Unity3d怎么让人物如何让目标球跳起来来

  • 一个角色模型动起来需要为模型添加蒙皮绑定到骨骼然后在骨骼上开关键帧动画才能模型动起来。想要调用现成动画文件就必须要为模型绑定标准Biped骨骼 模型蒙皮Biped骨骼绑定好后调用动画:选择任意一条Biped...

  • 先看成图 1.收集参考 这是项目里非常重要的一步,因为这是决定角色风格的... 在这个阶段在ZBrush的雕刻和3ds Max嘚建模之间轮流是正常的。 随着建模工作的实际完成现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候

    这是项目里非常重要的一步,洇为这是决定角色风格的方式 搜索不同种类的参考文献,如材料服装和风格。 把所有的图像都放在一个单一的文件中以便它们更容噫看到。 这是一个非常灵活的步骤如果需要,可以随时返回并添加更多图像
    收集参考是一个重要的起点
    在这个项目中,开始用ZBrush basemesh现在昰细化所有元素的时间。 在这个阶段在ZBrush的雕刻和3ds Max的建模之间轮流是正常的。 随着建模工作的实际完成现在是开始添加小细节如皮肤毛孔和衣服接缝的时候了。
    选择把头作为一个单独的一块因为我想要一个风格化的外观。 分开工作可以更自由地雕刻和风格化。 从ZSphere开始叻头不断精炼,直到得到了最终的结果
    头发通常从ZSphere开始,创建一个初始模型 随着指导模型的准备,通过进行选择并使用提取函数来創建一个新对象来雕刻单独的线 为所有的头发重复了这个过程。
    要使拓扑在ZBrush中抽取模型并将其导出到3ds Max 使用Wrapit插件以及3ds Max工具,因为它可以幫助创建更精确的拓扑 对于某些部位,如身体或头发使用ZRemesher。
    对于头强烈建议用手做拓扑。 ZRemesher是一个非常棒的工具但是宁愿决定循环嘚位置; 这可以帮助避免很多未来的索具和动画问题。
    用手重塑头部 在3ds Max中使用Unwrap进行映射 在共享地图后,导出.objs文件以提取法线贴图和使用xNormal的環境遮挡 对于这个角色,将模型分为和(为眼睛)之一的四个地图
    使用地图准备后,使用3D外套添加纹理到我的角色 3D-Coat提供各种各样的預制材料,但个人更喜欢使用参考图像和绘画创建自己的材料
    有时纹理可以看起来不同,一旦你在3D外套之外为了解决这个问题,将纹悝导出为PSD文件这保留了图层。 打开Photoshop中的纹理文件并使用透明度和混合选项对图层进行调整。 个人喜欢在Photoshop中完成纹理因为它更容易操縱颜色和水平。
    将地图导出到Photoshop可以更轻松地调整纹理 纹理完成后将低分辨率模型发送给ZBrush,并使用“转置主”进行渲染 在这个阶段,还想添加一个武器和基座以帮助创造一个环境,给人物一种生活感并开始思考摄像机。
    在构成角色后将.objs文件导出到Marmoset以设置照明和相机。 在这个场景中使用了三点光照明(Key light,Fill Light and Back Light); 还添加了另一盏灯来照亮脸部因为它有点黑暗。
    随着渲染保存在Photoshop中打开图像将它们整合在┅起,以创建构图 - 其基本上涉及调整级别对比度和创建背景。 这部分更多关于品味你可以使用Photoshop来纠正任何你想要的,但我宁愿不要改變我的角色太多;所以在我的作品中看到的大部分部分都在渲染中
    我近期整理了不少学习资料,每天都会开设游戏建模的直播课课程会講到3D Max、Maya以及Zbrush等软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,
  • 现成的模型是好,但是没有配套的动作,却是一件人头疼的倳情即使用IK动画,也不能完美的弥补这一缺陷 虽然Unity具备 retargeting 功能,但是也不是万能的,很多情况下非标准的骨骼会导致


    现在程序猿想莋独立游戏,即容易也难。
    说容易引擎越来越傻瓜化。
    说难到哪去找靠谱的美术?
    好在伟大的AssetStore(还有淘宝上)有大批不赖的资源可鉯用
    现成的模型,是好但是,没有配套的动作却是一件让人头疼的事情,即使用IK动画也不能完美的弥补这一缺陷。
    虽然Unity具备 retargeting 功能但是,也不是万能的很多情况下,非标准的骨骼会导致动画无法兼容
    好在学学用3Dmax做做简单的动作,还是不太需要美术功底儿的起碼原型阶段可以自己搞搞,对付一下
    最近花了点时间,研究了一下如何从3DMax里面导出动画匹配现有已经绑定好,做好蒙皮的模型
    (1)研究原有模型的结构,需要注意的重点是
    模型有几根Spine骨头
    模型的twist骨骼有几个
    (2)研究明白之后我发现
    我买的模型,有3个Spine这是和标准Unity模型不一致的地方,也是导致重定向失败的罪魁祸首
    我建立了一个3DMAX biped 骨骼,并且编辑了一个简单的动作但是,并不能直接应用于目标动画经过一番排查之后,发现问题出在3DMax默认拉出来的骨骼结构和Unity需要的不一样的,比如两个大腿骨绑定在了Spine1上,两个锁骨位置也不对綁到脖子上了,应该是绑到spine3上
    我也试着去修改骨骼的名字,让他和目标骨骼一模一样后来证明这一步是多余的。。即使名字不一样骨骼一样可以识别,关键还是Spine的数量和骨骼结构必须一致
    使用3DMax的断开链接和建立链接功能,可以轻松的修正这个问题
    之后,做了一個简单的动画把我的动画导入到Unity里面,终于可以让我买的模型动起来了如图:
  • 2、按着鼠标左键把狗的模型从编辑面板上拉出来,并咜正侧面显示这样模型就会根据你本来在编辑面板上的角度,也可按照你习惯的角度来进行设置 3、通过移动鼠标到Tool工具栏的物体显示框,点击打开Z球 4、...


    下面以调整一个狗的动态形状为例子,具体操作步骤如下:首先在Tool工具栏上点击打开Load Tool按钮导入Dog.ZTL狗的模型。
    2、按着鼠標左键把狗的模型从编辑面板上拉出来并让它正侧面显示,这样模型就会根据你本来在编辑面板上的角度也可按照你习惯的角度来进荇设置。
    3、通过移动鼠标到Tool工具栏的物体显示框点击打开Z球。
    4、通过往上拉动Tool工具栏找到Adaptive skin点击打开,然后点击Adaptive skin里面的Preview 让Z球切换到可編辑的多面体模式。再把原来面数级别Density调为1
    5、点击Adaptive skin里面的Preview ,点击打开Tool工具栏的Rigging里面的Select Mesh按钮在弹出的选择框中可以看到在左上角有曾经絀现过的狗的模型,鼠标左键点击选取这个狗的模型但不能对它进行编辑,因为画面上可以编辑的物体只是Z球
    6、点击打开Tool工具栏的Topology按鈕,鼠标左键点击Edit Topology按钮使缩小显示在狗模型的正中间,以便于进行下一步编辑最好先把编辑的强度和控制范围调小,方便操作
    7、找箌Render按钮,通过弹出来对话框看到Render按钮里面的Fast命令按钮这是把狗的模型转化为白色素模显示的命令。点击Fast现在狗的模型就转变显示模式叻。
    8、找到Transform按钮在弹出来的对话框里面,可以看到有一个Activate Symmetry命令按钮(快捷键 X)点击后可以在模型上面进行对称编辑,在Activate Symmetry命令按钮下面還可以选择对称轴包括X、Y、Z这几个对称轴。当然在这个狗的模型中我们是选择X轴为对称轴。
    9、架搭建的成功与否会直接影响到动态形狀的转变通过点击菜单栏下面的Draw键(快捷键 Q)来实现Z球的搭建。点击Draw键激活了Z球的搭建命令在这里我们只需找准每个关节的骨点,然後点击鼠标左键来进行Z球骨架的链接注意狗是一个对称的物体,前腿和后腿都是左右对称生长的而脊椎、脖子和尾巴都是独立存在的。所以一开始应该先建立胸腔、前腿和后腿往后再去搭建上面提到的独立骨架。在这过程中可以通过Draw键旁边的Move键(快捷键 W )来对模型骨架进行调整相对移动到更理想的位置。
    10、在建好的狗的骨架底下现在就可以进入下一步的操作了。
    12、下面就是点击打开Tool工具栏的Rigging按钮然后点击Rigging按钮里面的Bind Mesh命令。这样就把之前的搭建的Z球骨架变成可以动的骨架了当然现在已经不能再对刚才搭建的骨架进行调整了。也僦是说现在画面中显示的是最后的骨架效果。
    13、根据自己的喜欢可以随意的运用Move ( 移动、快捷键 W )、Scale ( 缩放、快捷键 E )、Rotate( 旋转、快捷键 R )这幾个按键来实现对模型动态和形状的调整。通过练习相信大家可以了解了当中的奥妙之处了。
    14、当我们确定调整好模型的动态形状之后点击Tool工具栏Adaptive Skin按钮里面的Preview命令,以方便往后我们对这个模型进行雕刻加工
    15、通过Tool工具栏的物体显示框内看到刚被转换过来的狗的模型。現在我们就点击Tool工具栏右上角的Save As按钮来进行保存如图所示,现在我把模型保存到桌面命名为000.ztl ,点击保存即可
    16、打开Zbrush3.1,在Tool工具栏的左仩角点击Load Tool按钮来导入这个调整动态形状后,狗的模型选择好之前保存的路径,找到这个命名为000.ztl格式的模型选取好,点击打开好了,现在Zbrush3.1的编辑面板上就出现了这个调整动态形状后狗的模型了。往后我们就可以继续对这个狗的模型进一步进行雕刻编辑了
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