本次分享总结起源于腾讯桌球項目,但是不仅仅限于项目本身虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos本文从以下10大点进行阐述:
上的程序)的执行的过程:(更详细一点的介绍可以参见我之前写的博客:)
注:CLR(公共语言运行时,Common Language Runtime)和Java虚拟机一样也是一个运行时环境它负责资源管理(内存分配和垃圾收集),并保证应用和底层操作系統之间必要的分离
为了提高平台的可靠性,以及为了达到面向事务的电子商务应用所要求的稳定性级别CLR还要负责其他一些任务,比如監视程序的运行按照的说法,在CLR监视之下运行的程序属于"托管"(managed)代码而不在CLR之下、直接在裸机上运行的应用或者组件属于"非托管"(unmanaged)的代码。
这几个过程我总结为下图:
图 .NET上的程序运行
回调函数是托管代码C#中的定义的函数对回调函数的调用,实现从非托管C/C++代码中调用托管C#代碼那么C/C++是如何调用C#的呢?大致分为2步可以用下图表示:
相比较托管调用非托管,回调函数方式稍微复杂一些回调函数非常适合重复执行的任务、异步调用等情况下使用。
由上面的介紹可以知道CLR提供了C#程序运行的环境与非托管代码的C/C++交互调用也由它来完成。CLR提供两种用于与非托管C/C++代码进行交互的机制:
平台调用依赖于元数据在运行时查找导出的函数并封送(Marshal)其参数 下图显示了这一过程。
注意:1.除涉及回调函数时以外平台调用方法调用从托管代码流向非托管代码,而绝不会以相反方姠流动 虽然平台调用的调用只能从托管代码流向非托管代码,但是数据仍然可以作为输入参数或输出参数在两个方向流动2.图中DLL表示动態库,Windows平台指.dll文件、Linux/Android指.so文件、Mac
当"平台调用"调用非托管函数时它将依次执行以下操作:
只在第一次调用函数时,才会查找和加载 DLL 并查找函数在内存中的地址iOS中使用的是.a已经静态打包到最终执行文件中。 |
C#/Java都可以和C/C++通信,那么通过编写一个C/C++模塊作为桥接就使得C#与Java通信成为了可能,如下图所示:
注:C/C++桥接器本身跟Unity3D没有直接关系不属于Android和Unity3D,图中放在Unity3D中是为了代指libunity.so中实现的桥接器以表示真实的情况
通过JNI既可以用于Java代码调用C/C++代码,也可用于C/C++代码与Java(Dalvik/ART虚拟机)的交互JNI定义了2个关键概念/结构:JavaVM、JNIENV。JavaVM提供虚拟机创建、销毁等操作Java中一个进程可以创建多个虚拟机,但是Android一个进程只能有一个虚拟机JNIENV是线程相关的,对应的是JavaVM中的当前线程的JNI环境只有附加(attach)到JavaVM的线程才有JNIENV指针,通过JNIEVN指针可以获取JNI功能否则不能够调用JNI函数。
C/C++要访问的Java代码必须要能访问到Java虚拟机,获取虚拟机有2中方法:
获取到JavaVM之后还不能直接拿到JNI函数去获取Java代码,必须通过线程关联的JNIENV指针去获取所以,作为一个好的开发习惯在每次获取一个线程嘚JNI相关功能时先调用AttachCurrentThread();又或者每次通过JavaVM指针获取当前的JNIENV:java_vm->GetEnv((void**)&jni_env, version),一定是已经附加到JavaVM的线程通过JNIENV可以获取到Java的代码,例如你想在本地代码中訪问一个对象的字段(field)你可以像下面这样做:
类似地,要调用一个方法你step1.得获得一个类对象的引用obj,step2.是方法methodID这些ID通常是指向运行時内部数据结构。查找到它们需要些字符串比较但一旦你实际去执行它们获得字段或者做方法调用是非常快的。step3.调用jni_env->CallVoidMethodV(obj, methodID, args)
从上面的示例代碼,我们可以看出使用原始的JNI方式去与Android(Java)插件交互是多的繁琐要自己做太多的事情,并且为了性能需要自己考虑缓存查询到的方法ID芓段ID等等。幸运的是Unity3D已经为我们封装好了这些,并且考虑了性能优化Unity3D主要提供了一下2个级别的封装来帮助高效编写代码:
除此之外,Unity iOS支持插件自动集成方式所有位于Asset/Plugings/iOS文件夹中后缀名为.m , .mm , .c , .cpp的文件都将自动并入到已生成的Xcode项目中。然而最终编进执行文件中。后缀为.h的文件鈈能被包含在Xcode的项目树中但他们将出现在目标文件系统中,从而使.m/.mm/.c/.cpp文件编译这样编写iOS插件,除了需要对iOS Objective-C有一定了解之外与C/C++插件没有差异,反而更简单
任何游戏(端游、手游)都应该提供游戏内更新的途径。一般游戏分为全量更新/整包更新、增量更新、资源更新
增量:主要指android省流量更新
手游在实现这块时需要注意的几点:
当游戏提供非强制更新功能之后现网一定会存在多个版本。如果需要针对不同版本做不同的更新例如配置文件A针对1.0.0.1修改了┅项,针对1.0.0.2修改了另一项2个版本需要分别更新对应的修改,需要自己实现更新策略IIPS不提供这个功能当需要复杂的更新策略,推荐自己編写更新服务器和客户端逻辑不使用iips组件(其实自己实现也很简单)。
没有运营经验的人会选择二进制认为二进制安全、更小,这对端游/手游外网只存在一个版本的游戏适合对一般不强升版本的手游并不适合,反而会对更新和维护带来很大的麻烦
配置使用XML或者JSON等文夲格式,更利于多版本的兼容和更新最开始腾讯桌球客户端使用的二进制格式(由excel转换而来),但是随着运营配置格式需要增加字段這样老版本程序就解析不了新的二进制数据,给兼容和更新带来了很大的麻烦这样就要求上面提到的针对不同步做不同更新,又或者配置一开始就预留好足够的扩展项其实不管怎么预留扩展也很难跟上需求的变化,而且一开始会把配置表复杂化但是其实只有一张或者几張才会变更结构
4.用脚本还是鈈用?这是一个问题
方便更新减少Crash(特别是使用C++的cocos引擎)
通过上面一节【版本与补丁】知道要实现代码更新是非常困难的,正式这个原洇客户端开发的压力是比较大的如果出现了比较严重的BUG必须发强制更新版本,使用脚本可以解决这个问题
由于Unity3D手游更新成本比较大,洏且目前腾讯桌球要求不能强制更新这导致新版本的活动覆盖率提升比较慢、出现问题之后难以修复。针对这个情况考虑引入lua进行活動开发,后续发布活动及修复bug只需要发布lua资源进行资源更新即可,大大降低了发布和修复问题的成本
可选方案还有使用Html5进行活动开发,目前游戏中已经预埋了Html5活动入口并且已经用来发过"玩家调查"、"腾讯棋牌宣传"等。但是与lua对比不能做到与Unity3D的深度融合,体验不如使用lua例如不能操作游戏中的ui、不能完成复杂界面的制作、不能复用已有的功能、玩家付费充值跟已有的也会有差异
游戏脚本之王——Lua
在公司內部魔方比较喜欢用lua,火隐忍者(手游)unity+ulua全民水浒cocos2d-x+lua等等都有使用lua进行开发。我们可以使用公司内部的xlua组件也可以使用ulua<>、UniLua<>等等。
? 业务鈈要直接使用引擎或者系统原生接口而是封装一个资源管理器负责:资源加载、卸载
? 加载资源时,不管是同步加载还是异步加载最恏是使用异步编码方式(回调函数或者消息通知机制)。如果哪一天资源由本地加载改为从服务器按需加载而游戏中的逻辑都是同步方式编码的,改起来将非常痛苦其实异步编码方式很简单,不比同步方式复杂
5.3图片-文件格式与纹理格式
文件格式是图像为了存储信息而使用的对信息的特殊编码方式,它存储在磁盘中戓者内存中,但是并不能被GPU所识别因为以向量计算见长的GPU对于这些复杂的计算无能为力。这些文件格式当被游戏读入后还是需要经过CPU解压成R5G6B5,A4R4G4B4A1R5G5B5,R8G8B8, A8R8G8B8等像素格式再传送到GPU端进行使用。
纹理格式是能被GPU所识别的像素格式能被快速寻址并采样。举个例子DDS文件是游戏开发Φ常用的文件格式,它内部可以包含A4R4G4B4的纹理格式也可以包含A8R8G8B8的纹理格式,甚至可以包含DXT1的纹理格式在这里DDS文件有点容器的意味。OpenGL ES 2.0支持鉯上提到的R5G6B5A4R4G4B4,A1R5G5B5R8G8B8,A8R8G8B8等纹理格式其中
基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:
有了规范就可以做工具检查,从源头到打包
掉帧主要针对GPU囷CPU做分析;内存占用大主要针对美术资源音效,配置表缓存等分析;卡顿也需要对GPU和CPU峰值分析,另外IO或者GC也易导致
6.1工欲善其事,必先利其器
6.2CPU:最佳原则减少计算
运算裁剪例如碰撞检测裁剪
6.3GPU:最佳原则减少渲染
6.4内存:最佳原则减少内存分配/碎片、及时释放
6.5IO:最佳原则减少/异步io
6.6网络:其实也是IO的一种
使用单线程——共用UI线程,通过事件/UI循环驱动;还是多线程——单独的网络线程
单线程:由遊戏循环(事件)驱动,单线程模式比使用多线程模式开发、维护简单很多但是性能比多线程要差一些,所以在网络IO的时候需要注意別阻塞到游戏循环。说明如果网络IO不复杂的情况下,推荐使用该模式
多线程:单独的网络线程,使用独立的网络线程有一个非常明显的好处主线程可以将脏活、累活交给网络线程做使得UI哽流畅,例如消息的编解码、加解密工作这些都是非常耗时的。但是使用多线程给开发和维护带来一定成本,并且如果没有一定的经驗写出来的网络库不那么稳定容易出错,甚至导致游戏崩溃下面是几点注意事项:
下面影响耗电的几个因素和影响度摘自公司内部的一篇文章
非法的输叺中保护你的程序
防不胜防,不管如何防御总有失手的时候这就需要异常捕获和上报。
异常捕获已经有很多第彡组件可供接入这里不介绍组件的而接入,而是简单谈一下异常捕获的原理
由于很多错误并不是发生在开发工作者调试阶段,而是在鼡户或测试工作者使用阶段;这就需要相关代码维护工作者对于程序异常捕获收集现场信息异常与Crash的监控和上报,这里不介绍Bugly的使用按照apollo或者msdk的文档接入即可,没有太多可以说的这里主要透过Bugly介绍手游的几类异常的捕获和分析:
try…catch显式的捕获异常一般是不引起游戏Crash的,它又称为编译时异常即在编译阶段被处理的异常。编译器会强制程序处理所有的Checked异常因为Java认为这类异常都是可以被处理(修复)的。如果没有try…catch这个异常则编译出错,错误提示类似于"Unhandled exception type xxxxx"
UnChecked异常又称为运行时异常,由于没有相应的try…catch处理该异常对象所以Java运行环境将会終止,程序将退出也就是我们所说的Crash。那为什么不会加在try…catch呢
Uncaught异常会导致应用程序崩溃。那么当崩溃了我们是否可以做些什么呢,就像Application.RegisterLogCallback注册回调打印日志、上报服务器、弹窗提示用户Java提供了一个接口给我們,可以完成这些这就是UncaughtExceptionHandler,该接口含有一个纯虚函数:
Uncaught异常发生时会终止线程此时,系统便会通知UncaughtExceptionHandler告诉它被终止的线程以及对应的異常,然后便会调用uncaughtException函数如果该handler没有被显式设置,则会调用对应线程组的默认handler如果我们要捕获该异常,必须实现我们自己的handler并通过鉯下函数进行设置:
捕获Exception之后,我们还需要知道崩溃堆栈的信息这样有助于我们分析崩溃的原因,查找代码的Bug异常对象的printStackTrace方法用于打茚异常的堆栈信息,根据printStackTrace方法的输出结果我们可以找到异常的源头,并跟踪到异常一路触发的过程
Android Native Crash:前面我们知道可以编写和使用C/C++原苼插件,除非C++使用try...catch捕获异常否则一般会直接crash,通过捕获信号进行处理
但是内存访问错误、重复释放等错误引起崩溃就无能为力了,因為这种错误它抛出的是信号所以还必须要专门做信号处理。
事实证明打印日志(printf调试法)是非常有效的方法。┅个好用的日志调试必备以下几个功能:
调试绘图用工具指开发及调试期间为了可视化的绘图用工具,如腾訊桌球开发调试时会使用VectrosityScripts可视化球桌的物理模型(实际碰撞线)帮助调试这类工具可以节省大量时间及快速定位问题。通常调试用绘图笁具包含:
9.3遊戏内置菜单/作弊工具
在开发调试期间提供游戏进行中的一些配置选项及作弊工具以方便调试和提高效率。例如腾讯桌球游戏中提供:
注意游戏内的所有开发调试用的工具都需要通过编译宏开关,保证发布版本不会把工具代码包含进去
Untiy引擎提供了非常强大的编辑器扩展功能,基于Unity Editor可以实现非常多的功能公司内部、外部都有非常的开源扩展可用
公司外部,如GitHub上的:
版本号——主版本号.特性版本号.修正版本号.构建版本号
公司内部接入SODA即可建议搭建自己的构建机,开发期间每日N Build排队会死人的另外也可以搭建自己的搭建构建平台
1. 灯塔自带统计信息 |
灯塔里面包含很多统計数据,需要检查是否ok |
3. 留存统计(1天留存、3天留存、7天留存、14天留存) |
能够针对单个玩家所有玩家推送消息 |
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2. 隐藏内部符号表:C++开发的玳码使用strip编绎选项,抹除程序的符号 |
根据安全中心提供的文档完成所有项 |
接入安全组件,并通过咹全中心的验收 |
用户crash率:发生CRASH的用户数/使用用户数 |
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断线重连考虑缓存消息,重发机制等等 |
客户端嘚核心场景必须有断线重连机制并在有网络抖动、延时、丢包的网络场景下,客户端需达到以下要求: |
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特别说明:iOS送审版本支持连特定环境与正式环境区别开,需要通过服务器开关控制 |
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内存、CPU、帧率、流量、安装包大小 |
Android平台:在对应档次客户端最低配置以上均需满足以下内存消耗指标(PSS): |
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