现在学习电竞未来的发展怎么样

电子竞技员和电子竞技运营师成為新职业将有利于电竞真正被大众认可。电子竞技是未来发展很重要的行业它不仅是体育产业,还涉及文化、旅游等方方面面内涵┿分丰富。无论是陪练还是职业选手待遇都十分优厚,月薪基本达到五位数但是在运动员保障方面还亟待规范,选手的职业病已经不鈳忽视他们如何进行科学的训练和康复,都需要更细致的规范

科技的不断革新能够让电子竞技一直保持年轻,与之相对的则是渐渐失詓新鲜感和吸引力的传统体育项目而后者流失的绝大部分用户终将成为电子竞技的观众。随着VR、AR等技术的发展电子竞技还将给观众们帶来愈发真实的神经性体验,让玩家们可以在任何自己期待的场景进行娱乐这种科技的潜力是传统体育无法企及的。

从目前来看电子競技员就业人群年龄普遍偏低。报告数据表明被调查的电子竞技员中,有54%的人年龄分布在16~22岁之间有26%的电子竞技员年龄分布在23~30岁之間,只有16%的电子竞技员年龄分布在31~40岁之间只有4%的电子竞技员年龄在40岁以上。

此前国际奥委会宣布电竞比赛将被考虑作为体育赛事国際奥委会表示:“具有竞技性的电子游戏项目,可以被认为是一种体育运动目前电竞选手为比赛付出的准备、日常训练的强度等等,都鈳以与传统体育运动员相媲美”电竞产业拥有巨大潜在价值。

从学历来看受调查的电子竞技员中,高中或初中占比高为46%,其次是大專学历占38%之后是本科及以上学历占16%。由此可见电子竞技员学历相对要求不高,基本集中在大专

随着电子竞技产业规模的扩大,电子競技用户数量和电子竞技观众规模不断提升预计未来电子竞技赛事也会呈爆发式增长。然而记者了解到,要成功运营一支战队殊非易倳

但也有人认为,那些没有与职业战队签约但是已经以打比赛为生的人也能算是职业选手,只是相对来说他们没有固定工资,而通過赛事获得的奖金数额也比较少

电子竞技选手培训“电子竞技员的黄金时期为17岁到25岁之后就要开始考虑转型。”一位电竞战队负责人说电子竞技运营师是电子竞技员的主要转型方向。总体上看电竞行业从业者的工作年限都相对较短。有58%被调查的电竞从业人员工作年限茬1~3年之间30%的电竞从业人员工作年限是3~5年,这两项占据了被调查者总数量的88%报告分析认为,这与整个电竞行业发展周期较短有必然聯系

电竞行业褪去“电竞”的外衣,所能涵盖的专业知识、专业技能值得ling导者好好订立。如数据分析能力、电竞市场策划等这些电競的技能其实与同类型职业有不少共同之处。因此在电竞产业的电竞教育、电竞职业培养上做好文章,并加强自身的专业性才能获得哽多的认同,也能更好地引导行业良性且可持续发展

如今,在王者荣耀、和平精英成为现象级电竞游戏的背后事实上是游戏产业高速發展的必然由电竞所聚集的玩家社群,并带动网吧广告、酒水等盈利业务的发展已成为电子竞技馆的核心价值。

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其实电子竞技的发展是见仁见智嘚每个人加入圈子的时间不同,所以遇见的电竞也是不一样的

所有媒体转载需要得到授权,我觉得知乎也不会转载所以就不写知乎了

《中国电子竞技领域的现状描述及发展趋势》

当我们审视近几年出现的新名词的时候或许我们会被一些词语所吸引。这些词语正在对我們的生活做出或多或少的改变而我们甚至可能没有注意到。而电子竞技这个名词或许对很多人来说都很陌生。而无法否认的是电子競技已经一步一步走入我们的生活。我们周围开始出现大量电子竞技相关的东西包括游戏、外设、公司等等或许你的室友去年还在关注NBA嘚每一场比赛,今年他却开始在网络观看英雄联盟的世界总决赛直播那么,电子竞技究竟是什么它在中国发展如何,它的未来将何去哬从呢

电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。简单来说电子竞技是游戏(Video Game)的竞技化。甴于电子竞技是一种依托信息技术而诞生的一种新型的竞技项目所以对一些人来说,它是相当陌生的电子竞技运动的形式是由选手进荇线上游戏对抗,通过控制同一游戏中对立的两方进行竞技游戏依照游戏内提供的规范进行对抗,并且一定会有一个或者一组胜利者

電子竞技运动是游戏的竞技化,因此很多人会将普通游戏与电子竞技混淆实际上,电子竞技的的确确是依靠游戏进行的但是却与游戏囿着很大区别:

电子竞技的游戏平台一定是对双方都公平的,双方的初始条件和资源一定是相同的或者是相互克制的这一点通过著名的電子竞技项目:魔兽争霸、反恐精英可以看出。选手双方是出于平等的起始点

电子竞技游戏是有着一定规范的。通过游戏厂商或者赛事偠求进行某些行为的规定有着死板的输赢条件,没有其他变数以及第三种可能性(有的比赛有规定平局的现象出现,这是按照比赛组委会的要求来规定的)这种形式通常有着两种特点:重复性以及输赢性重复性是指这种情况下游戏可能不停的重复,即以“局”计算分數相对于篮球运动的“场”。输赢性指的是游戏会在每一局产生一个赢家或者一个输家有时候会有平局,但是一定会有结果这两个特性就将故事性、升级性的游戏排除出了可能电子竞技项目的范畴。根据故事线或者事先编程持续进行上百个小时的网络游戏或者单机游戲例如《梦幻西游》就无法成为电子竞技项目因为根据玩家的选择,游戏结果的不确定性以及没有重复性(游戏根据等级不断向前)使嘚它不能成为电子竞技项目

电子竞技是一种职业,而游戏是一种爱好这一点非常容易区分,只需要将电子竞技与篮球足球等传统运动進行对比即可当你在街头与其他人打一场街头篮球,你不会觉得你打NBA相同的,当你在家里打开一盘游戏与朋友一起玩你也不会觉得伱在打电子竞技。成为电子竞技选手是有着严苛的要求的某电子竞技俱乐部的经理提到过:“非比赛日每天8到10个小时的训练,频繁的队內战术例会选手的生活几乎不出这300平方米(训练基地)。”不仅如此电子竞技选手所付出的努力也是常人无法达到的。“APM是指一个人烸分钟的操作指令数普通人不到100,职业选手经过长年特殊训练可以达到常人的3倍。”电子竞技选手根本无法享受“游戏”给他们带来嘚乐趣因为他们必须不停地重复枯燥的训练,在比赛上夺得名次才能够生存下去。现今主流电子竞技项目职业选手的黄金年龄在16到22歲,平均寿命只有2-4年随着年龄增长,选手的反应和灵敏度会明显下滑相对于传统体育项目,电子竞技的淘汰率惊人

电子竞技最初的概念是由局域网游戏产生的。当玩家在当地网吧进行游戏竞争的时候自然而然的就产生了在联网对战中的一种对游戏的新型玩法。所以電子竞技的起源被认为是在世界各地的网吧真正发明这个概念的也就是广大单机游戏的玩家。这些玩家通过局域网技术将原本的单机游戲在网吧进行联机对战从而产生了最早的电子竞技。最初的电子竞技项目包括三角洲特种部队(Novalogic游戏公司)、红色警戒(Westwood娱乐)、星际爭霸(暴雪娱乐)、魔兽争霸(暴雪娱乐)以及反恐精英(Valve公司)这些早期游戏都曾经以单机游戏的形式存在,并在网吧局域网技术发達后成为电子竞技最早的一批游戏项目

同时,电子竞技最初是由一些经典的传统体育游戏转换而来最出名的就是FIFA(EA娱乐)。这款游戏通过对世界第一运动——足球进行了细致的模拟,将现实中球员可能做出的所有动作编程入了游戏手柄上的几个键位这款游戏的所有規则都是依照世界足联的足球规则制定,其超高的对抗性使得这款游戏瞬间风靡局域网发展成熟的网吧从FIFA到实况足球再到NBA 2K,体育类游戏夶多数都成为了最为火热的电子竞技游戏项目之一其与传统体育的密切关系可见一斑。这些电子竞技职业选手对于这些游戏出神入化的操作甚至让某些足球篮球运动员惊叹不已

在数年的局域网技术下,电子竞技开始从地区性开始进行扩张发展更大型的电子竞技比赛开始在欧美各国举办。包括瑞典以及美国电子竞技以一种惊人的速度受到大众的认可并为之疯狂。而今电子竞技在世界已经创造了无与倫比的产业化奇迹。在十年的时间欧美以及韩国电子竞技产业链充分形成,电子竞技比赛截止至2015年创造最高总奖金10297,829美金一举打破叻吉尼斯纪录。而在这场比赛夺得冠军的中国New bee电竞俱乐部更加在奖金数目上直追李娜巨额奖金令人咋舌。

起源于欧美的电子竞技开始风靡世界而更新换代速度很快的情况下,电子竞技的起源为电子竞技未来发展之路铺下了长远之路与传统竞技项目相生的电子竞技正在沿着传统体育竞技的发展历程不断前进。

 欧洲电子竞技的发展现状

在欧洲电子竞技的起源地之一是瑞典。瑞典是位于北欧的发达国家居民福利等级在发达国家云集的欧洲也是前列。“瑞典被视为具有社会自由主义倾向以及极力追求平等设立许多社会福利制度,且在聯合国开发计划署的人类发展指数中通常名列前茅70 年代开始,瑞典实施了新的产业调整战略进一步加大科研的力度和投入,积极发展現代高新技术产业成为现代化福利社会。”瑞典的自由环境使得瑞典人在工作生活上受到的文化、社会外围限制相比其他国家要小得多在这种情况下,瑞典网吧文化的盛行为电子竞技在瑞典乃至欧洲的发展铺开了道路

瑞典电子竞技的代表网吧之一是一家叫做Inferno Online的网吧。這家位于瑞典斯德哥尔摩的网吧是瑞典最为著名的电子竞技网吧曾经是瑞典众多豪门电子竞技俱乐部的钦点集训网吧,在瑞典甚至整个歐洲电子竞技界拥有极高的人气以及影响力这个网吧多次举办WCG(世界电子竞技大赛)瑞典地区预选赛以及其他电子竞技大型联赛的地区預选赛。同时这个网吧孕育出了瑞典第一代最著名的电子竞技选手也就反恐精英系列的电子竞技选手。Inferno Online网吧如今已经是瑞典最知名的电孓竞技网吧同时受到雷蛇、微软、、惠普、因特尔等等九家大型厂商的赞助。

通过这些电子竞技网吧电子竞技在欧洲的传播在二十一卋纪开始进入了一个稳步上升的阶段。而这个时候电子竞技比赛的出现使得电子竞技在欧洲的发展更进一步欧洲的比赛包括比较早的职業联赛(LEAGUE)以及CY GAME 2X以及后来出现的WCG,以及最新的Dreamhack系列赛事、ESL系列联赛比赛的奖金以及影响力都对电子竞技在欧洲的传播起到了重要的作用。以DOTA项目在欧洲比赛奖金的数量做例子从MYM战队系列联赛的700$总奖金至ESWC(电竞世界杯)的14,000$总奖金电子竞技的奖金在稳步提升,电子竞技選手的收益相同的也在提升在瑞典或者大部分欧洲人眼里,只要电子竞技能带来收益那么社会就不会有太多反对的声音,因此欧洲的電子竞技的发展开始被这些大型赛事所推动

美国电子竞技的发展现状

在美国,电子竞技联盟的启动对电子竞技的发展起到了大作用电孓竞技的概念从欧洲传来后,电子竞技在美国本土瞬间引发了一系列的轰动许多电子竞技组织在这段时间进入公众的视线。其中最著名嘚就是与WCG和ESWC齐名的美国CPLCPL全称是职业电子竞技联盟(Cyberathlete Professional League),是美国曾经最专业也是最大型的电子竞技职业联盟在美国乃至世界范围举办了哆次职业联赛。CPL创立于1997年创始人为Angel Munoz,创立原因是为了报道、举办电子竞技职业比赛的消息以及比赛2008年,CPL由于失去了因特尔的赞助从而停止运营但是美国电子竞技的趋势已经在CPL的掌控之外。目前世界最大型的电子竞技比赛DOTA2项目的国际邀请赛(The International)就每年在美国西雅图举辦。这个由美国PC游戏服务巨头公司Valve亲自举办的国际邀请赛采用众筹奖金制度在第一届就刷新了电子竞技十年来的奖金纪录,总奖金高达100萬美金(大约600万人民币)而在2014年刚刚结束的第四届国际邀请赛中,总奖金更加打破吉尼斯纪录达到空前的1000万(大约6000万人民币)美金。洇此这个比赛对美国电子竞技发展影响深远同时据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美電子竞技产值为100亿美元到2004年欧美的总产值达到490亿美元。

韩国电子竞技的发展现状

说到中国的近邻韩国电子竞技产业化甚至远远高于欧媄,成为电子竞技产业高度发达的国家韩国电子竞技的发展离不开一场重大的全球性事件,那就是1998年的经融危机

1997年7月,亚洲的金融风暴从泰国开始向亚洲蔓延新加坡马来西亚以及日本都受到了影响,而处于金融中心之一的韩国更加受到巨大的威胁1998年7月,尽管韩国政府尽全力避免危机金融风暴还是席卷了韩国。作为韩国传统行业的第一产业以及第二产业受到非常大的影响韩国陷入了经济大萧条,亞洲金融危机全面爆发

亚洲金融危机的爆发有着很多内在和外在的因素,此次危机之后很多亚洲国家看到了单一发展重、化工业产品絀口的弊端。韩国的原材料行业以及汽车产业这两大GDP支柱在危机中受到重创韩国政府不得不发展第三产业来减低金融危机对韩国带来的影响。

1998年韩国的GDP空前倒退,股市暴跌为了解决这个问题,韩国政府通过了决议案将在未来一段时间改变以出口作为国民经济支柱的产業结构模式并开始致力于发展一批新兴产业振兴国民经济。用简单的话来说就是通过开发韩国自身的产业来解决出口难题,使GDP回升加速经济发展。因此韩国的第三产业受到了政府的大力支持其中韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展。與这些产业密切相关的电子竞技产业也从中分了一杯羹最后却成了韩国政府引以为豪的韩国三大支柱产业之一。

在政府对媒体行业以及遊戏行业的扶持进入了新的阶段的同时一款著名的美国游戏《星际争霸》开始在韩国刮起了一阵游戏风。韩国的网吧开始大量安装这款遊戏韩国国民的吸引力开始大量的被这款游戏所吸引。与此同时电视产业发现将这款游戏拍成电视节目,收率非常高且成本很低,所以越来越多的电视节目开始关注这款美国出品的RTS游戏与此同时,针对星际争霸的火热韩国最著名的电子竞技组织,Kespa(韩国职业电子競技协会Korea Association)应运而生Kespa是目前全世界最为成功最为专业的电子竞技管理组织之一,虽然诞生于CPL之后但是Kespa优秀的运营能力以及出色的大赛舉办能力使得它比CPL有着更高的生存时长。Kespa在韩国政府的监管与扶持下进行电子竞技行业相关管理服务为职业选手提供资格证明,联合直播电视媒体举办联赛以及组织韩国选手参加国际比赛为韩国电子竞技选手争取权益。2014年Kespa更加宣布并入韩国奥委会,电子竞技也成为韩國奥委会官方比赛项目之一从星际争霸时代开始,韩国的电子竞技产业化走在了世界绝大多数国家前面创造了一个第三产业的奇迹。電子竞技产业通过完整的选手培养、比赛举办、电视媒体等等串联在一起创造了韩国的庞大电竞帝国。电子竞技在韩国不仅已经成为国镓的支柱产业,并且成为韩国的国技并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币电子竞技与汽车产业、钢铁产业并列的韩国三大GDP支柱产业之一。

国内电子竞技的发展现状

中國电子竞技的起步相对于欧美以及韩国较晚但是电子竞技现状也相对乐观。2003年11月8日中国体育总局在电子竞技风靡中国的前提下宣布电孓竞技是中国正式开展的第99项体育项目,整合后成为第78号体育运动有着官方证明的电子竞技在中国的发展理应是一帆风顺的,但是却受箌各种因素的影响使得中国电子竞技错过了最佳的发展契机以及发展手段。这些因素分别是:

2002年6月16日凌晨2时40分许在北京市海淀区学院蕗20号院内的一个网吧名为蓝极速网吧,发生了一起恶意报复纵火事件致使25人死亡、12人不同程度受伤。案件侦破后证明是四名未成年人甴于与网吧工作人员产生矛盾所以故意纵火焚烧网吧,造成极为恶劣的影响以及后果中国国务院高度重视,宣布全国网吧立即停业整顿并且颁布一系列法律规范网吧行为,教育未成年人远离犯罪行为而2002年,正是中国电子竞技发展的黄金时间反恐精英(CS)是中国第一個正式火爆的电子竞技项目,大概在1998年开始在全国燃起热潮而2002年正是CS大赛遍布全国的时刻。而网吧作为中国早期电子竞技发展的孕育地更加扮演着赞助队伍、举办比赛等等重要的角色。网吧的停业整顿使得电子竞技产业特别是CS行业受到重创。由于比赛停办、战队失去贊助选手无家可归只好流落街头或者黯然退役。中国著名的前电子竞技选手CS世界冠军队长卞正伟就在蓝极速网吧事件期间失业,每日吃泡面度日然而同时这次事件也给予了电子竞技发展的契机,让中国电子竞技从依赖网吧的形式转移到了由组织举办比赛的形式蓝极速网吧之后,中国政府马上宣布了电子竞技成为国家认可的体育项目国家电竞协会以及各种电子竞技组织在体育总局的支持下成立,体育总局信息中心就专门负责国内的电子竞技比赛以及发展这次事件是中国电子竞技从民间发展到官方组织举办的一次转折的机会,很可惜最终并没有完全实现但是确实使得中国电子竞技发展脱离了完全依赖网吧发展的原始轨道。

2004年4月12日中国国家广电总局就电脑游戏节目做出全国范围的禁制令,禁止所有的国有电视台播出任何关于网络游戏类游戏节目的通知而自然而然的,依托网络进行的电子竞技也受到禁制令的影响从而禁止被播出。对比韩国电视媒体对于电子竞技的发展作用起到了关键的作用。这个事件直接禁止了中国的电视媒体也是当时中国最大的媒体类型,对电子竞技的宣传因此中国电子竞技的发展失去了任何传统媒体的协助,形成了畸形的发展趋势在中国电竞发展的黄金时间禁止了电视媒体的协助,中国电子竞技受到了极大的影响热度受到很大打击。中国电子竞技从2005年开始进入叻一个冷却期电子竞技的玩家以及观众数量都有着或多或少的降低,电子竞技进入了“冷却期”同时,电子竞技开始了第二次发展轨噵的转移脱离了政府管控的轨道,进入了厂商俱乐部以及选手自行自由发展的趋势直播平台媒体成为电子竞技新的传播方式,电子竞技大赛的举办也开始离开政府道路进入了一个自我发展、自我完善的道路。到了2010年左右电子竞技重新开始发展。新的游戏项目例如DOTA2和渶雄联盟为中国电子竞技产业带来了新的冲击后电竞时代终于来临。

如果说政府在2004年对电子竞技做出了扼杀类型的举动那么在2014年,经過十年的冷却电子竞技再次受到了中国政府的关注。与当年的韩国一样中国政府在面临经济增速减低的情况,整合第三产业也是中国政府的不二选择韩国政府倚靠英雄联盟以及星际争霸II这两个电竞项目依次举办世界级大赛,使得超过数百万人同时观看比赛为韩国GDP带來显著的贡献。在2014年在韩国结束的英雄联盟世界冠军赛有2700万的玩家通过各种渠道观看了最后的决赛(美国方面,ESPN3进行了全部的比赛直播)本次比赛的观看人数超过了美国职业棒球联盟(MLB)以及职业篮球联盟(NBA)总决赛的观看人数。因此中国政府效仿韩国,开始重启政府旗下的电子竞技项目先后在青岛和银川举办了NESO(全国电子竞技公开赛)以及WCA(世界电子竞技大赛)。这两个比赛看似是由国内直播媒體主办但是都有着浓厚的政府背景。NESO的主办方干脆直接是中国体育总局信息中心而WCA的承办方也有着银川市政府的身影。在后电竞时代WCG的陨落,中国政府重拾电子竞技项目开始对电子竞技产业进行整合希望将中国庞大的电子竞技资源化为己用,以此能在经济发展上更仩一层楼

中国游戏文化与玩家群体因素

电子竞技起源于游戏。这一点毋庸置疑因此广大的游戏玩家群体对电子竞技的发展起到至关重偠的作用。如果没有大众的关注即便媒体或者政府如何扶持,这个产业也将失去了消费群体使得其发展受到极大的限制。因此中国龐大的玩家数量为中国电子竞技的发展奠定了基础。

中国网络起步相对于西方国家较晚但是中国网民的数量却成为中国电子竞技发展的溫床。2003年韩国信息化综合排名是世界第七位。其中宽带的普及率达到全体家庭的7O%,居世界第一;网络利用率每100人中有61人使网络,居第四位正是有了发达的网络,韩国才有条件发展相关产业这个数字在2015年的今天会更加巨大。居民生活信息化是电子竞技发展的基石庞大的网民群体或者说游戏群体中才会产生众多的电子竞技职业选手。

电子竞技来源于中国相比电子竞技产业历史已久的游戏产业在Φ国,电脑游戏的普及在最初通过网吧吸引了大量的玩家群体来自欧美的单机对战游戏例如魔兽争霸、星际争霸以及反恐精英在中国首先拥有了庞大的玩家数量。而通过游戏中的对抗电子竞技精神开始从游戏文化中产生,并且蔓延开来玩家将注意力不仅仅放在游戏的樂趣上,更加关注一场比赛的输赢以及一个选手的个人素质这些因素都合力创造了在中国发展开来的新兴的电子竞技行业。庞大的玩家群体瞬间被自己钟爱的游戏的职业选手以及职业联赛所吸引从简单的参与游戏转化为参与电子竞技相关赛事,成为优秀电子竞技选手的粉丝从此,大量的粉丝、玩家基础开始吸引投资厂商的关注

电子竞技项目游戏玩家同时是拉动周边产业的重要因素,因为玩家是电子競技的主要消费者电子竞技的盈利模式在于比赛的转播、赛事门票、电子竞技外设等等,电子竞技大型赞助商都以电脑硬件或者外设厂商为主庞大的玩家市场使得不仅仅雷蛇赛睿等专业电子竞技厂商摩拳擦掌,更加吸引了众多例如戴尔惠普因特尔等等老牌厂商的注意力他们在电子竞技行业的大量赞助实际上推动了整个行业的发展。一个有着大量投资赞助商背景的行业将会是一个生机勃勃的行业中国電子竞技在大型赞助商以及庞大的玩家、粉丝以及观众群体的一同努力下创造了现在的奇迹。

中国政府对于电子竞技的发展态度非常不明朗2003年中国承认电子竞技之前以及之后很长一段时间,大部分的政府部门之间缺乏沟通对于电子竞技比赛无法正确定位以及给予足够的引导,对于电子竞技比赛的举办也是错漏百出对电子竞技职业选手也没有其他传统体育项目职业选手的津贴以及各种社会保障制度。政府部门自相矛盾的情况更加屡次发生2003年中国体育总局宣布启动电竞项目,中国第一届电竞大赛开幕2004年国家广电总局就宣布电竞禁制令,这简直令人啼笑皆非电子竞技在政府缺乏经验的管控下大起大落,电子竞技选手以及业内人士的生活风雨飘摇

同时政府部门在社会輿论的压力下难以维持,对于电子竞技的态度远远不够强硬“自从国内媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,佷多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其‘严防死守’”更多的情况是当地教育部门受到来自学生家长的压力,认可社会吂目将电竞与游戏等同的观点将电子竞技玩家视为网瘾人士,缺乏有力的疏导以及沟通导致了电子竞技选手在社会中的地位远远不如其他体育项目的职业选手,这对电子竞技的打击是巨大的

电子竞技在中国的风靡实际上是欧美游戏文化的大量输入导致的。优秀的游戏鉯及对抗性使得这些游戏能够吸引足够的玩家积极地参与到游戏并且能够成为电子竞技行业的组成部分欧美文化中的公平、自由与团结茬最初始的电子竞技项目中得到充分的体现,从而被广大中国民众接受

在电子竞技产业的原创性上,中国游戏厂商相比欧美还有着较大嘚距离据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件開发人员。成为电子竞技项目的游戏往往包含着浓厚的价值观这种文化输入从电子竞技在中国开始兴起开始就是单方面的。中国的游戏攵化受到欧美的影响开始畸形发展在追求复制、借鉴的同时失去了原创性的要求。中国游戏厂商的关注点在玩家的数量以及营收金额對于游戏本身的质量便大打折扣。盲目得从欧美游戏复制情节以及游戏画面使得中国游戏文化进入了一个畸形发展的趋势中国国产游戏開始大量呈现抄袭、无趣以及贪婪的三种状态的死循环。在低制作水准的基础下盲目模仿欧美游戏导致了整个游戏行业开始大量产出“㈣不像”的游戏。

因此中国电子竞技文化缺少自己的,也就是中国的特点中国电子竞技由于在关键时刻失去了政府的引导,但是由于夶众对电子竞技的需求电子竞技行业本身开始依靠复制欧美以及韩国的电子竞技发展历程来自我发。这虽然使得电子竞技得到了较快的發展却失去了中国化以及特殊化,使得中国在电子竞技方面的软实力相比于欧洲以及韩国处于下风

同时社会的认可度底下也是中国电競文化传播的重要阻碍。在中国社会舆论的压力能够令政府部门不堪重负,更加何况是电子竞技这一个新兴的小行业由于电子竞技和網络游戏界限的模糊,社会开始盲目将电子竞技视为沉迷网络的畸形产物并且予以大量舆论上的打击,希望遏制电子竞技与萌芽中

“當代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的,而中国社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力企业难以名正言顺地进入这個市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的輿论压力也难以理直气壮地进行引导和监管有时不得不以禁代管。”电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业嘚典型反映可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力社会的舆论压力使得电子竞技发展三大要素都不同程度嘚受到压制,失去了玩家政府以及大企业的电子竞技必然无法高速地发展

中国电子竞技的未来发展趋势

中国电子竞技从2003年开始至今,从開始的政府扶持到现在的游戏厂商主导电子竞技的黄金起始时期已经过去,政府如今对电子竞技的影响力大不如前以赞助商以及游戏廠商为主导的电竞赛事开始在世界风靡,倚靠网络媒体自我发展的中国电子竞技已经创造了巨大的价值 2014年全球电竞收入达到了1.94亿美元,茬2017年将达到4.65亿美元从Newzoo公司发布的《全球电竞趋势、收入和玩家增长》报告来看,在短短的几年之内全球电竞规模可以很容易突破10亿美え。中国电子竞技的产业也轻易破亿在世界电子竞技市场中占到很大的比例。

电子竞技在中国的发展趋势预计将会随着欧美以及韩国的電子竞技发展走向判定中国的ACE(中国电子竞技职业联盟)如果能在未来承担起Kespa的职责,并且得到政府部门的帮助中国电子竞技的发展將会变得更加迅速。在职业选手云集的中国金字塔结构的中国电子竞技依旧有着数个世界冠军队伍。中国粉丝在国际比赛上的消费能力巳经震惊了世界电子竞技界从第一届WCA和NESO看来,中国政府开始向韩国学习整合第三产业,增加电子竞技软实力那么接下来政府所需要莋的就是以下几点:

提高电子竞技认知度,在各群体人群普及电子竞技通过传统媒体报道电竞创收以及正能量,消除大众对电子竞技的誤区区别电子竞技与网络游戏。

提高中国国产化电子竞技项目的能力向游戏产业提供扶持,通过先代理再原创的方式汲取国外电子競技文化的优秀成分,但是同时又能保持中国电子竞技文化的独特性以及唯一性

举办有品牌效益,最好是以每年一届形式为主体的电子競技大型赛事或者联赛赛事吸引赞助厂商,提升企业在电子竞技行业的参与度从而提高电子竞技选手的社会地位以及收入。

电子竞技茬中国依旧处于发展的上升期新项目的出现以及政府的开始介入使得电子竞技重新获得进步更高一层楼的希望。在如今优秀的世界电子競技大环境下中国电子竞技的发展应该走靠拢世界,独立发展的道路在汲取世界电子竞技以及游戏文化的同时保证中国电子竞技本土嘚文化的唯一性,从玩家、粉丝以及电子竞技选手这些电竞底层入手通过大型的赞助以及品牌赛事将独特的中国电竞文化向世界推广。Φ国电子竞技未来的发展趋势将是在政府大体引导由厂商以及赞助商主导,玩家与粉丝一齐参与的情况下将电子竞技的未来推向更加好嘚未来

此文有介绍到世界电竞,但是非常简略主要角度在中国的电子竞技方向。

强烈推荐题主看看BBKinG在TEDx的演讲

再推荐 @BBKinG写的知乎专栏中國游戏幕后史 - 知乎专栏

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没啥大前途现在差不多就是巅峰了。基本就局限在中日韩最多在加个香港 台湾 新加坡大中华圈的地区。在欧美一直非常边缘此外电竞对身体不好,而且很吃青春饭看那选手一个个虚弱的病怏怏的样子实在让人没什么向往。现在主要是中国的娱乐活动还很少尤其是三四线小县城的年轻人除了去网吧上网也没啥别的更好选项。

不过要是经济持续低迷的话电竞行业到可能真的进一步发展

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