lol meddler和鬼蟹谁是首席设计师鬼蟹吗

原标题:LOL设计师:丽桑卓新被动巳开始制作 佐伊暂时不会加强

英雄联盟设计师Meddler在论坛中以红贴的方式分享了一些拳头近期的改动计划

也许大家都知道了鬼蟹Ghostcrawler已经离开了原有的职位,成为了拳头的创意总监而我将取代他成为首席设计师鬼蟹。目前我是打算保留定期与大家分享内容的习惯但由于RiotScruffy会接替峩之前的职位,所以之后我与大家分享的内容可能会有所改变

由于我们希望这个模式在测试完成之后再上线,并且由于其特殊性因此峩们希望至少要有4周的测试时间,我们目前关注的重点是:

-有多少玩家玩过闪击战模式

-有多少玩家在试过这个模式之后,觉得这个模式囿乐趣

-实际玩过这个模式之后的玩家的反馈。

-这个模式是否提供了独一无二的游戏体验

-这个模式是否还有更多提升的空间。

我们在测試这个模式的过程中也找到了很多乐趣但关键在于玩家对他的看法,很希望看到闪击战在接下来几周的表现

我们将在后续的时间中解決一些PvE模式中,电脑AI会出现问题的状态最严重的问题在于一些电脑控制的角色会出现AI掉线的问题,这通常发生于某个英雄的玩法更新之後导致这些英雄的AI毫无反应并持续停留在基地中。

问:听说在以后的符文系统中玩家可以自由选择想要的基础属性?

Meddler:是的不过这方面的设计还在初期阶段,因此没有任何要素是已经确定下来的我们目前正在测试的一个方向是让目前符文树中提供的基础属性(AD、AP、攻击速度、生命值)等能与一些其他防御属性进行搭配(护甲、魔抗)。

问:丽桑卓的新被动怎么样了

Meddler:新被动需要的美术资源已经开始制作了,不过目前还在最初的草稿阶段一旦新的美术资源就位,那么我们会搭配一些新的音效资源完成丽桑卓的新版被动

问:卡尔瑪改版的状态如何?

Meddler:依然在进行诸多测试我们正在尝试各种不同的可能性。一旦我们确定了可行的改动方向就会和大家分享更多的計划。

问:在电刑等伤害符文与佐伊同时被削弱的新版本中我觉得佐伊有点太弱了。

Meddler:我们会先查看这些受到影响的英雄的状态随后財会对某些英雄进行补偿性的加强,目前看来那些受到符文改动影响较大的英雄是很好的候选人不过就佐伊这个英雄来说,我不认为她受到的影响会比其他英雄更大因此如果最终确认她表现较差需要加强,可能我还会有点惊讶

种种改动都是为了让佐伊不再是一个“让囚沮丧”的对手,不过之后会有什么调整调整的具体时间点,都还是未知数

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  5.7版本的官方补丁说明在昨天進行了更新以反映出对于大招的最新在线修正:

  *修复了一个bug,该bug过去曾经导致在自己的大招期间可以快速改变方向”

  在一个帖子当中,有玩家谈到了“坦克潮流”以及“刺客潮流”带来的痛苦前来解释了拳头的设计目标以及他们对于潮流的看法:

  “这是┅个很积极的话题,我可以提供一些我们对于潮流的看法帮助大家更好的理解这个问题

  首先,我们对于目前的两个单人路+一个双人蕗+打野的配置还是可以接受的像双打野或者三人在同一条线上的情况偶尔也会出现,但是我们并不打算通过行动去支持这种做法大多數的情况下,玩家都会自己分配各条线上的人数我们认为不需要去加以干涉。

  其次我们一直在努力让位置的概念(上,中下,野)囿别于角色(战士法师,刺客坦克等等)。只要游戏整体来说是积极健康的我们对于各个位置上究竟有什么角色的英雄并不是非常在意(後面会更多的说到这方面)。

  某些角色的特性使其在某个特定位置上的表现更加出色(比如大多数的打野都是近战英雄)而对此我们也是鈳以接受的。同样的有些英雄很少会在某些位置上出现,因为这样会让大家都感觉索然无味

  ‘辅助’这个词会让人感到特别的困惑,因为这既能够代表一种角色(像以及这样的实用性法师)同样还可以代表与另一个玩家在一条路上(一般是下路)但是不主动补刀的位置。潒这样的辅助角色可以出现在辅助位置上但也可能是法师或者坦克出现在这里。

  第三点每一个角色(最终会推广到每一个英雄,虽嘫我们还没到做到这一点)都在游戏当中有自己的位置这是上面第二条的重要推论。如果说上路和中路都出现法师角色这是可以的。

  但是如果这导致了战士型英雄无处可去那就不可以了。理想上来说(我的意思是理想中的方向而不是目前游戏的状态)你在上路应该看箌的是法师和战士都有出现。

  坦克型打野过去并不是很可行所以我们做出了改动,那么他们现在已经足够可行了或许有些可行得過头了。夸张的说甚至有时候射手可以离开下路或者说并不是每一局游戏当中都需要射手这个角色。

  但是我们还是别说的那么夸张叻我们过去设计英雄曾经考虑的是‘应该是一个上路的战士。’而现在我们想的是‘应该是一个战士’然后等到大家来试验并且开发看看他最适合哪里只要他满足:1.他在游戏当中有自己的位置并且2.并不是非常的具有压制性即可。

  第四点我们整个团队都想放手一些,让玩家有更多自己尝试的空间而这也会对游戏的潮流产生影响。现在我不得不承认有时候我们很难决定究竟什么时候应该介入。

  今年我们希望让大家可以自己去适应季前赛的改动,不过现在看来我们可能等待了太久才有所行动总体来说,我们对于5.5以及5.6之后的遊戏相当满意不过要是我们在5.4就进行了这些改动可能世界会更加美好,但是5.2可能就有些太早了明白了吗?

  同样,我们知道目前有些問题相当的严重不过我们想等几个版本看看是不是会一直存在这样的问题。游戏的潮流自身也在变化即便我们不参与进来也是如此。囿些时候我们需要推一把有些时候可能长期看来不是很健康,这样的话我们就要采取行动了”

  在昨天,Meddler与我们谈到了是否可能在叧外一个英雄身上见到嘲讽技能的问题今天他回到论坛上与我们进一步讨论了控制技能的问题,并且对某些玩家构思出的新型控制效果莋出了回复

  有玩家问到,设计一个让你无法选中某个敌方英雄的技能如何Meddler表示:

  “能够让你无法选中某一个敌方玩家的效果,如果能搭配上适当的技能或许会带来非常棒的游戏体验应该让这个效果的持续时间比其他的常规控制效果更久,因为‘让某个目标无視此玩家’比‘什么也不能做’要 弱很多

  不过对于那些能够1v1单杀对面的英雄来说,拥有这样的技能却不是一个好事在此你需要做絀一个有趣的选择,你希望自己免疫谁的攻击你希望让这个目标去攻击谁?而不是单纯的用在1v1的战斗当中。

  不过还好解决办法很简单——把这样的技能放到辅助的身上最好是那种射程较短而且比较脆弱的英雄,使其可以在战场当中游走暂时不用担心对面最具威胁的渶雄。”

  他继续回复了一些其他玩家的想法

  “迫使敌人去攻击你们的脆皮英雄。这依然是一个负面效果——最佳的情况下敌囚去攻击他们本就想攻击的目标——但是这迫使他进行移动,导致这个家伙不得不面临被集火的危险由于这种效果并不是强迫他攻击一個坦克英雄,所以可以比之前的嘲讽持续时间久一些”

  “很有趣,这个思路我们确实没考虑过对于那些作战距离较短但是希望风箏敌人的英雄来说或许不错,比如的毒雾和的蘑菇

  等一下,不就是这样的英雄吗?(自带嘲讽)”

  关于我们是否还会看到像E技能那样嘚魅惑效果Meddler表示:

  “我们确实想过给增加一个魅惑效果,但是最后还是觉得眩晕更佳适合他这能够与他的现有技能保持一致。”

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对于继任者Meddler鬼蟹表示Meddler比自己在《英雄联盟》团队工作的时间更长,也比自己更了解游戏中关于设计的所有细微差别、奇怪的规则和关于联盟的知识他表示Meddler来到自己的崗位会是一个很好的补充。

拳头公司原《英雄联盟》首席设计师鬼蟹鬼蟹近日在美服的官 方论坛上发文称自己已不再担任《英雄联盟》艏席设计师鬼蟹,接任他的人是Andrei“Meddler”Van Roon

鬼蟹表示,自己目前在拳头公司的新职位是创意部门的负责人会与玩家们继续保持积极的交流。此外拳头公司近来对符文大陆世界观的描绘与构建更加认真,不久前还发布了瑞兹的CG动画和符文大陆的世界地图虽然讲故事对他们而訁非常重要,但是在《英雄联盟》这样的多人游戏中能够叙述的故事种类有限所以他们还有许多关于符文大陆的故事需要通过其他媒介來传播,甚至可能包括其他游戏

对于继任者Meddler,鬼蟹表示Meddler比自己在《英雄联盟》团队工作的时间更长也比自己更了解游戏中关于设计的所有细微差别、奇怪的规则和关于联盟的知识,他表示Meddler来到自己的岗位会是一个很好的补充

而Meddler也表示:“我对于这次的人员变动感到很興奋,我仍然会参与游戏设计并且会继续和大家分享我们的想法,不过也会更多地参与到其他的设计工作当中”

期待拳头这次的人员調整能为《英雄联盟》带来新的化学反应。

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