主机游戏,能玩pc游戏的掌机,掌机游戏,手机游戏之间互相成为替代品吗

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看了某位吧友的贴子,说掌机的没落已经无法避免
我个人表示十分赞同,以后共斗类的会渐渐往网游方面发展,虽然泥轰一直不待见PC平台,但这是时代的趋势,3A级RPG、ACT大作则是主机的优势,零碎时间的市场主流是手游,到以后掌机会渐渐沦为与主机联动的替代品,譬如和主机共享数据,在外或是没有条件玩主机的非常时期可以用掌机接一下短,或许这种说法会令很多掌机玩家无法接受,但这是事实,是必然趋势
首先自报家门: 南天国-...
已被骗1000,现在已经立...
我就不明白了 我又不是...
我也赫看不得某女吧友啊...
其他两个都是破 100回复...
@飘亮小妹 @小小云妮 @...
看让我看看你们的火力
你们的膜是自己贴的吗?...
你说的都对
如果之前NX透露出的讯息是事实,那么更印证了这种说法
以后网络越来越牛逼,云游戏成为主流,掌机随时带出门享受主机的乐趣
我玩我的爱谁谁
智商接近的人一般容易彼此产生共鸣
(??ω?`)然后呢?要等多少年?到时你多少岁?还在乎游戏出哪吗?
在下良辰,最喜欢对那些自认能力出众的人出手
又有人发动未来视了……不知道哪个是真的……哪个像石田彰一样是假的
内&&容:使用签名档&&
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手机游戏,你更喜欢横屏还是竖屏?
来源:作者:98wwccc责编:弥尘
十几年前,当任天堂掌机Gameboy之父横井军平致力于开发一款“横屏竖屏都能玩”的掌上游戏机,也就是日后的WonderSwan(WS)的时候,他大概没有想到,十几年后,人们普遍使用的智能手机设备,超水准地完成了这个游戏任务。前言在手游还没有成为主流前的那段时间里,我们随处可见的&PSP&PSV&和&NDS&3DS,包括早期的&GBA&等掌机,都延续着主机操控的习惯,遵循着屏幕长宽比传统,将物理按键分立在屏幕两侧,横向持握来玩游戏,绝大多数的游戏也是横屏设计,如果出现少有的需要竖着玩的游戏,那基本上可以视作是奇葩一枚。随着手机游戏的发展,很多开发商为了触屏体验而改变操控方式,当点、滑操作逐渐代替传统的物理按键之后,渐渐地横屏不再是掌上游戏执着的标准,众多休闲向手游和跑酷手游开始采用竖屏设计,比如当年极度风靡的竖屏游戏《神庙跑酷(Temple&Run)》。发生变化的并不只是传统游戏按键(虚拟按键)操作逐渐弱化,还有手游本身的地位。近两年,移动游戏的发展壮大让它成为比传统主机、掌机游戏更具成长性,在游戏界从配角走上了主角的地位。然后,手游玩家们发现了一件事,竖着玩的游戏,越来越多了。UI风格成为重要特征由于同类竞争激烈,手游产品比起其他平台的游戏更早、也更强烈地重视自己的&UI&设计风格。相对于传统游戏平台的统一化,手游的&UI&特性总是呈现出多种多样的变化,横屏、竖屏就是其中的一种。大家还记不记得,SE&旗下两部当家&RPG&移植到移动端的情景?《勇者斗恶龙》系列比之《最终幻想》系列要稍晚,而同样是&SE&出品,同样是日系经典角色扮演,《最终幻想》采用的是横屏玩法,而《勇者斗恶龙》用的是竖屏玩法。或许你也曾想过,为什么要把&DQ&做成竖屏的呢?通常手机上的竖屏游戏,强调的就是一只手也能操作,当《勇者斗恶龙8》这款备受瞩目的家用机大作移植到手机上的时候,单手一键操作成为了它着重宣传的卖点,也称为它身为手游的特性。竖屏&UI&设计不再只是休闲、跑酷、益智的地盘,当各种&RPG&游戏也可以变成竖起来玩的时候,主流游戏类型就加速了主流的手游&UI&特征。为了单手也能愉快的玩游戏从&PC&到家用机再到传统掌机,但凡正经一点的游戏,都是要双手玩的。哪怕当年掌机再如何强调“移动性”,在移动的时候,玩家还是得劳动双手,同时紧盯屏幕,老实说,掌机上的游戏,其实也并不那么适合在移动――比如走路、乘车、等人的时候玩。游戏开发商们在更具碎片化特性的手游身上,学会了如何去做适合在移动中进行的游戏,和手机应用本身想要达成一指简便操作的体验追求一致,众多手游们也开始将极简化的操作作为自己的设计目标。手游的碎片化时间决定了它必须从横屏向着竖屏变化,因为横屏设计得再出色,也很难一只手玩,在地铁、公车等移动时间里,站着的机会比坐着的机会多得多,大家都希望能腾出一只手来扶扶手,哪怕在别的场合,竖屏能空出一只手也方便很多。再有一点,竖着持握手机玩游戏,会显得你并没有那么像在玩游戏,至少跟传统思维里的玩游戏有那么一些区别。在别人眼里看来,竖着拿手机再加上只是简单的拇指稍微点击,和平常的手机社交没什么区别,这是手机游戏(娱乐)部分和功能部分在体验上逐渐靠拢的一种表现。原本被传统观点认为的竖屏终归是要比横屏限制多的言论逐渐不攻自破了,在一块小小的&4&寸触屏上,诞生了前所未有的细分化的操控方式创新,当你发现连动作游戏、战棋游戏都能竖着玩的时候,就会发现,这种变化也开始影响我们的游戏习惯了。当然我们不是说所有游戏都可以竖着玩,这不是说竖屏操作可以完全取代掉横屏操作,两者都喜欢的大有人在,怀念横屏虚拟按键/摇杆操作经典手感的人也会乐于接受把设备竖起来的轻松体验,更不用说已经有很多游戏设计成横屏竖屏双向支持,适应不同的习惯和不同的环境。对比、现象、以及问题如果放到市场上看,在&AppStore&中对比一下中日两大手游市场的横屏和竖屏作品比例,会发现很多有趣的东西。日本区&AppStore&游戏排行榜先来看看这个手游消化力最大的市场,这里只截取了&iOS&的作为例子,在&iPhone&游戏畅销榜前&10&位,除了海外开发的《部落突围(COC)》和音乐游戏《LoveLive!》,其余全部都是竖屏游戏。其中《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《勇者前线》和《白猫》等强调单手操作玩法为卖点的作品。游戏畅销榜前&30,LINE&平台的《LINEレンジャ`》、《乖离性百万亚瑟王》、《紫罗兰物语&苍之骑士团》以及一款赛车游戏属于横屏,剩下&24&款游戏均为竖屏。而且几乎每一个竖屏作品,都在有限的点、滑触摸框架下,尽量做出了自己的操控特色,包括动作类、弹珠类、RPG&类等等,不得承认日本游戏厂商对操控体验的执念至深。《怪物齿轮》动作RPG《杀戮魅影》战棋RPG不过竖屏游戏占绝大部分,这点跟日本的用户习惯和市场特点也是紧密关联的,在日本,移动通讯成本很低的情况下,用户基本上都依赖手机打发时间,无孔不入的“游戏”当然也成为占据他们零碎时间的重要事物,加之日本出行基本都是靠公共交通,如前面所说,能腾出一只手来自然是再方便不过,于是决定了“单手操作”在日本市场上能够更吃得开。另一方面,手游在日本移动游戏市场还要面对非常强劲的对手,那就是以&3DS、PSV&为首的掌机,这些掌机在“横着玩”的领域已经占尽天然优势,尽管现在横屏+虚拟按键的手游质量已经可以做到跟专业掌机媲美,但对于聪明日本本土的游戏开发商来说,避开别人(掌机)的强势,发扬自己(触屏手游)的优势,避免自己的产品与掌机游戏发生印象重叠,这才是重要的事。中国区&AppStore&游戏排行榜中国区的游戏畅销榜前&30&位,先吐槽一下某家游戏平台就占了一半,刨去少数几款三消和纵向跑酷游戏,再刨去《海岛奇兵》、《COC》和《炉石传说》这几款海外开发商的产品,剩下的本土天朝手游中,有代表意义的竖屏操控游戏是《奇迹暖暖》、《全民主公》、《少年三国志》、《放开那三国》、《仙剑奇侠传&官方手游:御灵出战》,其中三款与三国题材相关,只有《少年三国志》宣传了“轻松单手操作”。由于同质化严重,再加上国内开发商普遍对&UI&设计和操控设计的轻视,国产手游实际上很难找到一个有代表性的&UI&风格,单就游戏操控方式来说,也没有百花齐放的繁荣感。这里面固然有游戏环境的差异,也有国人对不同游戏类型的偏好产生的影响,但是透过现象看本质,我们依旧可以看出一点,就是在细分性的触屏操控创新上,国内手游还远远未触及到移动操控体验上的精髓。换句话说,国内手游还处在传统的游戏既定框架中,触屏操控能够衍生出来的那么多“噱头”,我朝大概只玩透了一种,这一种大概可以归类为“一键PK”,或者“一键扫荡”之类的。体验的追求永无止境并不是说横屏玩法就做不到创新,而是说再拼尽全力的创新,如果不能结合到“移动触屏”这个最大的平台特色里,那就不能发挥设计的价值。做手游永远无法离开“手机”平台这个前提条件,哪怕一个手游大作做得和主机游戏再像,它的操控体验和&PSP、PSV&再接近,它也只是手游体验追求的其中一个方向,而不是手游体验追求的终点。智能设备人性化和易用性追求永远没有尽头,智能应用也同样如此,在习以为常的每一步操控背后都有上升的空间,而每一次用户体验的改进,就是看似不起眼的细节改变积累起来的。在“游戏”二字本就代表着“交互”的游戏领域,更应该如此。有人更喜欢竖着玩游戏,也有人更习惯横着玩游戏,在这个新老平台悄悄发生交替、正孕育无数变革的游戏时代,“新的”,永远比“旧的”更容易引人关注。
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版权所有 鲁ICP备号主机游戏、PC游戏、掌机游戏、手机游戏之间互相成为替代品吗?
PC和主机游戏一定是有一些替代关系的。但是主机和之间呢?我的意思是,如果游戏们满足相同的核心需求,那是否不同平台的游戏会构成【经济学意义上的替代品】。又或者,如果不存在的话,如何去证明这几者满足不同的需求,支出的预算也不同属一个账户。谢谢~感觉大家说的有点偏,互为替代品不是说一方会替代另一方呀。简单的说就是一方的购买决策会影响另一方。替代品_百度百科~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~网友回复:
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我个人觉得这几个平台在未来可能会变成一个东西
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需求在经济学中并不被认为是真实存在的,因为它仅是一个假设。
在均衡分析中,对应于厂商的产品供给,一般经济学上假设,存在一种变量,即消费者对产品具有需求。这种需求是一种能力,是消费者愿意并能够购买某产品的能力。
然而,对需求的这种假设,亦即是否真的存在需求这种经济学变量,经济学上曾存在争议。我的能力不足,无法细讲。
同时,我们知道,在市场上,题主所提到的,PC游戏、主机游戏、手机游戏等等不同的产品,都是产品的供给决定需求的。
譬如我的父亲在我现在的这个年龄,若请他老人家开一张消费需求的清单,那末,决计无有可能在此清单之上,出现爱疯手机,或是WP手机。因为那时的普通家庭,连座机电话都显得奢侈,甚而手机之物,更是无从听得。
这两种特定的产品,第一次被我父亲所知晓时,对他老人家而言,根本就是同质产品,毫无区别。而对有的人来说,可能就属于替代产品了。对更广大人民群众而言,可能压根就是两种完全不同的产品。
所以,没有对应的产品的供给,就没有该产品的需求。当然,这不是绝对的,也是存在反论的。
从上述的分析中,可以得到一个简单的概念。那就是,所谓的替代品,在经济学中,是基于一定的假设前提的,脱离了原来设定的假设,后继的分析就无从谈起。就好比上述提到的爱疯手机和WP手机这两款产品,对于不同的消费者,其产品定位是不同的。它们可以是同质产品、替代产品、完全不同的产品。所谓替代产品,必然有一个是主打,只有发生特殊情况,无法购买到该产品时,消费者才会转而购买其替代产品。而同质产品,则对消费者而言,毫无区别,并不存在优先级的问题。
而这种不同,产生的原因不仅仅在消费者身上。假设由于某种原因,市场上所有的游戏产品均由一家垄断厂商提供,并且厂商只提供一种产品,那末,题主所存疑的情况就不会发生。所以,厂商对产品属性具有影响力,当属无疑。
故而,两种具有相同属性的产品,在整个市场上,相互之间究竟存在怎样的相互影响和作用,互相对相互是否存在替代关系,是由全体厂商和消费者在市场上共同博弈所引致的。缺一不可,此我个人之观点。还请不吝赐教。
当然,这仅是简单的分析而已。不同产品之间,如若进行比较,可以从成本、供应链、生产周期、技术水平、国际贸易情况等许多不同的角度来分析。
在此基础之上。我们来看。如果游戏们满足相同的核心需求,那是否不同平台的游戏会构成经济学意义上的替代品。
显然,在经济学上,在承认同质产品的基本假设的前提下,是可以认为上述这种情况中,不同平台的游戏产品是存在替代关系的。如果不存在的话,如何去证明这几者满足不同的需求。
需求是一种假设,被认为是存在产品本身能够给消费者带来满足而引致的。这种满足的情况被假设为效用效应。
显然,这种假设十分主观,但是十分基础及重要。效用论者认为,效用是可以计量的。打个比方,消费者可以给不同的产品打分。如果两种产品同分的话,就可以认为相互之间可能存在替代关系。经济学此时展露了比较笼统的一面,经济学家在分析不同的产品时,并不会详细来分析搭载不同的平台的产品之间究竟有何异同。只问是否满足了消费者,是否产生了效用。不论有多复杂,最终都能归结于效用本身,并对之计量,成为一个数字。这么看来,不同的产品,只要能够存活于市场之上,就一定是满足了消费者的不同的需求。
但是效用论本身,存在很多瑕疵,关于这一点还是烦请 @吴沛凡 来作详细的解答。
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我从两个方面解释这个问题。一个是经济方面。如果我口袋里有钱,我大可以所有机型所有游戏都买,这个在玩家圈子里叫全机种制霸,属于土豪专属,那么对土豪来说,没有选择问题,只有买买买。那么一般玩家怎么办呢?他们偏好选择自己经济能力能承受的游戏终端和游戏,最大化自己有限的钱本身的价值。所以不是替代不替代的问题,是没选择。二是时间方面。如果我有时间又有钱,我可以把所有机种所有游戏全部玩一遍,好游戏多几遍。但这是不可能的,我也许能有无限的金钱,但我的时间是有限的。所以在这一点上,普通玩家和土豪差别不大,反而和宅男差别有点大,因为他们天天在家打游戏时间多,你好歹还是要上班上学的。那么有限的时间内选择什么游戏终端和什么游戏就有了讲究。主机游戏是重度玩家偏爱的,你说的可以pc游戏替代,说的是移植过去pc端的主机游戏,我依旧认为那不是pc游戏而是主机游戏对于一开始发售就选择多端发售的游戏,它本身没有属性,你有什么终端都可以玩,谈不上替代,手边有什么用什么掌机游戏一开始是为了满足玩家的移动游戏需求,由家用机游戏厂商制造销售的,目前被手机终端和手机游戏替代的情况非常明显但是有一些掌机游戏只能在掌机玩,手机上没有,而且掌机本身是专门为了游戏设计的,在多维按键、多屏、局部震动等方面全面超越手机,所以不可能完全被替代你的玩游戏时间是如何分布的,你就可以根据自己的需求去选择终端和游戏,替代是产品本身的竞争,玩家从来只考虑性价比
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最终,决定不同平台差异的仅仅是输入设备(手柄、键鼠、触摸屏等)。
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主机游戏、PC游戏、掌机游戏、手机游戏 满足了四种不同的交互和玩法,相互替代应该不会,倒是可以相互兼容
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不太现实 我不算是资深游戏玩家 但是Xbox one ps4 psv 3ds全有 有很大一部分原因是在于 有些游戏只在特定平台推出 光环 微软家的只在Xbox出 马里奥一系列只在任天堂平台出 战神 只在ps平台出
没个地方都有独自果实 要想吃只能全买
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上面讲的有点复杂了,看的头晕。其实说的都是游戏载体是否会互相取代,从发展的眼光来看,是一定会互相取代的。比如沉浸式VR技术的发展,PC可以,家用机可以,手机、平板也一样可以,那个时候沉浸式游戏体验一统天下,是否就等于取代了呢。但是来了,目前来看,各个机种的互相取代还有很长的路要走,因为技术水平的缘故,没办法一下子做到大家梦寐以求的高大上游戏体验,所以针对不同的人群对体验不同的追求有不同的机种游戏去服务。家用机的客厅体验更强,PC的联机体验更强,手机的碎片化时间游戏体验更强,在很长的一段时间里,各自的体验强项还会持续维持。一直到那种电影中才有的机种出现。。。。沉浸式体验让你分不清楚现实还是虚幻,全肢体操控,超越极限的显示、体感效果,不知道还能活到么。。。还是安静的看电影吧。
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主机和PC应该会融合,掌机和手机应该融合了
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我觉得游戏在沉浸的程度上有区别,互相替代的可能性比较小。 你不会指望在手机上玩使命召唤,鬼泣,波斯王子等等在音乐,剧情,画质都精致到需要仔细体会享受的大作, 就像你不会坐在电视前全神贯注的玩一天开心消消乐或是粘性更大的coc。 手机的沉浸程度更低,所以游戏大都向碎片化,非线性方向发展,掌机pc主机的沉浸程度递增,所以游戏设计更倾向于大作,用更多的投入,更精致的画面,深入的设计打动玩家。就我本人来说,我更期待被一款精致的大作打动。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~网友回复:
确实会成为替代,但这个和游戏本身没多少关系,互相被取代,替代,是平台间的事情PC之所以能取代主机,主要是应为PC端人多,手机之所以能取代掌机甚至PC,同样,主要还是应为手机用户群人数庞大。。。但作为掌机端和主机端也不用过分忧虑,毕竟专业游戏机,还是有其专业性,以及特定的粉丝群体,是不无优势的,再说竞争本来也就是必然的,只是来的猛烈了点嘛~~
【主机游戏、PC游戏、掌机游戏、手机游戏之间互相成为替代品吗?】
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