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出门在外也不愁电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点
电子游戏是指以电子设备为操作平台的一种交互式娱乐方式,其操作平台目前有家用主机(如Sony的PlayStation系列、任天堂的Gamecube、微软的XBOX系列)、掌上主机(如Game Boy系列、PlayStation Portable)、街机(Arcade)和计算机等。前三类电子游戏通常称为视频游戏(VideoGames),后一类电子游戏称为计算机游戏(ComputerGames)。由于视频游戏和计算机游戏在经历了几十年各自的独立发展之后,开始出现了一些技术上的融合,两者的特性开始交叉,因此在一些书籍中视频游戏也包含计算机游戏。如今,电子游戏的类型非常丰富,有角色扮演类、模拟类、冒险类、动作类、战略类、体育类、音乐类、益智类等。& & &
&&& (一)电子游戏在人力资源培训中的应用& & &
&&& 1. Thiagarajan&&&游戏是一种独特的绩效改进手段& & &
&&& 在利用游戏开展成人培训方面, Sivasailam Thiagarajan教授是无人不知的权威人物。Thiagarajan曾任北美模拟和游戏协会(NASGA)、绩效改进国际协会( ISPI)、特殊教育技术协会(ASET)主席,曾担任NSPI(Journal and Performance&Improvement)杂志的编委,现任《模拟与游戏》(Simulation&Gaming)杂志的编委,同时也是《教育技术》杂志的特约撰稿人。他目前是Thiagi咨询和培训公司的董事长,该公司的长期客户包括AT&T公司、安达信公司、蒙特利尔银行、雪佛龙、IBM、英特尔、美国联合航空公司等。
&&& Thiagarajan与Parker(1999)合著的《团队合作:促进团队建立及培训的游戏和活动》一书列举了员工培训用的游戏和活动,通过实践案例告诉人们游戏能够造就一个个团结、充满激情的队伍。在《设计你自己的游戏与活动 hiagi的绩效改进模板》一书中, Thiagarajan(2003)告诉人们如何根据培训的实际需求来修改30多个不同类型的游戏模板,书中提供的每一个框架游戏能够根据不同的培训目的和培训内容在数分钟内重新修改完成。所谓框架游戏,就是指用来迅速创造培训游戏的模板,这些模板被设计成允许方便地替换内容、快速地开发适合自己需求的培训活动。这本书包含了许多有意义的实质性游戏和活动,已经成为绩效改进培训人员的必备书。最近,Thiagarajan(2006)在《Thiagi最喜爱的100个游戏》一书中列举了100个可以说明概念、促进学习迁移、改进团队工作、给会议注入活力的游戏,列举了游戏的目的、参与者、时间、用品、准备、流程、讨论等。&
& && 尽管Thiagarajan运用于培训的游戏以面对面互动游戏(如卡片游戏、笔和纸游戏、面对面的模拟游戏等)为主,但还包括了一些Web小游戏。例如,在一款基于Web的名为《差异(Differences)》的游戏中,电脑呈现出一个问题,紧接着给出几个空白的答案圈,每个答案圈代表正确答案中的一个字母,玩家必须在限定时间内为每一个问题键入正确的答案。这款计算机游戏的目的是帮助参与者认识人们之间差异的多样性,正是这些差异才使得人们在工作场所有着不同的表现。这也就是说,在Thiagarajan看来,作为一种特殊形式的游戏,电子游戏也是一种培训员工、改进绩效的新方法,并且与面对面游戏活动相比具有特殊的功能。
&&& 2. Prensky&&&基于数字游戏式学习是培训的新方法& &
& & Marc Prensky是基于数字游戏式学习领域的先驱,在教育和学习领域是国际知名的演讲者、作家、顾问和设计师,是games2train. com的奠基人、首席执行官和创意总监,该公司的客户包括IBM、诺基亚、美国国防部、美国辉瑞制药。Pren-sky已开发了50多种用于学习的游戏软件,包括世界上第一个基于动作类电子游戏的培训工具和多玩家、多团队的在线竞赛游戏。Prensky先后被纽约时报、华尔街日报、CNN、MSNBC、PBS和BBC报道过,被誉为十大顶级培训师之一。&&&
&&&&&(二)电子游戏对玩家的积极影响& & &
&&& 1. Prensky&&&电子游戏传授许多积极的技能& & &
&&& Prensky(2006)在《不要打搅我,妈妈&&&我在学习》一书中指出,大部分成年人(包括批评者),由于自身不会操作现代复杂的游戏,他们有关玩游戏的错误的或者夸大的信息大多数是道听途说而来,事实上,游戏可以传授大量的技能,包括问题解决、语言和认知技能、决策能力、多任务处理能力以及协作能力。Prensky在该书中详细分析了现在流行游戏的积极功能,包括有争论的游戏《侠盗猎车》,试图消除父母对孩子因为游戏而沉迷、缺乏社交、具有攻击性的顾虑。Prensky认为,电子游戏为什么如此吸引孩子,因为孩子能够从电子游戏中学到许多重要的&未来&的东西,包括合作、谨慎的冒险、策略制定和执行、复杂的道德和伦理决定。Pren-sky在该书的第六部分还提供给父母大量的技巧和办法,用来加深他们对游戏的理解和改善他们与孩子的关系,以及教师如何在课程和教室中应用游戏。&
&&& 威斯康星大学麦迪逊分校的James PaulGee教授评论该书是积极引导父母如何关心自己孩子玩电子游戏的一本书:&Marc知道这一切取决于我们如何使用游戏,他知道,如果父母在家中将良好的电子游戏看成一个学习系统,那么他们的孩子和他们将从中获益。他们可以加速其子女的语言和认知能力的发展。&& & &
&& &2. Johnson&&&电子游戏使玩家变得更加聪明& &
& & Steven Johnson是网上杂志FEED(Web中具有相当影响力的独立杂志)的创始人之一,被美国《新闻周刊》(News-week)评为&50位在Internet中最具影响力的人物&之一。他的前三本书都被纽约时报评为最畅销的书,他目前在给《发现》杂志(Discover)撰写&新兴技术&系列文章,并定期为《石板》杂志(Slate,政治文化评论杂志)和纽约时报&杂志&撰稿。& &
& & Johnson(2005)在《任何坏的事情对你有好处》一书挑战了后现代社会最广泛的先入之见&&&认为视频游戏等流行的娱乐形式对美国人民的认知和道德发展有害。在该书中,Johnson从多个学科(包括神经科学、经济学以及文学理论)角度指出,我们渴望消除的&垃圾文化&,实际上使我们变得更聪明。Johnson承认,视频游戏永远不会变成书本,从《俄罗斯方块》(Tetris)到《模拟人生》,再到《侠盗猎车》,已经显示能够提高IQ测验的分数以及发展认知能力,而这些是无法从书本获得的。Johnson认为,使大脑不停运转和使一个人变得聪明的不是当今游戏的内容,而是游戏不断增长的复杂性,一个人只有通过不断探索复杂的游戏操作和游戏机制,才能懂得如何玩游戏,这和现实生活很相似。纽约时报&书评&的WalterKirn评价该书是&有说服力的&&老家伙们一旦看了这本书后,就会坐不住了。Johnson优雅的辩论&&想不同意他几乎不可能。&&
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