括格式后缀。这就导致了相近机型的to:t=一栏引号内可以填同样的贴图名字,一个涂装可以通用多架飞机,最好的例子就是虽然外形有些变化但是贴图结构一模一样的Bf109F-1一路到G-14系列,全部可以用这个方法通用贴图。所以,to:t=一栏引号内你填什么不重要,只要这是一个在那个涂装文件夹里的一个贴图文件,系统就会读取并在游戏里运行。效果图:
1.7. 如何自己写BLK文件大部分情况下,BLK文件可以通过在游戏内导出涂装范本时获得,但是由于部分飞机(B-29,B-57B,伊尔-10/1946等)的贴图以及全部坦克的贴图文件不支持游戏内导出,在这里我还是说一下具体方法。首先,随便导出一架什么飞机的涂装范本(如果是坦克那就导出那辆坦克的范本,这样就不需要花时间自己找坦克在系统里的名字了),找到BLK文件。用以下格式修改:name:t=&user&replace_tex{from:t=&填该载具该部件默认贴图名字*&to:t=&你想改成的目标贴图文件名字.文件格式&}该载具该部件默认贴图名字可以在CDK里找到,而你想改成的目标名字则完全随你的便。照这个格式为每个你想换的贴图写一段replace_tex{ from:t=& *& to:t=& & }即可。写完后,如果你不知道该载具在系统里的名字(也就是BLK的文件名),你可以在CDK里的Root/#gameres/pkg_main_aircraft/或者Root/#gameres/pkg_main_tanks/里找到,每一个文件夹名就是一款载具名。
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1.8. 如何为Adobe Photoshop安装NVIDIA材质插件与推荐的DDS保存格式去英伟达官网找到插件单击绿色Download即可(因为百度吞楼原因,链接本楼楼中楼发)。拉黑的部分为兼容的版本。下载完毕后双击安装,如果不懂英文就瞎点Next与I Accept。到产品注册页面时,第一行随便输入个名字(安东·尤丁采夫),第二行随便输入个组织名字(蜗牛娱乐有限公司),第三行可以空着。点Next。这个安装文件会自动检测你的PS路径然后安装,如果找不到你可以单击Change…手动选择。点Install,安装完毕点Finish即可。推荐的DDS涂装保存格式:首先在另存为时选择DDS文件除了飞机的普通涂装,其他文件都要勾选这个Alpha通道。一般涂装推荐使用DXT5 ARGB 8bpp Interpolated Alpha格式保存(见上图),而如果是追求极致的反光文件可以用8.8.8.8 ARGB 32bpp Unsigned格式保存(见下图)。接下来为大家解开一个很多涂装小角度显示会模糊的疑惑:MIP Map。在这里勾选No MIP Maps就会完全消除这个效果,副作用是小角度时产生大量微小的锯齿,对2K以及4K显示器的玩家影响不大,但对1080P及已下的显示器有影响。而勾选Generate MIP Maps,默认的All就会在小角度时靠产生模糊来消除狗牙,对低分屏或者低配机比较友好,但1080P及以上的显示器看起来却很差劲。那有没有这样一个万能的解决方法来达到平衡呢?答案是,有。在MIP Map Generation处选择3,这个数值可以达到上面两种效果之间的完美平衡,既看不出狗牙又不会产生掉逼格的严重模糊。接着单击Save,将会自动为你压制DDS涂装文件。取决于格式的压缩率,涂装分辨率,以及你的电脑配置,保存的时间长短不一,从几秒钟到几分钟不等。
2. 飞机涂装2.1. 飞机涂装系统简介一架飞机的涂装主要有四个大文件:普通涂装文件(通常系统里结尾是_a或者_c),受损涂装文件(结尾_a_dmg或者_c_dmg),反光与法线文件(结尾为_n)以及受损后的反光与法线文件(_n_dmg)。除了这四个文件以外,还有在1.6与1.7里提到的BLK文件,这是你涂装的灵魂——没了它,再漂亮的涂装都无法显示。
2.2. 模板是什么?众所周知,现实生活中的飞机表面并不是百分百光滑的,上面多多少少会有凹凸不平的铆钉,以及各种能被拆除进行维护的面板。面板与面板之间多多少少会有缝隙或者凹凸不平的地方,而很多飞机的铆钉也不一定是平头的。假如你直接从游戏里导出涂装,不加这些面板之间的刻线或者铆钉,你的飞机看起来会很假,这就是为什么你需要手动画一个铆钉和刻线图层。同时,制作伤害文件(见2.4)需要抠图,如果你比较懒,不想抠弹孔也不想描刻线画铆钉,但同时又想保证真实性,怎么办呢?你可以下载一个模板。这是一个模板合集网站,单击左边BLANKTEMPLATE一栏下方五国国旗即可找到你想要的模板,目前有游戏里大部分主流飞机的,从标清的2K分辨率到超清的8K分辨率都有。网站为全英文,飞机型号什么的把游戏打开客户端换成英文一比对就能知道。该网站标注SD的是2K模板,HD是4K模板,UHD是8K模板。点开模板之后会跳转到官网社区/(网络问题自行解决),单击绿色的download即可下载。模板其实就是一个PSD格式的涂装文件,里面有做好的刻线铆钉和弹孔文件,改变你的图层上下位置即可。请记得标注模板作者名字与原链接,以对原作者表示尊重!当然,你也可以自己做一个模板。用钢笔的路径模式勾勒刻线,并用虚线笔刷画铆钉。刻线:将钢笔设置为“形状”,关闭“填充”,描边为纯黑,粗细按需自定。任意单击两点,即可拥有一条刻线。临摹完整架飞机的刻线并将全部刻线合并,你就有了一个刻线模板。铆钉同理,只不过你可以用钢笔画虚线或者使用画笔单击屏幕右边的“画笔”图标,更改你想要的铆钉密度与大小临摹完整架飞机的铆钉,你就有了一个铆钉模板。
2.3. 普通涂装文件发挥你的想象力吧!这就是你的画布,载具最后会以什么样子呈现在你与他人的面前就取决于这个文件了。将刻线铆钉模板放在做完的涂装上,或者直接在别人的分层模板里做涂装,这样你就不会抹去刻线和铆钉这些细节了。如果你不会PS,不必担心,因为制作普通涂装文件并不需要太深厚的PS功底,像笔者就从未学过任何关于PS的东西。痛机无非是放放图写写字,历史涂装也就刷刷图案贴个机徽写了个字的事,真正重要的是细节处理与做旧(见4.0).
2.4. 伤害涂装文件说来简单,这就是加上弹孔的2.3。至于如何快速抠出弹孔,网上的教程多如牛毛,我就不再赘述,主要是利用差值法删除系统默认的普通涂装预伤害涂装之间相同的东西,剩下的就是弹孔了。接下来只需要将这个图层放到你的普通涂装文件上,就大功告成了。虽然有了弹孔,但你还远没完事——你的飞机还需要被击穿后的效果。伤害涂装文件里的Alpha通道(没有就自己新建一个通道)负责飞机中弹后的击穿效果,所以理论上来说你可以自己决定弹孔的位置。一般情况下使用系统自带弹孔Alpha图层即可,但我这里还是再讲一下从零开始制作击穿效果的方法。首先,抠出你想要被击穿的地方:然后切换至Alpha通道,将选区也就是你想被击穿的地方涂黑。你的飞机在游戏里就会有被击穿的效果了。
2.5. Dagor4.0画面引擎下的反光与法线文件(全部载具适用)涂装文件里,结尾为_n的是反光文件,相应的_n_dmg是击中后的反光文件(坦克涂装只有前者)。战争雷霆的反光系统在1.53之后得到了直观的改变,现在可以轻松地调整你的反光文件了。首先,用PS打开反光文件。右侧菜单栏里面换成“通道”模式,你会发现有红,绿,蓝,还有Alpha四个通道。这四个通道各有各的用处。我将会以红+蓝和绿+α的方式讲。红色通道为载具表面的光滑程度,该通道内的颜色越暗,则载具表面越粗糙;红通道越亮,载具表面越光滑。是一颗精雕细琢过的钻石亮,还是矿洞里拉出来的拥有粗糙表面的钻石原石亮?红通道就能起到打磨或者磨砂的作用。不同的光滑程度直接影响到光线照在物体表面的反射程度,这也是Dagor4.0画质引擎的一大主要功能。蓝色通道为“金属度”(Metalness)通道,从黑到白代表不同的东西。该通道纯黑则意味着这是一坨完全不能反光的东西,譬如是有颜料的地方或者就是一块木头。反之,该通道纯白则是一块经过打磨抛光的亮金属。具体按需要调整。简单举几个例子,粗糙(深色)的红色通道配合略微光滑(浅色)的蓝色通道,就能做出在高亮金属上进行磨砂的效果。光滑的红色通道配合粗糙的蓝色通道,则是刚刚走下生产线的飞机带着亮如镜面的涂装的效果。这里有无数的可能性,你可以自己搭配与试验,也要根据你普通涂装文件上的颜色决定,不然你可能会搞出一坨闪闪发光的黑色油漆。绿色通道为第一个法线通道,负责X轴(涂装文件横向)法线效果。Alpha通道为第二个法线通道,负责Y轴(涂装文件纵向)法线效果。这两个通道互相配合,可以做出飞机3D模型做不到的微小细节,而且能以假乱真。你可以进游戏里看看喷火Mk.9机翼上的鼓包,这是一个很老的3D模型(1.59更新之后没了),从上方看,有栩栩如生的凸起;然而当你从机前方看过去,却是一块平整的机翼,这就是法线通道的作用。游戏默认涂装的2K法线通道比较粗糙,如果你想自己重新做一遍法线通道但是却找不到他人做好的法线模板,又或者你下载的模板只有普通文件模板没有反光文件模板,怎么办呢?这里就要用到2.2提到的刻线和铆钉文件了。首先,拿出你的铆钉与刻线模板,不管是你自己描的还是别人模板里的。你可以创建一个新PSD文件,只有三个图层,分别是背景,铆钉,以及刻线图层。(此处为了演示,直接将铆钉与刻线合而为一了,其实分开更好,因为可以仔细微调各种效果。)将背景颜色改成50%灰度,约为RGB 128, 128, 128。此时你可以右键单击铆钉与刻线图层,在“混合选项”处微调铆钉与刻线的外发光,内发光,投影等效果,并微调不透明度与填充,达到你需要的效果。这就是为什么我建议将刻线与铆钉分开,因为这两者需要的效果不太一样。记住存档备份(以免出错),然后拼合图像。打开在1.8里已经安装了的法线插件:个人推荐按照下图配置设置你的插件Scale在5到6左右,接着单击OK并耐心等待吧。你会得到这样一个法线文件但是请注意!这个文件并不能被直接用在WT里面!打开你刚刚生成的法线文件绿色通道:接着Ctrl+A,Ctrl+C。现在打开涂装反光文件的绿法线通道,可以看到这是破烂不堪的系统原版法线效果。按下Ctrl+V你就有了一个高质量的绿法线通道。接下来,复制你自己做的法线文件内的红色通道,粘贴到涂装反光文件的Alpha通道内这样,你就有了齐全而高清的法线文件。
2.6. 枪口火焰,喷气尾焰,以及光学瞄准器枪口火焰为gunfire.dds,喷气尾焰是jet_flame.dds,火箭尾焰就是rocket_flame.dds,而瞄准器的各种名字不一样。这些文件全部都能从CDK导出(1.5)并自行写blk文件适配(1.7)。使用1.5里第二种方法即可轻松导出,无需在Assets Tree里慢慢翻路径。(顺便,路径为Root/#gameres/pkg_main_aircraft,一路往下拉经过一大堆文件夹之后就能找到。)如果想修改枪口火焰或者尾焰的形状,请在Alpha图层里完成。火焰与尾焰的形状取决于Alpha图层里的白色部分,同时在RGB与Alpha内绘画你想要的形状即可显示。枪口火焰与喷气尾焰都是几帧贴图来来回回各种缩放渐变的播放,所以改起来还是相对比较容易。
2.7. 螺旋桨动画螺旋桨动画分两个文件,一个是从正面看的rottex文件,另一个是侧面看的prop_side_df文件。导出方式与其他CDK导出大同小异,不过需要注意的是需要找到正确的rottex源文件名才能正确运作。该类文件名一般为某某颜色_rottex.dds,而且颜色特征与默认涂装的螺旋桨特征匹配。使用1.5的第二种方法可以不出差错的导出,但是对于没有驾驶舱的飞机只能在Root/#gameres/aircrafts下慢慢找了。
2.8. 驾驶舱仪表盘与仪表使用1.5的第二种方式即可轻松导出,注意辨认文件名。制作方式与普通飞机涂装一样。2.9. 挡风玻璃同2.8。想将挡风玻璃弄干净,只需要将ARGB四个通道内类似污渍的东西弄掉就行了。2.10. 挂架与吊舱有驾驶舱的飞机用1.5的第二种方式导出,没驾驶舱的可以在Root/#gameres/pkg_main_aircraft/导出。
3. 坦克涂装3.1. 迷彩布文件当你按下游戏里地面载具的“导出”按钮,你会得到一块正方形的东西。这就是你的迷彩布文件。最简单的坦克涂装做法就是,在这方形的文件上画你想要的涂装样式,譬如数码迷彩斑点迷彩双色迷彩什么的,然后在游戏里调整坦克涂装的大小和旋转。十分简单而实用的功能。
3.2. 贴图文件如果你不满足于更换坦克外部迷彩,而是想贴上你最崇拜的德意志装甲师标识或者最喜欢的二次元妹子,又或者是画上广场前坦克车的红星,你需要从CDK导出坦克贴图(见1.5)并自己写blk文件(见1.7)。坦克贴图不像大部分飞机是一体的,而是分开的。车身,炮塔,履带,炮管,具体多少取决于坦克的结构。如果你打开坦克的普通贴图文件,你会发现alpha通道大部分是黑色的。白色的部分就代表这里会被迷彩布文件覆盖,你在RGB通道里贴的图一概不显示。如果你不想让你虎式炮塔上的数字450被屎黄色的迷彩覆盖,那你只需要先在RGB通道内(普通的PS全彩显示模式)按住Ctrl,单击下图箭头所指的小小的图层缩览图,选择你不想被迷彩覆盖的部分。如果你想选择几个图层,那请按住Ctrl+Shift再单击你不想被覆盖掉的图层。接着单击通道按钮,选择alpha通道,并用油漆桶将你的选区涂黑。这样一来,你想显示的东西就会显示出来了。还有一种更加简单粗暴的方法,直接无视迷彩布文件,那就是先将整个alpha通道涂黑,然后像做飞机涂装那样做坦克涂装,但这样更适合做非史实的痛车而不是历史向涂装,因为前一种方法能简单保留坦克自带的做旧效果,不需要额外做旧。坦克的反光文件见2.5,道理与飞机的如出一辙。
4. 做旧比起制作模型,战争雷霆里的涂装做旧效果其实更简单一些。善用网上随处可见的大量掉漆,污渍,水痕等笔刷,再加上一点适当的手绘技巧,多加练习。用不了多久,你也能看到你那身经百战的座机掉色的铆钉上闪烁着金属的光芒。飞机的旧化主要有以下几种:1. 掉漆(剐蹭,风吹日晒等)2. 漏油与机油在动作面上留下的痕迹3. 枪炮开火后在机身机翼上留下的烟熏痕迹4. 生锈5. 雨水与灰尘留下的痕迹6. 曾经拥有的涂装未被打磨干净就上了新的涂装而坦克的旧化有:7. 炮火熏黑的炮管8. 沾满的泥土和灰尘(这个系统WT有,所以不需要太过担心)9. 顺着雨水流下来的锈水与污垢以上这九种情况下,载具的表面光滑度与反光程度都会受到影响,所以不光要在普通涂装文件里做旧,也要在反光文件内修改。P.S.做旧手法是很多人的保留技术,一般不外传,网上基本找不到什么做旧教程,而具体的步骤也没人能完全说清楚,国内外的大佬也不愿意分享。说实在的,目前全球没有任何人能百分百确保自己的做旧效果完全符合该载具在其历史上服役期间遇到的一切天气与人为磨损/外观变化,做旧与其说是所谓“还原历史”,更不如说是结合当地气候(掉漆),飞行员习惯(登机处明显磨损),地勤维护水平(凹凸不平的蒙皮或者打补丁),飞机出勤率(烟熏,漏油,枪口痕迹)等的一次推理作画。熟能生巧,相信身经百战的你不久就会变得无比熟练。
最后说一句,师父领进门,修行在个人。无论是历史上的王牌还是你的二次元偶像,祝正在阅读本教程的您早日做出优秀的涂装!特别鸣谢:吧友
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看前先mark我已经看到了本帖被个大网站转载的未来
前排mark之前就是看水炮的教程学会在座舱里贴照片的
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