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急问香港卓悦上买东西如遇到要府关税,退货是不要扣15%的手续费吗?
发贴人:218.58.58.*发贴时间:【】[]
&& ()&& ()先说一个,卓悦上东西真心便宜啊。。。但是牵扯到一个关税问题,上次看到一个mm说海关的人说在香港莎莎买的很容易被税,不知道卓悦怎么样呢?  还有,卓悦上说地区如果被通知要缴税的话,只要退货就行,不用像莎莎那样教15%的手续费,是这样的吗?下面有他们的原话,不知道是不是我理解错误呢?  一般如果被通知要缴税的话是按照买的东西的多少来收啊?
  还有一点,据说卓悦的东西可能临近保证期的多,所以便宜,但是是不是指你要用的话还是可以的呢?因为一般都要用3-6个月,应该不会在这期间就过期了吧?有买过的mm请回答下哦,谢谢了  ((我需要付入口关税吗?   有关不同国家的税项,顾客可向有关机构或海关查询。&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& ()&& () 如您完成订购程序,即表示愿意为付运订购的一切附加费、税项或文件申领事宜负责卓悦网不能预计这类收费的数目,我们亦不会为该等款项或文件申领手续负上任何法律责任顾客如因税项问题而不能够成功交易,需缴交相关总额的15%手续费,以弥补运费的损失一般少量寄货牵涉税的机会不高,但以海关的最後决定为准  地区的订单如遇上徵收关税的情况,顾客可以选择自行承担税款若顾客选择拒绝承担税款而拒收,可与卓悦网联络,并尽快向海关申请办理退运手续如顾客申请办理退运手续後并成功令退回,可免除相关总额的15%手续费退回一般约需14 - 21 工作天,所有订单重发或退款需在收到退件後方可处理))
向好友推荐本贴:&&&& 标题:《急问香港卓悦上买东西如遇到要府关税,退货是不要扣15%的手续费吗?》&&&& 地址: .cn/Article/201311/showp1.html
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罗马2:全面战争极限流攻略
日 13:15&&&&&阅读(688)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
六)-僱佣兵鸡肋吗?-
先说一说鸡肋的地方,僱佣兵维护费為同等战斗力兵种的4倍,招募费跟维护同价
佣兵池不像以往,随时间提供固定產量,而是随机更新佣兵池
佣兵不能享有训练营的技能强化,玩家只要花一点点建设费用在兵营上,就能把佣兵的战斗力取代,
这產生一堆玩家不喜欢用佣兵的原因
虽然有些佣兵很强,如高卢骑兵,歷战重装步兵,伊比利亚骑步
但是既不能训练,维护又惊人,战后只能选择裁军,以至不能累积经验
而且裁了不知什麼时候才能再招募,这都是令玩家却步的原因
-如何灵活使用佣兵?-
首先佣兵分几种,需要2级或以上兵营才造得出的,希腊的标枪轻骑/歷战重装步兵
1级兵营或派系基本兵种,这些无科技要求的如,埃及步兵/低级标枪步兵/低级投石兵
前者是提升战力,后者是补充炮灰,没人会管炮灰的死活
大家关心的是如何可以保有最多的歷战重装步兵,又不至维护过高
狡猾系将领技能中,有佣兵联络,升到3级可以提升30%佣兵池更新机率
以5都不一定可以招到一队的前题下,提升30%机率,平均5回合可以招到2~4队
当佣兵產量提升了,我们可以自由使用,解决了&不捨得解散&的问题
当捨得解散了,你会留意,维护费是回合完结后计算的,如果只在回合内使用,我们只需要付的是招募费
佣兵的招募费,总是比同战斗力兵种来得低,而且有一个特别的地方是
招募自家新兵不可以急行,佣兵可以,自家新兵要一回合后才生產出来,佣兵不用,自家兵种佔科技和军营建设,
还有强化建设,佣兵不用
既然花费比自家兵低,用完解散不用考虑维护,我们要考虑的就只有佣兵池刷新,这在前面的将领技能点已经说过
如果大家成功将军队结构转向為,佣兵主力的话,你会发现100回合下来,节省了数十万的军队维护费用,
因為开战就大量招募,和平就大量解散
以佣兵作主力的话,只要每省都建工匠1~2个就可以了,原本一个行省要2~3个食物行省支援,
现在4个行省都能够工业化,经济力大增
根据这思路,佣兵就是用来打进攻战的,一支主力军团回合内打的所有进攻战,节省下的钱,可以用来升级城市,增加守备兵
-佣兵维护科技,与,袭击模式,的应用-
像迦太基这个国家,天生-40%佣兵维护费,是绝对佣兵至上派系
1)可以再下调的佣兵维护费只有60%,这使得降佣兵维护的科技,军团技能,将领技能的实质效率提升66%
我再说清楚一点,假设一队佣兵A,招募费用為,1000,维护1000,具备同级250维护费兵种的能力
a)罗马,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后维护1000科技折扣后维护850,,实际节省了15%支出
b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后维护600,科技折扣后维护450,600=&450,实际节省了25%支出
2)如何简单地利用上面这一点?
军团立场:袭击,是无科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣,
a)罗马,0%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护1000,袭击折扣后维护800,,实际节省了20%支出
b)迦太基40%派系折扣,20%袭击折扣,派系折扣后维护600,袭击折扣后维护400,600=&400,实际节省了33%支出
得出以下结论:
不管任何派系,当节省维护的军团技能和科技越高,军团立场:袭击,所节省的维护费比例就越高
迦太基的主要特色-40%军团维护,是所有民族特色之中最BT的
因為,派系折扣40%,5个科技折扣2%+15%+3%+4%+6%军团传统20%,2个将领技能20%,袭击模式20%
别家只可以把佣兵维护降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免维护费用
退一步来说,开局第10回合,迦太基就可以发展出-15%佣兵维护的科技,军团传统~10%,2个将领技能6%+4%
加上派系折扣40%,和袭击模式20%,佣兵维护下降95%,原本是同等兵种400%的佣兵维护,下跌至20%
就是10回合,全佣兵的迦太基,只需要5份之1的维护费,反过来说,只要佣兵池充实,一样的军事开支,迦太基可以维持5倍的军队
七)贫民窟的实际应用
贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现
-6粮食,-6秩序,+1人口增长,-2%轻型单位招募费用&--------当大家第一次看到这堆数值会有2个反应
1)马上找出為什麼会出现贫民窟???
2)然后从此不让贫民窟再出现
贫民窟是隐藏建筑物,当把城镇建筑栏位扩充,而不建设任何东西,贫民窟就必然会出现
贫民窟其实是一座兵营,该行省新增一种可招募单位:,暴民/市民
招募费用:30,维护费用:5轻步的人数,5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲冑,30生命,20士气,
注意,迦太基的暴民,跟别家能力值一样,但招募费用:40,维护费用:10,可能因為迦太基的独有神庙有+40%士气而作出的平衡,(8点士气)
不是每一种暴民都可以如此使用的,例如罗马的市民,就没有耐热属性,在沙漠中不能尽情地做好炮灰的工作
19队迦太基暴民的生產费用為760,维护190,以人数120来算的话,总生命值為68400,=约8队非洲战象
不管用来作炮灰,还是用来守城自动战斗,都是不可多得的兵种,放到海军上,19条运输船才190的维护
种田流的朋友,只要把新打回来的土地,全贫民窟,再免税就不怕负粮食,可快速得到大量人口增长,还有几乎免费的驻防
前期只有3个军团时,就可以利用暴民堆出3支满编,產生外交优势,因為开局一般AI国家的兵量都未及一支满编
希望这个可以补完tany的极限军事行省治安问题,只要军团数目充足,治安完全可以用暴民解决
以下是坛友yijiao026提出有关暴民和贫民窟的问题,和我对以上问题的回应:
&开局爆那麼多兵,主要是什麼兵&
1)开局迦太基主城建军营,一来增加守备兵,二来迦太基城地处中心,运输容易
每支军团配给,1队利比亚步兵,1队贵族骑兵,1队非洲长枪,1员战象将卫
迦太基开局有4块土地,4回合内把南意大利,科西卡,迦太基,统一,把那不勒斯打下来建贫民窟
西班牙建3座贫民窟,直到通关前不断生產,源源不绝地推到前线,
佣兵方面,7回合开始尽情招募,西班牙所有能招的伊比利骑步,意大利的歷战重装步兵
暴民佔军队总人口3份之2,用来堆有效血量,攻城掉火把,战列线后面充士气,侧翼合围,吃标枪石头,自战,堆注军治安.....etc
15回合左右,税收上到13000时(单税收),才把军队中精英比例提高,头10回合10支利比亚步兵的招募费用就6千多了,足足拖慢了2回合的发展
&贫民窟减粮食太利害了,治安可以无视,粮食不能,而且暴民基本无战斗力&
2)贫民窟减粮食(-6),粮食(-6),暴民战斗力(5攻击,20武器,3衝锋,3近防,10甲胄,30生命,20士气)
像那不勒斯,没有多少财富生產的小城,而且在我们无意再增持这个行省土地的前题下,免税可以无视粮食
同一行省只建一座贫民窟,不含省会的城市免税
战斗力,不单只是看攻防的,自动战斗最看重的两个元素1)生命值,2)士气
论坛上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的战斗力是刚好能打赢轻步兵的,受将领的影响这个差距可以大大拉开
战斗时 用暴民控战线 中间藏著一支非洲长枪 长枪的2侧受暴民保护 基本上&不会&有任何损伤
一队利比亚步兵,用作撕裂对方战线 或侧击步兵将卫 因為我方有很多队暴民 很容易使敌方產生&被包围&和&以一敌多&这些降士气的恶材料
贵族骑兵 追击骑射 回头背衝一下 最重要是践踏技能 完成合围后 可把大批敌军消灭,以少对多的重要原素,激励也可以把暴民的士气稳住
自动战斗的情况下 伤害是平均分配的 暴民提供总生命力和士气 有效降低精英部队的折损
本代的系统相当复杂,既要顾治安,又要顾粮食,还有文化传播,科研发展
一)先说说治安
治安推高的好处,可以增加人口和税率,防止叛乱的发生
游戏发展到后期,可堆治安最大值,受惠的是本地负治安建筑可建最大值,
后期每加一点治安,税收得到的回报越大
而增加人口,不管何时都是5点,所以属前期优惠
相反,治安-100会发生叛乱,而且是肯定会发生,有两种叛乱,可以同时发生
一种是德政叛乱,就是治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,於&玩家下一回合行动前&行动
德政叛乱,开始只有数个部队,只要城市的守备兵足够,是不会攻击城市的,用自由军团可轻鬆收拾
叛乱发生之后,每回合当地治安&不管负多少,,都会以+20的走势回升&,本次叛乱不完结,持续5回合
另一种是奴隶叛乱,地市奴隶人口佔一定比例后,配合负治安发动
同样治安-100的回合完结后,於行省内随机出现,而且数量相当多,可是不会自主发动攻势,
奴隶叛乱发动后的一回合,行省治安归零,
还带负粮不断的减员(就像是宝箱,来不及打开会消失)
奴隶叛乱并不会减少奴隶人口,相反的,把这些奴隶叛乱平定,还更进一步增加奴隶人口
&简单来说,只要你全境都是奴隶城市,境内所有叛乱都会是人畜无害的奴隶叛乱,完全不用再担心后方城市被叛军攻击&,
&既然两种叛乱都那麼容易对付,叛乱的设计对玩家来说有什麼可利用的地方?&
1)提供将领和军团所需经验
2)提供无尽的奴隶人口
3)假如你杀死战俘,可以提升外交友好值,不过少得可怜
假如你有3条战线,不断作战,每回合就可以得到3~6份经验,很难发展军团传统和将领技能
现在配合自由军团,和故意產生的叛乱,一场游戏下来总杀戮人口将会超过20多倍(这是在未使用极限叛乱模式之下的数字),
得到的总经验可以自行想像
奴隶人口=税率,只不过税率的影响比较少(人口和治安),
而奴隶的影响比较大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影响人口的增加)
这裡我说一下游戏的税收算式,虽然很多人已经说过,我在这裡再作一下补充
基础财富*(1+财富加成)*各类补正(1+税收补正+奴隶补正-腐败)
财富加成,最主要的是主城建筑/神庙的全建筑财富加成,其次是个别财富加成,
因為主城建筑的财富属生活财富,而这一项一般情况下都佔最大头
税收补正,低税至高税分别為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后两项会產生人口负增长恶材料
奴隶补正,随著征战奴隶人口不断上升,奴隶人口会像税收补正一样增加财富收入,奴隶市场可更进一步提高奴隶补正%
腐败,随著领地增加而增加,这可以用科技或其他方法消去的负补正恶材料,
前期科技没发展出来,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升级,其次是统一行省使各主城的财富加成能够互惠
再来是提升补正值,负治安的情况下,低税到高税的实际补正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,
没错所以只要负治安,我们只有调最高税,
在最高税的前提下,奴隶补正却有意想不到的效果,因為治安不影响奴隶补正,可以直线上升,
除了法令和奴隶市场,奴隶人口只会不断上升
奴隶人口上升速度会因為领土增加,而减少个别城市的奴隶分配,假如我们以奴隶人口作主要提升收入的方法,
那加成建筑远不及主城建设来的重要
结论是,基础產值+奴隶人口,是最有效提升收入的方法,开局头10回合不明显,
因為开局的收入有一半来源於King's,pocket,的数千元,但15回合后税收将佔总经济收入的70%
奴隶人口的增加越发提升总收入,这时候把治安系建筑发展出来,可以回头是岸,不极限,
当税收佔90%经济收入时,税率将不能够下调了
為什麼我说15回合是比较理想投入治安建筑的时间呢,因為这时候手上有数个完整的行省可以行使法令,
行省的建筑空间也多起来有人开局就把治安搞到+100,為了那个16%税率,多收几十元,
相反每回合收入少了几千元,我说要先堆招础财富,先堆兵,再搞治安
举例:开局20回合,高税跟中税的分别由不等,总差50000(除却叠加复利运算)
这50000平均3回合可以把2座主城建筑升级,主城建筑升级的回本期在高税的时候约11回合
低税的话,回本期约30回合,亦即只要能够维稳,高税下,基建费和基建回本期,為最大值
罗马2是歷代全战爆经济最快最有效的一代,只要够狠,30回合起就可以爆出用不完的经济,
极限流是不搞治安的,一直叛乱就可以提升奴隶人口,当然要搞是可以的,
罗马就是可以搞的其中一个派系,因為有加非常多治安的建筑
想想把水渠,arena,奴隶市场建在罗马才是史实,為什麼要那麼多加治安的建筑,因為史实罗马就是一座奴隶人口超多的城市
2级奴隶市场主要不是為了增加奴隶补正,而是通过法令,进一步减少奴隶人口下降
真正的极限经济行省,必须奴隶市场,而像迦太基,埃及,罗马,高卢,都有奴隶优势
PS:迦太基小城的1级雷神神庙提供120文化财富,低建设回合,回本极快,玩迦太基的同学可以试试,
前期法令&面包与娱乐法令&,后期法令&振兴商业法令&
為什麼面包法令是前期法令,因為开局领土希少的时候建农田其实是不可取的,就算发展也是畜牧比农田来钱
面包法令提供的粮食比例越前期越多,当然建筑发展出来后面包法令还可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10来点粮食
因為只要我们不建消耗粮食的建筑,打个鱼港回来,再配合2个面包法令,我们可以轻易得到20粮食所带来的5人口和20%伤员补充
粮食再多也没有用,前10回合我们只要维持20粮產就够了,生育神庙可更进一步提升人口和粮食,人口爆发系玩法以生育神庙為核心
11回合开始,有餘钱发展主城建筑和广场建筑时,粮食消耗开始不断增加,这时候比较平衡的粮食建筑為畜牧业,像罗马一级内政科技就是3级牧场(开局难度简单原因之一)
由於粮食并没有直接带来经济收入,所以应该以节省為优先思路,而不是广建农业城市,什麼地方应该节省?
主城建筑,省会的主城建筑优先到顶,其他小城次要,因為小城的基础财富比较低,如果不是农业城市,农业主城不升级,不是升一级,是不升级
工业(金)贸易(染料)这一些具高基础财富值的可以优先升级,再来派系如有不吃粮食的高文化财富建筑也可以优先,
如迦太基小城的1级雷神神庙+贸易神庙/埃及的BT文化神庙等等
三)文化传播
没经验,因為文化传播影响的只是治安,这一项极限流完全不理会的东西,所以无法中肯评论
很多时到后期,境内还有一堆蛮族坚城和蛮族建筑,因為转化需要钱,而这个钱
财政部说:&不能回本的支出,我们没办法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明&
文化传播,最直接影响的是,新佔行省的改建费用,取决於文化差异
四)科研发展
本集的科研是歷代最多样性的,错综复杂,令很多玩家一时之间难以取捨,没有一定的发展方向
个人建议的发展方式是,放水优先(地区人口+3)=&佣兵维护15%(非佣兵系略过)=&工匠1级科技(必须)=&军用港=&3级砖厂=&3级主城=&广场系建筑
以上的科技最好别超过20回合,如果走工业国路线,要发展3级造船厂/军港科技,双工厂,和奴隶市场
如果走高科技路线,图书馆+酒商,直衝文化财富收入
蛮族则先堆畜牧,再发展工业,一定经济转全军事,因為蛮族的军事最快成型,而且军事建筑附带工业财富,问题是蛮族都很缺粮,要先堆一些粮食再图军科
在优先科技入面,有一些国家要发展2级军营,目的是增加将卫的可选兵种,如迦太基起始的将卫人数太少,
2级兵营出来就可以用贵族骑兵取代(衝锋型骑兵),為的是强化自由军团
3级兵营可替换后期利比亚重甲步兵,為的是强化派系基本兵,当然这只是少数派系,像埃及开局就N种选择的国家无此需求
蛮族还可以衝奴隶市场,是為最快来钱的科技,因為奴隶不管工业商业还是农业,通通都有加成
五)各式财富和加成
农业加成,就算到500%也没有多少钱,因為农业本身的基础财富就很低
港口多的行省,贸易财富多,而且附带不少的商业财富,表面数值最高,但要海军维稳,才能确保收益
罗马和高卢,发展畜业相当有效率,有经济有粮食,攻防一体
有工匠神庙,又能够发展军用港的派系(蛮族不能),可以堆工业,M翻译的&手工业&跟&工业&是一样的,工业建筑从1级工厂开始就是最来钱的,前期省会我都全1级工厂
如果问我2种工厂我建那一种,我可以回答一定是600工业生產的砖厂,我建另一种為的只是振兴商业法令再+16%而已,不是工业城市则不会建
因為工业城市才可以堆1500+的工业(金+港口+砖厂),那16%才化算,只要单项财富不及1500的,一律建奴隶市场
最后一样文化财富,这一代文化很牛,高基础值高加成低粮食需求,有些什至加治安
像迦太基的1级雷神神庙就有120文化收入,极限流下不到10回合就能回本的建设
还有埃及的那个文化神庙逆天得不得了,少了一座文化财富+100%的神庙,却多了一个全球文化收入+100%的buff
衝文化收入的,应该是酒商跟图书馆科技轮流发展,可得最大效率
-阁下如果是用极限流进行游戏,以上十行可以无视-
最简单的,也是最直接的,堆基础财富,1级工厂回本期為6回合,是為最快回本建筑,而只要有空间,主城可建4座1级工厂
到中期钱多,要Simcity时,才慢慢把这些工厂改成其他建筑
别计划太远的规划,往往会发现每座建筑物都只够钱建到2级,花几十回合才成型
全省会1级工厂&--2回合成型,6回合回本,33%+开局经济来源
全小城1级牧场&--来钱比农业多,粮食刚好够主城升级用就够了
贸易港数值上是多,但是基建费用超过平均回本期,故一般情况下是最后发展的
&不发展本土并不是因為我们穷,极限流真心不缺钱,比一切种田流都富有,而且不止十倍&
我们大力提升主力军团的推进力,和节省基建费用的共同原因,就是以新鲜土地来提供基础财富
一座蛮族坚城,附带2个空间,无尽奴隶重税下,最少有,(500+100+100)*(1+10%)*(1+最低税率34%+假设奴隶补正30%-30%腐败)=~1030,(现实是一倍)
侵略的收益远大於自身建设,侵略所带来的负面影响和解决方法,上文已全部交代清楚了
罗马2:全面战争
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista
游戏版本:中文版
开发商:Creative Assembly
发行时间:日
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