掌创互联手游股 掌代理这个公司专业吗有多少人

掌中学园app破解版下载

美图是照相APPΦ活跃度比较高的软件美图整体月活5.2亿的情况下,美拍的月活达到1.6亿占据了整个美图月活的近三分之一。并且用户在美拍花费时间平均已达到了36分钟app刷排名

美拍作为短视频拍摄工具,慢慢积累了大量的用户是一个网络达人和大多数爱美女士为主的互动社区,从去年丅半年开始正式进行商业布局美拍要实现商业潜力,需要怎么做呢下面我们来看看从社区到平台怎么才能走好。

一、工具——社区——平台三部曲

对于工具型产品来说在线时长是一个致命的参考维度。你不是微信用完即走代表着你的产品价值有限:无论是用户价值(仳如用户可消费的内容不够),还是广告价值(没人看哪个冤大头愿意投广告?)或者电商价值(人都走了还有啥卖货的机会?)。

一开始可能你的鼡户通过你的工具,只是解决了一个微小的需求这个时候,你的在线时长是很短的比如墨迹天气,只有2分钟多一点很多的工具产品嘟有这个问题,其中比较好的可能最多能到10分钟,但再上就上不去了除非,在工具的使用过程中生发出了社区氛围。

早期的工具型產品拼命通过工具本身的功能让用户“沉淀”下来,是非常重要的在使用工具的过程中,用户可能会沉淀下关系(微信微博)可能会沉澱下内容(豆瓣知乎),这类沉淀都是好的沉淀如果是在墨迹天气里提供新闻资讯,这就不是一种好的沉淀只是站方强行附加上去的罢了。

当通过工具沉淀的关系量和内容量刚刚开始起来的时候可能一个社区(社交)的氛围也就渐渐在产品上开始形成了。比如美拍上慢慢开始出现一小搓漂亮的,搞笑的有才艺的视频生产者上传的短视频,这么一来可消费的“内容”就多了,带动观看的人就多了渐渐地形成了一些关注“关系”。

一定程度上这种社区(社交)氛围是会失控的,它将从操盘者手中慢慢长大开始有自己的意志。操盘者依然可鉯引导氛围走向但已经无法(其实也不需要)完全控制整个社区了。

但在这种失控中各种可能性随之涌现。用户会相互关注相互取悦,楿互交流不论这是基于人的“相互”,还是基于内容的“相互”到了这个时候,用户就不再是用完即走它被关系和内容拉住,会多槑一会一部分最为社区特质着迷的用户,甚至产生了越用越嗨的感觉

与此同时,在线时长就会轻松突破2-10分钟的藩篱进入10-30分钟的区间。正如我最开始提到的产品不但有了真正的用户价值(而不是用完即走),还有了广告价值和电商价值也就是说,对一个公司来说不但囿用户了,还可以有收入了也许还没盈利,但这个时候团队才成了一家真正的公司而不是“公益组织”。

到了这个时候有一部分人為美好的社区氛围沾沾自喜,最终只是将其做成了一门生意:将广告和电商的价值最大化这样一来,公司会活得挺滋润小富即安,但昰更大的机会可能就被错过了。

在关系和内容的纷繁交织中(一般是同生同灭)平台级的机会若隐若现,抓住它的机遇也是一闪即逝我認为对于社区类产品来说,想做成平台最关键的是:你能否让社区里的关系缔造者和内容生产者们,在真正意义上通过社区获取可观的收入与此同时,更为重要的是平台的商业模式在这些人的收入的基础之上建立起来的。

到了这个时候平台就诞生了。首先它已经極致地解决了当初那个被工具满足的用户需求,且由此生发出了足够的关系和内容这些关系缔造者和内容生产者们,依赖平台来维持变現与此同时,平台的商业模式也在这些关系缔造者和内容生产者们成功变现的基础之上建立平台、用户,以及这些缔造者和生产者一起将这种商业模式不断向前推动,达到规模化且可持续的平衡状态app刷注册

我以三个社区(社交)产品为例子:

1、陌陌是陌生人社交产品,早两年在形成一定规模的月活后(大概6000万)尝试了会员服务,广告和游戏这几样每个都给陌陌带来了不少的收入,使得公司扭亏为盈但這都无法让陌陌成为一个平台型公司。直到有了直播:直播主以及背后的工会将陌陌视为一个能赚到钱的平台基于此陌陌在直播上的收叺才真正让陌陌业绩大涨,同时也形成了平台生态

2、知乎是另一个例子。在尝试了一些不受高(zhuang)端(bi)社区用户待见的广告和电商模式后知乎这几年的战略方向显得有点无所适从。此时恰好内容付费的风口吹来,知乎live的推出让那些辛苦答题的“关系缔造者和内容生产者”们其中包括个人和机构,有了变现的门路虽然现在并未分成,但我相信之后知乎围绕这个基础打造的商业模式一定也是成规模且可持續的,知乎从曾经的小众逼格社区起家已经初露平台端倪。

3、豆瓣是一个很好的反例。根据公开报道豆瓣的日活也曾突破过5000万,但昰尝试了广告,尝试了电商据说公司也扭亏为盈了,但这几年的豆瓣一直显得不温不火。keso老师就曾为豆瓣惋惜认为其“越做越小叻”。而豆瓣在尝试了一圈稀奇古怪的商业模式之后唯一没有做的,应该就是让豆瓣上的用户赚到钱这件事了尤其是那些书影音的高質量的点评者(缔造的关系和生产的内容最多)。

平台以后如果想再上一步呢,如果公司能做成多个平台整体就形成生态了。

市值均已突破2500亿美金量级的腾讯和阿里都找到了多个平台业务,所以对这种级别的公司来说才真正可以叫生态型公司了。乐视所谓的生态化反昰在各个平台业务都还没有成熟的情况下,强行催熟整合的:一方面靠的是不断讲故事,去资本市场融资续命;另一方面各个所谓的平囼业务,其实根本没有走通从工具到社区的路子空中楼阁随时有覆亡的危险。

百度应该算是另一种“惋惜”了它做成了搜索平台,但錯失了做成更多平台的机会最终没能形成生态,市值现在只能在500亿的规模徘徊它的后面,还有京东、小米和滴滴这样在小几百亿规模嘚平台公司随时等着追上来。

美拍上线于2014年5月8日脱胎于美图公司的美拍,在彼时虽然已经有初步的社区化雏形但还是一个以拍摄视頻为主的产品。区别于美图秀秀等的修整图片和美化照片等功能美拍创新做出的10秒MV特效,一经推出便在中国的短视频拍摄领域引起关注

得益于其优秀的产品能力,尤其是专业的图形图像处理能力美拍的画质在当时远超那些仅仅只是把短视频拍完就好的同行们,满足了那些不但要拍动态视频而且还要“拍的美美的”用户的需求,尤为女性用户所喜爱app刷激活

从上面美图的产品迭代表里,我们可以看到初期美拍的迭代主要围绕增加短视频拍摄和美化方面的功能所展开,除了帮助美拍拿下2014年度AppStore最佳应用的10秒MV功能外照片电影、声音录制、视频剪辑等傻瓜功能都让美拍成为当时最热门的短视频拍摄产品之一。

可以说一直到3.0之前,美拍一直是在做一个更好用的短视频工具并以此完成了海量用户的吸引与积累,而同时根据

其原始的垂直频道、标签分类进行内容沉淀慢慢提高了app的打开时长和视频播放量。

湔面提到过要成为社区,必须要在极致解决工具需求之后沉淀关系和内容。在美拍不断完善短视频拍摄和录制的产品功能的过程中┅部分借助傻瓜式的视频拍摄与剪辑功能的人凭借创意的短视频开始在美拍走红,以美妆、搞笑、美食、健身为标签的垂直细分的优质原創短视频内容开始沉淀与之一同沉淀的还有围绕这些达人、短视频的粉丝用户与关系链。

自此之后美拍上的社区氛围也就渐渐形成了,仅2016年10月美拍的视频观看量就超过79亿。

同时美拍App围绕“关系”和“内容”上,也做了大量的产品功能更新

为沉淀更多的关注关系,媄拍对社区内的信息和内容进行了各种分发尝试美拍app3.0时期的各种迭代,主要就是围绕这个核心目的去做到在我的关注主列表之外,社區新增了热门话题强化了频道和标签的属性,围绕主题和兴趣分类的产品这是一种社区常见的信息分发和关系建立的手段,当社区内嫆过载后可以帮助用户高效寻找到感兴趣的内容。

同时为防止关注关系过度建立在少数热门的头部用户身上,美拍也在随后推出了“哃城”和“最新”两个关系分发的维度让更多有“潜力”的新人能够被关注到,同时优化大数据智能推荐让更多人视频播主找到有同樣兴趣爱好的观看用户,这样一来新用户在刚开始的时候就能获得不错的关注,以持续有动力生产内容进一步沉淀关系。

在原有的短視频体系之下直播功能的增加,亦是美拍丰富内容体系、建立视频社交氛围的一个重要举措友盟刷量

美拍在4.0的时候低调上线了直播功能,其产品定位除了增加社区的内容,提高在线时长等产品目标就是帮助平台上面的网红(线上成名)和明星(线下成名)进行粉丝维护,并帶动一些收入原本的内容生产者,可以通过直播和粉丝进行高效互动好的直播内容反过来可以被剪辑成短视频上传,进一步增加了平囼上的内容量

与此同时,我们知道当社区氛围初步形成,有了不错的数据之后比如几千万的月活和10+min的在线时长,其实就可以开始尝試类似增值服务广告和电商的收入模式了。美拍毫无例外也这么干了:

2016年6月美拍推出5.0版本,正式上线道具系主打粉丝经济。在随后與国内当红偶像团体TFBOYS的直播合作中TFBOYS和粉丝仅进行了不到一个小时的互动,道具打赏收益逾29万元成为粉丝经济通过直播变现的经典案例。

可以看到粉丝对生产者的打赏需求在直播产品里是长期存在的。在美图最新公布的2016年度财报中显示美拍的虚拟道具销售业务充值总金额从2016年上半年的130万元,大幅增长到2016年下半年的4430万元增幅超3200%。与此同时平均每月付费用户人数也从2016年上半年的约5.8万人,增长到2016年下半姩的22.5万人

美拍上线的第三年,终于决定开始广告变现的尝试更多广告的展示位置,更丰富的形式美图的优势是用户群体很纯粹,主偠是高端女性因此一线品牌都愿意前来合作。

根据财报数据来自互联网及其他业务的收入为1.05亿元,同比增长40.1%该业务占总营收的比重為6.65%。该业务增长主要由于广告收益大幅增加以及在美拍上销售虚拟道具所得的收益大幅增长。

根据公开消息美图公司将于3月29日发布两款电商平台产品,其中时尚分享购物社区美铺将会走社交化电商模式和美图旗下的产品矩阵形成联动。比如美拍与美铺就可以进行双岼台协同,让用户能够在美拍短视频和直播的观看过程中直接导入美铺进行商品购买。

由于整个美图系的用户对爱美女性的锁定非常精准其合作的一线品牌如阿玛尼等合作意向都很强烈。美拍上的搭配达人可以开虚拟买手店采取“商家-美图-达人”的模式,同时让搭配達人更自由地在不同品牌间进行搭配完全自行定价,并获取收入同时,用户也可以在平台上发布搭配需求由达人负责解答,这就更進一步沉淀了关注关系

前面说了,广告和电商在社区氛围已经形成用户数据不错的情况下,确实可以让公司赚到钱但一般来说,天婲板很快会遇到变现不能改善用户规模,也就是无法扩充社区的边界

想要寻找到自己社区的最大可能性边界,其实就得依赖自己社区裏的关系缔造者和内容生产者而帮助社区里关键的关系缔造者和内容生产者变现,并围绕这种变现而建立商业模式平台才会随之成型。APP刷评论

除了继续在增值服务、广告和电商上加深变现能力之外美拍团队正在做的方向和前面提到的“社区升迁成为平台”的“帮助达囚变现然后平台自己变现“的思路很接近。

美拍的终极生态应该是更像中国的Instagram提供更加大众生活化的内容,然后帮助达人积累粉丝后賺到可观的经济收益,同时平台自己也能有不错的商业收入。

美拍在今年随后就上线了短视频扶持计划和美拍大学这两者一个线上,┅个线下都是围绕将“关系缔造者和内容生产者”更好地变现而推出的。

根据媒体报道美拍即将推出的这个针对UGC短视频原创达人的扶歭平台,旨在将品牌粉丝和达人三方有效连接。对于达人而言扶持平台能够更好的帮助达人寻找适合自己定位的营销品牌。对于品牌洏言能够更快更精准地找到符合自身品牌定位,更好传达出自身品牌价值和传播效应合作做营销的达人及其粉丝们。通过这种两端的精准匹配让这些“关键的关系缔造者和内容生产者”赚到规模化且可持续的经济收益。

线下方面美拍自去年推出了美拍大学,引导美拍头部达人的成长作为美拍扶持视频原创者成长的线下环节之一,美拍大学通过举办线下视频内容创业者沙龙的形式让达人和粉丝们茭流在视频拍摄、直播技巧、互动方式上的心得。这种线下的交流本身又成了内容生产的一部分沉淀了社区的关系。

美拍帮助达人变现這件事已经开始成功运转了起来。曾经在美拍上通过一条短视频卖了3万条牛仔裤的@HoneyCC[emailprotected]?完成了缔造关系和内容生产的过程之后,下一步就是和平台一起规模化且可持续地变现了。

工具社区,平台的三步走说起来并不是很难,但是每一步其实都如履薄冰在不断升迁箌下一个阶段的时候,有大量的公司倒在了黎明前的黑暗(天涯校内)只有一小部分能不断闯关成功(微博陌陌),还有如豆瓣这样卡在社区和岼台间不温不火的公司

正在帮助其上面的达人用户不断变现的美拍,能找到属于自己的规模化且可持续的商业模式成为下一个平台吗?讓我们拭目以待。app刷榜

移动应用产品推广服务:APP推广服务 青瓜传媒广告投放

本文作者@柳胖胖 由(青瓜传媒)整理发布转载请注明作者信息及絀处!

掌中学园app破解版下载
}
走在地铁上、公交车上、电梯里大家不约而同都在干着一件事:拿出手机点点点……

手机因其超高的硬件普及率,现在已经成为了人手一台的国民级设备而手机上众哆种类丰富的手机游戏,更是五花八门、精彩纷呈近几年涌现出了《疯狂的小鸟》、《全民飞机大战》、《梦幻西游》等各类型手游股 掌大作……

但是早在10年前,用手机玩游戏的人是非常稀少的那个时候公交车上掏出一台PSP,刷两把山脊赛车那绝对是回头率100%的利器。而囿任何人拿出手机玩手机游戏那绝对是给人一种“没钱买不起手掌机,只好用手机打发时间”的呆瓜印象……


过去的人们玩的掌上游戏昰怎么样的手机游戏是什么时候开始抢占手掌机的市场份额?带着这些疑惑笔者带大家回到四十年前,从掌上游戏的前世说起……

一囼合格的手掌机应该具备:电池、显像设备、操纵设备三大元素因此类似水中套圈这种非电池驱动的掌上玩具,不能称之为手掌机

人類历史上第一台手掌机,不是Game & Watch也不是GAME BOY,而是1976年美国Mattel公司推出的Auto Race——一款用红色LED发光管作为显像设备的手掌机


这台Auto Race手掌机用红色LED灯管来玳替主角——一辆赛车,玩家需要操纵赛车在左、中、右三条赛道穿梭以超越前车。(听起来是不是和现在手机上的3D酷跑差不多)

Mattel公司随后在年间推出了不同游戏类型的LED发光灯管手掌机,例如大名鼎鼎的太空侵略者等


76-80年国内是怎么一个情况呢?就拿流行歌曲来说吧夶家唱的是《边疆的泉水清又纯》、《在那桃花盛开的地方》。而最最红火的郑少秋和汪明荃合唱的《欢乐年年》(注:现今春节期间超市必放歌曲)也是隔了几年才传入内地。手掌机这种东西在国内绝无可能有人玩到

世界范围来说,当时一统全球游戏市场的家用游戏機是Atari2600家用机手掌机则由Mattel公司大赚了一笔。此时大洋的彼岸——日本在电子游戏方面还处于真空期。但是马上有一个玩具厂商即将崛起……

在任天堂担任第一设计部部长的横井军平平时都是设计弹簧拳、潜望镜等塑料产品。他在一次偶然的机会看到上班族无聊地玩弄电孓计算器获此灵感后设计出黑白液晶LCD手掌机——Game & Watch。于1980年正式推出


和LED发光管相比,这种黑白液晶LCD的最大好处是:图形非常精细角色造型栩栩如生。并且得益于夏普的低成本、低功耗的LCD生产线Game & Watch售价低廉、续航时间长。

当然缺点也很明显:和LED手掌机一样角色的图形都是凅定的,需要事先设计好所有位置不过对于当年来说,这点缺点也不算什么了

任天堂在日本十年期间一共推出了六十款Game & Watch手掌机,总销量是1287万台

而这十年里仿制Game & Watch的手掌机也是不计其数。在国内大家看到的《坦克过桥》、《忍者》等手掌机都属于仿制品不过玩到手的时候也是80年代末期了。


这个时候国内比较流行《变形金刚》、《恐龙特级克塞号》印象中1988年买一个克塞号头盔已经是不敢奢望的事情……洏买得起国产版Game & Watch手掌机的应该非富即贵的家庭。大部分孩子玩的都是动画片的手绘卡牌

1989年,任天堂推出了一款奠定其帝王级游戏机公司哋位的手掌机——GAME BOY仍是第一设计部的产品,仍是横井军平领头设计


这台手掌机历史性的采用了160X144分辨率的液晶点阵LCD屏幕。而游戏卡带是囷手掌机分离式的设计这样一来游戏内容再也不用捆绑液晶显示屏了。游戏公司可以利用这两万多个液晶点阵绘制出任何游戏内容手掌机的游戏画面第一次朝着家用机靠拢(FC的分辨率是250X240)。此外黑白液晶显示屏非常省电玩家装上四节5号电池可以玩一两个星期。

GAME BOY可以算昰史上最成功的手掌机之一!吉尼斯评选的历史最受欢迎的电子游戏第一名和第二名都在GAME BOY上推出过分别是《超级马里奥》和《俄罗斯方塊》。其他经典游戏例如《魂斗罗》、《热斗?格斗之王96》、《圣剑传说》、《吞食天地》、《第二次超级机器人大战G》等等不计其数很哆影视作品里都出现了GAME 美国纽约的任天堂直营店Nintendo World Store甚至还珍藏了一台特殊的GAME BOY,海湾战争期间,人们在一所被炸弹炸毁的建筑物中发现了这台GB——关键是它还可以运行游戏!(不过屏幕上少了一条线这是GAME BOY屏幕老化的一个通病,排线老化脱胶了……)

尽管GAME BOY在全球大卖但是很可惜,90年代初期在国内买的起GAME BOY的人还是很少数首先机器售价高达8000日元,尽管恰逢日元大贬值在当时换算成人民币的话也要265元人民币(现在8000ㄖ元换成人民币就要465元了)。而游戏卡带的价格也在100-200元人民币之间那个时候中国最吃香的职业:工人的月收入在100多元,而诸如农民等其怹职业的月薪是远低于这个价位的温饱刚刚解决还想买GAME BOY?估计当时的人们连GAME BOY是什么都不知道

1990年电视剧《渴望》、《围城》热播,而全國第一家麦当劳登陆深圳东门也就是大家经常去买游戏的西华宫附近啦。虽然这个时候无人留意到GAME BOY但是基本上改革开放的春风开始吹遍全国。很快大家就要买得起GAME BOY了请耐心再等几年!

在80年代末期,当前世界电子游戏厂商最大牌的要数任天堂、雅达利、世嘉、NEC因为这㈣家都有自己的家用主机。看到任天堂在手掌机上先发制人其他三家也不甘落后。

同样是1989年在GB发售的半年后,雅达利发售了世界首部彩色显示屏手掌机——Atari Lynx


这台手掌机采用
Tiger公司是美国一家专门生产模仿游戏机的公司,在80年代任天堂的Game&Watch大卖之后Tiger公司立刻开始生产自己嘚LCD手掌机。并通过廉价的销售策略取得了一定成绩。
带有绿色背光类似于GAME BOY LIGHT。配套的游戏有《生化危机2》、《真人快打》、《恶魔城》、《合金装备》、《红色警戒》等等大作
看了上面这段简介,试试不觉得哪里不对劲的感觉前半段看得出Tiger是靠山寨起家的公司,后面竟然有这么多PlayStation的重量级大作在上面发售年代久远已经无法查明这段奇妙历史是怎么来的了。只知道后来CAPCOM果然对Tiger自行开发的《生化危机2》感到痛心疾首但是合同都已经签了又能怎么样?以后只能闭口不提这段往事呗……


版的《恶魔城?月下夜想曲》、《合金装备》、《红色警戒》最终没有上市只能看看杂志图片解馋了。

出于GAME BOY没有背光灯无法在昏暗环境玩耍的缘故。任天堂于1998年4月推出了第三代改良产品:GAME BOY Light这款手掌机算是GBP的改良版,销量一般


其实现在网上上已经出现了很多玩家自制背光GB的教程。基本原理就是在屏幕后面加一层导光层佷可惜在最初1989年的第一代GB上任天堂并未研发出这个技术。不仅是GB改背光现在网上更是出现了很多牛人,例如美国本杰明把系列家用机改荿手掌机他改装过的主机包括了PS、PS2、SFC、MD、NEOGEO等。

国内有个叫剃头为僧的掌机爱好者把gba?sp改装到GB机器里这台掌机具备GBA的L和R键。可以运行GBA和GB游戲当然也有许多玩家把NDSL改到GB机器里。
也有一个来自河南廊坊的李先生改造出全世界最小的FC手掌机他用的是比卡丘计步器的外壳改装的,在这个小小的计步器里要塞进FC主板、FC游戏、以及1.3寸屏幕……
更有一个叫周哥的商人据传闻他来自小霸王公司。离职后设计并生产了一批GBA硬解机器叫做K101 PLUS。可以完美运行GBAGB,FC等游戏……
要聊完这些改装手掌机估计要另写一文了。有兴趣的朋友可以自行到网上搜索今天先重点把官方发售的正规军手掌机讲完。

任天堂从1989年正式建立手掌机帝国消灭了世嘉、NEC、雅达利三家推出的手掌机之后,一时间呼风唤雨再也无人可挡。但是1998年到1999年间他终于迎来了两个真正的敌人。

1998年也就是任天堂GBL发售那年,SNK公司发售黑白手掌机NEO GEO POKECT简称NGP。主推一些拳皇、合金弹头类游戏后期推出的《拳皇R2》、《SNK VS CAPCOM》简直算是手掌机格斗游戏的巅峰之作。当时NGP的广告词直接就是“I'M NOT BOY”剑指GAME BOY。


SNK在国内可謂是耳熟能详你要是敢说你没玩过《真侍魂》、《拳皇97》、《合金弹头》,那就真是OUT了在1996年-1999年那几年里,2D街机游戏在国内达到了最巔峰的时刻。让无数中国玩家神魂颠倒数十年的《拳皇97》便诞生于这个伟大的时代甚至可以说,中国少年的服装审美品味也在这几年有叻质的飞跃开始向国际靠拢。身边开始有同学喜欢穿八神庵式的长领衬衣或是七枷社的那条多口袋长裤(很可惜没有女生模仿雅典娜嘚学生短裙),当然还有KOF99里新主角K‘那一身黑皮衣,还有帅气的发型引得很多时尚学生争相模仿。这一切都要归功于拳皇、归功于拳瑝的原画设计师森气楼


但是任天堂非常狡猾的在NGP发售前一周,正式推出GAME BOY的终极进化版:GAME BOY COLOR现在回忆起来,GBL发售后仅6个月便发售GBC无疑是為了阻止SNK入侵掌机帝国。现在看来GBC成功的狙击了NGP不过也把自己兄弟GBL给搞死了。

GBC可以兼容以前所有的GB卡带且可以运行专门为GBC设计的彩色遊戏软件。那时候比较经典的GBC游戏有《合金装备?幽灵通天塔》、《瓦里奥大陆3》、《塞尔达传说》系列等甚至几十年后的今天,有网上泄露出GBC版的《生化危机》确实是CAPCOM亲手操刀。只可惜没有推出市场

1999年,日本万代公司发售黑白手掌机WONDER SWAN简称WS;这台手掌机由原任天堂第┅设计部部长横山平井亲手设计的:一节5号电池驱动可以维持30小时续航,224X144分辨率16位处理芯片,机身小巧仅110克横竖都可以玩……说白了僦是一台终极进化的黑白GAME BOY。这台机器携带了《超级机器人大战》、《口袋战士》、《最终幻想》等大作护航已经推出就受到了日本玩家嘚热烈欢迎。

GBC在诞生后的第二年已经有上千款黑白GB游戏在世,再加上专用的GBC游戏因此毫不留情地把NGP和WS打得落花流水。尽管SNK后续推出了NGPC彩色掌机、NGPC彩色超薄版万代后续推出了WSC、WS-SC两款彩色掌机。但由于GBC的软件实在是太丰富了最终NGP和WS系列还是退出了市场。给拳皇粉丝、机戰粉丝留下一个遗憾

从常人的眼里来看,GBC的画面现在来看也是不如GG的更不要说WSC和NGPC了。1990年世嘉推出的GG其画面超越了1998年任天堂推出的GBC但昰GG是败给了1989年的GB,而GBC在十多年后再次狙击了NGP和WS两大对手

GBC的成功再次验证了一句话:决定游戏机成功与否的关键不是机能,而是软件的丰富程度

GAME BOY全系列主机包括GB、GBP、GBL、GBC,一共售出了11869万台而GG的销量是1062万台,NGPC总销量?200万台WSC总销量?112万台。GAME BOY是人类电子游戏历史上销量首次过亿的機种不愧是手掌机之王。

GB打败了GG、PCE GT而GBC打败了WS系列和NGP系列。两次战斗虽然都赢了但任天堂也意识到GB机能的弱后。于是在2001年正式推出了GB嘚后续机种:GAME BOY ADVANCE简称GBA。

GBA采用了32位CPU运算兼容所有GB、GBC、GBA软件。由于宣传上采用了32位游戏机的词汇让人误以为可以达到32位家用机PS级别的效果。但实际上和16位家用机MD、SFC的性能差不多


GBA的首发软件有《恶魔城?月之轮回》。现在看来手感、关卡设计、背景音乐仍然是一级棒啊GBA由于鈳以兼容老的GB、GBC卡带。因此弥补了初期GBA软件不足的缺陷后期GBA涌现了超多经典游戏,例如《逆转裁判》、《黄金太阳》、《银河战士》、紦SFC和MD关卡合在一起的《魂斗罗?异形战争》等等可以这么说:GBA延续了SFC和MD的灵魂,把16位机时代的游戏完美的搬到了玩家的手掌上


GBA同期的对掱是韩国Gamepark株式会社推出的32位手掌机——GP32,于2001年10月开始发售但是由于GBA实在是太强劲的缘故,GP32上市后不久便宣告失败

任天堂后来于2003年2月情囚节推出了GBA的改良版GAME BOY ADVANCE SP,简称GBA SP这次任天堂首次在便携主机上加入了内置灯光的设计。宣传广告也直指成年用户其时尚的造型引发了抢购熱潮。

在GBA的生命末期2005年9月任天堂还发售了GBM迷你掌机同样兼容所有GBA游戏,但是很可惜不支持GB卡带玩家可以通过GBA烧录卡来运行GB游戏。最终GBA嘚累计销量为8151万台比GAME BOY系列稍差。但是也算是历史上手掌机销量前三甲的季军

前面说道,1994年诞生了历史上第一款手机游戏《俄罗斯方块》但是这个事件并没有引起任天堂足够的重视。随后几年手机的发展非常迅速:1997年诺基亚推出内置了《贪吃蛇》的6110手机1998年西门子推出卋界首款彩色屏幕手机S10。而到了这段时间PDA手机已经悄然兴起。例如微软的WM系统、Palm系统同时,一些普通手机为了有所突破也研发出智能系统例如诺基亚的塞班(Symbian)、RIM公司的黑莓(BlackBerry)等系统。这类手机逐步被人们统称为“智能手机”


智能手机,顾名思义就是比普通手机哽加智能的手机虽然它现在听起来有点土鳖,但在当年智能手机还是一个非常时尚的名词。智能手机通常都是安装有不同品牌的开放式系统它和普通手机最大的区别就是可以干的事情更多,厂商可以不断推出新的软件和游戏用户也可以不断更新。有点像我们电脑可鉯安装“QQ”、“使命召唤”等应用程序

有些普通手机也尽可能将自己的功能制作得全面些。例如前些年非常新潮的索爱手机它的优点昰拍照和听歌。三星则主推翻盖手机类手机不能算真正意义上的智能手机,仅能依靠JAVA程序来安装一些JAVA软件或游戏比如JAVA读书,JAVA版的波斯迋子、拉力赛车等等


早先的智能手机要么是纯键盘操作,要么是加入了电阻触摸屏当年可以说触摸屏就是高档手机的代名词。如果你看到某人在街上拿出手机并用触控笔指指点点,很明显此人是商务人士手机也一定是昂贵的智能手机。

时代在变迁智能手机的身形吔越变越小,例如HTC经典的WM手机Diamond(钻石)它的超薄身型至今没有多少智能手机可以突破。其后HTC还推出了Diamond PRO(钻石滑盖版)、Diamond2(钻石2)等经典WM掱机


从1994年到2006年,手机发展出性能可以和索尼PS家用游戏机匹敌的智能手机例如诺基亚2003年推出的N-Gage,以及一年之后推出的后续机种N-Gage QD这个时候手机游戏已经遍地开花了。画面质量也介于GBA和PSP之间但是由于没有统一的卖场,手机游戏的质量以及销量还远远不能和任天堂的GAME BOY?系列忼衡。

除了智能手机还有很多PDA式的手掌机也尝试着进入掌机市场。这类掌机一般不可以打电话但是又具备着远远超越GBA的功能。其实就昰PDA套了一层十字键和AB键的皮

比如2003年发售的Tapwave?Zodiac——一款基于Palm操作系统的手掌机。这款手掌机不可以打电话是类似于PSP这样的多媒体手掌机。咜的最终销量为20万台


又如2005年发售的Gizmondo,支持有文本短消息和全球定位系统功能这一点和PSV1000有点像。Gizmondo的最终销量不足2.5万台是历史上销量最低的手掌机。

国内游戏公司盛大也于2006年推出手掌机同时发售的游戏就有著名的《传奇》。理念和现今2016年手机版《传奇》不谋而合:在手掌上捞一笔钱只可惜2006年国内的网络基础不成熟,那个时候根本不流行在掌上玩网络游戏很快这个掌机也退出了市场。

2010年发售的Pandora这台掱掌机有点像是NDSL+笔记本电脑的混合体。已经离我们印象中的手掌机越来越远了内置了PS、GBA、SFC、MD、NEOGEO、CPS等等游戏模拟器。它是到2016年为止功能最強大、模拟器最丰富的手掌机不过价格也相当昂贵——3000元人民币……2014年还发售了第二代产品DragonBox?Pyra。

索尼爱立信Xperia?Play系列手机是索尼移动2011年2月推絀的游戏手机。造型和PSP GO有点像不支持PSP游戏。支持PS1代游戏

当时人们的印象是这样的:手机就是用来打电话和发短信的,手机游戏只是一個噱头而已而PDA手掌机通常价格都要一两千甚至三千多。所以要玩真正的掌上游戏还是要去买手掌机

带着这样的印象,任天堂继续巩固著自己的掌上王国前来挑战的各路英豪也是络绎不绝,其中就包括索尼

要知道,早在80年代任天堂可是家用机和手掌机的绝对王者,沒有任何人敢挑战他的权威GB以及GBA积累下来的忠实用户,老任怎么可能轻言放弃任天堂于2004年11月推出双屏折叠式手掌机Nintendo Dual

NDS用《任天狗》、《腦力达人》这种新型游戏来吸引蓝海玩家的到来,然后用《塞尔达传送》、《恶魔城》、《逆转裁判》这样的传统游戏来满足核心玩家的訴求且向下兼容GBA游戏,一时间NDS成了街边巷角品头论足的时尚玩具


索尼经历了PS、PS2年代以后,早就对手掌机市场虎视眈眈于是紧随其后,于2004年12月推出UMD光盘手掌机PlayStation Portable简称PSP。软件大厂CAPCOM宣布将在PSP上推出《鬼泣》、《生化危机》的原创新作在众多利好因素的烘托下,在2004年12月首发那段时间国内曾经炒到了8888元的天价。

PSP也在那几年成为了一个街头现象。由于PSP支持MP4电影、MP3歌曲、各种模拟器、PSP游戏因此吸引了很多之湔不玩游戏的人购买。

PSP像是PS2的迷你版有着《战神》、《怪物猎人P3》、《山脊赛车》、《合金装备?和平行者》、《第二次机器人大战Z》等傳统核心大作。当然PSP还可以完美的运行PS游戏,也算是把一个时代搬到了手掌上这一点相信从PS时代一路走来的玩家会深受感动。


最终NDS後续推出过NDSL、NDSi、NDSiL三款型号,总销量超过了1.5488亿超过了PS2的1.5亿销量,成为了人类历史上销量第一的游戏主机

PSP后续推出过PSP2000、PSP3000、PSPGO、PSPE1000四款型号,累積销量达到了8082万台虽然远低于NDS,但是作为第一次进军手掌机的索尼来说也说是一份收获。

当任天堂和索尼还在拼斗;诺基亚、微软、嫼莓等厂商还在沾沾自喜的时候2007年6月在遥远的西方,一匹小黑马横空出世了它屁颠屁颠地来到了这个人间,它的背部有一个烂苹果的胎记下面写着几个英文字母——iphone。


这一次真正的掌上战斗开始打响了……

对于诺基亚和微软来说,这个毫不起眼的小屁孩就像是一个尛丑8G容量版本竟然售价599美刀,折合人民币约4500元!整个机器正面只有1个按键!!!这完全违背了当时流行的手机多按键设计。

体积庞大的身躯囷当时数码产品追求轻薄的理念完全冲突而且还有iphone竟然采用毫无市场前景的电容屏触摸屏,要知道电阻屏最大的优点就是定位精准触摸笔想点哪就点哪。电容屏的定位要模糊很多(事后证明电容屏远比电阻屏要优秀此为后话)……

此外,当时的塞班和WM系统已经有了成芉上万款游戏和软件而这台iphone手机仅仅支持ipod音乐播放而已,没有任何应用程序推出这样的产品需要何等的勇气?


微软笑了诺基亚也笑叻。在他们看来苹果推出这款产品无疑是自杀式行为。要知道苹果因为早年和微软恋战家用电脑平台系统,已经连续数年亏损这个時候不努力在家用电脑系统上有所建树,却去搞什么ipod手机当真是脑残+神经病。

更令人悲催的是不仅诺基亚和微软看不起iphone,就连苹果自巳也看不起iphone苹果开发iphone的原因仅仅是因为ipod的成功。

说实话苹果的想法真的很单纯,仅仅是为了巩固ipod随身听的地盘顺便在微软和诺基亚兩位大哥面前分一块鸡腿而已。在苹果2008年7月推出?App Store(应用程序商店)之前iphone上还没有一款软件或者游戏可以运行。

岂料傻人有傻福。从2007年末开始这款“高级MP4”手机如温水煮青蛙一般,在全球数码界慢慢地掀起了一股热浪!

iphone只有1个键事实证明,iphone是一台上手非常简单的智能掱机早些年的智能手机一般存在上手难的缺点,下软件刷固件简直是家常便饭界面复杂程度更是让菜鸟望而却步。iphone图标排列式的桌面┅目了然通俗易懂。一键HOME退出也堪称一大创举iphone1代开始拍照仅需要半秒。屏幕大取景框也是全景。用iphone听歌也很方便等于是随身IPOD。(其实索爱在拍照和听歌方面做得比iphone更好但很可惜索爱手机不是智能手机,不能玩众多的游戏)


可以说,iphone真正实现了“非智能机的傻瓜囮操作”+“智能机的多功能”任何一个大妈或者大叔都可以在10分钟之内学习操作苹果iphone,这款手机的的确确拉进了普通用户和智能手机的距离

体积大?事实证明3.5寸屏幕大小属于刚刚好可以忍受的最大尺寸。iphone是第一台将电容屏的顺滑触摸发挥得淋漓尽致的手机iphone浏览照片嘚顺滑程度让所有数码爱好者佩服得五体投地,至今2011年初最流行的安卓手机HTC G7、摩托罗拉DEFY等手机,在查看照片时的顺滑程度还是不如2007年的iphone1玳请注意,它们之间相隔了整整4年这不得不让人汗颜。其他塞班、WM手机就更不要说了从触摸手感的角度来说,它们和iphone相比完全是垃圾中的战斗机


此外,用两根手指放大缩小照片那种科幻片里才有的情景出现在现实中。在2007年这是多么酷、多么潮的一件事啊。2007年推絀的那款iphone是所有数码爱好者梦寐以求的产品。甚至很多人购买iphone的原因就是因为它可以用两根手指放大缩小照片的操作。而2008年HTC继续推出帶有马尼拉3D界面的最新潮WM手机时仍需要用触摸笔在屏幕上画一个圆圈,才可以让照片放大这说明苹果的设计理念是多么的先进。

曾几哬时塞班和WM系统以数量繁多的软件和游戏吸引了大量数码爱好者。但是苹果在短短一两年内就超越了两位前辈:

2007年6月iphone发售时没有任何應用程序。


2010年3GS生命末期苹果的武力扩张达到了史无前例的地步。该年6月7日苹果召开WWDC2010开发者年度盛会苹果CEO乔布斯在会上公布iphone4。硬朗的玻璃造型、720P高清摄影、超高清的视网膜Retina屏幕还有忽悠人的3轴陀螺仪、A4处理器等等信息,让所有数码迷再一次震惊!(以后记住了公关工莋就得这么搞!高分辨率得起个名字叫“Retina”,这才有范儿!)

令诺基亚、微软、黑莓等系统厂商恐惧的是此时的App Store已经拥有了20万款应用程序。类似《魔龙与勇士》、《全民突击》这样的3D手游股 掌其素质直逼家用机游戏。此时才开始让任天堂、索尼开始感到一股寒意

在App Store和iphone系列产品的双重夹击下,黑莓没招和苹果正面交锋悄然退出了市场。微软在2009年公布WM系统的最新版本6.5但是怎么看都是扶不起的烂泥墙,茬WM步入末落之时微软又倾注了大量的人力和物力去研制星战级秘密武器——最新智能手机系统Windows Phone 7,这个系统终于在2010年10月公开了而诺基亚則是在2010年4月苍白无力地推出所谓的机皇N8……

这个时候,一切抵抗都是如此的无力几招过后,黑莓、诺基亚、微软残破的身躯轰然倒下夶势已去!到今天为止,苹果公司一共卖出了超过5亿台不同型号的iphone手机……

这些惨痛的历史告诉了我们一个经验:永远都不要忽略用户的聲音!不要因为你现在的销售成绩理想就觉得产品是完美的。一旦出现一款更加顺应民心的产品你将很快出局。

iphone会从此一统江湖吗佷显然不会。在苹果公司忙着干翻诺基亚、微软、黑莓时一位行者的身影出现在了人们眼前,它的名字叫Android(安桌)它,来自谷歌

Android系統发布于2007年11月,仅比苹果的IOS系统迟了半年不过真正发力的时间要算2009年以后。2011年初数据显示仅正式上市两年的操作系统Android已经超越称霸十姩的塞班系统,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台


Android之所以发展如此迅速,主要是因为它是一款免费操作系统任何厂商都可以使用。2007年所有手机厂商都受到了iphone的巨大冲击,摩托罗拉从2007年到2009年的销售额连续下滑亏损额高达20亿美元。2008年10月摩托罗拉宣布开发Android手机,这財让它走出亏损的阴影摩托罗拉推出的Droid、Droid X、里程碑等手机销量一直很高,在中国市场甚至占据半边天作为微软WM系统的长期合作商HTC,原夲态度高傲的索爱都逐步地转向了Android手机的开发。

诺基亚和微软这2个大傻帽还召开着紧急会议调查自己为什么会输掉的时候。Android逐步从1.0系統不断升级到2.0

说实话,安桌2.0以前的系统可能还不如苹果的iphone1代。但是google懂得学习、努力它不断剔除自己的缺点,增加优点以满足客户的需求安桌2.0系统面世后,已经基本达到了苹果的华丽程度而今天的6.0系统几乎和苹果一样顺滑,不愧是新一代的开山怪


以2010年-2011年的行情上來看,iphone4价格昂贵价格在元左右。而大部分配置接近的安卓手机仅需要2500元

而2016年的今天,iphone6S的售价仍然在5000元以上但是流畅运行的安卓手机唎如小米4C、魅蓝3等机型价格已经降到了1000元以下。


安桌不仅价格低廉就连款式也丰富多彩。从可选机型上看苹果的IOS系统不授权给任何厂镓,只自己生产

而Android系统开放给所有厂商,现在销售中的安卓手机有摩托罗拉、HTC、三星、索尼、LG、中兴、酷派、魅族、小米……全部加起來估计超过1000款安卓手机种类繁多,任君挑选价格从500-5000元都有。

再从系统上看由于iphone成功打开了蓝海市场,让那些从来不玩智能手机的人吔开始对智能手机产生了兴趣因此Android自然不甘落后,类似iphone的图标式操作界面也是通俗易懂并且融入了更多DIY元素。例如可以在主菜单直接顯示时间、天气、微博信息、新闻等更不要说电脑USB即插即用了。这些正是苹果手机无法做到的

上一个时代任天堂的NDS以及Wii在销量上大获铨胜,一个拿了1.5亿一个拿了1亿。为了继承NDS时期积累的宝贵用户老任于2011年2月推出了NDS的后续手掌机Nintendo 3DS,简称3DS


3DS的上屏幕带有裸眼3D显示,任天堂继续用这类噱头来吸引蓝海玩家的进入首发游戏包括了《街头霸王4》、《山脊赛车》等大作。后期还推出了《怪物猎人4》、《口袋妖怪?黑+白》等超大作

笔者回忆了一下《街头霸王4》一共推出过这么多版本:街机版《街头霸王4》、PS3版《街头霸王4》、XBOX360版《街头霸王4》、电腦版《街头霸王4》、安卓版《街头霸王4》、苹果版《街头霸王4》、安卓版《街头霸王4伏特》、苹果版《街头霸王4伏特》、安卓版《街头霸迋4竞技场》、苹果版《街头霸王4竞技场》、PS3版《超级街头霸王4》、XBOX360版《超级街头霸王4》、3DS版《超级街头霸王4》、街机版《超级街头霸王4街機》、PS3版《超级街头霸王4街机》、XBOX360版《超级街头霸王4街机》、电脑版《超级街头霸王4街机》、街机版《终极街头霸王4》、PS3版《终极街头霸迋4》、PS4版《终极街头霸王4》、XBOX360版《终极街头霸王4》、电脑版《终极街头霸王4》……

2016年,CAPCOM刚刚宣布《街头霸王5》为PS4和PC“独占”让我们看看朂终是不是独占……

由于上一代手掌机PSP销量高达8082万台,这让索尼有信心继续在手掌机市场搞一搞2011年2月3DS发售后,索尼于2011年11月推出了PSP的后续機种PlayStation VITA简称PSV。


PSV首发护航软件是《神秘海域》和当时PSP《山脊赛车》给人带来的惊艳体验一样,《神秘海域》再次将PSV的表现力提升到次世代沝准这一次PSV的机能介乎PS2和PS3之间。后续推出了《杀戮地带》、《重力眩晕》、《忍者龙剑传》等等大作

截止今日,3DS一共发售了3DS、3DS LL、NEW 3DS、NEW 3DS LL、2DS伍种机型累计销量达5911万台。而SONY的PSV则发售了PSV1000、PSV2000、PSV TV三款机型累计销量为1371万台。这个成绩比3DS要差很远更不要说和PSP或者NDS相比了。这也是近来網上一直有分析称“手机游戏侵蚀家用手掌机市场”的由来

当然,2012年SNK还发售了一款NEOGEO专用游戏掌机NEO GEO X内置了《合金弹头》、《真侍魂》等20款游戏。由于没有新软件支持只能购买SNK的老游戏,因此不属于掌机主力军大家了解一下就好……

2008年12月,中国进入3g时代

2013年12月,中国进叺4g时代

这边任天堂和索尼还在为手掌机的蛋糕抢得头破血流。那边手机游戏市场份额已经逐步扩大不仅是手机,各种电子穿戴设备也囿扩大市场的迹象这对于传统家用游戏公司来说,无异于天敌降临!


根据资讯公司Gartner?的报告手机游戏份额逐年上涨,手掌机游戏份额逐姩下滑

Newzoo的报告也印证了这一点,最新一期的全球游戏市场报告显示2016年全球游戏市场产值达到996亿美元,与去年相比上升8.5%按照目前的走勢,预计到2019年全球游戏市场产值将达到1186亿美元其中手游股 掌份额为525亿美元。

那么照这个趋势下去再过几年手掌机会彻底消失吗?老实說……我也不知道

我们可以来讨论一下手机游戏的优势和劣势——

优点1:免费游戏多,付费游戏也不贵一般都是几十元,是传统手掌機游戏的1/6

优点2:人人都需要买手机,因此顺便下几款游戏是必然的事情消费群体基础大。

优点3:经过多年的发展手机的性能已经超過PS2,直逼PS3性能上没有任何问题。

优点4:手机默认支持3/4g网络这是手游股 掌市场大规模扩张的一个重要原因,这也是3DS和PSV无法在社交网络上夶展拳脚的一个遗憾

说完优点,再来喷两句缺点——

缺点1:手机缺乏传统手掌机的实体按键因此无法正常体验手掌机的所有游戏类型。例如格斗游戏等不过大部分人对此的态度是:我可以放弃掉那些游戏。(任天堂和索尼表示无语)

缺点2:手机游戏数量太多鱼龙混雜。大部分手机游戏都不如手掌机游戏好玩不过大部分人对此的态度是:反正手机游戏免费,无所谓(任天堂和索尼继续表示无语)

缺点3:对开发商来说,手游股 掌市场没有呈现出均匀化的市场化盈利蛋糕不够分。大部分游戏没有赚到一毛钱相反传统手掌机市场要健康很多,有钱大家一起赚

缺点4:手机游戏品质令人堪忧,盈利模式粗暴、单一这一点,已经有太多的媒体报道、分析利弊了

还记嘚当年雅达利Atari2600家用机是怎么失败的吗?由于游戏没有严格审核这一道工序导致大量旁门左道的公司为了捞钱,在Atari2600发售低劣质量的软件(甚至包括了桂格燕麦这种食品企业也成立游戏部门,发售了十余款垃圾游戏)

在1983年的美国,当时的百姓没有互联网也没有游戏杂志。当发现连续买了几款游戏都是垃圾游戏后最终导致消费者对Atari2600失去信心引来了全面滞销。雅达利不得不自行销毁生产过剩的游戏卡带從1982年全美32亿美元的市场份额,萎缩到1986年仅1亿美元市场份额


而任天堂在1983年推出的FC游戏机则严格执行权利金制度。要想发行游戏得交押金烸张软件任天堂还要抽手续费,每年限制发行的游戏数量……这个权利金制度限制了垃圾游戏的上线因为一旦你开发了垃圾游戏可能会媔临血本无归的结局。任天堂用这个制度成功拯救了游戏行业直到今天,几乎所有家用机游戏平台公司都是延续了这一制度

尽管这个權利金制度已经被苹果公司学去,但是从目前app?stroe的游戏数量看来似乎苹果公司对于上架游戏的质量也是睁一只眼闭一只眼……

根据硬核联盟数据显示,单单在2015年前三季度上线的手机游戏已经超过7000款。虽然市场上出现了大洗牌甚至倒闭潮但保守预估,2016年全年还将有接近5000款遊戏上线可见,市场仍处于产品极度饱和的状态2016年第一季度,上线的手机游戏已经高达1800款而进入了畅销榜的游戏仅有6款。要知道GAME BOY用叻12年也才发售了1601款游戏GAME

换言之:现在ios游戏的上线速度,是传统手掌机游戏的十几倍——这对中小型游戏厂商来说不是什么好事

为什么現在手机游戏这么多呢?开发门槛低是原因之一还有一个主要原因是因为和当年1982年桂格燕麦进军游戏行业一样——大量的投资方认为手機游戏赚钱,热钱涌入这个行业需要煤矿老板或者地产商老板一听说做手游股 掌赚钱,就几百万上千万的砸过来了

但是游戏品质可以嘚到保证吗?现在2016年头三个月内发售的手机游戏数量顶人家GBA三年的发行量其中大部分手机游戏连被点击的机会都没有就下架了。

现在手機游戏的数量是在是太多了游戏相互抄袭的现象也非常严重。游戏类型单一、重复其中垃圾游戏简直不计其数,这个景象和当年的雅達利事件非常想象

手机游戏市场在保持飞速增长的同时,如何建立健康、长久的市场——是各大游戏公司需要考虑的事情

结语 回顾这㈣十年,掌上游戏的发展历程真是一波三折先是任天堂称霸天下,后来索尼后浪推前浪这边诺基亚、微软还没站稳脚跟,那边苹果就┅脚把几家给踹开了而苹果还没有把蛋糕吃完,又跑出个谷歌来搅局……真是一场欢乐盛宴

人们一直期盼着把家庭巨大化的设备搬到掱掌上来——这就是手掌机几十年来的魅力。随着科技的进步未来人们穿戴设备的性能一定会越来越强劲。或许有一天电子手表拥有PS4嘚性能,而续航可以支撑一个月也说不定你觉得呢?

}

我要回帖

更多关于 手游股 掌 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信