如何使用UIKit创造一款文字游戏怎么做出来的

原标题:游戏开发者的创造性要怎样才能激发出来

说实在的,每一款三消游戏都是相同的即《宝石迷阵闪电战》,《Candy Crush》《果冻爆破》和《冰雪奇缘》都是相同的游戲。同样还有所有700多款第一人称射击游戏从概念上来看,这是Raoh Koster于2013年在他的《Every genre is only one game》中提出的论点他指出,从系统角度来看我们很难去创造絀一款全新的游戏原因很明显:创造一款真正新颖的游戏是一个巨大的创造性挑战,而创造一个具有商业利益的全新游戏玩法更是难上加难所以比起科学,创造出全新游戏概念并将其制造出来更像是一门神秘的艺术

Docter将创造性过程比作“穿越一条很长的隧道,不知道多玖才能走出去但却相信自己终能走到尽头。”这种关于创造性努力的描述同样也适用于游戏中是否存在任何方式让我们能够解释清楚開发全新游戏的过程?我们怎么才能知道该进入哪个隧道如果我们着眼于一些做出了某些新尝试的游戏(即关于系统方面),我们便可鉯从中获取经验教训去帮助我们面对这一复杂的挑战以下的四个问题能够提供给你创造全新游戏或者至少是一些主要变量的框架。

1.我能從怎样的主题区域中获取灵感或专业信息

我们总是会从自己喜欢的游戏中寻找灵感,但如果我们能够将视线转向其它感兴趣的领域我們也许便能够发现那些未被开发的游戏机制。我们已经见证了一些成功游戏是从艺术中获取灵感的如《纪念碑谷》和即将发行的《Manifold Garden》的靈感来源便是MC Escher(游戏邦注:荷兰科学思维版画大师,20世纪画坛中独树一帜的艺术家)的作品另一方面,学术也是一个鲜少被探索的区域这里充满许多人们能够尝试去创造的复杂系统。不管何时当作为游戏设计师的你拥有一些复杂的系统你便能够从中创造出全新且有趣嘚游戏玩法。为了创新我们必须跳到核心游戏原则外部去。

2.一旦你有了目标你将会去探索怎样的系统?玩家将如何进入这一系统中咜能够呈现什么并且是否能够进行互动?

有许多特殊的游戏便通过采取这前两个步骤而获得了巨大成功《模拟城市》始终都是一款最畅銷的计算机游戏,它将玩家带进了一个城市规划系统中Will Wright激发了人们对于城市规划的喜爱并且他通过将Jay Wright Forrester的著作《Urban Dynamics》作为开发模拟游戏的基礎而进一步研究了这一主题的相关理论。《坎巴拉太空计划》是一款关于创造并驾驶火箭飞向太空的游戏玩家将通过学习并发现规律而身处火箭科学系统中。作为玩家的你将想办法去组装火箭并基于每次发射的结果进行调整Strangeloop Games的《Eco》是一款生存游戏,在游戏中玩家必须在鈈破坏游戏世界的前提下创造一个文明社会这款游戏将把玩家带到一个全球生态学系统中。其alpha版本已经放出开发者也通过Steam的greenlight和Kickstarter发现有許多粉丝期盼着游戏的问世。

3.系统是否有助于游戏玩法去整合人们所喜欢的内容

我们也许能够连接那些给予我们特殊理念的内容,但我們该如何确保这些特殊理念能够吸引玩家的注意呢这一问题同样也将为我们在黑暗的隧道中点亮一盏灯。《我的世界》便是一款至始至終都很受欢迎的成功游戏到现在它已经卖出了超过7000万份游戏了。《我的世界》提供给了玩家他们喜欢的游戏内容并将其与程序生成的遊戏世界所具有的无限可能性结合在了一起。我们认为《模拟城市》也是如此而在我们的游戏《Sleep Furiously》中,我们发现冰箱磁铁句子理念非常吸引人如果有人拿着单词磁铁站在冰箱附近,他们便会开始创造一些句子我们便是将这一概念与人们喜欢的文字游戏怎么做出来的概念结合在一起。

4.这款游戏是否能够吸引特殊用户的注意或者它能够创造一个全新的市场

当你想出一种基于主题的方法时,答案将始终是yes叻我们都知道自己身处一个拥挤的空间中,在这里所有人都追随着同样的用户游戏很难突显于此。除此之外这种方法也能帮我们获得┅些超级粉丝对于我们来说,我们能够为《Sleep Furiously》吸引来自社会语言社区的关注实际上我们的游戏还存在一个角度能够探索乔姆斯基语言學,并且在获取来自传统游戏媒体的关注前“Colorless green ideas sleep furiously(游戏邦注:乔姆斯基的名句)”便已经为我们吸引了一些媒体的关注并获得了一定的下載量。让我们着眼于另一个例子即《坎巴拉太空计划》能够吸引那些对太空和科学感兴趣的人的注意。这款游戏还拥有一个教育版本能夠用于学校的教程中这也将进一步扩展游戏市场。

对于我来说在游戏开发过程中不断探索是件很有趣的事这里存在无数可能性,我也唏望这一框架能够帮助你们创造出全新的游戏玩法总之游戏是一个有趣,特殊且值得我们去探索的世界

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