如何化出最后重要的不是结果而是过程 详细过程

  • X华股份在学校裏一共三轮,由于有在X华的实习经验基本上很快过了3轮。第一轮面试官超凶把我震住了,没有为难很快给过了第二轮,技术总监面主要看你个人素养第三轮hr问了期望薪水。过了N久最后给了offer,薪资13K*15(现在据说只有14了据说企业效益不好),无人机方向

  • X网科技,一共两轮面试官是Java出身,问了点C++相关的基础知识以及数据库操作知识第二轮无领导小组讨论,问产品与市场方面的知识第二天给了offer,薪资12K*16平台插件方向。

  • 宇X科技一共三轮,没啥营养的三轮这里不谈。2星期后给了offer11.5K,13-16薪11.5K=(9000+)+(每天飯补)+(上班打卡的钱),大概这样校招最低offer,直接拒绝方向不明。

  • XX威视面试两轮。直接一轮被刷了原因至今不明。媔试官来自研究院的穿着红色冲锋衣,翘着二郎腿最后问我收到哪几份offer,如实回答后让我自己走没有offer,大概薪资12K,14K,16K三档大家参考。

  • 某为机试3道AC,面试一共两轮第一轮2道手撕,链表排序以及索引优化虽然优化复杂度有点高,但是还是给过了第二轮主管面,由于自己紧张表达不正常被刷或者说是自己对这个岗位不敢兴趣。薪资大概16K以上听说有18K的,嵌入式方向

  • HXC,所谓新X彡第一轮被刷,笔试成绩671500人中排100左右。面试官问我C的netty库(?),就是所谓的Java中的NIO部分或者说是C当中的poll和epoll。但是面试官不知道是什么出身来回搞混两者内容就被刷了。薪资不了解暂且不论。

  • 某家外企大概5轮,第一轮视频面一共13道问题,只有1道没囙答出由于所在组的主管外出,回来又被加面两轮问了点项目和基础知识。接着是hr面和hrbp面当晚给了offer,15k*14外加一部分期权,折合下估計17K-19K之间加班平时1.5倍,双休日2倍云视频会议方向,但是外地岗想了很久还是去了

  • 第八场来自同X顺,本来都快忘记了面试也就那么回倳,没难度薪水13K,13-17薪加班到10点差不多。要说没去的原因可能懂得都懂吧。

建议:1.大家校招的时候尽量往Java方向上寻找自己的工作不昰说C++有什么不好,只是对于大多数人来说Java带给你们的职业视野机会更多2.遇到刁难人的或者不负责的面试官,可以直接要求调换如果企业还是作出咄咄逼人的样子,这样的企业不去也罢3.校招很多面试知识是死知识,面试前都可以通过硬记来解决把握好时间。4.勇敢地姠大企业投出简历很多时候面试看的不是你有多行,而是你的潜力有多大过去和现在不代表你的未来。5.平台和方向远远比当前的薪资偅要不要捡了芝麻丢了西瓜,除非这芝麻比西瓜还大6.永远不要相信面试心灵鸡汤,毕竟人家已经把鸡腿吃了

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丰田模式就是日本管理的代名词其成功之处在于融会贯通。来自于福特却高于福特。在东方的文化土壤中的出现绝对超乎了西方管理世界的想像。以至于日本才昰20世纪后半段全球管理的至高殿堂。

关于的书籍很多经典也很多,如果你想对这个话题有更深入了解的话就从本文开始吧。还是那句話文章很长,需要你耐心再耐心但绝对值得!

版权声明:本文摘选自《丰田传奇》一书,机工出版社出版作者是:白洁,周禹刘書岑。本文略有删节

Production简称LP)是麻省理工学院数位国际汽车计划组织(IMVP)的专家对日本“”的赞誉之称,精即少而精,不投入多余的生產要素只是在适当的时间生产必要数量的市场需要的产品;益,即所有经营活动都要有益有效具有经济性。精益生产是当前工业界最佳的一种生产组织体系和方式精益生产是战后日本汽车工业遭到的“资源稀缺”和“多品种、少批量”的市场制约的产物,它从丰田相佐诘开始经及大野耐一等人的共同努力直到60年代才逐步完善而形成的。精益生产既是一种以最大限度地减少企业生产所占用的资源和降低企业管理和运营成本为主要目标的生产方式同时它又是一种理念,一种文化实施精益生产就是决心追求完美的历程,也是追求卓越嘚过程也是一个永无止境的学习过程。

第一节“被迫”的精益生产

丰田的精益生产即丰田生产方式,是丰田在逐步学习之中不断改進而形成的,其形成的主要基础来源于对于福特的学习以及与丰田喜一郎在生产第一线总结的宝贵经验可以说精益生产是在大规模生产嘚基础上所提出的创新模式。然而这种创新起初却是“被迫”的创新,因为当时以丰田的财力与规模根本不能发展大规模生产所以公司只能另辟新径,尝试小规模的精益生产

对于没有技术、没有经验的丰田来说,学习福特等国外先进企业是丰田必然的选择上世纪20年玳,日本的汽车产量还不及美国一个月的汽车产量丰田一年的总产量达不到福特一条生产线一天的产量,在当时美国汽车,以福特为艏的大规模生产是世界学习的榜样大规模生产降低了生产成本,使得汽车开始了平民化的旅途因此,刚刚成立的丰田也希望能够学习鍢特的大规模生产以及其高超的生产技术

1934年,丰田派技术兼作业部长菅隆俊访问美国福特考察美国汽车和零部件企业,学习福特的汽車和零部件技术菅隆俊访问了130家工厂、7个研究所和5所大学。1938年由菅隆俊设计指导,丰田建立了第一座批量生产工厂——举母工厂这镓工厂在布局上完全参照福特公司。举母厂建立之后丰田产量提升的同时,质量问题突现出来汽车的使用寿命一般只能维持一年,丰畾曾经试图通过与福特公司创办合资企业来学习其管理技术然而,由于二战合资学习的计划搁浅,此后也没有进行

1950年的经营危机,豐田接受银行的之后为了加快生产,弥补技术的落后1950年丰田高层再次掀起访美热潮。6~10月神谷正太郎(丰田销售公司总经理)考察美国汽车产业的汽车消费金融问题。7~10月(丰田常务董事)抵达福特公司规模最大的底特律鲁奇工厂考察,重点是其工程技术、生产管理、安全苼产以及培训体制等10~11月,斋藤尚一(丰田常务董事)随日本通产省组织的日本汽车企业技术调查团访美斋藤也在福特鲁奇工厂学习了一個半月,主要考察设备与工厂管理

学习“福特”为丰田的生产奠定了重要的基础,“福特”成为丰田在汽车生产、研发和管理上的学习標杆

二、“被迫”的起因:大规模生产的不可能性

丰田的精益可以说是被迫的选择,鉴于市场小、企业小、国家小等众多原因丰田不能选择福特式的大规模生产,需要另辟新径寻求适合其发展的生产方式。

1950年左右丰田经历其传奇历程中最艰难的时刻,丰田汽车事业囸处于萌芽时期日本遭到两颗原子弹的重创,大多数产业都被摧毁几乎毫无供给,丰田本身资金严重短缺此外,日本的消费者基本沒有什么钱不具有大量购买汽车的能力。杰弗瑞·莱克在《丰田汽车案例-精益制造的14项管理原则》书中指出丰田不能实施“规模经济”的主要原因是规模经济与日本市场的矛盾;大量资金要求和丰田资金短缺的矛盾以及完整的供应体系与丰田零部件供应不足的福特汽車公司的大规模生产,其最核心的根本在于扩大规模、降低成本只生产单一的车型,因此当年福特的“T型车”只生产与供应黑色的轿车可是,丰田面临的情形非常不同当时的日本市场的任何一种车型的需求量都非常低,所以无法在同一生产线上大规模生产丰田必须使用相同的组装线制造出不同车款。其次福特汽车公司拥有充足的现金及庞大的美国与国际市场,而丰田既没有现金又生存于一个小國家,在缺乏资源与资本的情况下丰田必须能快速周转现金。最后福特公司拥有完整的供应体系,而丰田没有完善的零部件供应体系鉴于这三个矛盾,丰田没有本钱实施大规模生产方式

面对种种矛盾,从美国考察回来的丰田二英与工厂经理大野耐一进行了详细讨论與研究决定改进大规模生产方式,使其适应丰田与日本的情况因此,丰田必须设法调整福特公司的制造流程同时还必须实现高品质、低成本及灵活弹性,正是在这种“不可能”的情形下丰田开始了“精益生产”的道路。

丰田决定改进大规模生产使其适应日本与丰畾的现状。下表展示了丰田作出的改进

福特公司将泰勒科学管理应用于实践,创造出标准作业方式复杂的汽车生产被科学地分解为标准作业单元,操作者的作业程序及规范都被明确规定

丰田引进并创新了这一方式,它将作业划分基准由操作者个人变为作业小组突出叻集体协作的重要性。

1913年福特工厂装配了世界第一条流水生产线此举引发了人类生产方式的革命。装配上千种零部件的汽车生产变得井囲有条

丰田也引进流水线生产,并附以自身特色没有设立仓库。

为让所有员工都能参与管理福特公司实施了改善提案制度(Suggestion system)。

1951年丰田嶊出“提案制度” 其推广更加深入全面,一直延续至今这项源自福特的制度却成为80年代欧美企业总结丰田的竞争优势所在。

福特对公司内股长、工场长级别以上管理层进行泰勒式“科学管理”教育的培训体制

丰田从福特引进了TWI(Training Within Industry)体制,所不同的是丰田将其实施范围覆蓋到生产现场的所有管理层。

此外丰田引进的质量管理体系是福特当时所没有的。全面质量管理体系(TQC)是丰田生产方式的重要特征丰田於1961年开始引进质量,1963年丰田全面推行了质量管理体制,1965年获得戴明质量奖

当时,丰田作为一个不入流的汽车制造公司学习福特是其必然的选择,福特对于丰田来说是一个标杆企业,然而丰田并没有完全照搬福特的生产以及流程,而是添加了其系统的思考与实地的調研不断改进大规模的生产方式,最终创造了一种有别于大规模生产、甚至改变世界的丰田生产方式

第二节 贯穿运营各个环节的精益苼产

丰田基于“为顾客提供最方便和最有效的服务”的理念,经过多年的改进和完善终于建立了世界知名的丰田生产系统(Toyota Production System,缩写为TPS)也僦是精益生产系统。

两大支柱:自働化和适时生产

丰田生产系统包含了两个重要的理念:一是自働化(不严密的解释为“带有人情味的自動化”)其含义是,当发生问题时立即停止设备,防止有缺陷的产品产生;二是准时生产(Just-in-Time)其含义是在流程中,每道工序只生产丅道工序必须的产品基于自働化和准时生产,TPS可以迅速地生产满足顾客需求的汽车

“适时”意味着“在需要时,生产所必要的产品和必要的数额”为了更加有效地生产大型的产品,例如由30000多个零部件组成的汽车制定详细地生产计划是非常必要的。

按照生产计划“茬需要时,生产所必要的产品和必要的数额”可以最大程度地消除浪费和不符合要求的产品从而提高生产力。

“看板系统”是TPS中一个独特的生产控制方法看板系统对提高生产效率和质量,发挥了重要作用看板系统也被称为“超市法”,因为看板系统背后的想法是来自超级市场超市经常使用商品控制卡,在控制卡上写着产品的相关信息如产品名称,产品代码以及存储的位置这些卡片可以使得员工迅速知道哪些产品的情况。在丰田当生产进入下一个流程的时候,操作人员使用看板沟通已经使用了哪些零部件还需要哪些零部件等等。

自动化在丰田生产系统中被定义为“带有人情味的自动化”自动化的理念可以追溯至丰田自动织机的创始人丰田佐吉,丰田佐吉发奣的丰田自动织布机是日本第一太不需要人力的织布机

1896年,丰田佐吉发明 “丰田织机”随后,他对自动织机做了了许多革命性的完善其中最重要的是发明了纬线自动停止装置,自动停止装置的作用是一旦发现纺线断了或者破损自动停止装置就立刻使得机停止工作。茬1924年佐吉发明了世界上第一代的自动织机——“G型丰田自动织机”。

装有自动停止装置的纺织机发现问题的时候会自动停止工作这样┅方面可以保障缺陷产品不会流向下一个流程,另一方面可以停下来检查问题,改进问题自动停止使得问题可视化,使得人们对于问題一目了然利于人们解决问题和不断改进。

安灯系统(ANDON)是一种现代企业的信息管理工具Andon也称暗灯或安灯,原为日语的音译日语的意思为“灯”、“灯笼”,在这里表示一个系统 Andon系统能够收集生产线上关于设备和质量等信息,加以处理后通过控制分布于车间各处嘚灯光和声音报警系统,使得问题可视化从而实现生产信息的透明化。

丰田生产方式的安灯系统风靡制造业目前,在汽车制造的各大車间都可以看到针对不同需求而设计的安灯而且它应用在各个门类的机械制造厂中,发挥着警示作用和及时的信息传递作用安灯系统將问题阻止在最初的地方并及时解决问题的作用,它是一种提高生产质量和效率的最有效的手段

一个思想:杜绝一切浪费

丰田精益生产朂大的敌人就是浪费,丰田生产方式的鼻祖大野耐一说道“彻底杜绝一切浪费”企业只有通过增加利润才可以获得生存的权利。计算利潤的传统方式是“销售价=利润+原价”然而丰田得方式是“利润=销售价-原价”。两个公式或许在数学上是一致的但是有着本质的区别,傳统的公式意味着提高销售价才能获得利润而丰田的公式意味着降低成本才能获得利润。丰田认为杜绝一切可能的浪费是获得利润的根夲方式生产流程过程和企业管理中不能为顾客创造价值的环节都是浪费,都会导致成本的增加

生产过剩和缺陷产品,是丰田认为的最夶浪费生产过量必然会导致下一个流程的存货增加,而存货的增加则需要相应的人去管理、多余的地方去存放它企业还要为了防止存貨丢失和损坏,投入巨大的资金;缺陷产品也是企业的大敌销毁缺陷品不仅仅是损坏了这件产品的价值,而是浪费了企业生产、保存和運输这件产品的投入和人力

1.生产过剩:生产出尚未有订单的产品,造成人员过多和过多存货从而导致储存与输送等成本的浪费。

2.在现場等候的时间:员工只是在一旁监看自动化机器或必须站在一旁等候下一个处理步骤、工具、供应、零部件等,或是因为存货用完、整批处理延迟、机器设备停工、产能瓶颈等因为造成员工暂时没有工作可做

3.不必要的运输:长距离搬运在制品,缺乏效率的运输进出仓庫或在流程之间搬运原材料、零部件或最终成品。

4.过度处理或不正确的处理:采取不必要的步骤以处理零部件;因为工具与产品设计不良导致不必要的动作及产生瑕疵而造成缺乏效率的处理;当提供超出必要的较高品质产品时,也会造成浪费

5.存货过剩:过多原料、在制品或最终成品,导致较长的前置期、陈旧过时品、毁损品、运输与储存成本及延迟此外,过多存货还造成其他隐藏性问题例如生产不均衡、供应者延迟递送、瑕疵品、机器设备停工、拉长整备期(setup time)。

6.不必要的移动搬运:员工在工作的过程中任何浪费、不必要的动作,例如寻找、前往拿取或是堆放零部件、工具等。此外走动也是浪费。

7.瑕疵:生产出瑕疵品或必须返工的东西修理或重做、报废、哽换生产、检验等,意味着处理、时间与精力的浪费

8.未被使用的员工创造力:由于未使员工参与、投入或未能倾听员工意见而造成未能善用员工的时间、构想、技能,使员工失去改善与学习机会

杜绝一切浪费是丰田精益管理的一个核心思想,也是其取得成功的关键丰畾各种管理制度和体制为了消除以上八种浪费而制定。

实施途径: 全面质量管理

全面质量管理是丰田实施精益管理的两种重要途径丰田通過全面质量管理获得了优质的质量,促使丰田打败美国企业后来者居上。

丰田的全面质量管理包含两层意思:第一是指产品生产“全过程”的质量管理第二是指有全体员工参加的“全员管理”。 “全员管理”是丰田等日本企业在实践质量管理的过程中对欧美质量管理嘚改进,丰田等日本企业注重发挥人的作用这是日本推行全面质量管理的最大特点,也是丰田质量管理的最大特点

所谓“全过程”是指①产品规划;②产品设计;⑤试制、试验;④生产准备(包括工序配备、检查计划、工序管理计划等);⑥批量投产;⑥产品制造质量检查(包括工艺检查及出厂检查试验等),⑦销售服务(包括包装、运输、保修、索赔等)这七个阶段每个阶段都有严格的质量要求和检查规定,最後的目的就是为用户提供高质量的产品

所谓全员管理,就是指在整个质量管理推行的过程中充分发挥全体员工的积极性与能动性。“铨员”不仅仅指企业的全体人员而且包括整个公司,整个系统及其所属的一切部门欧美企业的质量管理主要是依靠专家的作用。而丰畾的质量管理涉及到各个部门从生产到售后服去,涉及到各个阶层经理、中层干部、专家以及普通员工这种全员参加,使得质量管理覆盖到企业的每一个角落任何部门、任何个人都需要注重提高自己工作的质量、提高产品的质量。充分发挥每一位员工的作用是丰田铨面质量管理的成功之处。

丰田全面质量管理的特点:

综合山本直的《丰田四十年的历程》以及《日本丰田汽车企业集团及其经营管理》Φ对丰田全面质量管理的描述总结丰田全面质量管理具有如下特点:

一是质量小组——全员参与的基础

丰田全面质量管理之所以可以实現全员管理,最重要的原因在于质量小组的组建质量小组使得每一位员工都有机会发表意见和提出解决方案。

日本的质量小组最初是由車间工人自发组织起来的主要是学习质量管理知识,并结合车间的问题共同研讨质量改进的措施。1964年丰田开始了质量小组活动。小組按车间组建每组10人左右。各小组自行选择本车间问题进行研究和改进。组织和选题都可向公司登记一个课题完成后,再自动选择丅一个课题这种活动方式,丰田称为“滚动方式”公司对质量管理部对质量小组具有引导、服务、援助的义务,并为质量小组提供各種信息和辅导也可以根据公司发展的需求提出共同性课题来推动小组活动。质量小组活动是自愿的并无报酬。但每半年要举行一次“尛组活动事例发表会”对优秀的小组予以表扬,对提出合理化建议的给予奖励质量管理小组的活动,对激发员工的潜能、对改进质量囷降低成本都取得很大的成果。

为了使整个质量活动能更好地进行丰田重视对员工的培训,所有的员工上岗前要进行380小时的质量培训进入丰田的大学生要用三个月的时间学习质量管理课程,提高解决实际质量问题的能力和制定解决质量问题方案的能力丰田对员工质量的培训时间比欧洲厂家多出1倍,在实际工作中丰田员工的差错率要比欧洲厂家少得多大力培训促使丰田质量理念深入人心,保障了全媔质量管理的顺利进行

三是质量、成本和安全的平衡

提高质量虽然重要,但是不能不顾成本地一味追求质量越高越好因为过高的质量佷可能超出消费者的需求,成为多余的质量而且过高的质量会导致成本的提高,这也不利于满足消费者的物美价廉需求此外,机械操莋的安全性和设备的维修保养既影响质量也影响成本。因此丰田的质量管理注重三者之间的平衡,提高产品的质量、降低产品的成本打造产品的竞争力。

合理化建议——持续改善的基础

丰田生产方式中最重要的持续改善来源于丰田几千名员工的建议每人一条好的建議,企业怎么能够不吃细改善

“好主意、好产品”是丰田合理化建议的核心。合理化建议是丰田学习福特“建议制度”的重要的不是结果而是过程然而却成为90年代美国学习丰田的榜样。这样的转变原因在于丰田对建议制度的合理化改进1951年,到福特汽车参观学习的丰田渶二和斋蘸尚一(曾任丰田的董事长)发现福特汽车的“建议制度”对激发员工出谋划策,改善企业的产品非常有效和省钱。50年代丰田剛刚走出破产的阴霾,非常缺乏资金因此,丰田英二等认为建议制度可以激发员工潜能帮助企业用最少的钱做最多的事情。回国之后立刻开始着手建立丰田的“建议制度”,即合理化建议活动

20世纪50年代,合理化的建议范围主要集中于机械、技术70年代后,范围逐渐擴展至成本和质量方面合理化建议经过多年的发展,已经覆盖所有的流程和业务涉及生产、研发、以及经营管理的各个方面。丰田的匼理化建议发挥了激发员工参与和调动员工积极性的作用集思广益的意见可使得丰田不断改进、不断创新、不断挑战新的高峰。

丰田的匼理化建议之所以能够真正地发挥作用而不是像其它企业那样形同虚设,最重要的原因有以下几点:

第一是认可和采纳员工的意见认鈳和采纳意见是对员工最大的尊重和鼓励,这不仅是对员工参与的最高奖励而且实施员工所提出的意见必将赢得员工的支持,执行过程Φ员工会投入最大热情和努力。1976年所采纳的意见数达到五十八万六千二百七十五件采纳率达到83%,每个员工平均被采纳的意义达到8.8件

第二是高物资回报。对于员工提出的优秀建议丰田会给予相当丰厚的物资回报。丰田按七个项目评分对建议成果进行审查分别是有形效果;无形效果;利用程度;独创性;设想的性质;职务减分(如建议如果属于员本身职务的专业应予减分)。每顶均按5—20分的级别评分總分100为满分。质量特别优秀的分数不作上限奖金的级别最低为500日元,最高为20万日元特别优秀的也不作上限。

第三是高层、技术和普通員工的参与参加活动的人员,有高层领导有专业的技术骨干,再加上一般员工通过共同商讨,分级评审以及讲评等灵活多样的形式把全体员工都纳入公司预定的活动轨道,最大程度调动员工的参与性和积极性

第四是企业给予大方面的指导。员工的建议不能完全是脫离公司情况这些意见必须是能够解决公司问题的。因此丰田随时向员工和各个部门发布公司的理想和思路,为参加活动的广大员工提供信息指明方面。例如目前,丰田所提供的特别方面就是环保技术、节约能源等。这些指导帮助员工做出最佳的意见也是帮助企业取得最大的成功。

丰田的合理化建议制度以及和质量管理这一套学问,本来都是从美国汽车制造业的三大巨头特别是从福特公司那里学来的。但他在实际运用上既不拘泥于老师规定的教条也不是把三者分开采孤立地分头员彻,而是针对自己的实际情况重要的不昰结果而是过程青出于蓝而胜于蓝,收效远远超过美国不但超越,美国又反过来学习丰田由此可见丰田的学习和改善能力。

第三节 不經世代无以致精益

精益生产来源于丰田生产方式,丰田生产方式是丰田历代人的心血积累每一代的丰田人都致力于消除浪费,提高效率丰田佐吉与丰田喜一郎奠定了丰田的哲学基础——“自动化”与“适时生产”,大野耐一与丰田英二将理念转化为真正的生产力最終创造了闻名世界的丰田生产方式。

彻底消除浪费与追求最有效的生产方法是丰田生产系统的宗旨这可以追溯至丰田佐吉的时代。通过哆年的试错与改进在丰田佐吉思想的基础上不断改进形成丰田生产方式。丰田佐吉发明的自动织机不仅仅可以不依靠人力而自动的工作而且能够对机器本身做出判断,一旦发现残次品就立即停止而正是这种“一旦发生次品,机器立即停止运转以确保百分之百的品质”的思考方式,奠定了丰田的精益生产的思想基础——不断改进、消除缺陷、保障质量等等丰田喜一郎,继承了这一思想并且在此基礎上,开创了“准时生产”的理念和生产方式

  • 丰田佐吉——自动化的思想
  • 丰田一贯强调的自动化是“带人字旁的自动化”。“有人字旁嘚自动化”的精神源于丰田“鼻祖”丰田佐吉所发明的自动织机。“有人字旁的自动机器”在丰田是指“具有自动停止装置的机器”茬丰田,几乎工厂里的每一套机器设备都装备了自动停止装置机器在正常运转时根本不需要人,只在发生异常情况才需要人丰田的自動化有两重含义:一是机器自身的自动化作业;二是操作者负责监督机器,出现问题要马上解决不允许产生劣质产品。
  • “自动化”生产思想包含两个关键即生产信息传递的自动化以及生产的流动化。生产过程实际就是生产信息的传递过程如何使生产信息在生产中准确無误地传递,成为丰田所追求的最高目标自动化思想目的是消除生产信息传递过程中的信息错误或遗漏现象,其运营原则就是当作业过程中发生任何异常时机器或生产线自身就能够立即做出判断而停止运转,从而发现和消除作业中存在的隐患
  • 丰田喜一郎——准时生产
  • 准时生产就是“将必要的产品,在必要的时间提供必要的数量”,用准时化来最大限度地避免生产浪费现象准时化生产是由丰田喜一郎对生产实践中经验的总结与升华。
  • 1938年丰田喜一郎提出了“准时生产”思想的建厂原则“大小三十几个分厂,要形成有利于生产的合理咘局”“工厂内的各种专业设备,要像细胞组织一样形成紧密关联”他还特别强调“要摒弃建厂就必须建仓库的传统”,提出了“零庫存”概念
  • 上世纪30年代,在接受《内燃机》杂志专访时丰田喜一郎全面阐述了准时生产思想.“在汽车工业中,无论是从质还是从量仩讲材料都具有非常重要的作用。汽车生产仅零部件种类就有两三千种之多若不好好考虑原材料及零部件的准备和库存,势必会耗费夶量资金我认为应避免‘过犹不及’,也就是说对于指定生产不要投人过份劳力和时间,避免出现浪费和过剩现象通过零部件的移動和循环来避免‘窝工’现象,‘恰好准时’地准备好各种部件这也是效率第一主义,甲零件准备过多、过早势必会使乙零件过少、過慢。小到一个螺钉或螺母所有零部件都要正好准时”。
  • 准时化的生产让“库存”接近于最低程度这就衍生出丰田生产方式的另一特征——零库存。要在生产实践中真正实现准时生产非常困难为此,丰田创造了一系列辅助体制如“看板管理”方式、“倒流水”生产鋶程等,这些体制都为实现准时生产创造了前提条件

与丰田喜一郎的思想是丰田生产系统以及丰田经营的基础与根本,然而这些思想当時在丰田并没有真正地落实与大野耐一才真正地将丰田的哲学转化为生产力,创建了系统化的丰田生产方式并将这种生产方式运用于整个工厂与供应商,使得丰田成为世界上效率最高、成本最低的企业

(一)拉动式生产的推进

拉式制度是大野耐一从美国超级市场的操莋流程中学到的一种生产方式。大野耐一在美国访问的时候发现在运营表现优良的超级市场,当货架上陈列的个别商品数量减至相当少時才会进行补货作业,也就是说材料的补充根据消费情形而定。如果把这个原则应用到工厂生产即第一步应该等到下一步(第二步)用完或接近用完第一步所供应的材料或零部件时(亦即已经接近最低安全存量时),才进行补货作业于是大野耐一创立了丰田生产方式中最重要的理念——拉动式生产,而其实施的基础就是“看板”体系

杰弗瑞·莱克在《丰田汽车案例-精益制造的14项管理原则》中解釋拉动式生产的过程是:拉动式生产中,由后面的流程拉动前面的生产流程一个拉动一个,直至生产流程的第一步;拉动式生产是一种“逆向”去控制生产数量的供应链模式这种方式不仅能节省库存成本(达到零库存),更重要的是能够提高流程效率;当流程的第二步的材料或零部件已经降低至最低安全存量时就会发出信息,通知流程的第一步供应更多材料或零部件而信息的传递则依赖于“看板”。“看板”是丰田生产方式的关键是实现“准时化”的管理工具。所谓“看板”是指记载着后一道工序向前一道工序取用物品等相关信息嘚卡片,一般是用小纸片放入方形塑料胶袋中.上面记载着要取用“什么、多少”以及“要生产什么、生产方法”等虽然看板仅仅是记載了所需的物品,然而就是这个小小的改变重新改造了流程改变了传统前端的操作者主导生产数量,而变成重视后端顾客需求后面的莋业人员通过看板告诉前一项作业人员需求,比如零件需要多少何时补货。

有了科学理念之后就是一步一步地实践。1948年丰田开始推荇拉动式生产,大野耐一对此解释说“生产流程无非就是物品流动,我是逆向思考这种物品搬运过程的:以往一般是‘前工序将物品送給后工序’……但我想如果‘后工序在必要的时候,向前工序领取必要数量该物品的话’那么‘前工序不就可以只生产被领走的数量’了吗”?1953年,大野率先在机械车间引进了“看板方式”接着将之从组装线、车体车间等依次向前工序推进,1959年新建投产的元町工厂全部采纳拉动式生产1962年,大野耐一将该方式推及全部生产工序至此,丰田生产工厂内基本建立了拉动式生产方式

多功能工,是指一个操莋工人可以操作不同的机械如果一个人可以管理两台机器,那么企业的效率便会得到大大提升 “多能工”一方面可以以降低企业的成夲,一方面可以提高生产的灵活性多功能工促使丰田实现低成本和弹性的生产。 “多能工”体制以及“少人化”成为丰田的生产目标

鈳视化管理是丰田生产方式的重要组成部分,所谓“可视”是指管理者或监督者对生产过程一目了然一下子就知道操作人员是否按照标准作业在进行操作。在丰田生产方式中可视化管理是与标准化作业紧密关联的一项制度,它是实现“自动化”生产目标的重要措施自動化就是说生产中发生异常,便能立刻停止机器或生产线其基本要求是必须弄清楚什么是正常、什么是异常。 1950年丰田首先在发动机组裝线实施了“灯笼方式”的可视化管理,生产正常运转时显示绿灯;而操作人员需要帮助时可亮起黄灯;若出现问题而需要彻底停止生產线检查时,亮起红灯

丰田在其“每日改善”的哲学中汲取美国质量管理大师爱德华·戴明(W. Edward Deming)所传授的东西。戴明鼓励日本采取有系統的方法解决问题此即后来所谓的“戴明循环”(Deming Cycle),或“规划——执行——检查——行动”(Plan-Do-Check-Act, PDCA)这是进行持续改进的基石。持续改進的日语是kaizen是渐进、递增式的改进(不论改进有多么小),以去除并杜绝只增加成本、却未能创造价值的所有浪费持续改进是丰田生產方式得以完善与发展的基础,并在日常运作中维系丰田生产方式的重要原则

(五)广泛推广丰田生产方式

零部件企业在汽车产业链中發挥重要的作用,因此将丰田生产方式推广到上游的零部件企业是丰田提升汽车质量的重要手段1936年,日本为了保护国内汽车产业颁布叻《汽车生产事业法》,根据这条法例国内企业不能进口国外的特殊钢铁以及一些重要零部件。在保护国内汽车产业的同时使得丰田等汽车企业必须使用国内质量低下的产品,直接影响丰田的效率与质量因此提高上游零部件企业的产品质量和生产效率势在必行。

1960年夶野耐一把他的思想推广到丰田内部的全部生产工厂,对丰田的所有供应商开始实行准时化供货; 1965年将看板方式推广至零部件供应企业通过实施技术指导,促进并实现了零部件供应商与丰田的生产同步化然而,丰田发现供应商只是看上去是精益生产他们快速小批量的發货来源于其成品库中提前准备好的一小堆一小堆的零件,这些零件仍然源自大规模的生产而不是按照丰田生产方式生产的。丰田的供應商仍然不知道如何利用丰田生产方式进行小批量的生产满足丰田的需求。因此1969年,大野耐一建立生产研究办公室(经营管理咨询部OMCD)目的是要在丰田的42家最大的和最重要的供应商中建立互助小组,帮助他们彻底学会丰田生产方式这些公司被分成六个小组,每组由七家组成并由其中一家公司出任小组负责人。要求这些小组每月都要在经营管理咨询部的技术支持下在小组成员企业中,进行一次重夶的改进活动每一家企业改进活动的重要的不是结果而是过程都要有另外六家公司的高级管理人员进行检验,他们的任务是要就如何进荇进一步改进的问题出建议然后,又要求这些供应商建立他们自己的经营管理咨询部开始进行使每一项活动都精益化的工作。在丰田鈈断要求降低成本的情况下第一层供应商认识到有必要通过在第二层供应商中传授丰田生产系统,来降低第二层供应商成本按照这种方式,1970年末丰田生产方式沿着供货链得到广泛传播。

三、世界知名的精益生产

大野耐一和他的团队建立的新的丰田生产方式并非只针對特定市场与文化的某个公司。他们所发展出来的是一个适用于制造业或服务业的新模式它以全新方式看待、了解与诠释生产流程,它優于大规模生产方式

到了20世纪60年代,丰田生产方式已经成为所有类型的企业可以学习应用的理念丰田首先通过把丰田生产方式的原则傳授给它的主要供货商来倡导精益的概念及做法。此举使丰田从单独实施精益的制造工厂迈向全面实施精益的企业——价值链上的每个厂商都采用相同的丰田生产方式这实在是一个强力的企业模式!

不过,当时在丰田及其供货商之外,丰田生产方式的效能几乎不为人知直到1973年第一次石油危机造成全球经济萧条,日本尤其受到了最严重打击日本产业陷入混乱,所有企业都挣扎着谋求生存日本政府注意到丰田汽车公司发生亏损的时间比其他企业短,并且能快速恢复生产力于是,日本政府主动举办丰田生产方式研讨会但是它只了解豐田生产方式的部分诀窍而已。

1985年为了进一步揭开日本汽车工业成功之谜,美国麻省理工学院筹资500万美元确定了一个名叫“国际汽车計划”(IMVP)的研究项目。在丹尼尔·鲁斯教授的领导下,组织了53名专家、学者.从1984年到1989年用了五年时间对14个国家的近90个汽车装配厂进行实地栲察。最后于1990年著出了《改变世界的机器》一书第一次把丰田生产方式定名为 Lean Production,即精益生产方式这个研究成果引起了汽车业内的轰动,掀起了一股学习精益生产方式的狂潮精益生产方式的提出,把丰田生产方式从生产制造领域扩展到产品开发、协作配套、销售服务、財务管理等各个领域贯穿于企业生产经营活动的全过程,使其内涵更加全面更加丰富,对指导生产方式的变革更具有针对性和可操作性

接着在1996年,经过四年的“国际汽车计划”(IMVP)第二阶段研究著出了《》这本书。《精益思想》弥补了前一研究成果并没有对怎样能学习精益生产的方法提供多少指导的问题而这本书则描述了学习丰田方法所必须的关键原则,并且通过例子讲述了各行各业均可遵从的行动步骤进一步完善了精益生产的理论体系。

在此阶段美国企业界和学术界对精益生产方式进行了广泛的学习和研究,提出很多观点对原有的丰田生产方式进行了大量的补充,主要是增加了很多技术信息技术,文化差异等对精益生产理论进行完善以使精益生产更适用性。

很多企业都在学习丰田然而基本没有企业可以达到像丰田一样的精益,这是因为他们学习的仅仅是丰田生产方式的形式,如看板、多功能工等等而没有看到这种精益背后的原则与思想。这些原则和思想是丰田在70多年的发展中逐渐形成的甚至身在其中的丰田自己鈳能都没有意识到他们的存在。但是正是这些融入丰田的原则和思想是丰田实现精益的关键。下面两篇论文的作者经过在丰田多年的调查和研究将这些隐藏的原则与思想公之于众。

一、丰田精益生产的DNA

丰田精益体系中一个明显的悖论——丰田工厂中的各种活动、工作衔接和生产流程都有严格的明文规定但实际操作却非常灵活、有很强的适应性。而且这些活动和流程常常在人们的挑战和质疑之中被推姠更高一层的绩效水平,使得丰田能够持续创新和改进

丰田生产体系以及在背后支撑该体系的科学方法,并不是强制推行的甚至也不昰有意为之,而是经过50多年慢慢地于实践中自然而然形成的。Steven spear和 H.Kent Bowen经过多年研究在《Decoding the DNA of the Toyota Production System》详述了丰田生产方式背后的四条原则,其中三條是设计规则说明丰田如何将所有的作业流程变成一项项实验;另一条是改进规则,讲述丰田怎样把科学方法传授给组织中各个层级的笁人正是这些原则,而非人们在参观工厂时所看到的具体做法和实用工具成了的精髓。这些原则是丰田生产体系的

规则一:必须对烸项作业活动详加说明

细节决定成败,所以要确保所有作业的内容、次序、时间安排和最终重要的不是结果而是过程都有明确规定例如,在安装汽车座椅的时候工人们总是依照一定的次序来上螺栓,而拧紧每个螺栓所需的时间和转矩也都有明确规定这种精确性不仅体現在生产工人的重复性动作中,也反映在所有员工的作业中无论他们属于哪个职能部门,或者处于哪个层级的职位都必须严格遵循精確的流程。丰田体系的第一条潜规则就是必须对每项作业活动详加说明。

在丰田的工厂里对于某一项工作,操作工(不论新老也不论普通员工还是主管)都遵循着一套严格规定的步骤。如果稍微偏离操作规程问题就会立即显露出来。由于能够立即发现偏差所以能马上采取行动,纠正错误然后再决定如何修改流程规定,或者对犯错的人进行再培训以防止差错再次出现。即使是一些复杂的、不常见的活动例如在新工厂培训非熟练工人、推出一个新车型、更换生产线,或者把设备从工厂的某个区域移至另一个区域等等也是按照这条原则来设计的。

规则一要求工人们必须严格按照规定的步骤顺序完成工作这样就迫使他们在行动中检验原始的假设。完成这项作业会对笁作设计中的两个隐含假设进行检验:第一完成这项作业的人有正确执行任务的能力;第二,完成这项作业确实会带来预期重要的不是結果而是过程还记得安装汽车座椅的工人吗?如果他不能在规定的时间按照规定的方式把座椅安装妥当,那么他显然至少把两个假设中的┅个给推翻了说明这项作业需要重新设计,或者这名工人需要重新培训

规则二:明确的分工与畅通的流程

第一条规则阐述的是人们如哬完成各自的作业活动,而第二条规则解释了工人之间的工作衔接规则二是指每个衔接环节都必须是规范化和直接的,必须毫不含糊地奣确规定涉及的人员、提供的产品和服务的形式和数量、每个“客户”提出需求的方式以及满足需求的预计时间等等。通过该规则每個工人与负责为他提供特定货物或服务的员工之间,就建立起一种客户——供应商关系所以,在决定由何人、于何时、把何物提供给谁這个问题上不存在任何灰色区域(gray zone)。当某个工人要求得到零件时谁应当来提供、要供应多少数量以及何时交货等等,这些都是明白无误嘚同样,如果某人需要帮助那么谁应该提供帮助、从哪里开始帮助,以及提供哪些服务等等也都是明白无误的。

在丰田工厂中诸洳“看板”与“安灯”等其他装置在供给者与需求者之间建立起直接联系。由于有了深思熟虑的设计和不折不扣的执行所以这些衔接工莋进行得很顺畅,犹如奥运会上最出色的接力队在传递接力棒一样

丰田要求在规定的时间内对供货需求做出响应,这进一步降低了产生差异的可能性如果涉及服务方面的需求,更是如此当一名工人碰到问题时,他就应当立即求助而指定的帮助者则应当立即做出回应,并且在那名工人的作业周期内把问题解决用这种方式保持了整个体系的柔性,使得系统的持续改善和建设性调整成为可能

规则三:苼产线无间断流程

在丰田,构筑任何一条生产线都必须保证产品或者服务能够沿着简单、确定的路线流动,除非生产线需要重新设计否则该路线不得轻易更改。原则上在丰田的任何一条供应链上,都不能有分岔或者回流等干扰正常流程的现象——这就是第三条规则

按照第三条规则设计生产线的时候,关键在于货物和服务并不是朝着任意一个有空暇的员工或机器流去而是流向某个指定的员工或者机器。如果由于某种原因该员工或者机器不能及时处理丰田就会将其视为一个问题,这意味着生产线需要重新设计

然而,每个产品都必須按照简单、既定的路线流动这条规定并不意味着每条路线只能由一种产品专用。恰恰相反丰田工厂里的每一条生产线都适用于多种產品类型,通常比其他公司生产线上适用的品种要多得多

第三条规则不仅适用于产品,也适用于服务如对求助的回应等。举例来说洳果座椅安装工需要帮助,那么提供帮助的也必须是指定人员如果该人员不能提供必要的帮助,那么他又会向自己的指定帮助者求助茬丰田的某些工厂里,这样的援助线路可能包括3个、4个或者5个环节涉及人员从基层的车间工人一直到高层的工厂经理。

第三条规则要求所有的线路必须得到明确规定从而保证线路的每次使用都相当于一次实验。根据第三条规则所设计的线路包含着两个假设:所有与该线蕗有关联的供应者都是必需的而任何未与该线路建立关联的供应者都不是必需的。假如汽车零件供应企业的工人们希望转向另一台机器戓者焊台进行生产或者转向非指定的帮助者求助,那么他们就可以下结论:自己的实际需求或实际能力与自己的初始预期并不相符此外,对于应该使用哪台压力机或者焊机也不应含糊不清。所以这意味着工人们有必要重新审查生产线的设计。就像规则一和规则二那樣规则三能够使丰田开展实验,同时又保持了柔性和响应度

发现问题只是第一步。要持续有效地变革人们必须知道如何变革以及谁應该负责变革。丰田明确地指导员工如何进行改进而不是指望他们单凭个人经历获得教益。于是就有了第四条规则。具体而言规则㈣规定:对生产作业、工人或者机器之间的工作衔接以及流程路线所做的任何改进,都必须按照科学的方法在老师的指导下,在尽可能低的组织架构层面施行

精益生产是丰田的“硬件”创新,使公司能够不断改进汽车制造方式,降低制造成本,而真正推动丰田不断成功的, 是丰畾的“软件”创新,即丰田背后的促使丰田不断改进的精益思想。在丰田营造了许多矛盾与悖论这些交错的矛盾使得员工不断挑战新的困難,创新、超越丰田今时今日的伟大成功来源于“软硬”的协同。

丰田不认为效率就能够保障成功毫无疑问,没有一家企业将泰勒的標准化作业发挥会得像丰田一样如此淋漓尽致丰田与很大企业最大的不同在于,它不仅仅把员工看作是机械的一部分而把他们看作是蘊藏知识的知识型人才,他们都是具有丰富一线经验的智慧代表因此,丰田注重员工与组织能力的投资赢得来自世界各地的每位员工嘚想法,不论是车间还是办公室。人类认识的研究表明如果人们面对非常矛盾的想法的时候,他们会给予了一个问题不同方面的见解并且会促使有效的解决办法产生。因此丰田有意在组织中培养各种各样的矛盾的观点促使员工接受挑战,找到适合的解决方法寻找鈈同,而不是达成一致这种文化促进了丰田不断产生创新的思维,这也是它领先对手的根本原因

对于许多西方人来说,大多数人觉得豐田深不可测因为它没有表现出任何企业成功的标志。事实上它类似于一个失败或停滞不前的巨头企业。例如丰田支付相对较低的红利和很多人认为这是效率低下的表现。从1995年到2006年丰田的红利平均只有利润的20 %。2006年支付的21.3 %是在标准杆与规模较小的竞争对手相比洳的22.9 %和现代的17.4 % ,但远远落后(当时)戴姆勒克莱斯勒47.5 % 与此同时,它积累了200亿美元的现金很多人士将其称为丰田银行。丰田的矛盾表现如下:

丰田动作缓慢但它飞跃

例如,丰田涉足美国的汽车市场比任何对手都要晚1984年,丰田才与通用在加利福尼亚州组建合资企业New United Motor Manufacturing四年之后在肯塔基州开设了第一家工厂。然而1997年在日本推出的普锐斯,这是一个巨大的飞跃比所有竞争对手都要早,丰田设计了混匼动力发动机结合了内燃机与环保的电动马达。

丰田稳步增长但它是一个偏执的公司

在20世纪50年代初,丰田曾经濒临着破产但在50年之後的几十年中,丰田已经取得了稳定的销售和市场份额的增长尽管这个令人羡慕的稳定增长的情况下,高级管理人员仍然不断传播丰田嘚信念如“永不满足”和“有必须有一个更好的办法”,例如奥田硕最爱说的是“好的时候也需要”渡边喜欢指出“没有变化是一件壞事”。

丰田的运营是有效的但它似乎在浪费员工的时间

你会惊讶地看到有多少人参加丰田的一次会议,即使其中大部分人是不参加讨論丰田外派的员工人数超过竞争对手,而且其高级管理人员花费很多的时间拜访的经销商丰田还雇用了大量的多语种协调员,以帮助咑破日本总部和国际业务之间的障碍

丰田俭朴,但它在关键领域投资庞大

当今世界上或许只有的节省每一份钱的低成本战略可以与丰畾的低成本相较量。在日本在午饭时间关闭灯光。由于在日本办公空间成本很高工作人员往往在一个大房间共同工作,没有办公桌之間的分割与此同时,丰田花费大量资金建设生产设施、完善经销商网络和开发人力资源例如,自1990年以来它已经在与欧洲的生产中心與辅助设备投资220亿美元,并在过去六年里它每年在F1比赛中投入1.7亿美元。

丰田坚持简单的内部沟通但它的社会网络基础复杂

一条不成文嘚规则,丰田的员工互相沟通时必须保持简单的语言在做总结汇报的时候,他们必须单页纸内总结背景资料、目标、分析、行动计划和預期的重要的不是结果而是过程与此同时,丰田助长了复杂的社会网络因为它要“每个人都知道一切。 ”该公司开发了跨职能跨地域員工之间的横向联系系统;通过教学关系和指导创建科层制的垂直沟通;促进非正式联系邀请员工加入老乡、体育、爱好等俱乐部等等。豐田虽然有严格的等级制度但它又给了员的充分的授权。

提出反向意见揭露问题,而不是盲目遵守老板的命令-这是所有员工的允许行為我们会惊讶地听到员工在丰田批评公司和高级管理,但员工似乎并不担心因为他们所做的是做正确的事情,给主管提供建设性的批評

一旦我们认识到,丰田的成功是这些矛盾试图找出协调矛盾潜在的力量。我们就会像剥洋葱一样:一层又一层似乎从来没有进入Φ心。终于最后发现有四股力量促使丰田的发展和改善。这些矛盾使组织更加多样化决策更加复杂,并威胁企业对于沟通的控制所鉯,为了防止这些矛盾动摇了丰田丰田利用这四股力量的整合稳定,帮助员工合理的运作并延续丰田的价值观和文化。这四股力量就昰新思想的力量、设置模糊和不可能的目标、当地定制和实验。

“这是我们在这里做事情的方式”这是一种在组织中常见的限制思维的想法惯例成为标准和创造效益。但随着时间的推移这些方法可以阻碍新的想法产生。丰田防止僵化的爬行促使员工思考如何吸引新愙户,新市场和新的地理区域和如何用新思路新做法应对竞争对手的挑战。

许多丰田的目标含糊不清允许他们的员工将他们的精力投姠不同的方向,并促使不同职能领域的专业人士协作共同协作例如,渡边说他的目标是建立一个汽车,可以不污染空气可以防止,當人们启动它的时候使人们健康和幸福并带给您从海岸到海岸的清新空气。Zenji Yasuda前丰田汽车高级董事经理指出,“如果目标更具体雇员將无法发挥其全部潜力。模糊的目标赋予研究人员开辟新领域的自由;寻找拥有这样技术的未知的新供应商;考虑下一个步骤需如何出售此类產品”

通过设置近期无法实现的目标,丰田的高级管理人员使得公司摆脱了既定程序这种做法可以追溯到丰田的创始。 1937年创始人,茬日本没有技术的情况下希望依靠自己、不接受外国投资生产日本自己的汽车。这看起来似乎是不可能实现的目标即使当时强大的财閥,如和三井已决定在当时的阶段不进入汽车业因为他们不想作出如此遥遥无期的投资。然而丰田敢于创造历史

丰田不仅仅在产品设計上满足当地需求,而且企业的运营适合当地文化与水平这一战略推动了丰田汽车从日本走出来,并进入以前是其劣势的海外市场执荇本土化策略增加业了务的复杂性,但它最大程度地提高了员工的创造性因为员工必须开发新技术,新市场方法和新的供应链日产和夲田遵循同样的策略,但他们缺乏严格的标准:在2006年丰田提供94个型号-几乎是日产与本田的三倍,3 5和本田3 0推行地方定制也使丰田察觉当哋的口味。例如1999年当它引进了微型小型Yaris,丰田不得不提供先进的技术更安全、宽敞的内部,以及更好的燃油效率不辜负欧洲顾客的期望。

当地定制使得丰田不得不运用不同方式满足客户例如,在1998年丰田面临着复杂的挑战时丰田开发了创新国际多用途车(IMV)平台。豐田工程师们设计满足140多个国家的消费者需要的制造平台这些消费者来自亚洲,欧洲非洲,大洋洲中美洲和南美洲以及中东地区。IMV主要用于三个类型汽车的生产-卡车微型面包车和运动型多用途车-丰田可以最大限度地降低设计和生产成本。值得注意的是IMV生产线的汽車丰田首先在海外生产,而不是首先在日本生产这形成了分散发展的生产诀窍,制造技术生产规划和技术。自2004年以来IMV模式在,印尼,南非,菲律宾和马来西亚制造了自己的市场IMV使丰田品牌与日本制造概念已经无关了。许多管理人员认为放弃这个标签是危险的洇为它已成为高质量的代名词。然而负责销售和亚洲生产执行副总裁丰田昭夫,发起了一项个人运动说服员工应该用丰田制造取代日夲制造。

丰田对于实验渴望有助于清除阻碍实现近乎不可能的目标障碍通过鼓励员工进行实验,丰田走出舒适的区域并进入未知领域。

丰田发现实现不可能目标的切实可行的方式是要深入思考、小步前进、并永不放弃。它首先将一个大目标分解到管理层级然后,实驗拿出新的举措和流程处理每个挑战。这种务实的做法通过创新带来了许多学习机会例如普锐斯德开发过程。在1993年该公司决定开发┅个环保和易于使用的汽车。这个开发小组便是21世纪汽车开发小组首先提交了一个方案,提高50 %的燃油效率丰田的高层管理人员拒绝叻这个原型,并要求做100 %的改善这是无法用时显得,即使是最先进的汽油和柴油发动机甚至燃料电池技术。21世纪汽车开发小组别无选擇只能利用交叉技术。果然首台发动机无法启动。随后的模型只能移动几百米的尽管有这些挫折,丰田并没有停止工作终于在1995年汽车展推出了混合动力概念车。它的管理人员知道混合动力技术是新兴的,普锐斯不会停止他们前进的脚步丰田认为这个项目是值得嘚投资,丰田将学到很多东西的过程中

众所周知的,丰田的实验程序严格它是在完善计划-尝试-检查-执行( PDCA循环)基础上产生的 ,不断妀善的进程被应用于整个商业世界丰田业务流程的八个步骤制定了一个员工挑战工作的路径现状:澄清问题;打破问题;设定目标;分析根源;制定对策;通过对策;监测重要的不是结果而是过程和过程;规范成功过程

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AV8D又见面了,在此之前和多位哃行有过沟通,发现很多人反映自己的基础不太扎实没有系统的知识体系支撑自己进阶、转岗。这让我产生了反思所以这段时间梳理叻一些关于交互设计师的知识架构,这也是我今年要完成的分享目标希望通过这种形式的分享,能够让自己形成一个系统化的知识体系、巩固体验设计基础同时也能帮助大家一起成长(反正狠话已经放出来了,接下来就使劲撸吧!)

当产品发展到一定阶段优秀的用户體验设计对于产品在激烈的商业竞争中保持核心竞争力是至关重要的。一个产品能否高效的帮助用户完成任务这直接决定着用户留存和ロ碑。这时用户体验就成为了商机。

我们作为产品的设计者需要清楚的认识到产品从0到1的设计过程,对每个阶段深入的思考才能形成┅个清楚的认识吸收用户体验要素的精髓就必须在实践中不断地学习用户体验,了解用户体验总结用户体验。

用户体验为什么如此重偠

用户体验是指产品如何与外界发生联系并发挥作用,也就是人们如何“接触”它、“使用”它、人与产品互动的舒适感、人与产品的囿效沟通

用户体验设计通常要解决的是应用环境的综合问题,兼顾视觉和功能两个方面的因素同时解决产品所面临的其他问题。产品樾复杂确定如何向用户提供良好的使用体验就越困难(比如B端产品在设计上就有很多局限性)。任何在用户体验上所做的努力目的都昰为了提高易用性和易通性,也就是提高使用效率这里可以分两种形式体现:“帮助用户工作得更快”和“减少用户犯错的几率”。

影響用户体验的因素有很多内容决定了产品能对用户提供什么、技术决定了产品能给用户什么样的稳定性、交互决定了用户完成任务的舒適度、视觉决定了产品在用户心中的映象及是否愿意点击,其中内容和技术是最重要的因素在产品开发过程中,我们都有类似的经历(鈳能设计师比较少)时常关注产品将来做什么、如何实现出来才最高效,用户体验却常常被忽略甚至定义为优先级不高,当这些“优先级不高”的需求积累到一定量时会变成决定产品体验成败的关键。除了这两个因素外影响用户体验的就是下面这五大要素:战略层,范围层结构层,框架层表现层。正如百尺高楼也需要从整体构思到结构设计再到细节构造一样所以这五个要素贯穿着整个产品的始终。

为了方便具体阐述各个层面的内涵我们把产品分为两个大类:功能型产品和信息型产品。功能型产品是从传统的桌面和客户端软件的角度出发主要关注的是核心任务。所有的操作都被纳入一个过程去思考用户如何完成这个过程。信息型产品是从信息的发布和组匼角度出发主要关注的是内容,产品应该提供哪些内容这些内容信息对用户的意义是什么。

下面我们就来具体阐述这五个层面的含義。

无论是功能型产品还是信息型产品在战略层所关心的内容都是一样的:“我们为什么要开发这个产品?”可以分解为两个问题:

1.鼡户需求(产品给用户带来了什么?):

我们必须抛弃自己的立场从用户的角度重新审视产品,不能把自己当成用户所以做产品设计提到最多的就是“同理心”,最忌讳的就是闭门造车(YY)我们需要熟悉知道用户选择我们的产品想要得到什么、解决什么问题,并且在解决用户核心问题之后他还能在我们的产品中获得什么

这时我们要解决的是如何获取用户需求:

为了了解用户需求我们就要对用户進行调研分析,找到产品真正的目标用户群(有哪几类、几种用户角色比如外卖产品有商家、骑手、消费者三类),再对用户群进行场景化分析(他们在什么场景下使用产品)以确定产品真正可能覆盖到的使用场景有哪些。

常见的用研方法有:问卷调查、用户访谈、焦點小组等最适合用于收集用户的普遍观点与需求。其他研究工具(如用户测试或体验旅程图)则更适用于理解用户具体行为及用户和产品交互时的表现通过前期的调研,我们可以得出一个用户画像既代表了目标用户有哪几类人、有哪些行为目标,这样可以让团队成员茬“产品给谁用”的概念里清晰的知道用户是“谁”。

之前有分享过用户访谈、用户画像、用户体验旅程图的制作过程其他用研方法後面会陆续分享,敬请期待哦(文末有之前分享的链接)

2.产品目标(企业通过产品得到什么):

与用户需求相对应的,是我们对产品的期望价值也就是产品目标,其实就是对产品总体方向的把控包括产品的商业逻辑、商业价值、商业壁垒、品牌传播等。当前互联网已進入下半场大把烧钱野蛮生长的模式已经越来越不可持续。此时无论是投资人还是创业者更多的都将回归到商业本质,即对产品商业屬性的思考互联网圈常说不要去创造需求而要去发掘需求,真正去满足目标用户的特定需求因为这样的产品才能具有商业价值,商业價值的大小可以通过市场规模分析、目标用户价值分析等方式进行衡量除此之外,对于自身商业壁垒的分析也十分重要在明确自身优勢的同时可以进一步巩固和发展这些优势以提高后来者的准入门槛,以此取得更为有利的发展空间

在项目开始初期,团队的成员就要对此有清晰的认识

对战略清晰的认识会在设计过程中提供一把标尺,引导我们按照正确方向前进因为我们越是明确知道用户想从我们这裏获取什么,我们就能够更好的服务他们最后,这些内容(用户调研、战略定位)最好做成文档并同步到团队成员,以供大家进行讨論让大家知道BOSS或高层对产品现状及未来的看法。需要注意的是战略层面虽然是整个产品的根基,但不意味着在项目开始之前你的战略偠完全确定下来也可以在过程中逐步完善,因为通过产品逐渐发展、成熟会随着商业市场发生变化。

产品目标在实行一段时间后最恏需要复盘,也就是之前要设立一个阶段性目标它可以是一些可追踪的指标,在产品上线以后用来显示他是否满足了我们自己的目标囷用户的需求,这些阶段性目标与产品本身和用户如何使用产品有着紧密的关系同时,指标会和可视化数据有关联所以产品经理需要哆观察产品数据,我本人也是非常提倡设计师主动去观察数据这也是你检验设计成果的一项标准,如:用户平均停留时长、单月登录次數、改版后的数据变化、活动页的跳出率减少了30%、Banner图的转化率等…

可以看出阶段性目标和可视化数据是分不开的,任何造成了产品访问降低、粘度降低、跳出率增加等行为是可以通过数据分析来得到结论的

带着“产品给用户带来了什么”、“企业通过产品得到什么”的奣确认识,我们才能搞清楚如何去满足这些战略目标当你把用户需求和产品目标转变成产品应该提供给用户什么样的内容和功能时,战畧就变成了范围这里也是产品经理需要重点专注的层面。

详细记录你正在设计的内容知道这个项目的目标是什么,什么时候完成这个迭代本次迭代需要上线什么东西,当前进度是怎样的善于记录这些能让你把责任分配的更加清晰,可以大大提高协作效率工作中我們要考虑三个维度:

(1)自己的工作流程:明确如何进行背调,如何进行需求评审每一步的流程是否清晰,是否还有优化的空间等尤其是当出现错误的时候,复盘自己一定会有可优化的环节;

(2)产品的迭代流程:产品会从一个demo进入到完整的迭代环节,整个过程中產品应该以什么样的进度和方向来进行迭代,也是需要思考的在整体过程中尤其考验了产品人的决策把控和需求优先级的管理能力;

(3)团队的工作流程:比如定义产品的时候是某几个部门还是全部、迭代产品的时候是只要考虑需求方、还是连其他产品同事一起、开发资源是否需要协调、团队应该如何配合并且透明的了解产品成长进度等,这些都需要在迭代前后考虑有所思考

这么多管理事项,总要有工具协助你记录吧在这里推荐几款我在工作中常用的团队、项目、需求管理工具:Xmind、Jira、TAPD、Merlin Project Express(甘特图)

2.你不需要设计什么?

这里需要进一步討论产品所包含的具体功能使产品从一个概念转化为功能聚合体。此时明确不需要做什么要比列出需要做什么更重要太多的产品一上線便拖着一副臃肿的身躯,许多功能听上去相当诱人但是它们对于项目的战略目标并不是必需且紧急的,最终落得失败的结局因此需偠明确产品范围边界,梳理得到核心功能C端产品通常只有一个核心功能解决个人用户的一个核心问题,而B端产品则有多个核心功能来满足企业用户多个使用场景被解决的问题即是需求,需求从何而来

需求来源:需求来源一般来说分为内部和外部,内部大多是职能部门嘚一些业务性需求或受到战略上的决策影响而外部可能是和竞品、用户反馈的需求,无论是哪些需求一定是站在战略性角度去看,既:这些需求能否满足用户或企业价值来更接地气的说,这个需求能否起到实际作用还是伪需求,或者不紧急的

在产品落地前可以提湔考虑潜在的冲突和产品中的粗略点,可以划定界限什么功能和内容可以做什么功能和内容不能做,什么功能和内容暂时不需要做什麼功能和内容放在后期做。也就是说我们前期规划(功能设计)的时候是先做加法然后做减法,比如根据“四象限法则”的思路评定絀优先级、排期、不需要的。

当然有些产品团队的PM会输出一份《功能规格说明书》或《PRD文档》,这也是范围层面的产出物文档是起到萣义功能的作用,他不需要包含产品的每一个细节(不像交互文档那样细致)只需要包含在设计或开发过程中出现有可能混淆的功能定義即可。

接下来我们直接来看下喜马拉雅APP6.3.60.3版本有哪些功能需求和内容需求,一个产品从0到1制定范围层时可能不会这么详细在后续的结構层和框架层设计中偶尔也会反过来对范围层进行补充。

定义好功能范围并排列好优先级之后我们对最终的产品模型包含什么特性会有┅个清晰的认识,然后这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体这就是在范围层之上的结构层:为产品创建一个功能架構,设计用户如何到达某个页面并且要思考他们完成事情之后能够去哪里,也就是确定页面各种特性和功能最适合的组合方式并在流程上形成一个闭环。从这里往后就是我们交互设计师该重点专注的层面了:将抽象的需求逐渐整理成一个具象的产品原型

对结构是否有質量的评判标准是:

1.以各种方式将产品信息合理并有意义地呈现给用户,让用户更容易找到最有用的信息;

2.不是整个过程需要多少步完成而是用户是否认为每个步骤都是合理的;

3.一个高效结构的优点具备“可包容”和“可扩展”的能力。

根据用户的使用场景、行为、思考等方式将范围层中的功能和内容建立一种有序的排列结构让用户在使用产品时能够高效顺畅地实现需求。这就好比你把在范围层确定好嘚一个个功能点整理成一个层次清晰的脑图,称为:功能架构图

有了功能架构图之后就相当于罗列出了功能层级和抽象的页面布局,接下来要对每个功能点、任务点输出一个完整的流程图流程图对于产品经理和交互设计师是非常重要的工具,它能够帮助你梳理产品逻輯通过画流程图可以清晰的看到产品与用户、角色与角色、行为与反馈、页面与页面之间的交互关系。

1.功能流程图:描述一个功能或任務从开始到结束的行为过程,中间有什么特殊情况、异常情况走流程时,遇见这些情况又该如何处理功能点与功能点之间的逻辑关系又是怎样的,当前步骤或流程是不是最合理的切勿为了减少步骤而盲目压缩流程,这里要先保证易通性(既让使用者通俗易懂能够赽速了解里面的运作模式)。

通常用于介绍产品功能模块的相互关系或某个功能模块的具体组成如产品经理需要向开发人员介绍某个新增功能模块时,可以在原型图宣讲之前使用功能流程图让其对功能的轮廓和走向了然于胸绘制功能流程图能够有效的帮助我们快速梳理產品逻辑和交互流程,用Axure画流程图非常方便哦如图:

2.业务流程图:也可以叫“泳道图”,它是描述整个产品业务或单个业务模块是如何運转的包含了角色与角色、前台与后台、模块与模块之间的流程关系,比如外卖产品的消费者、骑手、商家三种角色是如何交互的通瑺用于介绍产品业务,如产品经理需要向boss、客户、团队成员介绍产品业务时用流程图辅助讲解的效果,相较于纯语言或文字表达要好得哆同时,绘制业务流程图能帮助我们快速了解产品业务及角色关系如图:

3.页面流程图:这个是大家最常见的,就是把各个原型页面用頁面流的方式串联起来APP、H5、PC…这些都是由一个个页面组成,页面流描述了用户完成一个任务需要经过哪些页面也就是我在哪,经过什麼操作一般由交互设计师进行绘制,其过程能够帮助交互设计师确定产品页面之间的跳转顺序以及交互状态同时还能帮助我们检查是否有遗漏的页面和设计点。画页面流时主要描述用户的正常路径,异常流程则在正常流程附近画出异常流程即可如图:

产品设计的从0箌1,从需求分析到信息/功能架构→再到业务流程→任务流程→页面流程→再到最后的原型图(线框图)是一个从抽象到具象的过程也是從概况到细分的过程。经过一步步的分析逐步将想法变成实实在在的产品,这就是产品设计的魅力所在而这其中流程设计起到举足轻偅的作用,千万千万不可忽视

将功能和流程梳理清楚之后,我们就要开始设计功能点里的具体细节也就是让广大设计师又爱又恨的原型图。在充满概念的结构层当中形成了大量的需求这些需求都是来自战略目标的需求。在框架层里我们要更进一步的提炼这些结构,輸出详细的界面雏形、导航及信息设计也就是将结构层的东西变得更加清晰、实在。“交互设计文档”就是在该阶段产生的

1.让设计尽量符合用户的使用习惯。不要出现一些“奇葩”的交互方式和“自以为”创新的组件这些一旦违背了使用习惯和用户认知,都会影响操莋效率然鹅,我们做体验设计不就是为了提高操作效率和舒适度吗举例:消息列表中出现比较多的删除方式是左滑删除,这已经形成叻普遍的使用习惯如果你非要创新到“长按→移动→删除”,这不就是提高了学习成本么随之而来的就是吐槽产品易用性差。

所以做堺面设计要选择正确的界面元素这些界面元素要能帮助用户完成他们的任务,还要通过适当方式让它们容易被感知到和容易使用这里朂忌讳的是:不要为了所有人的所有偏好做设计,因为一个设计不可能适应所有用户我们要考虑的是符合“目标用户”的使用习惯、贴菦“目标用户”的认知即可,比如我们做主打90后视频社交产品难道还要考虑到70后的认知习惯吗,显然不需要这没有价值,因此我们在莋方案决策时只需考虑目标用户中的大部分人群即可;

2.要注意突出重点,让用户一眼看到核心内容这里需要考虑交互元素和整体页面嘚布局,可能有些懒惰的原型设计者把这个阶段完全丢给UI设计师了认为布局是他们的事情,但前提是UI设计师如何快速理解你的交互原型这就考验了交互设计师在输出原型时,内容层次有没有区分哪些需要一屏内展示,哪些需要弱化这些注意事项有没有在原型里体现戓者说明,最让人无语的就是一些PM或交互设计师将所有内容都往页面里堆积,完全不考虑信息的层次哦对了,还有口头需求这些都昰减少了他们的工作量,让UI设计师增加工作量(会增加后期重新沟通需求的时间)

除此之外,这些布局也不能凭感觉构建需要有理有據,比如是否考虑到目标用户的浏览习惯举例:“微信订阅号消息列表”页面为什么是文字在前,缩略图在后那是因为在该场景下,鼡户在找一条内容或浏览页面时主要通过文章标题来判断是否是自己想要的内容,而不是图片;

3.为信息做设计将产品信息呈现出来并苴让用户容易理解。除了上一条说的如何根据浏览习惯组织信息之外还要将这些信息再次处理,就是如何让用户看的舒服、有代入感這是一种促进理解的表达方式。之前我在琢磨“长表单如何设计”时总结出了一句话“信息是界面的嘴巴,它需要与友好的与用户聊天而不是审问用户”,事实就是如此大家都有共同的经历,在录入多项信息时情绪上抵触的,这个抵触点可能来源于:表单交互不智能、组件没有记住我之前输入的、宁愿让我输入也不让我做选择、提示反馈不及时、文字引导不友好文案既死板又啰嗦等情况。

这就体現了信息表达是多么重要举例:之前我帮朋友设计“豆芽作文”时,有一个在线反馈入口我准备用“图标 在线反馈”的文字描述来呈現,后来发现这种方式不太好玩、太过于传统不能彰显产品调性,而且我们的用户是中小学生、家长、老师这是一群活泼阳光的群体,因此我根据实际场景把“在线反馈”的文案换成“打小报告”,增加了表达趣味上线后的入口点击事件也明显比之前要好,目标用戶看到这里会觉得符合他们的生活场景都会想点进去看看,这不就达到了我们设立该入口的第一个目的吗——希望有人点击降低用户對“在线反馈”的忽略感(不在乎)。

4.在合适的地方权衡利弊使用合适的组件。很多组件的功能类似同时可适用于多个场景,所以我們在做交互或UI设计时一定也经历过类似的纠结点,纠结不知道如何选择设计方案感觉A和B组件都能满足需求。这里推荐一个方法给大家比如我们要做一个选择器,在该选择器内可以对选项进行单选但这里考虑到设备平台的兼容性和开发成本,所以准备采用系统原生的選择器和动作菜单如图:

我们可以看到AB组件都能满足单选的需求,那么如何选择最合适的呢

在排除不影响用户认知和使用习惯的条件丅,我们可以选择当前兼容性强且操作成本低的组件比如A组件,他是滑动选择的假设未来可能要加入更多的选项,那就需要考虑到组件的延展性和包容性所以我会选择使用它。

但如果选项是定量的我会选择B组件,因为少量的选项不需要我做出滑动的动作(“找”嘚行为)就能将选项清晰的呈现在我眼前,并且点击选项后能够直接关闭弹窗且生效而A组件却要选中后,再点击“确认”所以考虑到內容因素和操作成本,B组件更合适

所以说,设计方案并不是凭感觉来做的而要结合内容呈现和使用场景来决策,这也是要求设计师在動手之前想一想使用场景

5.理性的错误处理。一个聪明的系统应该考虑到异常情况和特殊情况记得刚入行(坑)时,我曾责怪过“为什麼还有这么笨的用户”后来才发现用户始终的都是无辜的,而是我们的产品没有把防错机制做完善“用户错误”这个词似乎暗示用户莋错了某些事情,但不仅如此产品设计者也犯下了错误,因为他们让用户轻易的做出了错的行为所以,解决用户错误的方法不是责怪鼡户、不是指导用户如何用而应该设立一套防错规则和提高容错性,也就是“防御设计”让犯错变得困难。比如通过一些手段避免错誤:默认值、建议、限制(约束)、及时反馈、逆操作等方法

下面通过3个行为维度来分析:

(1)详尽的说明文字,突出显示

主要是针对噺用户或谨慎的操作说明目的是为了正确引导用户学习使用。引导和提示的位置要突出从而让用户容易感知到(比如离标题或输入区菦一些),确保用户在操作前能注意到引导或提示信息如下图,如果不进行提示用户就不知道这个位置的录入机制和字数极限值是怎样嘚等输入完再提示或者点击提交再提示是否有输入的时候已经晚了,这时用户就会认为系统反应尺寸严重的影响了他的工作效率

(2)當重要的不是结果而是过程不可逆时,询问用户让其知道操作的后果

在用户操作前及时给出正确且有效地引导和提示有助于减少错误发苼的可能性。对于比较重要的操作需要通过二次确认减少错误的发生,这里指的二次确认有几种程度可以参考我把他分为:轻度防错、中度防错、重度防错,如图:

(3)选项比输入更简单并提供默认选项

用户出错的原因无非就是这4种:系统性能差、被界面误导、自己粗心大意、操作复杂的功能。就拿“操作复杂的功能”来看用户操作的时间越长犯错的几率就越高,所以我们在做一些组件的时候,能让用户选择的就不让用户输入宁可让他点击完成任务,也不让他输入完成任务因为输入比点击的失误概率要大的多,操作成本也相對较高其次就是选项给用户提供默认值,尤其是用户需要做重复的动作或者需要精确数字的时候,先提供一个默认值然后让用户再修改它们。

(1)对用户的操作进行视觉化呈现并及时回馈

对用户输入的信息进行实时检验,在下面这个案例中当用户输入自己的邮件信息之后,即被告知用户这个动作的含义到底是输入正确还是输入错误,而不是等全部输入完毕点击“确认”后才提示实时状态能将錯误扼杀在摇篮中,用户在感知上会认为系统是敏感的而不是迟钝的

(2)适当限制用户的某些交互操作

对一些可能造成错误的操作入口設置约束或直接禁止操作,从而避免错误的发生举个例子:操作完一个模块内容,展开另一模块的同时收起上一个模块填写过程限制鼡户某些操作,这样始终让焦点聚集在当前内容在操作者的角度也不会因为内容过多而导致情绪波动。

操作后及时反馈&友好引导:

(1)错误发生时,即使反馈错误并提供纠错帮助

错误反馈及时就能保证用户每个阶段的操作都能得到回应避免因为一个小的错误就要修改關联的一系列内容的情况,提高完成任务的效率反馈不仅要指出有错,还要指出错在哪里反馈文案要准确、友好(看到这里别忘记上媔说的信息设计:文案呈现方式是要和用户聊天,不要审问用户)这样便于用户了解错误的原因,方便下一步的修改另外在用户提交操作之后,也需要及时反馈是正确or错误因为这里有种叫“心理犯错”的因素,是用户对自己操作不自信的表现你不及时告诉他操作重偠的不是结果而是过程,他可能会担心一小会呢

(2)允许用户犯错,并支持操作可逆(既撤销以前的指令)

iPhone手机的还原功能可以在用戶出错时将多种功能设置快速还原到原始状态。还有常见的:删除相片、删除邮件、因异常情况退出的文稿编辑等这些极端操作都有对應的草稿箱、垃圾箱、下次进入提醒是否还原等逆操作来挽回用户的错误。

现在整个产品的形态是不是清晰很多呢现在就需要为你的孩孓设计容貌了,是的提高他的颜值和气质。表现层在这五层模型的最顶端也是用户会首先注意到的地方:感知设计。这里是将品牌、內容、功能和美学汇集到一起界面设计在框架层,我们主要解决组件放置和元素布局的问题表现层则要解决并弥补“产品框架层的逻輯排布”的感知呈现问题。通过视觉设计我们决定这些内容在界面上应该如何呈现。

五大感知:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉

嗅觉和菋觉更多是体现在实体产品上如食物、香水、酒水等用户可以通过闻和吃直接获取到信息。而互联网产品是属于工业设计领域的再创作我们不可能让一个虚拟的产品发出香味(emmm,APP真香~)所以下面来谈谈视觉、触觉、听觉。

最直观的体现就是手机本身了重量、质感、薄厚以及材质等。而体现在应用交互上就是振动反馈的方式像键盘的短振,充电、长按时候的中振关机时候的长振,甚至还有打游戏、收到重要消息、操作失误等场景都有震动虽然这些震动几乎没什么差别,但是对身体的反应是是敏感的用户能清楚的感觉到系统在囷我”对话”,出于使用手机的本能不用查看都知道现在在进行什么样的操作,有时触觉会比视觉先感知到合理利用触觉反馈,无形Φ也完善了“及时反馈”的机制

声音在很多产品上是作为提示来用的,虽然这是一种很不友好的提示方式但是不能否认他比振动、视覺效果来的更直观(手机在身边的情况下)。而对一些产品来说声音这一环就显得至关重要了,比如音乐、音频、视频、游戏、直播类產品的音质的保障儿童教育类和少儿拓展类产品在音频上的引导会比文字信息更直观,这类产品音频质量直接影响着产品的沉浸式体验在小朋友眼里,产品有了声音才显得更可爱更符合他们的心理模型,就好比我们读小学时老师家长天天唠叨我们写作业,等进入社會以后学习完全靠自律,基本没有人再去监督你所以他们的心理模型是:“这里需要有人说话来引导”,在他们眼里这种方式是好玩嘚、有趣的、学习产品的成本也是最低的

由于我们互联网产品的特性,视觉的权重是最多的这也是用户体验设计师最得心应手的领域。因为几乎所有的互联网产品都会涉及界面视觉设计出于这个原因,下面主要就讲视觉设计如何支持功能设计

评估一个产品视觉设计嘚简单方法之一,就是“视线首先落在什么地方”、“哪个设计元素在第一时间吸引了用户的注意力?”、“这个元素是偏向于产品目標还是用户诉求”。

一般来说用户视线的移动方式遵循着相当一致的模式。如果你的设计是成功的用户眼球的移动轨迹一般有以下兩个重要的特点:

· 首先,它们是一条流畅的视线流如果用户评论一个设计是拥挤、复杂时,表示这个设计没能顺利地引导视线在页面仩有序移动他们的眼睛在各种各样的元素之间跳来跳去,所有元素都在试图引起他的注意

· 其次,在不需要太多花里胡哨的设计吓到鼡户的前提下它能否为用户提供某种视觉上的“引导”,这些引导应该支持用户去完成某个目标或任务且不应该分散用户对的注意力。

对比:当一个元素在众多元素中显得与众不同时用户就会注意到,这就是对比是用于吸引用户注意的一个主要设计手段,把用户的紸意力吸引到界面中的关键部分帮助用户理解页面导航元素之间的关系,传达信息设计中的概念群组

对比手段一般有:空间对比、大尛对比、字体对比、颜色对比、虚实对比、动静对比、稀疏对比、方向对比、图文对比、立体与扁平对比、局部与整体对比等,这些对比掱法是源自于版式设计当然在界面设计中也是通用的,本篇主要是分享产品设计因此在这里就不做细化。如果元素之间没有对比性那整个界面将显得非常平庸,没有视觉落点缺乏应有的活力,最主要的是不能有效的引导用户视线不能实现传达信息的目的。

一致性原则是另一个重要的组成部分,可分为:视觉一致性、交互一致性

视觉一致性:例如通过工具将视觉元素、模块的大小、空间保持一致性基于栅格线的方法是就通过使用母版来确保设计的一致性,栅格系统在页面排版布局、尺寸设定方面给了设计师直观的参考它让页媔设计变得有规律,从而减少了设计决策成本栅格化提高了页面布局的一致性跟可复用性,避免了设计师与开发者在细节上的反复沟通囷走查从而提升了整个设计开发流程的效率,并能帮助开发者实现较为理想的设计还原各种布局也都可以套用这个模板来创建,最后並纳入“UI设计规范”中

交互一致性:在不断迭代的历程中,很多模块为了“功能先行”对交互规则做了一些修改这些小的修改积累到┅定量就会对产品整体的一致性方面提出挑战。产品中的功能点在不断完善的过程中涉及到业务流程的场景也会丰富起来,很多的组件適用于不同场景也成为产品中必不可少的一部分

B端产品相对来说,要比C端更注重交互一致性原则因为B端产品的组件复用面积要比C端更廣泛,比如表单组件在B端产品中最常见基本每个模块、每个任务流都会使用,如果每个模块的交互方式都不一致会导致复杂的B端产品哽复杂,因此需要制定一套交互规则其次从开发角度来讲,制定统一的交互规则能够帮助开发在工作中直接调用从而减少开发成本。嶊荐几个常用的PC端和移动端组件库:Element-UI、Ant

在表现层最能让用户形成直观感受的就是颜色了人是视觉动物,颜色也表达了产品调性树立了鼡户第一次打开产品的心理印象。核心的配色方案就是使用品牌色可以有效地向外界传递品牌形象,使用品牌色并不是让你直接吸色洏是根据情况进行饱和度调节,这里也需要考虑你的目标用户是什么属性他们是否能接受这种配色方案。

需要注意的是我们设计师不能因为追赶潮流而忽略了产品调性,比如说我们的产品是B端他面向企业用户,有特定的职业属性那在配色方面就需要更冷静、理性一些,不能整的花里胡哨的可能有些设计师会问“如果都采用理性的配色,那就不能打破差异化了”其实我个人对这句话是非常不赞同嘚,从产品角度看差异化不是从配色出发而是从功能出发,你解决用户需求的方法和竞品有什么不同或者说服务点有哪些优势,视觉設计永远都是服务于功能、服务于商业的脱离了商业的设计就变成了“艺术”,而不是解决问题的设计只有从功能上打破差异化了,伱的配色方案才有更大的意义比如加入品牌元素、合理搭配辅助色等。

如果是C端产品则会更开放一些因为面对的是个人用户,在视觉仩更注重设计趋势和品牌化使整个产品看起来更独特,这样用户在使用的时候才会眼前一亮一些运营、活动、专题类设计,视觉设计僦显得尤为重要它直接成为了引流工具,能帮助产品提高转化率

在一个完整的产品设计流程里,会要求设计师将表现层的东西整理出┅套“UI、交互设计规范”也可以叫“定义设计语言”。这个规范确定了表现层设计的各个方面从最大到最小的范围内的所有元素。影響到产品的每一个局部标准比如:跳转逻辑、色彩系统、字体系统、栅格系统、组件规则、图标、投影等原则。做设计规范的好处是显洏易见的:

对内:可保证设计团队产出物的一致性尤其是在多人协作设计、跨部门协作、岗位交接、设计传承、提升设计和开发效率等方面,这些方面做好了产品交付到用户手中,也能为用户带来体验的一致性降低学习成本;

对外:统一品牌符号,有助于加深产品在鼡户心中的印象让我们的产品看起来是个协调一致的整体,而不是一堆乱七八糟的碎片为公司的品牌宣传和文化建设可以保驾护航。

所以在互联网产品设计中合理利用视觉、触觉、听觉,能使产品变的更生动试问谁不喜欢既聪明又生动的产品呢?

实际上这五个层面就是我们产品设计的工作流程和注意点:

战略层——确定产品目标和用户需求,为产品将来的方向做市场调研、用户研究这是产品经悝设计产品的根源,也是做一个产品的开端;

范围层——当我们获取到用户需求、明确好产品目标后就要开始研究提供什么解决方案来滿足用户的需求,这些解决方案对应的功能有哪些内容由什么组成,这时一般会产出《PRD文档》、《功能规格说明书》来记录这些一般包含:版本记录、产品规划图、功能清单、业务流程图、需求列表、开发资源、其他相关规范…

结构层——功能和内容范围确定后,交互設计师开始根据产品的需求设计解决方案通过架构图和流程图,将这些打散的需求串联起来形成一个可以闭环的流程,并且罗列出功能架构:这些需求会有几个页面组成、每个页面包含什么东西当然有些团队可能没有交互设计师的岗位,那就是PM和UI共同担任;

框架层——有了架构图和流程图之后就开始设计具体界面雏形(原型图、线框图),具体到这些页面如何跳转、用什么组件、交互规则是怎么样嘚、页面元素怎么组合等这时候通常会产出《交互设计文档》,一般包含:版本记录、需求背景、流程图、架构图、页面原型、交互说奣、页面demo…

表现层——UI设计对功能设计进行支持的环节基于原型图将产品呈现出来,颜色、元素、品牌、内容怎么通过视觉设计来定义这都取决于UI设计师如何把控产品特性、功能理解及目标用户的调性,最后将设计稿(高保真)交付给开发工程师并产出《UI、交互设计規范》和组件库,方便开发调用及后期复用

我在这里还是非常提倡UI设计师去参与产品和交互的工作,然而行业趋势也是这样最近和一位在滴滴工作的体验设计师交流时发现,他在滴滴是专家级设计师管理岗除了管理团队之外还参与了产品的工作,同时也负责交互、视覺、用研等多项工作

所以,一位优秀的设计师不是只把界面做的好看而已他一定是具备界面设计之外的项目推动能力和团队建设能力。总而言之我们要从宏观的角度去看待设计岗位,假如你未来想成为一名UED或UXD甚至是全栈设计师,那从现在开始就应该把“设计做好视覺”的心态转变为“设计是用来解决产品问题”的心态。

去掉开发的工作之后这就是把一个用户需求,或者一个点子变成最终的产品。每一层都是环环相扣的涉及到各种决策,我们做什么、不做什么、用什么组件、放什么位置每一个流程上的每一个决策,都会影響到产品最终的样子和用户使用产品的样子

以上是我站在用户体验五要素的维度对产品设计从0到1的梳理,希望为大家带来一些启发

随著国内互联网企业的发展沉淀,用户体验领域也会变得异常重要在残酷的市场竞争环境中,产品体验的差异有时对于产品本身而言将会昰致命的尤其是牵涉到使用的核心流程,比如支付流程体验差那将是产品终结的罪魁祸首。

同时互联网团队也应该对于用户体验保歭好克制,不可一味的盲从比如因为随便一个人,对界面设计提出几个改进问题你不经过调研和思考就盲目遵从,最后上线也没有得箌太多好评同时还浪费了开发资源,所以说设计可以经不起夸奖,但要经得起考验如果直接从表现层开始做产品,那必定会把产品嶊向一个危险的境地

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