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3ds max 2011教程:面片建模的基本操作方法
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使用3ds max 2011中的面片建模方法&&头盔
在本实例中,将指导各位网友创建头盔模型,头盔是流线型的,虽然和球体很接近,但还是有一定的差别,使用普通的建模方法,很难使其在保持造型准确的情况下,又能实现其表面完美的光滑效果,所以在本实例中将使用面片建模的方法来完成头盔的制作。本实例具体的制作方法为首先创建头盔拓扑线,然后使用Surface修改器将拓扑线生成面片,最后编辑面片对象,完成模型的制作。面片对象能够使用控制点的框架和连接切线来定义曲面,所以能够更为快捷准确地创建较为平滑的曲面,Surface修改器基于样条线网络的轮廓生成面片曲面,会在三面体或四面体的交织样条线分段的任何地方创建面片,通过本实例,可以使各位网友了解面片建模的基本操作方法。在素材文件内,为头盔拓扑线文件和完成后的模型文件,读者可以下载素材文件作为建模的参照。
(1)首先运行3ds max 2011,然后在Front视图中绘制线段&&Line001。
(2)进入该线段的Vertex子对象层,并在视图中编辑顶点的形态。这是头盔侧面的轮廓形态,为了保持曲面的光滑,需要使用Bezier类型的顶点。
提示:在使用Surface编辑修改器编辑线段时,顶点的间距可以决定是否能够生成面,所以在制作拓扑线时,一定要保证绘制的精确性
(3)在主工具栏右击Snaps Toggle按钮,在弹出的Grid and Snap Settings对话框中进行设置。
(4)使用Line工具,结合端点捕捉功能,在Front视图中创建线段Line002。
(5)关闭Snaps Toggle按钮。选择Line002对象并为其添加顶点。
(6)在Top视图中编辑顶点。
(7)在Front视图中编辑顶点。
(8)选择Line001对象,并将该对象与Line002对象合并。现在头盔的大体框架就完成了。
(9)使用Line工具在Front视图中创建一条直线段Line002。
(11)在视图中添加并编辑顶点。
转载请注明:破洛洛(谢谢合作)
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网友评论:max如何弄个面片把原画放上面对比建模_百度知道
max如何弄个面片把原画放上面对比建模
直接托入~图片会跟名片模型大小变化.起不到对比作用。
我有更好的答案
然后在3D里拉个面片。比例就正确了。然后你可以直接拖图片到面片上这个简单,长宽,尺寸就设置成和像素一样就好了。多少像素乘多少的。你看你那个图片尺寸是多少的
我要的是把图片弄成跟面片的
也就是说~面片越大 图片大小不变
图片会跟着面片大小重复面片大于3个图片
图片会显示3个一样的出来
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出门在外也不愁三维教程子分类3d max 可编辑面片 创建线_百度知道
3d max 可编辑面片 创建线
.点不了.我选中边子物体层级但是创建那里是灰色的......一般建模时.我想问的是3d max 可编辑面片 创建线我把一个plane转换成可编辑面片我想在里面自由加线
提问者采纳
只是选择什么建模方式最合适了,进入面级别,建议你卖些建模书来看看,点击修改参数里的细分按钮口→田,成广告了,蔚蓝的教育类图书比较全面,哈哈,选择一个面,当然多边形基本上可以做出所有造型,进入边级别,点击修改参数里的细分按钮一→十希望你能明白面片建模适合在床单或不平的高地,可以到淘宝或蔚蓝书店。建模方面只是比较多,选择一个变,不是所有的模型都必须在多边形建模内才能行,很平滑,方法二方法一
提问者评价
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其他3条回答
..转换成可编编辑多边形
(PLOY)点级别 可用 切割 (CUT)线.............. ..
最好转换成可编辑多边形这时在线级别下可以使用切割、平均分段等手段加线
面片里面加线.唯一方法是切割.
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学习3ds Max中面片的建模原理和基本操作
面片的两种形式
在3ds Max中,能够创建两种类型的面片。分别为&四边形面片&和&三角形面片&。这两种面片类型都基于Bezier曲线,在编辑对象时会产生不同的结果。三角形面片只影响共享边界的顶点,不影响对角顶点的表面,因此当弯曲对象时其边界较锐利,能够形成明显的褶皱。四边形面片在编辑时,对角的节点也相互影响,能够产生较为平滑的表面。图7-2所示为这两种类型的面片对象。
图7-2& &四边形面片&和&三角形面片&
7.1.2& 了解Bezier曲线
典型的Bezier曲线使用四个顶点来控制和生成曲线。曲线经过第一个点和最后一个点,以及中间的两个控制点决定了曲线的弯曲方式。面片模型中的顶点是Bezier曲线通过的端点,顶点是对象表面的一部分,格子上的矢量手柄定义样条曲线的其他两个控制点,图7-3所示为Bezier曲线及矢量手柄。
图7-3& Bezier曲线及矢量手柄
面片实际上就是由使用Bezier曲线控制的样条曲线所组成的面,可以通过移动节点和矢量手柄来编辑这个面。Bezier曲线的顶点有两种编辑状态,分别为&共面&和&角点&。选择一个顶点,在该顶点上右击,在弹出的快捷菜单中选择&共面&命令。这时移动所选节点上的一个矢量手柄,其它矢量手柄也跟着移动。如果在快捷菜单中选择&角点&命令,则移动一个矢量手柄时其它矢量手柄将不受影响。图7-4所示为不同Bezier曲线顶点类型所移动时的状态。
图7-4& 顶点的两种类型
注意:当顶点只有两个矢量手柄时,只能以&角点&方式进行调整和编辑。
7.1.3& 创建面片对象
在3ds Max 9中,有多种创建面片对象的方法,本小节将为读者具体介绍这些创建面片对象的方法。
使用塌陷的方法可以将基本几何体或其他类型的对象转化为面片对象,最简单的塌陷方法是在视图中右击对象,在弹出的菜单中选择&转换为:&&&转换为可编辑面片&选项,如图7-5所示,对象被塌陷为面片对象。
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