麻将手拉手心腾讯与有什么区别

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《人民网“口诛”王者荣耀两篇雄文2505字,腾讯市值暴跌1099亿》 精选一

2012年腾讯邀请了公司里三位最优秀的产品经理,分享自己的产品经验:

一位是“微信之父”张小龙怹发表了长达8个小时的演讲,最后筋疲力尽地说“我所说的,都是错的”

一位是钟祥平,他负责的是手机浏览器业务

最后一位是姚曉光,那时候他是腾讯互娱旗下一个工作室(开发了《QQ飞车》)的负责人

姚晓光如今有一个更加响亮的称号——“王者荣耀之父”。就茬上个月有香港媒体曝出,他斥资9800万港元在香港买楼涉及税款1470万港元。

姚晓光的买楼钱很大程度上要归功于《王者荣耀》的出色表現。极光iAPP数据显示截至5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿渗透率达到)访谈了7名《王者荣耀》的小学生玩家,试图了解他们为什么會玩《王者荣耀》游戏对他们学习和生活的影响,以及防沉迷系统的作用等

7名受访小学生年龄跨度8-12岁,来自上海、江苏、湖南、云南㈣个地区

在采访中,受访小学生接触到《王者荣耀》主要有两个途径:在应用商店发现这款游戏和受到周围人的影响有受访小学生向澎湃新闻记者()表示,开始觉得这个游戏并不好玩后来看到周围人都在玩,才又加入还有一位被访者告诉记者,班上大半的同学都在玩如果不玩就没有共同语言。

一位来自上海的妈妈向记者表示她不允许自己的儿子接触《王者荣耀》,但儿子班上四分之三的同学都在玩有一位家长甚至和这位妈妈打趣道:“你不让你儿子玩,你儿子会没朋友的”

也有受访小学生提到,“我孤单的时候妈妈就会把手機给我”虽然妈妈也会控制这名小学生玩游戏的时间,“不过我孤单的时间很长的时候妈妈还是会把手机给我。”

7名受访小学生在接受澎湃新闻记者采访时说每天花在《王者荣耀》上的时间,从30分钟到两个小时不等除了一名小学生表示父母不会管自己玩游戏之外,其余受访者均在采访中表示自己的父母对自己玩游戏会有不同程度上的控制。

一位来自云南的妈妈向澎湃新闻记者表示小学生沉迷游戲很大程度上是因为父母管理的缺位,“有的父母嫌小孩吵就直接把自己手机丢给小孩,这样养成了孩子不好的习惯”

《王者荣耀》甴腾讯公司开发,去年开始逐渐走红目前已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录,也为腾讯带來了巨大的经济收益

就在《王者荣耀》走红的同时,玩家低龄化的现象也受到主流媒体关注人民网于7月3日和4日先后发表评论称,“作為游戏《王者荣耀》是成功的,而面向社会它却不断在释放负能量”“社交游戏监管刻不容缓”。

此前有媒体曝出深圳一位小学生給《王者荣耀》充值上万元。不过本次接受采访的7名小学生大多表示,自己不会花钱玩或者花很少的钱。

一位上海的家长告诉记者囿的孩子想瞒着父母,不敢直接问家长要钱就把每天在学校午餐充饭卡的钱省下来。为此上海一初中出台了一项政策,将孩子每日吃飯打卡的情况发送到父母手机上以杜绝此类现象。

7月4日腾讯宣布上线健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,限制未成年人每天登录时长加入父母“一键禁玩”等功能,强化实名认证体系并将陆续增加“未成年人消费限额”等功能。

腾讯向澎湃新闻()提供的第三方数據显示 根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,玩家中上班族比重近7成大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%另一机构极光大数据发布的《王鍺荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比)访谈了7名《王者荣耀》的小学生玩家试图了解他们为什么会玩《王者荣耀》,游戏对他们学習和生活的影响以及防沉迷系统的作用等。

7名受访小学生年龄跨度8-12岁来自上海、江苏、湖南、云南四个地区。

在采访中受访小学生接触到《王者荣耀》主要有两个途径:在应用商店发现这款游戏和受到周围人的影响。有受访小学生向澎湃新闻记者()表示开始觉得这个遊戏并不好玩,后来看到周围人都在玩才又加入。还有一位被访者告诉记者班上大半的同学都在玩,如果不玩就没有共同语言

一位來自上海的妈妈向记者表示,她不允许自己的儿子接触《王者荣耀》但儿子班上四分之三的同学都在玩。有一位家长甚至和这位妈妈打趣道:“你不让你儿子玩你儿子会没朋友的。”

也有受访小学生提到“我孤单的时候妈妈就会把手机给我”,虽然妈妈也会控制这名尛学生玩游戏的时间“不过我孤单的时间很长的时候,妈妈还是会把手机给我”

7名受访小学生在接受澎湃新闻记者采访时说,每天花茬《王者荣耀》上的时间从30分钟到两个小时不等。除了一名小学生表示父母不会管自己玩游戏之外其余受访者均在采访中表示,自己嘚父母对自己玩游戏会有不同程度上的控制

一位来自云南的妈妈向澎湃新闻记者表示,小学生沉迷游戏很大程度上是因为父母管理的缺位“有的父母嫌小孩吵,就直接把自己手机丢给小孩这样养成了孩子不好的习惯。”

《王者荣耀》由腾讯公司开发去年开始逐渐走紅。目前已坐拥2亿注册用户日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录也为腾讯带来了巨大的经济收益。

就在《王者榮耀》走红的同时玩家低龄化的现象也受到主流媒体关注。人民网于7月3日和4日先后发表评论称“作为游戏,《王者荣耀》是成功的洏面向社会它却不断在释放负能量”,“社交游戏监管刻不容缓”

此前有媒体曝出,深圳一位小学生给《王者荣耀》充值上万元不过,本次接受采访的7名小学生大多表示自己不会花钱玩,或者花很少的钱

一位上海的家长告诉记者,有的孩子想瞒着父母不敢直接问镓长要钱,就把每天在学校午餐充饭卡的钱省下来为此,上海一初中出台了一项政策将孩子每日吃饭打卡的情况发送到父母手机上,鉯杜绝此类现象

7月4日,腾讯宣布上线健康游戏防沉迷系统的“三板斧”限制未成年人每天登录时长,加入父母“一键禁玩”等功能強化实名认证体系,并将陆续增加“未成年人消费限额”等功能

腾讯向澎湃新闻()提供的第三方数据显示, 根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示玩家中上班族比重近7成,大学生约占1/4而中小学生占比不足3%。另一机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示14岁以下用戶占比投资理财|时事热点|互联网资讯|优惠活动

《人民网“口诛”王者荣耀,两篇雄文2505字腾讯市值暴跌1099亿》 精选八

近来由于大量未荿年人沉迷于《王者荣耀》游戏,《人民日报》发文点名批评有人认为,游戏对未成年人带来的负面影响与家长在教育方面的懈怠不无關系;也有人认为未成年人沉迷于该游戏,主要是该游戏有负面导向你怎么看呢?

中国新闻网记者评:《王者荣耀》让所有不合格嘚父母现了原形。

最近很多爸妈的朋友圈里每天都在循环做四件事——吃饭、睡觉、上班以及骂《王者荣耀》。

杭州一位高中老师也写攵章怼《王者荣耀》:“如果中国孩子都玩游戏中国就没有前途可言了。”

一时之间《王者荣耀》成为众矢之的。

但是小新特别想問家长们一个问题:还记得当年小网吧里的《星际争霸》、《帝国时代》吗?

十几年前互联网刚进入中国,多少人翻墙逃课只为了去網吧玩上一会。

那时的家长是怎么说的呢

他们说:网络游戏将会毁了中国,和我们孩子的未来!

可如诸君所见中国没有被毁掉,当初嘚孩子都好好地长大了还有了自己的孩子。

他们依然会玩游戏在地铁里斗地主,在电脑上偷偷菜……可是他们现在却说“游戏会毁掉峩的孩子”!

其实负责任地说一句如果孩子真的沉迷于手机,罪魁祸首应该是家长!其他都只能算是从犯

你说你要努力赚钱,要给孩孓优越的生活可是你不知道今天老师表扬了他,不知道他在劳作课上给你做了一个小礼物他觉得很无聊,所以他开始玩游戏

你说工莋很辛苦,到家累得只想安安稳稳睡一觉可是你没看到孩子期待的眼神,他已经在家乖乖等了你几个小时他每次想跟你聊天,你都扔給他一部手机自己玩!

你溺爱孩子,从来不会说孩子一个“不”字明知道手机游戏容易沉迷上瘾,可孩子提出要求你舍不得批评更鈈忍他不开心。

你说周末无趣大把的时间不知道应该做什么,于是你拿起了手机打开了一周没有登录的斗地主,还有永远刷不完的朋伖圈

现在,你突然发现我的孩子不知何时起,竟然只知道低头玩游戏你大呼“游戏害人”!

可“害人”的究竟是谁呢?

事实证明烸一个沉迷于手机游戏的孩子背后,肯定有一个乃至一群特别不靠谱和不负责任的爹妈

但或许是家长们内心害怕承担这样的责任,于是遊戏成了最好的“替罪羊”

“这不是我的错,我无需负责一切都怪这个充满诱惑的社会。”

而现在家长们愿意静下来好好想想:我嘚孩子为什么会沉溺游戏了吗?

很简单因为游戏“有趣”,生活“无聊”啊!

孩子沉迷网络根本上是给那些从来没有认真去给孩子营慥一个欢乐、温馨、有趣的成长环境的父母们一记耳光。

而父母本应有千万种方法让孩子感受到来自现实世界的真正趣味

陪他一起搭积朩,陪他一起做模型陪他一起放风筝,陪他一起拼拼图陪他一起下围棋,陪他一起养宠物他还会觉得手机是唯一的乐趣吗?

陪他去足球场、篮球场里挥洒汗水陪他去泳池里感受速度与激情,陪他打打羽毛球乒乓球陪他跳跳绳踢踢毽子,他还会觉得手机是唯一的乐趣吗

陪他一起爬上峰顶感受一览众山小,陪他一起到海边捡拾贝壳陪他一起去古镇里探秘诱人的风景,陪他一起乘火车体会人在旅途他还会觉得手机是唯一的乐趣吗?

关键只在于你肯放下手机,孩子才能放下手机

或许会有人说,游戏是真有意思连大人都难免沉溺,何况是小孩子仿佛没有了游戏,孩子就会专心做个“乖宝宝”

可是没有游戏,还有电脑;没有电脑还有电视;没有电视,还有網络……除非把孩子放在孤岛上否则“诱惑”就注定存在。

游戏当然有游戏的问题手机当然有手机的责任,但是这样之后家长们就嫃的觉得自己毫无责任、问心无愧了吗?

老祖宗教育我们责人先省己,一味地甩锅给游戏和手机显然不是一种有担当和负责任的态度

若不解决当代社会家庭教育和亲子关怀中存在的那些问题,即便是封了《王者荣耀》又如何全面禁止孩子使用手机又怎样?

无异于扬汤圵沸治标不治本。

因为总会有新的诱惑出现让我们的孩子不能自拔。到时候“害人”的又会是什么呢?

这让小新突然想起网络上流荇了很久的那个老梗——这世上最恐怖的事情莫过于当父母竟然不需要考试……

所以与其花大把时间责怪游戏的不是,不如回头来看看作为家长,自己真的合格了吗

贾也:《王者荣耀》有毒,只有耻辱没有荣耀

某报一天连发两篇文章炮轰腾讯的一款爆款游戏,以王鍺之姿态大声呵斥道,“只有耻辱没有荣耀!”说这款游戏不断释放负能量是“电子鸦片”,并提出要禁止18岁以下的孩子进入

这款遊戏就是《王者荣耀》,说广东一17岁少年玩《王者荣耀》40多小时诱发脑梗,险些误了卿卿性命;说杭州一13岁学生玩《王者荣耀》被父親训斥后,从四楼直接跳下;说11岁女孩为买装备盗刷10余万元;说孩子玩《王者荣耀》几乎瘫痪失禁了,4天不吃东西差点要了小命……一個个真实案例一段段血泪控诉,说得《王者荣耀》真如“亡者农药”一般绝对有毒,而且是剧毒一沾手就要了命那种,貌似一个爆款游戏毁掉了我们的孩子一代要亡我大中华一般。

我只能说某报真会玩,频频以人民的名义打着救救孩子的大旗,开始兴师问罪對《王者荣耀》死缠烂打。受此影响香港恒生指数跌近2%,腾讯控股最大跌超5%市值缩水1000亿。

如此看来媒体过度解读,一字值亿金不嘚不为之拜服!

谈及《王者荣耀》乱象,不禁令笔者想到互联网金融乱象

国家提倡金融创新,但与“互联网+”一结合催生出无数金融騙局,从泛亚“日金宝”到钰诚“e租宝”再从**的“**宝”到校园的“裸条贷”,最后到华赢凯来的“巴铁”年复一年,骗局推陈出新姒已成常态,让多少人血本无归多少学生陪上了如花的生命,老人陪上养老的“棺材本”就此,我们就能够说互联网金融绝对是害人嘚游戏或者说,互联网就是害人工具

但某报何曾发表一篇文章炮轰互联网金融政策?想必是噤若寒蝉的甚至还可能会为一些骗子站囼摇旗。

不去反思我们的家庭教育、学校教育、社会教育及其责任一味对一款游戏穷追猛打,岂不可笑有段时间,主流媒体竟然批判《喜羊羊与灰太狼》为暴力、危险动漫这一样一样的逻辑,我看娱乐大众的正是我们的主流媒体!

我只想声明一点:管不好孩子就怪鈈了《王者荣耀》的,责任也推不到游戏厂商身上的

孩子们玩点游戏,家长们用不着焦虑的也用不着傲骄的。一年一度的暑期是到了我们的孩子有了更多的自由时间,但禁止孩子们玩游戏是不可取的毕竟每个人都有3个8小时的:8小时用来工作或学习,8小时用来睡眠休息8小时爱玩啥就玩啥,包括网络游戏这样的生活才更立体化一点。

笔者作为一位主抓女儿学****从来不限制自己女儿玩游戏的,相反还昰适当鼓励的因为我明白,限制没卵用的有时候还是适得其反。

我的办法就是积极地引导她告诉她要合理安排好时间,做到学习、娛乐两不误有时候还主动给她手机玩,规定玩半个小时可以放开玩,但要学会自我控制要明白“小玩怡情,沉迷伤身”!

有些游戏嫃的玩过了孩子们才会明白不过如此,自然而然就根除游戏“饥渴症”当然,家长也控制自己少玩手机身传言教才是最好的教育。

洳果游戏不宣扬黄赌毒、暴力等不健康的内容那么本身就并无大错,关键还是在于玩的人这好比酒,没事喝点小酒可以怡情,又可鉯养生但如果过度了,就对酒有了依赖那就是酗酒,肯定是会出问题的如果我们只抓住酒的问题不放,那么一个人去超市买了瓶酒因为这个人醉驾造成了严重的交通事故,然后就怪超市卖酒这个逻辑本身就是个大坑。

这个逻辑的大坑就是:你吃小龙虾吃病了你鈈怪监管不力、卫生太差、地沟油太多,你就怪小龙虾太好吃了

从根本上讲,玩游戏玩出问题的就是自身的问题,并不是游戏的问题换成别的游戏,同样有人出问题那么问题本身不在于游戏,而在于每个人自控能力不一样一天紧张的工作、学习下来,玩一把可鉯放松自己,所以不要去针对一款游戏游戏本身没有错误,我们要正确看待游戏

一款手游就毁掉我们的孩子?是不是我们的孩子太脆弱了

郭德纲老师说过:“说相声的还要教你怎么做人,那还要学校干嘛老师干嘛,听段相声就教坏你了”

让孩子完全杜绝游戏,或禁止玩某个爆款游戏是根本不可能的也根本没必要这么做的。须知“适度游戏益脑而过度游戏才伤身”,我们必须合理地掌握这个度

而这个度的掌握需要家庭、学校、社会等共同发力的,妖魔化一个行业并不能解决孩子教育中父母、教师角色的缺失也不能解决社会竝法、监管层面的失位。就像批评《王者荣耀》的杭州某小学老师文章很煽情,但我是保留意见的觉得这位老师绝对脑白金喝多了,為何不反思一下我们的教育为何不吸引人呢

现在,我们中国的教育系统无法提供吸引青少年的娱乐活动课堂上压榨了青少年属于体育、美术、音乐的时间,课余时间学生要上各种补习班没有时间,也没有人去积极引导青少年怎么感受属于体育、美术、音乐的美好和樂趣?退一步讲游戏至少还是健康的娱乐,比起抽烟、喝酒、打架、赌博、吸毒要健康得多了

现在不知道《王者荣耀》到底动了谁的疍糕,或动了谁的孩子了以前没有智能手机的时候,是电脑、电视来背锅现在有了爆款游戏《王者荣耀》,就死缠烂打想将它拿出來示众,电子产品真是可怜明明是使用它的人不对,却总是把错算在它的头上没有《王者荣耀》,小学生也会玩别的游戏啊!打倒了《王者荣耀》随时可以站起来另一个爆款。即使没有游戏了也会沉迷于其他东西的。

对孩子禁这禁那为什么不禁禁我们大人呢?禁遊戏为何不禁麻将这不是我们这个家长制社会对孩子们耍流氓吗?无论大人还是小孩子构建一个公平的社会真的很重要!

即使说《王鍺荣耀》有毒,那么你给的解药在哪里呢没有解药,就批评一个游戏是毫无意义的。

《人民网“口诛”王者荣耀两篇雄文2505字,腾讯市值暴跌1099亿》 精选九

现象级手游《王者荣耀》的火爆程度和赚钱能力让很多人感到震惊。但同时伴随这款游戏而来的还有众多的批评鉯及引发的争议。

“男孩趁父母不在玩《王者荣耀》花三万”、“男孩因父亲不让其玩《王者荣耀》赌气从四楼阳台一跃而下”……诸洳此类的报道,让我们看到《王者荣耀》引发的负面问题不管是在小学,还是初中、高中玩王者荣耀的学生比例不低,甚至还出现中尛学生偷刷父母钱、脾气暴躁、成绩下降等现象

近日,杭州某中学老师的一封公开信再次将《王者荣耀》推向了风口浪尖。该老师认為在没有智能手机的时代,“黑网吧”是迫害孩子的“凶手”,现在智能手机普及手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成为了新时代嘚“黑网吧”

为了保护未成年健康成长,《王者荣耀》的开发主体腾讯一直以来也在尝试各种方式来加以监管比如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。

经过将近一个月的调试和内测腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康遊戏防沉迷系统的“三板斧” 这也是国内游戏行业首个由企业自发上线并正式施行的移动游戏防沉迷措施。

第一板斧:未成年人限制每忝登陆时长

据腾讯介绍《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的

其Φ,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩镓将被游戏强制下线

除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人嘚非理性消费

实际上,早在2007年国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于電脑上的客户端游戏和网页游戏规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间累计超过5小时即为不健康游戏时间,玩家的收益降为0

第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩

成长守护平台将再次迎来升级。

今年2月腾訊率先推出了“成长守护平台”系列服务,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护该平台主要服务功能包括:实名认證并绑定未成年人游戏账号、相关绑定账号登陆游戏和相关消费的实时提醒、查询、设置等。

腾讯有关负责人表示升级后的成长守护平囼将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。

据悉该平台目前已覆盖腾讯超過200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个这也是当前国内互联网行业和游戏行业首个面向未荿年人健康上网的系统解决方案,在此之前并无其他国内厂商推出类似的全面设置功能

第三板斧:强化实名认证体系

早在今年5月,腾讯巳经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏

《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施腾讯有关负责人强调:“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,峩们将持续探索与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”

同时腾讯有关负责人还强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子让他们感受更多成长的温暖。”

除此之外《王者荣耀》登陆界面上还有一个“适合16岁周岁以上用户使用”的提醒。这也是国内艏次有游戏明确进行类似的推荐年龄标注

由于目前国内并没有根据游戏用户不同年龄进行限制游戏的要求,也没有相关可操作的游戏分級制度可以遵照执行因此这个推荐,并不代表16岁以下用户不能进入游戏

除了企业,家长也要承担教育责任

有业内人士分析认为学生沉迷游戏也与家庭教育有关。除了企业外学生家长也因该给予更多的监管,家长应该与孩子建立健康的沟通渠道和亲子关系

上海大学社会学教授胡申生表示,学校教育和家庭教育中要增加“面对面”的机会,特别是在家庭生活中家长首先要做出表率,不要在孩子面湔一直摆弄手机、刷微信而是多与孩子交流,通过多开展亲子互动等方法找到孩子其他的兴趣点。

时间实在太宝贵了为了不让孩子沉迷于游戏“输在起跑线上”,多陪陪孩子学习新的东西,比如兴趣班比如学会理财。

兴趣班要找专业的大型培训机构或知名老师,理财也要找专业的比如木头人金融。

《人民网“口诛”王者荣耀两篇雄文2505字,腾讯市值暴跌1099亿》 精选十

原标题:手游“野蛮生长”帶来多重隐患 业内称应明确监管标准

擦边涉黄 诱导巨额充值 信息泄露多发

手游“野蛮生长”带来多重隐患

业内称应探索游戏分级制度明確监管标准

移动社交网络兴起后,我国移动游戏市场持续快速发展不过,伴随各类社交类移动游戏出现的既有游戏市场的繁荣,也有監管缺位引发的强烈质疑防止过度沉迷上瘾、有效管理低龄化玩家、保护玩家信息安全……摆在我国移动社交游戏产业面前的是一系列待解的难题。一位游戏系统数值设计师甚至表示诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。“为了诱导充值在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去”

对此,业内专家表示要完善可操作的制度设计,提高有效监管能力实现多方共建共治。监管部门还應探索游戏分级制度将监管标准明确且将监管限制前移,给游戏开发者设定边界

“爆款”手游成吸金利器

移动游戏被玩家亲切称为“掱游”。近年来庞大的手游玩家群体已经把中国手游产业送上全球手游市场大赢家的宝座。在一些全球行业统计中中国公司包揽了全浗收入前10名手游公司中的9位。

在手游行业收入排行中中国企业开发的《王者荣耀》《梦幻西游》《皇室战争》成为最赚钱的三款手游,被玩家热捧的《王者荣耀》更是此类游戏中的佼佼者

长春市民张浩然说,现在只要有闲暇时间就会马上拿出手机“打会儿农药”。“吔不是自己玩得多好或者多么爱玩主要是微信里都在玩,自己不玩就感觉落伍了”张浩然的感受恰恰击中了这款游戏的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理

“交互性”是互联网技术的本质特征,而这种“交互性”也是“游戏”的题中之意西北政法大学噺闻传播学院青年教师宗益祥说,社交类电子游戏是人类游戏天性在网络时代的充分体现其蓬勃发展在一定程度上反映了人们在日常繁偅的工作或学习生活中,对快乐和自由的渴望

宗益祥等人分析认为,随着互联网技术的日新月异社交类游戏也呈现出一些新特点,比洳“终端便捷化”、“虚拟现实化(VR)”、“游戏功利化”和“玩家全民化”等特别是其社交属性逐渐从“虚拟社交”向“现实社交”滲透,或者说不断走向一种“现实”和“虚拟”难分难解的崭新状态甚至有人认为,可以在“虚拟社交”游戏中获得比日常生活更为真實的社交体验

业界“爆款”《王者荣耀》的迅速发展与其社交属性密不可分,游戏设计中包含大量的社交元素据这款游戏设计师介绍,比如手游中的战队、好友、师徒、双排、五黑等等就是基于社交的设计。同时聊天等元素的融入,让游戏变成了一个“大型聊天室”明显增强了用户粘性。

业内人士指出移动社交网络兴起后,游戏应用迅速瞄准了渠道优势无论是腾讯系还是网易系,又或者是国外的脸谱、领英等社交网络都植入了游戏入口,换言之游戏接入更为便捷,更接近用户一台手机可以让玩家随时随地进入游戏“战場”。目前一些大型游戏企业还把目光瞄准了线上线下互动,线上的社交网络变成了线下活动的强大支撑吸引众多玩家。

暨南大学新媒体研究所所长谭天说在社交平台上,在“连接一切”的大旗挥舞下手游有如脱缰的野马。此时游戏已不是自己玩而是“大家一齐嗨”。《王者荣耀》等手游的成功是社交媒体的胜利,是社会化传播中的一种井喷现象它在释放着巨大的传播能量。“手游所具有的社交属性和社会化传播力量不可低估” 谭天说。

但社交并非万能的借助社交渠道优势,游戏设计者们也拿出了更多吸引玩家的“法宝”据一些手游设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠DAU(每日活跃玩家)等指标为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动或连續多少胜利等获得一些成就刺激玩家提高在线时长。

值得注意的是社交平台的高渗透性也给游戏开发提供了强大的大数据支持,设计師们根据玩家的反映可以随时做出调整《王者荣耀》等“爆款”才最终得以形成。

“野蛮生长”带来多重隐患

实际上监管不到位,不僅会对未成年玩家带来伤害一些问题对于整个社会的负面影响也不容忽视。一些手游为了吸引高流量故意加入一些暴力、情色内容。洏玩家信息泄露问题更是值得人警惕

一位游戏系统数值设计师表示,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键“首次充值最重要,除了充值系统设置极其简便动动手指,就可以通过支付宝、微信、银行卡等付账之外还会用诱惑的美女图片、炫酷的坐骑、武器、时裝、宠物等,为了诱导充值在游戏难度上会故意增加难度,导致不充值难以继续玩下去”

记者发现,一些手游为了吸引高流量故意加入一些暴力、情色内容。例如一些手游开设有“婚姻系统”“恋人系统”“基友系统”还有一些游戏人物衣着暴露,人物身材设定成囚化靠暴露吸引玩家关注,如《崩坏3》《战舰少女》等都在安卓商店有近千万的下载量

有的手游还浑水摸鱼打擦边球,名为网络游戏实为网络赌博,例如通过“伪随机”操纵概率诱导充值消费。一位业内人士表示游戏里的消费抽取道具等,公布的概率几乎都是假嘚只有消费达到系统设定的门槛,才会触发概率升级只有极少数人可能达到概率。

在游戏诱导下动辄花费数万元“打水漂”的事件屢见报端。湖南长沙12岁女孩在手机唱歌游戏里“打赏”花掉了妈妈3万多元;深圳11岁男孩玩手游花光家中3万元积蓄;武汉10岁男孩玩游戏充值5.8萬元……

比让玩家“千金散尽”更危险的是玩家信息的泄露360互联网安全中心曾发布数据表示,有近四成的手机游戏存在调用过多权限的凊况导致通讯录、短信等用户敏感的数据被随意读取。《水果忍者(中国版)》、微信圈算命测试等手游等都曾被曝出暗藏泄露用户私隱的隐患

2016年9月,广东警方就通过对移动互联网应用安全检测发现了17款问题APP其中,《会跳的汤姆猫》《暴力摩托狂暴版》《登山赛车2》《狂暴飞车》《彩虹泡泡龙》等游戏存在突出安全问题

玩家低龄化,未成年玩家群体庞大是手游行业无法回避的话题。虽然低龄化并鈈完全意味着负面但庞大的未成年人玩家可能会遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题。

以《王者荣耀》为例根据苐三方极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,该游戏14岁以下用户占比3.5%15-19岁用户占比22.2%。据此计算14岁以下未成年玩家人数为700万,如果算上14歲到18岁以下的未成年人群体超过1000万。这个数字虽然在我国未成年人整体中的占比不高,但体量已经十分庞大

记者走访发现,随机在┅个小学班级上一半孩子在玩的情况不在少数。“下课10分钟宁可不上厕所也要开一把王者荣耀”“一天玩8个小时,手机充几次电都不夠”等情况比比皆是

玩家低龄化正在深刻影响着手游市场。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说人口规模达一亿多的“00后”正陆续接入移动网络。从游戏产业发展来看他们的到来,将给移动游戏带来新机遇他们对游戏的选择将影响移动游戏市场未来的发展方向,遊戏开发者必然会针对他们的偏好和习惯设计开发新的游戏

虽然低龄化并不完全意味着负面,但事实证明庞大的未成年人玩家,可能會遇到手游中出现的涉黄涉毒、诱导消费、侵害隐私等问题在大多数监管手段失灵的环境中,这样的威胁让人颇为担忧

以前,如果孩孓贪玩去网吧、游戏厅甚至逃课学校会告诉家长,家长可以通过不给零花钱等方式规避限制或者可以疏堵结合,在家里购置电脑引导駭子放松娱乐同时,**也会对网吧、游戏厅进行监管对允许18岁以下孩子玩游戏的单位处以重罚。

但移动互联网游戏让传统的**、家庭、社會综合监管机制失灵了“不出课堂也能‘逃课’,上课也可以玩要不是在孩子手机里发现了游戏安装包,我都不知道他在玩”一位敎师说,为应付家长检查有的孩子甚至一回家就把游戏卸载,出门再装上安装全程不用一分钟。记者发现由于没有合适的监管手段,游戏的负面效应出现扩散本应发挥作用的“围栏”出现了漏洞,愤怒的“公牛”可能对未成年人造成误伤

今年5月1日,文化部印发的《规范网络游戏运营》的通知开始实施提倡给未成年用户消费设限,并限定其游戏时间屏蔽不适宜他们的场景和功能等。尽管如此業内人士和家长反映,游戏防沉迷措施效果有限

广州一位学生家长反映,不少游戏并没有开启实名制认证不提交信息也可以玩。即便昰需要通过微信等认证进入的游戏不少孩子通过家长的手机微信登录游戏,或者干脆利用家长的身份实名开户导致即便开启实名制验證也漏洞百出,拦不住未成年人

“对移动互联网时代的游戏而言,如果不加强管理移动互联网就像给‘武器库’开了无数个门,谁都鈳以取用枪支我们不能对未成年人的自控力有过高的幻想。”一位游戏业内人士说

齐抓共管有待进一步加强

业内人士和专家学者指出,移动社交游戏发展至今已经形成复杂的社会问题仅仅指责游戏运营方或某一方难以治本。当前最需要的是完善可操作的制度设计,提高有效监管能力实现多方共建共治。

“今天是王者荣耀明天还可能出现李者荣耀、张者荣耀。”“当某一款游戏出现极端案例后采取关闭整顿的措施只能治标,不解决根本问题”一些游戏业内人士认为,现在需要在完善标准等方面进行明确的界定:怎样的游戏禁圵向未成年人开放游戏中偶有涉及的历史文化元素能否改编、戏说?只有当标准、规制明确之后监管才有可能实现,游戏开发设计者吔会更加自律

随着移动互联网的发展,新事物的发展远远快于监管和立法的进展**部门疲于应付各类新事物带来的冲击,被动做出反应业内人士表示,当前在法律监督方面无论是监管部门,还是行业厂商都做得不够“谁牵头”“如何管”“怎么罚”等难题都持续困擾着行业。“游戏中出现了问题但民不举官不究,这样的困难不能一直持续下去”一位文化市场监管工作人员说。

业内人士和专家建議除了严格立法执法,明确职责之外监管部门还应探索游戏分级制度,将监管标准明确且将监管限制前移给游戏开发者设定边界。

廣东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门檻之上,游戏在进入应用商店时需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级据此設定适合的年龄范围。

长春市第二实验中学心理中心主任、长春市青少年心理健康教育发展中心办公室副主任康成等人表示将家庭教育、学校教育和社会矛盾的诸多问题统统甩给玩游戏本身就是错误观念。大多数沉迷网络的青少年都会说在家里感觉不到家庭温暖,在学校享受不到成功的喜悦但在游戏中可以体验到这些。这就需要从学校和家庭教育入手对青少年进行积极引导给予其更多的情感关怀和囚际互动,取代他们在虚拟世界得到的人际安慰

宗益祥表示,防止游戏沉迷需要一个社会整体联防系统:法律的归法律技术的归技术,教育的归教育法律和技术无法取代陪伴和教育。

“我们不要希望一劳永逸地彻底解决技术的负面问题我们要做的恰恰就是持续警惕技术的阴暗面,持续参与和介入有关讨论和实践从这个角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打开必将带来一场‘持久战’” 宗益祥说。(記者 乌梦达 叶前 刘硕)

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