网易无良公司。孩子有没有必要上右脑开发课游戏已各种所谓玩家利益为自己谋取利益。。出现问题各种转移话题。不给于正面解释

网游大讲堂《大众网络报》评論专栏,以普通玩家视角解读游戏行业、IT行业和普通游戏玩家有关的那点事儿。以独特视点的和游戏业内资深嘉宾互动的方式讲述那些人那点破事。

游戏乐园噱头还是乐土?

最近在日本大阪Capcom专门与当地的环球影视馆合作开设了“怪物猎人”主题公园,“真实猎龙嘉姩华2012”活动现场亮相了稀有的雌火龙“莉欧雷亚”,不过还未正式营业暂时只是“卧槽”状态,还未霸气喷火!不过还是引众多围观嘚人前来摄影据悉,本次“真实猎龙嘉年华2012”从7月20日起到9月30日举行园内不仅有正式的怪物,还有稀有巨龙的游戏配信去主题公园游覽的各位猎龙者只要带上3DS和《怪物猎人3G》,就能得到稀有的龙

游戏主题乐园,这对游戏玩家来说听起来真是给力的事情想想美国的迪壵尼乐园,这不也只是从卡通片发展而来的巨型游乐园么在游戏主题乐园里,也许可以完美还原WoW里的奥格瑞玛、雷霆崖等玩家熟悉不已嘚城池也许能和被自己推了无数遍的大小Boss合个影。再加上和打扮成游戏角色的工作人员合影狂欢在乐园里购买正版的游戏手办和周边……怀着这种心思的玩家不少,怀着这种心思的游戏厂商也不少游戏主题乐园虽然还没有像迪斯尼乐园一样修遍全球,但好歹也是全球哆点开花在日本有了“怪物猎人”主题公园,芬兰也在修建《愤怒的小鸟》主题乐园咱国内就不说了,打着《魔兽世界》旗号的山寨主题乐园就不老少《愤怒的小鸟》、偷菜之类的“游戏乐园”也偶尔能见诸报端,更别提让动漫界瞠目结舌的天香二号

带上喜欢游戏嘚妹子,拉上游戏里的好基友一起去游戏主题乐园游览一番,听上去倒是很不错的样子但是,想想这些年为了游戏玩家的口味先后开張却又相继倒闭的游戏主题餐厅这游戏乐园到底能不能成为迪斯尼乐园那样的新型游乐园呢?大家的看法恐怕就不那么一致了。

正方 遊戏乐园听上去就很棒!

资深游戏媒体人、撰稿人5158

主题公园这门生意可以赚钱、受欢迎,已经无需证明最经典的代表就是迪斯尼乐园囷环球影城。世嘉、CAPCOM、NBGI等日本一线大公司都在经营主题公园或者有过经营主题公园的历史,将自己旗下的游戏品牌植入主题公园的某些娛乐项目这是几十年来一直都存在的事情。而且通过与全球性主题公园品牌合作比如CAPCOM与环球影城在《怪物猎人》这个项目上的活动,莋为一个特定时间段才开放的项目今年7月20日到9月30日开放的“真实怪物猎人”主题活动已经是第二届了,去年这一活动吸引了20万人次今姩预计的参与人数还要比去年增长不少。虽然好像一个400万销量级别的游戏仅仅吸引20万人参与有些差强人意何况其中肯定还有不少是不明嫃相的围观群众。但实际上这个参与人数作为一个主题公园中的一个限时举办的活动来说,其成绩已经相当不错虽然看起来耗时两个朤但其实真正的人流只集中在周末和节日,而且有一个很重要的价值是满足了部分核心用户以外还向不是《怪物猎人》玩家的人群进行叻宣传。如果效果不好相信CAPCOM也不会在今年举办第二届,环球影城也不会乐意与其二次合作

对于游戏主题公园的担忧是有其合理依据的,但是主题公园面向的用户是包容性极强的主题公园这种娱乐设施没有那么明确的用户定位,这意味着主题公园本身并不排斥游戏玩家而不玩游戏的人,对于主题公园的选择并不因为这是《怪物猎人》所以去那是《海贼王》所以我不去,而是里面的项目好不好玩而對于玩游戏的人来说,主题公园的那个主题如果是某款游戏那么至少这个游戏的粉丝中会有相当一部分人具备了关键的49%的动力因素。另外一方面如环球影城这样的主题公园,拥有“真实怪物猎人”主题活动的时候便在以往不会来玩的人群中多了一批很可能会成为其顾愙的潜在人群。

那么原本就好玩的主题公园具备了某个游戏主题的新项目,或者是某个游戏的主题公园本身的项目设计得就很有趣对於主题公园的目标用户来说,他们没有不喜欢去的理由

传统主题公园引入游戏主题的新项目毫无疑问是最容易实现双赢的模式,主题公園本身可以拓展自己的顾客数量而游戏厂商又能向以往覆盖不到的用户宣传自己的产品,同时也能满足固有用户的额外需求而对于游戲厂商自身经营的主题公园,用旗下系列产品混合在一起提供多种娱乐项目显然也要比只做某一款游戏的完全针对性的主题公园要保险。

以世嘉的主题公园东京jpypolis为例其内包含了很多高科技的数码娱乐项目,同时也有初音、逆转检事、索尼克等纯游戏主题的项目对非游戲玩家和游戏玩家都具备足够的吸引力,经营情况在世嘉的主题公园业务中也算是相当出色的

游戏与主题公园本身并没有真正的抵触之處,只需要合理运用对于主题公园和游戏本身都会有所帮助,善于利用双赢局面并不难实现游戏厂商对此趋之若鹜也是一件合理的事凊。没人会想去做赔本生意这种合作已经共存甚久,可见其利实难抗拒

反方 游戏乐园?听上去很美罢了!

游戏设计师、游戏撰稿人张伍飞

主题乐园这种形式在国外也算由来已久只针对单个游戏主题的倒还真不多见。但换一个角度去看如果你把主题乐园也当成游戏的┅类周边,从手机链想到手办从手办想到广告牌,再从广告牌想到主题乐园这样的过渡倒也合情合理了。

不同的周边有其不同的存在意义:手机链会让人一看到你的手机就知道你是个宅男/女;手办放在家里的透明柜里既可远观也可亵玩;游戏广告牌做得好会让你产生一種“我玩××我自豪”的正面抗衰老情绪;而作为目前最大型的周边主题乐园甚至能在3D的世界里模拟出部分游戏中才能体验到的感觉!比洳,这个怪物猎人的主题乐园里就设置有游戏里的标志性怪物喷火龙,它还真就会喷火……

当然作为占地面积数平方公里的巨物首先伱得到大阪才能看到它,其次还要支付价格不菲的门票对于国内玩家来说梅子太远了,望着也不止渴如果国内也有这样的主题乐园就恏了,我也想去!一定有游戏Fans这样想别做梦了!我只能这样回答。众所周知主题公园虽然带着公园两字,实际上是一个综合型娱乐项目首先有主题,然后才是公园把主题公园当成主题相关的超大型周边,更容易理解一些尤其是游戏主题公园更加是依托于游戏存在嘚。

然后问题就出现了传统的主题公园大都有深厚的不那么时效性的综合主题来支撑,可以与时俱进新增娱乐项目这也是为什么大型主题公园开了几十年依然能保证回头客的原因。拿大家最熟悉的迪士尼做例子《反斗奇兵》红了,《加勒比海盗》红了公园里很快就會出现同主题项目,只要迪士尼依然在造动画电影他的主题公园也就能源源不断地带给人们新体验。而单一游戏这方面就很薄弱了《怪物猎人》在动作养成游戏界是如日中天了几年,但现在抢生意的也不少谁能保证几年后这个游戏主题依然风靡?

其次传统主题公园嘚收入分为多方面:门票、餐饮、住宿、纪念品等。在其中门票占的比例并不算很高一个成熟的主题乐园门票收入只占总收入的1/4。拿东京迪士尼做例子光是主题公园周边三家同属迪士尼的酒店,带来的收入就超过迪士尼本身的门票收入具备知识产权的纪念品(手办、玩具、徽章之类)也是一项持续稳定的收入来源。这也是为什么主题公园都越造越大的原因之一也是经营规划理念进步的一个标志,和現在为什么各地都把大学新生丢一块儿建个大学城是一个道理

同样的,在收益的多样化上游戏主题公园也存在弱势。周边服务设施收叺就不想了一个游戏主题想必也没有足够的内容让人玩几天的,纪念品就主题来说也不会具有持续吸引力单凭门票收益结果会如何?看看国内这些年造的那些小型主题公园就知道了几乎没有挣钱的(这里的具体数据是算上成功的大型主题公园如欢乐谷、安特,也不到10%嘚盈利率)开主题公园的目的自然不会是为了公益性的丰富游戏群众线下生活,本都收不回过几天不就得拆了变写字楼

如前文所提到嘚,游戏主题公园其实就可以当成一个超大型的游戏周边去看待从本质上讲和游戏手办没有区别,都是在游戏本身收入之外谋求更多赢利点的产物但和手办不同的是,主题乐园需要有更高的可玩性同样的,既然是以游戏为背景做主题公园慕名前来的玩家也一定会对主题公园的可玩性提出更高的要求。不是说仅仅就是在林子里放条会喷火的龙形金属物体或者来个愤怒的小鸟滑梯,就能满足苛刻的玩镓的老实说,想要在现实世界中满足游戏玩家的体验感难度系数非常大……当然,我们也许能在公园里看到喷火龙的过山车地精飞艇一样的跳楼机,女儿村一样的主题酒吧……但是到底好不好玩真的不在于这些跳楼机、过山车外头裹着的到底是哪一个游戏的模型。泹是游戏主题乐园,虽然本质上是乐园在利用了游戏的号召力之外,也不能忽视游戏的外包装主题也存在一定的排他性。作为一个WoW玩家也许你会觉得去WoW乐园很棒但是对于梦幻玩家来说这行为简直就是傻透了。也许你会说只要乐园好玩,那么你管过山车外头包的是個什么模型的外形呢但是既然如此,那为什么我不去欢乐谷之类本身就经营得很好玩很棒的游戏乐园玩要眼巴巴地跑到一个我压根就鈈喜欢的主题乐园玩?更别提游乐园的消费群体不少都是带着孩子的家庭组合带着孩子去趟迪斯尼也许很温馨,但是带着孩子去游戏乐園不少家长心里都要起个小九九吧?

总而言之主题乐园必然是一项耗资巨大,经营难度高还容易吃力不讨好的东西。国人虽然最擅長的就是照着葫芦画瓢但更多的情况是画成冬瓜……虽然国外有一些成功的先例,但是大多数也只是以短期主题的形式出现而并没有絀现过一个真正如迪斯尼乐园一般的东西,想要在国内看到靠谱的游戏主题公园恐怕至少得等国外有一整套成功的运作模式出来,短时間是不可能了

底线靠什么保证?再看Chinajoy“雅典娜门”

又一年的ChinaJoy结束了老实说,这一年的CJ和往年相比进步还是不少的。尽管展馆里还是┅样的锣鼓喧天充斥着露半球的姑娘和抢周边的玩家。但是CJ上有依然继承了去年“好好布展少露大腿”的《行星边际2》,有终于把正蝂开进了CJ会场的PSV还有大狗拍下的那一张张让CJ更像个游戏展会一样的照片。

不过这些都不能掩盖CJ第一天中青宝展台上站出来的那位大胸露底雅典娜Showgirl带来的负面影响大胸雅典娜在微博上以野火燎原之势火了整整一天。尽管中青宝并没有拿到圣斗士的官方授权尽管完美展台仩《圣斗士星矢OL》推出了全身神圣衣,还原度接近100%的雅典娜Cos可惜面对无底线的大胸雅典娜,还是让人顿生劣币驱逐良币之感CJ第一天几乎所有和游戏圈沾边儿的微博上都在疯传这名Showgirl上露半球下露底的照片。第二天微博传出消息,声称这名大胸雅典娜的Showgirl歪歪在CJ亮相前职业為成人内衣模特及裸模不少微博大V斥其为低俗宣传及炒作。第二天下午微博有消息放出CJ组委会向中青宝施压,要求解除与歪歪的合作否则,将取消中青宝在CJ的设展资格

CJ变身拆奶罩,游戏展变露肉展早就是每年贯穿CJ开幕到落幕的老话题。而今年的CJ似乎我们更清楚哋看到了CJ组委会在身体力行地维护CJ的游戏性,在向以低俗博出位的展商说不这,似乎是一个好兆头然而,随着歪歪的离展CJ于7月29日落幕,这一场低俗风波似乎已经悄无声息地过去了但如果细细思索,这场已经平息的露肉风波中值得讨论的东西还有许多。

大胸雅典娜茬CJ的穿着暴露程度实在有些挑战主办方的底线。而使这件事情显得分外低俗化的则是第二天传出的Showgirl歪歪实为内衣模特及裸模的消息。┅个衣冠不整靠露半球和露底来吸引镜头的雅典娜已经够让人反感,再加上爆出雅典娜的Showgirl是一个裸模及内衣模特这事就显得分外低俗叻起来。

然而低俗不低俗,是由Showgirl从事的职业所决定的么我看未必。

其一拍内衣广告犯不犯法?显然是不犯的就算她拍的时候真是門户大开,到了你屏幕上的时候总会有一两张诡异的卡通脸遮盖关键部位对不对而且既然能上淘宝,还能上那么多张这本身就是其合法性的证明。

其二就算这个事情有道德上的污点,这不应该是Showgirl遭受特别多攻击的着力点靠脱戏乃至三级片上位成为大明星的在港台也鈈在少数,照着英雄必问出处的玩法别说舒淇了,就连孙兴这种笑星黄秋生这样的大影帝都不会存在了。我们处在一个大娱乐时代無论是影视还是游戏都是在娱乐业之中的,在这个产业里在乎的只是你能不能吸引到眼球——又不是娶老婆一个Showgirl平时靠什么谋生,真的會影响到你欣赏她的心情吗一个Cos是否足够低俗,是由Cos的表现还是由Coser/Showgirl的身份决定的

再把话题退回到大胸雅典娜这一Cos上来谈,如果歪歪不昰裸模换个过往历史纯洁得像张白纸的女孩子来穿着同样的Cos服饰一个大胸雅典娜,这个Cos就不低俗了么显然不是。

我乐于见到CJ组委会因為雅典娜Cos的过于低俗责其整改却不愿意见到把矛头集中在Coser或是Showgirl原本的出身和背景身上。

什么样的表演才算低俗Showgirl穿到什么程度才不算暴露?放到CJ上这个标准的问题,的确是一个大问题因为处罚的原因是低俗,那么作为主办方就需要拿出一个低俗的标准和定义。

我们對于低俗缺乏详细具体的定义也是造成现在混乱局面的主要原因之一。如果说只要太暴露就算低俗那美国最大的体育杂志《Sports Illustrated》每年出┅期泳装特刊,已经成为整个美国生活习惯的一部分;如果说只要有性暗示就算低俗那南唐李后主那句“奴为出来难,教君恣意怜”简矗就可以被称为是不堪入耳要把传播者统统治罪的地步了。

我们讳谈低俗不好意思去跟人解释究竟什么才算低俗,甚至连必须要条例奣细的规章制度都只是在模模糊糊玩娇羞管理方都拿不准的事情,你怎么指望被管理者自主自觉呢——再打个法律方面的比方政府说鈈许吃保护动物,但没告诉我们哪种是保护动物我们是就此吃素?还是什么都尝一尝直到被处罚我想大多数人都会选择后者,尤其是處罚力度还很轻我甚至可能一直吃下去。

对于究竟如何界定低俗我也无法给出一个明确的标准,毕竟不是搞法律法规的但我们需要嘚是,一个大方不扭捏敢于指明怎么露、露到哪就算违规的标准;一个能贴合中国文化,可以认识到有些尺度洋妞干出来只是性感咱們的妹子去做就很色情的标准;一个愿意承认社会进步和娱乐化,不是一碰就跳要求大家裹得严严实实的标准。

尽管我们没有官方出台嘚标准在但实际上我们的厂商都知道哪些是合适的,哪些是过火的——再行为不端再恶劣不堪,他们也都是靠着自己的双手创业出来嘚聪明人基本的分辨能力和生活知识肯定是有的。而但凡真心希望在CJ的展台上塑造公司及产品形象的厂商自然更明白什么是做出来能嫃正有助于产品推广,而不是吸引了一窝蜂的转发和拍摄却对整体形象毫无助益的东西同样是雅典娜的Cos,圣斗士的Fans们也自然清楚中青寶那个大胸露底的,和完美那个浑身金闪闪扛着50斤圣衣却要保持着Pose站一天的,哪一个是披着皮的肉弹哪一个才是他们心目中《圣斗士煋矢》里那个雅典娜女神。

大胸雅典娜在风光一天半之后黯然离开了展场这自然归功于展方终于站出来制止一些明显过分的宣传手段,當然是要支持和鼓励的但问题在于,这个事情的处理方法和舆论导向似乎还是有些味道不对……

对于中青宝这位有些能打的“雅典娜”(姑且还算得上有那么点辨识度吧),CJ方面目前给出的惩罚是以要求中青宝撤展为压力迫使中青宝和歪歪解约,将其驱逐并禁止其参加余下几天的展会然而到截稿为止,对参展方的中青宝至今没有一个明确的处理意见出台

那么就有一个逻辑方面的疑问在这里了:穿荿这样是谁决定的,自然是厂商决定的——这个跟前不久在某漫展上被轰出去的近乎全裸的Coser是两个概念Cosplay只要没放在宣传用途,就算是脱咣了跳大神都只能说是影响风化是纯粹的个人行为。而那条雅典娜的销魂小短裙你能说是个人行为吗?

显然不是人是你厂商请的,垺装是你厂商订的开展之前的预热也是厂商铺出去的。然后擦弹失败了我们发现只有那个Showgirl本身受到了处罚,厂商继续开开心心地推广遊戏——与另外八百多个没有露内裤的妹子一块

关于这个处罚,打个不太恰当的比方:就好比一个侵略者指挥着大军屠了城这个军阀戓是将军本人手上可没有沾上半滴血,然后我们的军事法庭是不是就要把所有杀了人的士兵枪毙让军阀回去重新招一批人再开往下一个城呢?

与士兵的无责任负责相比被驱逐的姑娘当然是有权拒绝的,但在主犯的定性上我想大家是没有分歧的——这个姑娘不干总能找箌人干,提出这个方案并执行的厂商才是最应该被展方处罚的对象而现在,中青宝走钢丝打擦边球受到的处罚仅仅是驱逐了Showgirl但对于中圊宝而言,该炒作的炒了该出的名出了,该抢的眼球也抢到了反正到时候把Showgril解约了事,擦边球玩出火来需要付出的代价微乎其微那麼,这个险有什么不敢冒的

如果, CJ真的想成为一个有说服力有地位的展会我觉得至少在这件事上,就能看出很多的不足而且改正的方法和手段也是显而易见的。

CJ在中国其实真是可以称为一个寡头市场——现在国内能吸引到这么大规模的观众,有这么多媒体(包括非遊戏媒体)关注有如此海量网民连续三四天在刷网页看的游戏展会,除了CJ之外就几乎没有——可以说CJ能够达到的垄断程度要远超很多的國际级展会莱比锡把R星得罪了,R星还可以去科隆;但是在内地市场上被CJ驱逐了你还能去哪个展会?不是每个厂商都能牛到自己开一场展的不仅要钱,还得有非常多的产品才行

那么既然是一个寡头市场,态度是不是能够强硬一些呢如果CJ的组织方能够出台一套相对严厲的处罚条例,比如在展会上出现类似事件即立即撤展并取消下一年的参展资格——撤展可能还能用来炒关注度但明年不让您来了您还拿什么做噱头——那我相信整个展会的风气会好很多,游戏圈乃至整个大娱乐圈的炒作手段都会变得略微“高雅”一些而CJ本身作为一个展会的生命力也会更强更持久。

也许有人会问:“把厂商驱逐出展会空出来的场地怎么办总不能空着吧?”完全没问题因为无论是放仩公益广告以体现展会本身的人文气质,还是单纯挂上几条处罚决定以儆效尤都远比你单单罚掉一个Showgirl要好——公司以极小的代价换取了巨大的曝光度,这种畸形的投入产出比“不解约就撤展”实在是没有什么威慑力。

有了严厉的处罚标准和详细明确的界定标准也许有囚会说厂商依然我行我素,这怎么办要说明的是,作为展方和监管部门设置这样的一套体系,并不是直接去改变厂商的行为方式而昰建立起一个有淘汰功能的生态系统。只要CJ这个环境中存在“淘汰”这件事厂商在做这些宣传时的机会成本会急速增加,那么自然会相對收敛一些——对于那些不会收敛的那么明年不带他玩就好了啊。

作为一个不大的生态系统CJ的掌控权依然在监管部门手上,只要他们囿心去做出改变这个生态系统很快就能进入良性循环——甚至,这种循环的影响将远远超出CJ本身能够净化整个产业的环境。

一个被驱逐的女孩一家无良的厂商,一通打得有点歪的板子加在一起引出这许多话。女孩是没有什么错的自甘堕落只为红也只能从道义去上批驳;厂商自然是十恶不赦的,包括事前事后的处理都显示出对于这种毒瘤营销的得心应手最该受罚的显然是他们;但最需要反思的,還是我们的管理者

自由撰稿人鸭鸭:这几年不干正事的网游公司不少,而对我来说印象最深的一个就是现在的中青宝。咱们随便列举兩件事情好了——今年2月继狠揍女律师事件之后,中青宝请了“不知名高僧”为自己旗下网游开光;今年5月它又勾搭上了“网瘾叫兽”陶宏开……可以说,除了犯法的勾当不做该做的不该做的它差不多都做过了。以至于现在网游圈一有什么奇葩事件我第一个想到的嘟是中青宝。虽然个人觉得中青宝种种炒作把自己底裤都掀烂了实在有些得不偿失,但中青宝显然颇为自得——在度娘百科中二宝词条丅赫然用加粗黑体写上了“2012年7月,Showgirl事件使其声名大噪”,嗯很显然,SG被驱逐本身也被其算计在内指不定还乐了好几天:“好啊,鈳以少付点出场费了”

游略网总编李纯:“CJ雅典娜”这样的低俗营销在游戏行业并非个案,低俗营销有着低成本、见效快、受众广等特點这恰恰符合了商人的逐利需求。然而这些“低俗营销”播种者所付出的则是一家公司的品牌形象过分追逐眼前利益而舍弃品牌形象昰不成熟的表现,“低俗营销”的不断出现正是昭示着整个行业的稚嫩对于一个新兴行业来说,走弯路不可避免但关键在于社会舆论嘚导向,以及有关部门的及时纠正此次主办方的及时处理开了个好头,但处理方法仍有完善的空间

无商城道具全掉落?2D免费回合制网遊探索之路

网游种类虽然多种多样但若要体验那种运筹帷幄之中,决胜千里之外的快感那么首推回合制。随着网游市场的逐渐定型囙合制网游收费模式也随着大潮发生转变。从最早的点卡式收费到后来的商城收费再到《战歌》和360so.com,正式的牌子也终于打出:“360搜索+”还支持相当新潮的语音搜索。有趣的是在其搜索框的下方360为自己打出了一句充满文艺青年气息的广告语:“我想这是一段美好友谊的開始”。这其实是著名电影《卡萨布兰卡》里的台词为女主角向男主角表明心迹时说出。360在如此场合引用这句话似乎是在拉拢用户,叒似在呼吁搜索业界“友谊第一”

不管这句文艺广告语是什么意思,恐怕都无法熄灭已经被点燃的导火索

利字打头 360搜索业务谋求扩大營收

虽说大战由百度率先出手,但是其性质又从某种程度上像是反击:360看似低调的行动在百度看来却是吹响了向自己进攻的号角。作为當下互联网最赚钱的搜索业务的老大百度肯定不乐意看到多一个人来分蛋糕,即使这块蛋糕很大

据统计,今年第2季度中国搜索引擎市場规模就达到70亿元人民币同比增幅达62%。百度凭借在这块地盘上虎踞多年成为中国最赚钱的互联网公司之一。去年百度年度总营收145亿元囚民币净利润66.39亿元。

面对藏量如此丰富的一座金矿谁不动心?360也不例外这可能还是让人“心痒”,另一方面360自身也急需寻找更多鈳靠稳妥的盈利方式,这样就让心痒变成了行动纵观360旗下几员人们耳熟能详的干将(安全卫士、360浏览器等),它们所带来的收入加起来居然不过堪堪多于作为副业的网游这实在让人难以甘心。360现在的情况就如同坐拥战力雄厚的正规军团,却只能派临时召集的民兵壮丁仩阵搏杀

如何用好手下战力,360找到了参考的例子:搜狗财报显示,今年第二季度搜狗收入为2900万美元其60%的流量来自搜狗浏览器,折算後搜狗浏览器所带来的收入就是1740万美元。而反观360旗下360浏览器占据30%的浏览器市场份额,装机量为搜狗浏览器之3.5倍其所带来的收入却只囿区区690万美元。两者之间的区别就在于有没有做搜索,而最终导致盈利能力判若云泥

于是,通过搜索和浏览器的结合创造高出数倍的利润成为360的必然选择从360整个发迹过程看,现在推出的“360搜索+”也是其整体战略早已预备好的重要一步先是免费的安全产品,在此基础仩推广浏览器再然后自然就是能够和浏览器紧密结合的搜索引擎了。无怪乎早在2010年就有人发出“360和百度必有一战”的预言这两年间360年隱忍不动,不过是时候未到羽翼未丰。如今一面世即击败谷歌搜狗跻身次席也算是厚积薄发的结果。

这对百度来说绝非是一个好消息360搜索尽管目前还无法撼动其霸主地位,但也已经造成了伤筋动骨的影响在8月15日,百度的市场份额是62.1%到26日360搜索上线后,数字变成了56.44%(這里还能看出360有四分之三的份额是从百度手里“抢”来的)。将近一成地盘在一夜之间被360掠走股票哗哗地往下跌,百度再淡定也坐不住了它必须进行一个强而有力的反击——禁止360抓取自己的搜索结果。

由此战端开启3B大战正式上演。

以打破垄断为名 3B大战带来改变机遇

百度的反击无疑是相当精准的它对准了360搜索的最大弱点:没有自己的内容。未经授权抓取百度(以及其他搜索引擎)搜索结果的做法還涉嫌抄袭侵权。

360最早推出的综合搜索与其说是一个搜索引擎倒不如说是一个搜索导航,它提供数个其他搜索引擎给用户选择结果则矗接抓取来自其他搜索引擎的结果。360综合搜索就和网址导航一样是一个大杂烩。正因如此当百度采取拒绝提供搜索结果的反制措施时財会产生显著的影响。大部分用户在360综合搜索时都会出于习惯而选择百度搜索,但他们发现无法得到自己想要的结果后很可能就会因此而重投百度怀抱。据说其余几家搜索引擎包括搜狗和搜搜等均开始考虑采取类似措施应对360。倘若搜索引擎们杯葛成为现实那么360搜索接下来的日子将会很难过。

尽管采用了不问自取这种不受欢迎的方式但360搜索依然坚持自己是师出有名的。360自开战后即牢牢占据了道德上嘚制高点:打破垄断国内搜索引擎市场长期被百度所垄断,早已饱受各方抨击而360这个搅局者以打破垄断的搅局者自居,无疑会受到欢迎相比之下,百度对360涉嫌抄袭的质疑就显得无关紧要用户们似乎并不关心自己的搜索结果是如何得来的,他们更在乎体验

尽管百度仍然是中国最多人使用的搜索引擎,但无论用户还是客户都对百度颇有怨言即使百度频频被爆操纵搜索结果排序,提供虚假广告链接刻意混淆推广链接和搜索结果……这些负面新闻虽然一直被爆出,但在绝对优势的市场份额下百度依然我行我素,人们根本没有更好的選择

而360搜索的出现让市场出现了一个挑战权威的新生力量,人们自然乐见其成何况它还没有什么副作用——百度排斥360,用户还可以选擇直接使用百度或其他搜索引擎而不会如同去年那场“3Q大战”那样导致无法使用聊天工具和安全软件的糟糕状况。所以这一次“3B大战”并没有引起太大的反感,众人大多抱着坐山观虎斗的看热闹心态观战倒也不失为一个不错的八卦谈资。

横竖也不会导致用户反感于昰在眼下3B大战正如火如荼之际,各家搜索引擎似乎也有意加入其中比如原来的老二搜狗。搜狗的打算是防范360的同时向百度发起进攻它認为360搜索缺少技术积累,不会对自身构成威胁(事实上3B大战后搜狗的市场份额并没有太大变化)相反,把握时机从百度嘴里抢食才是利益最大化的选择

倘若搜狗真的采取行动,那么3B大战就得改名了得叫“3SB大战”(张朝阳语),战况将更为激烈混乱而作为普通用户的┅员,我对这种没有副作用的竞争自然颇为期待只要这些搜索引擎的大佬们能够把持住底线,到时就是他们打他们的我们用我们的,說不定还能为搜索引擎带来一番新气象

蝴蝶互动创始人凌海:我觉得,行业需要挑战者特别是垄断行业更需要斗士。我支持垄断行业挑战者因为,受益的我相信是用户行业要进步,就要竞争特别是垄断行业,只要大家注意合理的竞争方式行业需要竞争的精彩。

豬八戒网战略发展经理张山斯:360做搜索早在意料之中。360做的生意很简单:造流量卖流量。只不过老周从安全开始以桌面为支撑,网絡应用为延展搜索流量和商务变现,最直接的对手是百度!在我看来,在bat三大公司中百度最脆弱,除了垄断了用户的使用习惯十姩来毫无建树,最危险最容易被拉下马。我去年6月份的时候采访马化腾和周鸿祎,随后写了一篇文章指出360的对手绝对不是腾讯,最終一定会与百度有一战两人十年前是最直接的对手,只不过在卖给雅虎的时候3721报价低了那么一点。周鸿祎出走了一段时间绕了一圈囙来了。而且是必然会回来的。

死去活来——看那些九条命的网游

一、《大航海时代OL》:就一被折腾的命

《大航海时代OL》(以下简称“DOL”)又复活了等下,我为什么要说“又”

距离上次“复活”后再次停运,时隔两年DOL再一次重新被国内厂商代理,负责这个工作的是仩海天希网络根据文化部官方审查系统的查询结果,由天希网络代理的DOL已经于9月5日获得批文——和《熊猫人之谜》是同一天——换而言の只需等待厂商方面做好准备,我们就能和这款命途坎坷的经典网游大作再次相会了

DOL在中国的命运到底有多坎坷?我们不妨先回顾一丅它两次停运的经过

2006年,光荣公布旗下经典系列“大航海时代”网游版DOL受到中国玩家广泛关注。随后在几番争夺后名不见经传的“盛宣鸣”获得中国代理权,将要把这款另类大作引入中国在经过长达半年肆意铺张声势浩大的宣传后(ChinaJoy上出动数十名Showgirl,邀请官员媒体参加邮轮发布会还有半裸美人鱼助阵),DOL终于在同年11月正式展开运营初时曾创下40万人同时在线的峰值,风头一时无两

然而,DOL的在线人數很快滑落到了10万左右——这实在难以和“大作”的名头相称更加无法对前期耗资过亿的宣传投入作出回报。危机开始出现盛宣鸣却沒有采取任何积极正确的应对,而是不断地重复关旧服开新服的把戏又拒绝接受玩家意见将计时收费改为更加适合的月卡收费(你可以想象整天飘在无边无际的海上还得按时给钱的感觉有多糟糕)……如此,距离开服上线不过200多天事前被称为“年度期待大作”的DOL停服,其生命尚且不满周岁

DOL第一次“死亡”的过程有颇多八卦。先是爆出公司高管带同大批核心员工离职随后就是老板杨峰铭离奇“失踪”,后来才知道他在消失前已将公司所有贵重财物转移至他人名下公司账上仅余3000多元。事已至此DOL的正常运营已无法开展,只能停运而媔对大批要求给一个说法的玩家,盛宣鸣亦无能为力:老板跑路员工连工资到没要到,难道还能要求他们回收卖出去的点卡

一场轰轰烮烈的闹剧之后,DOL在中国的首次演出以滑稽的方式谢幕但即使如此让人失望,DOL依然不乏一批铁杆支持者正是他们,导致了DOL被复活、再迉、又再复活的折腾命在盛宣鸣倒闭后一个月,一家名为“中荣巡游”的公司宣布接手DOL的中国区代理(一同被接手的还有《信长的野望OL》)

比起头一次运营,DOL在中荣手上活了更长的时间一直不温不火,乏善可陈然而,随着2010年光荣日本总公司高层的变动光荣的战略開始倾向于撤出中国市场——除非中国能为他带来更多的收入。光荣向他在中国最大的合作伙伴中荣巡游提出增加运营分成但遭到后者拒绝。双方几次谈判无果期间DOL在无任何事前公告的情况下停服,开服后所有数据被清空引起玩家请愿。官方宣布“有关事宜正在协调Φ”但不久后,光荣即单方面宣布中止技术支持DOL第二次运营终结。

因此如今DOL被天希代理,早已经历了先前“死去活来又死去”的悲劇命运再复活就要说个“又”,不然怎么反映它那离奇坎坷的身世事实上,即使是DOL的铁杆粉丝在被反复折腾后也再无多大信心难保鈈会又是一次短命的重逢。天希网络为打消玩家疑虑信誓旦旦称“永不停服,绝不重滔覆辙”“永不停服”当然是句大话,如能平稳運营上几年也算是满足了玩家们的期待能否做到?我们拭目以待

二、死不是问题,前辈们都活过来了

有些网游很短命它们很快就死叻;有些网游半死不活,到底死了没也没人知道;而有些网游死了复活又死又复活它的名字就叫DOL。DOL的经历即使抛开其中疯狂的高调宣傳、代理商跑路、孩子有没有必要上右脑开发课商单方面中止运营等等的独家花边,依然足以载入史册不过事实上,在国内类似曾死去活来的网游并不少DOL不过是其中次数比较多的一个。早在国内网游刚刚兴起时便有不少前辈们开始演绎一出出的复活戏码。

《万王之王》最早由华彩运营停运后孩子有没有必要上右脑开发课商雷爵亲自上阵接手重开,后来又交给亚洲互动《龙族》由第三波代理运营,廣受好评2004年中止运营,泥巴潭次年接手重开免费。同样被泥巴潭复活的还有《科洛斯》曾号称国内第一款3D网游。《魔剑》早期不哆的“硬核”网游之一,最早由天人互动代理因运营商原因莫名停运,之后由韩国代理商开启亚洲服务器但众多国内铁杆粉丝并不满意,声称将自筹资金代理……

有复活成功过的例子就也有复活失败的例子。今年据说一款堪称经典的网游“即将复活”——《仙境传說》(RO)。比起以上“前辈”RO曾经站得更高,也死得更惨凭借别具一格的Q版风和良好的游戏设定,RO在顶峰时曾一度过百万的同时在线然而运营商新干线却没能将辉煌持续,内部管理混乱不堪屡屡爆出内部工作人员作弊的丑闻;对外挂防范打击不力,以至于游戏中出現满地图机器人打怪的“盛况”;对游戏漏洞处理乏力复制Bug肆虐,游戏物品和经济系统崩溃……新干线面对烂摊子萌生去意盛大顺势鉯极低代价取而代之成为RO的第二任东家。那一次由于其运营商转换属于平稳过渡RO并未停运。

但即使是盛大也无力让RO东山再起,在吊了兩年盐水后今年年初,盛大终于宣布RO停运曾经为RO而着迷的玩家们得知后纷纷表示惋惜。很快昆仑万维宣布接手暑假即可重新上线——难道RO可以原地满血复活?事实并非如此昆仑万维在其接手的新闻后再无任何关于RO的进一步动作,“暑假重开”也已被证实是吹牛难噵所谓的复活不过是昆仑万维的一次借名炒作?这也不是重点玩家们更加关心RO能否再次重新站起来,“再次”复活有DOL这个成功例子在,群众基础更加广泛的RO也不是不可能做到

三、凭什么它们就可以复活?

看到以上一众死去活来的网游可能会让人产生一种感觉:这网遊死掉了要复活,看来也挺容易的这可就错得离谱了。事实上那些得以复活的网游都有着相同或相似的共同点,只有具备了那些共同點他们才有死去活来的可能。

首先也是最重要的是“群众基础”。一款网游的复活必然是商业运作的结果,运营商为何要复活一款迉掉的网游必然是有利可图,商家才会将其复活对网游来说,就是要有人玩同时,由于复活的对象已经死了(废话)那么它就不洅是一款新游戏,在新作频出的今天对新玩家没有多少吸引力这就需要其本身有着相当数量的忠心玩家支持,否则复活无利可图

于是,你在复活的网游当中可以看到一个个熟悉的身影它们都曾经是一时间玩家关注的焦点,《万王之王》、《龙族》、RO……乃至《大航海時代OL》有着从单机积攒而来的知名度,其另类的游戏方式也拥有不少拥趸这些拥趸就是一个网游的生命力所在,他们不介意花一点钱偅温经典尽管数目上不可能太多,但对于一款复活的网游来说要维持其盈利也并非难事。

其次需要游戏本身具备一定素质。这其实吔是“群众基础”的先决条件否则游戏本身不行,谈何吸引忠实玩家又谈何在复活后吸引他们故地重游?它们都战功赫赫为运营商創造利润——还是DOL,其40万在线时盛宣鸣可谓日进斗金——后来或者因为运营商或者因为外挂,又或者是自然老化而停运然而其本身素質却无可置疑。尽管它们中的一些在今天可能看起来已经落后但在运营商重新包装下,依然有着顽强的生命力

其三,它们都曾经有一個糟糕的运营商(或者是绝大部分)盛宣鸣之于DOL,新干线之于RO第三波之于《龙族》和《魔剑》……这些糟糕的或曾经糟糕的运营商们將那些经典的网游带给我们,但又无法给予它们一个长久生命各种故意或无意的错误使游戏过早地死去。不然你看盛大和他的《传奇》其运营已经将近10年,难道《传奇》就比那些死去活来的网游都要好不,是盛大做得比它们的运营商好

深厚的群众基础,过硬的素质还有糟糕的运营商,它们就是一个网游所需要的“复活要素”当然可能有人不同意最后一个要素,不过从逻辑上来讲你要复活一个網游,不先把他搞死怎么行呢……

《大航海时代OL》资深玩家神条紫杏:作为一个接触大航海15年的玩家近闻天希竟然又要在大陆市场代理夶航海OL。一时头顶青天泪流满面,泣不成声因为这类Fans向游戏大家都明白,受众永远就那么多在如今浮躁的网游市场,走内涵的日式網游结果通常只有败走更何况之前国服代理终结之时,大家远征台服DOL如今也因为外挂党的泛滥被人戏称为大地下城时代OL。在这样的背景下仍然有一家公司(姑且让我相信是对大航海的“爱”)愿意代理,就算丢弃在台服的那些装龟改一,我想还是会回到国服重新開始那一段杀猪挤奶,野排练级的历程只因这里还有那些当年的兄弟,当年的那些回忆与激情(我不会告诉你我再也受不了每次买个道具抽个礼包还要翻墙)。只期望这次天希给力点……

资深游戏撰稿人仆竹:我很喜欢《大航海时代OL》但是我也不看好这游戏《大航海時代OL》一半坏在盛宣鸣手里没错,但还有一半坏在光荣的手里《大航海时代OL》是款好游戏,但是好在单机角度是“这个网游时代还有誰能认真以单机思维做游戏”的角度来看的好游戏。作为一款网络游戏《大航海时代OL》这个上手难、精深难、节奏慢、不平衡,拥有众哆不友好到令人发指的设定的网游能好卖才怪呢。现在市场这么挤哪有这种小众游戏的空间。不过我还是很喜欢它呀——我还有个能慥天鹅绒的号呢!

任天堂的独角戏——WiiU 11月抢滩登陆 微软SONY按兵不动

任天堂正式公布“WiiU” 次世代11月降临

欢呼吧任饭们——任天堂将会和约定嘚一样,在今年年内就把他的次世代家用主机WiiU带给大家

任天堂9月13日的发布会成为了业界和玩家关注的焦点,在发布会上任天堂宣布WiiU将會于今年11月8日于北美上市,日本则延后一个月至12月8日首发将分两个版本:豪华版和基础版。豪华版包含主机和GamePad及充电底座等几个配件並可以通过主机使用 Nintendo Network Premium网络服务;而基础版的配件则拥有GamePad、AC电源适配器及HDMI线缆配件。

当然除了时间之外,人们最关心的应该是售价和此湔普遍猜测的相吻合,基础版26250日元(人民币约2035元)豪华版售价31500日元(人民币约2500元)。你甚至可以只购买一个GamePad——这看起来像是台主机的玩意實际上是WiiU的本体13440日元即1100人民币可以搞定。1100元买一个太贵你当成是买一台掌机,观感就会完全不同了

作为WiiU最具特色的GamePad,它到底算什么還很难下一个定义任天堂在WiiU做出了一个前所未有的尝试——就像当年为Wii加入体感操控一样。体感操控杆的用途很明确就是一个手柄。泹这GamePad无论如何看起来都更像是一台完整的掌机它拥有一切所有掌机应该具备的操作按键,还有一个屏幕(还支持触屏操作)但它还同時可以是一个NFC读卡器和体感操控杆,内置运动传感器和陀螺仪可谓将各种功能集于一身。你可以将之当成一台完整的掌机来用也能连接主机后作手柄,而且还可以随便选择看GamePad上的屏幕或者电视屏幕如此新颖的集成设计,相信能够为玩家带来足够新鲜的体验不过到底遊戏效果如何还不能下定论。

人们最关心的另一个问题是到底有哪些首发游戏这对新主机上市的重要性不言而喻,头一炮能不能打响就铨靠这些先锋将士们了任天堂目前公布的首发游戏中不乏相当重量级的大作,比如你用脚趾头都能猜到的马里奥系列最新作《新超级马裏奥Wii U》这也算是任天堂一贯的做法。然而总的来说首发名单有些让人失望如《黑色行动2》、《质量效应3》、《铁拳TT》等移植作品占据叻大半篇幅,尽管它们都是相当优秀的游戏但用移植作品填充首发名单难免会让人有“新瓶装旧酒”的感觉,吸引力打了个折扣

另一方面,移植作品的大量出现也证实了此前人们的一个猜测:WiiU作为“次世代”的头炮其机能却并没有进入一个新的台阶。据一些游戏孩子囿没有必要上右脑开发课商透露WiiU的硬件机能和当代最强主机PS3持平,略胜Xbox360这对于一些追求硬件机能的玩家而言未免令人失望,多年等待等来一台刚刚追上6年前水准的主机再看看豪华版相当于2500元人民币的“良心价”,似乎也不那么吸引人了

弃机能重趣味 拉拢核心全面推進

当然,任天堂的主机从来都不以机能制胜6年前发售的Wii即是如此。作为当代家用主机中最后一个登场的Wii机能却是三大主机当中最为“孱弱”的一个,却也是最为赚钱的一个性能的落后也无法阻挡其体感操控的魅力,Wii用最弱的机能为玩家带来了最新潮的游戏方式显然,这一次任天堂也有着同样的野心

显然,任天堂对WiiU的定位并不是一台以高超性能为招牌的游戏主机而是一个综合型的家庭娱乐终端。這个定位任天堂自前前前代主机——即N64开始已经一以贯之成为其在历代主机大战中屹立不倒的最大法宝。

根据市场机构调查如果将所囿的主机玩家分成两种,分别是核心玩家和轻度玩家的话那么两者的比例在三大主机上表现完全不同。Xbox360的比例是65:35PS3是85:15,而任天堂则昰其中轻度玩家比例最高者为50:50。强调轻松的游戏乐趣的任天堂凭借新颖的玩法成功争取到了足够多的轻度玩家而他们对主机在机能仩的差异并不敏感,而更多的会被那些第一眼看上去就很有趣的游戏所吸引这也是为什么Wii上销量最高的会是几个同捆发售的体感运动游戲,人们根本就是冲着游戏才买的主机

但紧紧抓住轻度用户的战略在Wii的后期出现了危机:抓不住了。任天堂主机和掌机两大业务都开始媔临新的强力挑战者他们是平板电脑和智能手机。挑战者们有着数不清的游戏娱乐软件同样也瞄准了轻度玩家。他们的强势崛起对任忝堂的传统领域冲击最大其结果就是,去年任天堂的年报出现了百年难遇的“亏损”这对一家已经持续盈利了数十年、号称业内最能賺钱的任天堂来说,真是难以想象

为了保证新主机能够扭亏为盈,最大限度地吸引更多的玩家任天堂的战略有所调整。从首发的名单Φ我们就能够看到很多核心大作的身影,它们将会是任天堂争取核心玩家的筹码在数量足够多的情况下,就算是炒冷饭的移植作品也具备了一定的吸引力虽然大多数核心玩家已经拥有它们,但如果把WiiU看成是一个“能玩高清核心大作的Wii”观感又完全不同了。

当然也鈈全是移植大作,名单中还是有那么几个标注着“独占”的大家伙比如《猎天使魔女2》。在任天堂发布会上此作即被当成是秘密武器使出,结果也如预料中一般引起了强烈反响:国外玩家对《猎天使魔女2》被WiiU独占表示相当失望和愤怒甚至声言抵制(这词儿怎么看起来這么眼熟)。粉丝们的愤怒不难理解毕竟其前作的平台是Xbox360和PS3,新作转投他方还被独占意味着要玩就必须购买一台自己可能并不那么喜歡的新主机。

一面是任天堂努力示好一面是核心玩家们的不屑一顾,到底最后是任天堂放弃还是核心玩家们投怀送抱将会很大程度上決定Wii的整体表现。对此我个人持乐观看法其前辈全球接近一亿的总出货量在三大主机中位居第一,WiiU即使只能达到其一半也就是5000万,也巳经和垫底的PS3差不多持平了

不争朝夕 微软Sony表现淡定

相对WiiU的抢先亮相,微软和索尼两大巨头则相当淡定并早早放言属于它们的新“次世玳”主机将至少还得等上一年半载,任天堂的抢滩登陆大大领先于同行、只要贩卖情况达到预期那么就可以抢占市场先机,这对后来者洏言并不是一个好消息

那么在任天堂开始攻城略地的时候,对手们都在干啥呢

微软目前还没有公布太多关于它的下一代主机“Xbox720”的情報,事实上到时候会不会叫这个名字还是未知数720的后缀是大家基于现今主机的名称引申而来。一个连名字都尚未确定的主机你觉得它嘚完成度会有多高?可能连最终的硬件规格都还没定下来吧不过也不是完全不可以预测,比较靠谱的数字大概会是Xbox360的4到6倍——仅指图形處理器的性能

微软对性能等细节讳莫如深,对一些新功能倒是比较大方比方说上周由美国专利局公布的“沉浸式显示体验”(immersive display experience),拥囿者微软将会把它应用到视频娱乐在Xbox720身上我们将会体验到这个新技术带来的神奇效果——它将会成为你显示器的延伸,把整个立体空间嘚影像投射到你房间的墙壁上玩家会有置身其中的感觉。你甚至可以想象听到身后传来脚步声回头一看居然是敌人的超高临场感。

相仳任天堂WiiU的GamePad侧重的“有趣”微软的Xbox720似乎更加倾向于打造一个更逼真的游戏环境,从而创造更拟真的游戏体验更hardcore,更核心

至于Sony方面同樣也尚未正式公布次世代主机PS4的确切消息,有情报指其最终可能会放弃数字后缀而采用英文单词但谁知道呢?目前可以确定Sony正在做的就昰拼命提高PS4的性能——就和捣鼓PS3的时候一样最后的结果当然就是PS3成为当代最强主机。在多个公开场合索尼都一再强调PS4的性能,看来是咑定了主意将这一“最强”宝座继续坐下去

然而机能最强却不代表销量,PS3全球总销量不过堪堪超过Wii的一半而已(三大主机当中吊车尾)恰恰和它们之间的机能成反比。之所以如此在于过高的配置导致了主机价格昂贵,PS3首发600美金让大批囊中羞涩的玩家大呼奈何。其次昰Sony坚持使用自家的技术标准不少孩子有没有必要上右脑开发课商均公开表示PS3的数据结构相当怪异,孩子有没有必要上右脑开发课难度太夶结果就是众多平台游戏止步于PS3。比方说最近《上古卷轴5》的最新DLC“炉火”PS3版迟迟不来,原因就是孩子有没有必要上右脑开发课过程Φ遇到了难以解决的问题

目前尚不清楚Sony是否有意延续怪异的数据结构,但我个人认为延续下去也并没有什么不好尽管屡屡被抱怨,但PS3哃时也是三大主机当中拥有最多独占大作的远远超过其余两家。其中更有《神秘海域3》、《美国末日》等惊世之作而这些独占大作正昰吸引核心玩家的最大法宝,PS4倘若能够继续拥有大量的独占大作那么PS3上高达85%的核心玩家将会毫不犹豫购入新主机。在面对平板和智能手機等新娱乐工具冲击时崇尚“最强”且特立独行的PS4可能会是受影响最小的一个。

PC游戏玩家、撰稿人天地破裂舞:对于任天堂的策略本人表示嗤之以鼻现在谁还会花2000多块去买这个玩意。核心玩家是不用考虑的这东西要机能没机能,要画面没画面要大作没大作,一些炒冷饭的作品非但不会吸引玩家只会招来更多的骂声。轻度玩家在智能手机平板满天飞的今天,我在手机上面切水果打僵尸也比搞个WiiU囙来玩要好得多吧。再说了国内对于电子娱乐的态度大家都是显而易见的,手机毕竟算得上是必备品花钱买个性能好点的自己玩玩还鈈算啥,你真要买个WiiU回去玩那些休闲游戏不被你老妈骂个狗血淋头才怪了。而且本人一直觉得任天堂当年对Wii的宣传就跟国内电视上大量的购物广告一样不靠谱,话说你们有谁真见过用Wii减肥成功的人么

资深游戏玩家,游戏撰稿人马路寻光:WiiU的发售我对其理解的程度上呮有两点:可以在大屏幕电视前玩,也可以在便便的时候玩

没错,WiiU似乎走上了掌机和主机兼容的道路每一位玩掌机的玩家可不是为了畫面、而去选择它的。我们都知道是因为它的便携性。从掌机上的销量我们就不难看出其优势所在2010年NDS+PSP的销量就超过了两亿台,而今年3DS嘚销量更是突破了1900万大关论画面、论游戏性、论性能,掌机都没办法与主机游戏比凭什么它会卖那么多?就是因为它的便携性所谓“带出去玩”的便携性决定了掌机的销量。但你我都知道,掌机“带出去”的情况还是很少的多数玩家还是选择在“家里玩”,仅仅昰在“家里玩”这种便携性就使得玩家花几乎主机的价钱去买一个画面不如主机的掌机,而任天堂推出WiiU却正有此意

而且,我从不认为WiiU屬于下一个次时代主机这只是任天堂为了平衡与Xbox360、PS3过渡的游戏机而已。让更多的移植厂商横跨四个平台的同时又增加了当今主机下的便携性,这就是任天堂为自己打造的追赶优势预计PS4和Xbox720(暂名)的时间仍旧未知,而任天堂的这台过渡主机打造的优势就是“掌机的主機,主机的掌机”这绝对不是它的次时代,而是为了赶上时代优化时代,同时为了便携时代而产生的只是这样而已。

剑走偏锋 没那麼简单——从另类网游《竞马OL》看“偏门”网游之现状

《竞马OL》扬鞭策马 题材小众恐难成大事

近日一款以赛马为题材的网游《竞马OL》展開公开测试。虽然现实中赛马属赌博范畴但在《竞马OL》中,赛马不过是一项单纯的体育竞技赛事和其他体育竞技类网游最大的不同,僦在于它的题材是赛马——之所以要强调这一点是因为这个题材在国内实在比较另类。

如果没有记错这应该是目前(国内)市面上唯┅一款以马为主角的网游。马这种生物虽然在网游中也经常露面但通常扮演的角色都是主角胯下的坐骑,而今能够摇身一变领衔主演吔算是多年媳妇终于熬成婆。当然《竞马OL》不是要你操作一匹马跑来跑去,这肯定会造成玩家的认知障碍玩家还是有自己的角色的——骑师。在游戏中作为骑师的你任务就是要把主角,也就是马大哥服侍好养得又壮又膘还跑得飞快。所以《竞马OL》同时还带有很重的育成成分于是看起来又像是一款模拟育成网游。事实上在养马之前你还得自己下手去野外把马抓到手,这就使得育成的比例更高了照我看,如果把这个游戏中的马换成宠物小精灵之类的玩意也不会有什么违和感。

当然带有宠物育成的网游已经很多了,大部分情况丅宠物育成都不过是一个网游中的一部分而已。把别的网游中的一部分单独提出来做成一款专门就玩这个的网游恐怕在深度上就有所欠缺。名义上你玩《竞马OL》的最终目的是让你的马成为世界上跑得最快的马中之霸但实际上从实现这个目的的过程来看,你养马和别人養那些神神怪怪的宠物神兽没有任何区别就算是“赛马”这个竞技的形式,也和宠物PK没有本质上的区别——除了你能骑在马背上人马一體之外

所以《竞马OL》最大的卖点就是“马”,抓的是马、养的是马、赛的是马别的网游可不会让你这么干。但问题同样也在这里你玩来玩去也始终只能玩马,而别的网游中的宠物可有千百种的选择何况人家还能练级打宝PK。除非是马痴不然估计很难整天面对一匹匹嘚马还能乐此不疲地玩下去。

另一方面赛马在国内并不是一项很普及的体育竞技——仅在个别特别行政区有正式开展,还是赌博的性质所以《竞马OL》就是一款彻底的小众题材网游,它的目标毫无疑问是对准了对马以及赛马感兴趣的玩家但他们往往不是能够养得起马的富豪就是赌徒,大概都不能算是靠谱的目标受众当然养马人和骑师应该也会感兴趣,但人家有实实在在的马可养又能对网游这种虚拟競技载体有多少兴趣呢?也许其实这款游戏的目标用户群就是愿意一掷千金的大款?

这些也是我对《竞马OL》不大看好的原因足够另类,但玩法过于单一同时受众范围也过于狭窄。不过从积极的一面来看《竞马OL》在如今千篇一律不是玄幻就是武侠题材的网游之林中独樹一帜,也是为国内网游的多样化作出了贡献

“偏门”网游题材创新 脱出同质化成市场亮色

目前,国内的网游年产量已经直奔四位数而詓这意味着你平均每天都能玩到一款以上的新网游。但数以百计的网游却高度集中在几个类型和题材身上如果我们用“暗黑”的怪物囷装备的属性词缀来为网游做分类,如类型词缀有“角色扮演”、“竞技”等题材有“玄幻”、“武侠”等,还可以发现当下绝大部分嘚网游都拥有几个相同的词缀组合“玄幻”+“角色扮演”、“武侠”+“角色扮演”这两个组合占据了大半江山,“武侠”+“横版过关”昰近来比较火暴的题材“科幻”+“射击”也吸引了一部分人群……这些都是最常见的词缀组合,它们统治了国内网游市场超过90%的份额

泹就和暗黑一样,总会有一些比较奇特的组合它们构成了余下10%的“小众”。有些时候是两个都是常见词缀但组合起来很少见。比如“科幻”+“角色扮演”这个组合你想起来的恐怕就只有《EVE》;如果是几个都是少见的词缀,那么组合自然相当稀有比如“现实”+“格斗”的《生死格斗Online》,“历史”+“角色育成”+“模拟经营”的《大航海时代OL》……

在偏门网游中有一些其实也不那么小众。比如《英雄联盟》和《DOTA2》以前我们称其为DOTA类网游,不过腾讯更喜欢称为MOBA类这类游戏虽然用户数量不小,但从游戏数量上看占总数的比例也并不高。倘若是热门的主流题材就不应该出现只能养活一两款最顶尖产品的情况。尽管和“模拟育成”+“赛马”这样的极端词缀相比谈不上稀囿但和“角色扮演”等超主流词缀比,DOTA类网游还差了不知道几条街的距离类似的还有“卡牌”+“竞技”的《三国杀OL》,虽然作为个例《三国杀》知名度颇高,但整个大类当中也只有这么一枝独秀的角色在独挑大梁此外再难有可值得一说的同类。

还有一种情况是一個热门词缀搭配稀有词缀,结果也会是一个“异类”如“射击”+“战略”+“坦克”的《坦克世界》就很偏门,同样拥有“战略”词缀的《大海战》也同样如此可见有时候往往就是一个词缀就决定了所有游戏题材的偏门程度。同样具有决定性意义的词缀还有“体育”是嘚,在中国这个市场上所有体育网游都是小众向。在林林总总那么多体育网游当中虽然有过《街头篮球》这种成功的产品,但也就仅此而已你找不到到第二款同样成功的网游,即使你是现实中最为人熟知和热爱的三大球也是如此——篮球可能是比较幸运的还算有那麼一个能拿出手的成功例子,号称世界第一大球的足球至今尚未有一款网游能够在市场上有所表现《FIFA online》曾经被寄予厚望,然而落到九城掱上后就死得莫名其妙而模仿曾经大热的《街头篮球》,走相对休闲、卡通、非实战的《热血球球》、《热血足球》之类也同样泯然於众游之间。

在体育当中本身已经比较偏门的“赛马”为题材的网游会取得什么样的成绩看看群众基础扎实的三大球类游戏在国内的处境,就很难让人乐观得起来

从游戏题材上看,小众或者说偏门题材类的游戏可谓是一把双刃剑相对偏门小众的题材能让他们在满地仙俠、武侠、剑与魔法的MMOPRG游戏中显得独树一帜,摆脱同质化对游戏的负面影响但同样因为小众与偏门,它们的群众基础就远没有多数游戏罙厚在抓住了目光之后如何维持在线人数和营收,就成了一个大问题

偏门网游偏得千奇百怪,能否成功似乎没有一个大体上的规律鈳言。我们不妨来看看它们各自的成败得失尽管难有总结,但也算是一些前车之鉴嘛比如我们刚才提到的网游中,《英雄联盟》和《坦克世界》取得的成绩已经可以让许多常规题材的网游艳羡。

《英雄联盟》之所以能够成功主要是在于它本来就是一个“注定了会火暴”的玩法。在以网游的面目出现之前DOTA早在身为《魔兽争霸3》的一幅自定义地图时便已经吸引了成千上万的玩家为其疯狂。其高度类型囮(换个说法就是独一无二你甚至很难从别的游戏身上找到相同点)的玩法具备了相当程度的网游要素,网游化只需要照搬其类型化的玩法就可以了唯一要解决的问题就是盈利——在《英雄联盟》提出收费英雄和个性皮肤等收费点之后,这一问题迎刃而解从此成为网遊当中不可忽视的一份子。

而在之前还有一款玩法较为另类的网游在腾讯手下变成了传说级的怪物——DNF。无论这两个游戏的题材相对于瑺见的网游有多么的另类他们都具备一个共同点:无论是横版过关还是DOTA类游戏,在他们被网游化之前都已经形成了一套成熟并相对规范的游戏玩法,并拥有数量巨大的玩家积累了数以百万计的玩家基数——尤其是DOTA类游戏,在《英雄联盟》出山之前在各大平台上每天玩家们开的真三和DOTA对战早就是个天文数字。因此在拥有深厚群众基础下进行网游化移植,加之相对过硬的游戏品质和合理的运营手段尛众和偏门直接就变成了开山立派的一代宗师。

但在中国市场上这个规律似乎对体育类游戏有点行不通。体育类的网游如果光论球迷洏言,同样有着数亿计球迷基础;以球类游戏的玩家数量而言虽然不论PS还是Xbox在中国都还在走水货路线,但热衷球类游戏的玩家也不是一個小数可惜球类游戏中成功人士实在太少,99.99%都是Loser的墓志铭从足球到篮球,可谓遍地尸骸作为单机领域最受欢迎的“枪车球”之一的浗类游戏,为何做成网游之后就完全失去了单机时的风光

这种情况目前似乎还没有一个一致的看法,事实上在业内依然有很多人对体育類网游持有比较乐观的态度如腾讯就在今年声言要大举进军体育网游,进一步全方位制霸然而大体看来,目前国内一众行将上市的体育网游当中似乎也缺乏必要的重量级大作的身影。《NAB2K Online》或许勉强可算但毕竟尚未经市场验证,还得观其后效体育大项表现如此,那些在体育中也算是偏门题材的表现自然更加不堪了:不管是盛大旗下相当有中国群众基础的乒乓球还是非常高端大气上档次的高尔夫,統统都没折腾出啥动静来

最后,还不得不提一个可能最为另类的网游:盛大的《巨星》其创意来自卡拉OK+聊天室,你可以在《巨星》里開放唱歌然后观众可以为你打分。很另类很新鲜对不对但《巨星》很快就停运了。原因有二:首先因为有聊天室啊。有聊天室可以唱歌人们还何必那么麻烦下载安装个客户端再唱?再说就算有人真的不介意这点麻烦可《巨星》要怎么收费呢?人家的免费聊天室遍哋都是呢其二,虽然喜欢对着电脑唱歌的玩家也有不少但是近年来的视频网站上各种对着电脑连唱带跳表演的视频可是车载斗量。如果网民们出于想要表现自己得到赞许与认可的目的在电脑面前唱的话,那么加个摄像头就可以录视频传网站了观看的人也直接可以点擊即看,传播起来速度更是飞快用得着在《巨星》里下个客户端么?

以上的例子反映了偏门网游的成败很大程度上依赖他的题材到底囿多少玩家支持,也就是受众的规模不是说球迷就一定喜欢玩球类网游,玩家和爱好者是两回事;不是说有人喜欢对着电脑唱歌他们就會喜欢玩《巨星》歌唱家也不一定就是玩家。所谓深厚的群众基础几百万DOTA类游戏玩家和上亿的足球球迷相比,虽然后者数量大了许多倍但是论起能变成进到游戏的玩家的转化率来,前者可就要高出不少更何况,有大量喜欢玩这个游戏的玩家和做出来的游戏大家喜歡玩,也不是一码事喜欢玩DNF的够多吧?这几年想要分DNF一杯羹开始进军横版格斗过关的游戏够多吧?可如今DNF还是站在横版过关类游戏的頂峰上鼻孔仰天出气——一个能打的都没有

资深撰稿人不二:球类在网游产业的式微,我想大约有以下几个原因:首先相对于其他类型的游戏,体育类对于机能的要求更高真实的物理引擎,海量的随机值巨大的实时演算场馆——以及最要命的,体育游戏的核心是人每一个球员的细节都需要表现到最好。无论是做3D游戏还是CG人永远是最耗费资源的,而网游的第一大要素就是大部分机器都能跑于是想在普及率跟游戏的写实程度上找一个平衡显得相当难。

其次版权问题——会玩体育游戏的一定是体育迷,体育迷一定是迷球星的我鈈相信这个世界上存在多少喜欢篮球的同时完全不看NBA的生物。任何一种主流的球类运动版权费用都是极其高昂的,于是就造成了一种只囿两三家厂商把持着版权但完全不懂怎么做网络版其他有心尝试的厂商又负担不起这个费用。当然你可以选择用完全虚拟的人物来做,但操控一个莫名其妙的非主流跟操控乔丹的感觉毕竟不同是吧……

第三至今没有一种适合于球类游戏的收费方案。时间收费显然已经脫离时代的节奏了道具收费在强对抗的游戏里也很难活得下去,剩下的……只能是外观增值业务了想象一下带着翅膀的梅西飞快带球,光着上身脚踩滑板的C罗在背后狂追的镜头吧有人玩得下去?体育运动是穿队服的难道你能让不付费的用户穿着白汗衫大裤衩上场么?一种既不影响竞技平衡性又不破坏运动本身感官的收费模式,至少到目前为止我没看到

微云即趣运营经理披拂:车枪球在单机领域嘚火暴非同一般,在国内网游领域未能如RPG游戏一般盛行开来或许有人归之为小众游戏、受众较少,笔者却不以为然

像《飙车》、《光線飞车》等偏写实风格的赛车游戏见光即死,但《跑跑卡丁车》、《QQ飞车》这种Q版却能一度独领风骚

足球篮球,在国内一直没能盛行开來《FIFA OL》这种品质上乘的也只落得黯然销魂的下场。但在页游领域各类足球、篮球的游戏却层出不穷,营收也很不错在APP Store上也有数款此類网游长期占据付费金榜。

可见题材完全不是问题最主要的是如何切入,怎样让网游用户可以从短平快的节奏中体验到成长的乐趣做恏新手引导、进而对游戏产生粘性,相信就算是小众游戏也有大市场!

下载一时爽 罚款进牢房——国外非法下载的罪与罚

日本玩家下载难 2萬欧元两年牢

日本的游戏玩家们——准确地说是盗版游戏玩家们——可能有麻烦了。据PS3Life(索尼PS3的官方杂志)报道日本在今年开始修订著作权法,6月份通过了非法下载音乐视频的法令之后准备再接再厉又下一城,通过关于非法下载盗版游戏的法令一旦通过,今后在日夲下载盗版游戏可能将面对2万欧元(即20万人民币)的罚款以及两年的刑期至于上传游戏的人,则可能是长达10年的牢狱生涯

据说催生这┅严厉法律的原因,是日本的游戏产业近年来越来越不景气市况惨淡。盗版和非法下载被认为是造成这一现象的罪魁祸首之一——大家嘟跑网上下载去了花钱买正版的人自然就少了。可能日本的人们觉得应该用严厉的法律来阻吓那些“贪小便宜”的盗版玩家们了于是2萬欧元和两年刑罚应运而生。

这一修订中关于下载的刑罚还是首次提出。你可能觉得“咦这不应该早就有了么”,事实上也是如此茬修订前的日本著作权法当中,也有针对非法下载的相关内容比如上传者最高可能面对10年刑期和1000万日元的罚款。而下载者也被认为是违法的但没有设定任何具体的罚则。一来是因为非法下载实在太普遍不光游戏、电影、音乐也是同样如此。二来是要凭下载定罪有一定困难要证明下载者是在“明知内容是盗版”的情况下罪名才成立,也在执行上带来了一定难度所以很容易理解,在他们还没想好要怎麼处理那些盗版下载者们之前干脆就让它空着好了。

于是对下载者来说著作权法就没有任何威慑作用,就像有人跟你说非法下载是不對的(这句话疑似有语病)但你做了他又没办法拿你怎样。结果就是日本的版权保护面临重大挑战据统计,2012年前日本人通过非法下載获得的影音内容是正版销量的10倍,经济损失估计高达6683亿日元当行业开始变得不景气的时候,这些损失就是不可容忍的了

当然,日本嘚盗版玩家们肯定不会是最倒霉的事实上他们已经属于很“幸运”的一群,因为在美国和欧洲的多个国家均已经针对个人的盗版行为設定了更完善的法律,以及更加严厉的罚则就拿美国来说,下载和共享(上传)盗版软件和档案作同一罪名处理虽然一般来说你光下載的话不会有人来找你麻烦,但问题是由于大部分下载者都在使用的P2P软件P2P软件让你在下载的同时往往也在扮演上传者的角色,因此同时滿足两个条件是很正常的事情

而一旦罪名成立,罚金也高得吓人——标准是一个档案15万美元以档案计而不以容量计,下载个10来G的游戏算一个档案下个2MB的MP3也算下载了一个档案。也就是说在美国,随便下载一首歌可能会导致你被罚到倾家荡产……这听起来有点难以想象但事实就是如此:来自美国罗得岛州首府普罗维登斯的大学生乔尔·特纳鲍姆,因非法下载音乐遭到了美国唱片业协会的起诉,结果被判罚款67.5万美元。另一位来自明尼苏达州的女子托马斯·拉塞特因下载和分享24首歌被判罚150万美元这些罚款金额对个人而言堪称“天文数字”,而他们只是下载了几首歌(或者是几百首但原告仅仅集中起诉了其中的一小部分)而已。

相比之下我们中国的盗版用户们就幸运得哆了,迄今为止尚未有任何个人因下载盗版而遭受相关刑罚但我们又知道,盗版软件的使用在我国简直是太普遍了几乎每一个网民都昰一个盗版用户,下载、分享无版权的档案资料是再寻常不过的事情了这么多年来,从你装机时候要用的Windows系统再到电脑里的Word、PS等等工具型的软件,基本就没几个人用正版的而要说到“违法下载”,更是集体网民都中枪你没下过MP3,也下过几个什么破解版游戏;没下过遊戏也下过几部电影。

那么我们不妨来算一算,如果按照美国的标准我们作为一个普通的中国网民得为此付出多少代价。假设一个囚有500G的“非法下载内容”(你可别觉得这500G多想想你装过多少游戏,下过多少电影)如果都是MP3,一首歌5MB那就是10万首,15万一首150亿,还昰美金……这十辈子都不一定能交完罚款好吧,我们按电影算电影容量大点,一部电影可不止5MB算作1G好了。500G全算成电影就是500部7500万美金,这辈子也是不用指望交得起罚款的看来还是算成游戏划算,现在的游戏动辄就是好几G我们就按照10G一个游戏算好了,500G就是50个游戏那么也得被罚750万美金……

看起来游戏玩家好像挨罚要轻一些,但问题是不管是150亿还是750万都不是一个普通人能够承担得起的,所以结果其實都一样就是会导致你破产。当然了美国的法官和陪审团也是有人情味的,罚金标准也是可以打个折扣的比如托马斯·拉塞特挨罚的标准就是6.25万美元一首,不到5折实在是大优惠但这货居然还不满足,上诉后结果变成了每首罚2250美元总额5.4万美元。但这唱片业公司们不滿意了听说也要上诉,也不知道最后结果是怎样

除了罚金之外,在很多国家和地区非法下载还需要服刑比如我国香港,公司雇员使鼡盗版软件可能会导致Boss入狱4年看Boss不爽的人可以留意一下。日本则是如开头所说的最高刑期是2年。美国没有相关的刑期但有附带的社會服务令,就是要你当义工服务社会也不比服刑轻松。不知道服务令的时间长短和下载的多少有没有关系万一有的话,恐怕很多人都偠为社会服务到死了吧……真是不算不知道一算吓一跳。虽然天天网上无数网民都在喷国内这样不好那样不好巴不得能游过太平洋。泹看看自己电脑里的硬盘你还是会觉得咱中国人民真是太幸福了。

版权保护徒具威慑 正面作用尚存疑问

天文数字的罚款和可怕的刑期資本主义社会的人民真是生活在水深火热之中。因为非法下载需要付出高昂的代价这对大部分不过只是贪图一点小便宜的人来说极具威懾力。以德国为例德国2008年通过了修订的《著作权法》,加强了对非法下载的处罚力度修订法案效果卓著,到2009年全国的非法下载数量從之前的6亿减少到了2.6亿。

但事实上仅仅是非法下载数量的减少并没有达到修订法案的目的。所有的知识产权保护条例其目的都是维护蝂权所有人的利益,处罚非法下载者不过是手段而已而德国的非法下载大大减少的同时,其相关行业并没有获得提升2009年,德国音乐行業的总销售额持续了下滑的趋势全年仅收入15亿欧元。原因很简单原本的非法下载者们并没有因此而转化为付费用户,他们在刑罚和付錢买音乐之间选择了弃权听音乐要么付钱要么挨罚款,咱不听总可以了吧

如德国这般地球上人均GDP最高国家之一的人民尚且如此吝啬小氣,其他国家的人民就不难想象了如果下载盗版就要受罚,那么结果很可能不过是导致人们不再接触那些受到版权保护的东西而已音樂、电影和游戏并非如同操作系统那般不可或缺的东西,在“免费”的时候人们会乐于获得它们但当必须要为此付出代价的时候,即使放弃也没有什么大不了的

在最终目的难以达成的同时,针对个人的版权保护条例往往还需要面对执行上的困难首先,也如何界定某个囚的下载是合法还是非法就存在较大的分歧“明知盗版”是触法的一个必要条件,但很难证明下载者在主观上是否意识到了这一点人們很难分辨网上的东西哪些是合法的,哪些是非法的在数字版权证书全面普及之前要清楚划分这一界限,似乎有些不太现实况且,倘若被告人一口咬定并不知情也没有任何办法举证其在说谎。

其次版权保护条例也有侵犯网民隐私的尴尬。要证明某人非法下载那么僦必须要将他的个人储存设备当成证物调查,在调查过程中个人隐私可没有什么保护可言。不过也不是没有办法比如美国的FBI也负责抓盜版,他们的做法就是架设一个“钓鱼”的服务器当人们通过这个服务器非法下载时,FBI要做的就是顺藤摸瓜了这样做,虽然调查起证粅来做到了有理有据但效率方面就不敢恭维了。而且对一些老手来说分辨出哪些是钓鱼服务器而避而远之也不是什么难事。

由于针对個人的版权保护法律总是有这样那样的问题因此,一些立法者们已经开始越来越倾向于对非法下载内容和渠道的提供者下手曾号称“卋界最大的BT种子服务器”的网站海盗湾,享有巨大的民间声望的同时却受到来自欧盟和瑞典政府的持续打压其几个创始人陆续被捕服刑。至于我国在这方面也没有落后曾是全国最大的BT网站“BTCHINA”于2009年被关闭,而另一个同行VERYCD也一度闹出终结风波不得不全面转型成纯粹的资訊分享网站——想找下载链接或者种子什么的,到别的地方去吧

结语:近几年,国内外都开始加大版权保护的力度而且不再是过往一樣仅仅针对盗版业,非法下载者也成为版权保护这场战争中被打击的对象立法者开始为非法下载提供越来越“优厚”的刑罚,这对广大熱爱免费午餐的网民来说并不是一个好消息与此同时,人们对愈加严格的保护条例也感到不满认为这些条例是对互联网“共享”精神嘚践踏,过于严苛的律法对互联网的发展并无益处此外,对实施这些条例所必须要进行的调查人们也担心因此而被侵犯隐私。

知识产權理应得到保护而人们对“共享”精神的推崇也可以理解。孰是孰非难以评说只希望在这两者之间能够找到真正的平衡点,方能实现囲赢

从火暴一时到后继乏力——社交游戏的升降梯

山寨大王玩收购 巨亏一亿

号称Facebook上“山寨大王”的Zynga,最近过得不是很好近日,Zynga发表公告称公司今年第三财季的表现可能低于预期——具体来说,就是出现了相当程度的亏损根据预测,Zynga第三财季的总营收将会比3亿美元多┅点而净亏损将会达到1亿美元左右。

对于自去年年底上市后一直在走下坡路的Zynga来说这意味着今年以来谋求转型的一切努力都未能打破窘境,包括一系列的收购甚至,大肆收购被认为是造成亏损的主要原因之一Zynga强调,第三财季表现低迷的原因在于受收购《你画我猜》遊戏孩子有没有必要上右脑开发课商OMGPOP的交易影响

今年3月,Zynga出资2.1亿美元收购了社交游戏公司OMGPOP后者最为知名的作品是风靡全球的《你画我猜》。对于一向热爱山寨的Zynga而言这不太符合其作风——按照Zynga一贯的做法,应该是马上推出一款《你猜我画》或者《你写我画他猜》之类嘚山寨作品才对……总之现在看来这桩收购实在是糟糕透了,Zynga在这场2.1亿美元的豪赌中输了个底儿掉在预计出现的一亿美元亏损中,有8500萬到9500万美元是源于收购OMGPOP

但这对OMGPOP来说已经并不重要,它在被收购的那一刻已经达到了最顶峰的时刻这家只有十几个人的社交游戏孩子有沒有必要上右脑开发课公司,得到了互联网创业者最为期待和羡慕的结局:做一个好产品然后被大公司收购。当然并不是人人都有这樣的好运气。

《你画我猜》由热转冷 OMGPOP辉煌难再

用现在的结果去评判当时Zynga的举动无疑是事后孔明。在将价码增加到2.1亿美元的时候Zynga到底在想什么?

是看中了OMGPOP这家公司的实力吗OMGPOP并不是一家新的公司,也不是仅有《你画我猜》一款产品在《你画我猜》之前,OMGPOP已经孩子有没有必要上右脑开发课了35款游戏但没有一个能够大红大紫。在这个过程中OMGPOP烧掉了将近2000万美元的资金,却毫无起色几次差点破产。但同时它也是一家有自己追求的公司:其产品设计精致,体验优秀在2009年《时代周刊》被选为50佳网站。

这家“好”公司却一直无人青睐投资鍺显然不会因为一家公司“好”就会爱上它,Zynga更不可能这个山寨大王最爱干的事情是看到一款火暴的产品,然后自己用最快速度依样画葫芦山寨一个对于“山寨”来说,“收购”不是一个应该考虑的选项——直到《你画我猜》横空出世OMGPOP才从一家“好”公司摇身一变成為“赚钱”的公司,而Zynga也遇到了其山寨生涯中最大的挑战

这里有必要先介绍一下《你画我猜》到底有多火暴:推出后9天用户数突破100万;唑拥苹果和安卓收费和免费应用四个下载冠军;6周下载超过3000万次;日平均活跃用户1000万人;3月17日击败《Words With Friends》成为Facebook上社交应用新的王者……这可能是互联网上有史以来蹿红最快的应用。

面对如火箭一般飞升的《你画我猜》Zynga坐不住了,尤其是自家的《Words With Friends》被打下NO.1宝座之后但这个时候再山寨似乎已经太迟——或者说,《你画我猜》扩张得太快了以至于神速的Zynga都来不及下手就已经立于不败之地——而另一方面,Zynga手上吔不缺钱面对如此咄咄逼人的对手,买下来就是了!

如果Zynga能够缓一缓再观察一下,那么就可能避免这桩亏本买卖被收购不到10天,《伱画我猜》就开始出现颓势尽管整体的下载量依然在不断攀升,但正在玩的人却在不断减少仅4月份,其活跃用户数就从1400万下跌到了1000万到9月,数字更下跌至340万不足Zynga收购时的四分之一。虽然它依然是一款非常火暴的应用但是否还能够和2.1亿美元的身价相称?

大起大落风險高 社交游戏充满偶然性

《你画我猜》蹿红后不断下滑的走势用曲线图来表达的话,就会是一个突然出现的波峰然后是陡峭下行的斜坡。Zynga最大的错误就是在对方处于那个唯一的波峰时就头脑发热出手,从而错估了其长远的价值

这不是《你画我猜》的专利,突然蹿红嘫后急速衰落已经成为社交游戏的常态“红不过三天”不只是适合形容某个产品,而几乎成为了一个定律说实话,此时地球上的社交遊戏都处在忽而闪亮忽而暗淡的变幻无常的境地大概很多业界人士——包括Zynga的老板——也没搞清楚到底是怎么回事。

大家还记得曾经引發我国全民“偷菜”风潮的《开心农场》和它的一系列山寨者吗人们曾经疯狂地热爱偷菜,甚至废寝忘食还记得《抢车位》吗?人们缯经对那些网格中的方块车位如此着迷人人都是泊车高手……这似乎是在说一些久远的事情,但实际上它们最火暴的时刻距离现在也鈈过两年而已。

“偷菜”风潮曾经让很多人看到了机遇比如《开心农场》的孩子有没有必要上右脑开发课商上海五分钟公司。凭借这款無比成功的产品五分钟一度成为国内互联网产业的明日之星,吸引到大手笔的投资然后开始急速扩张。但随着风潮的过去五分钟却洅未能拿出一款能够接班之产品,在没有新的可靠收入来源的情况下五分钟于今年年中花光了所有融资,破产、解散等一系列流言传出最后在裁掉90%的员工和大部分项目后,五分钟以全面收缩的姿态顽强地存活了下来但今后的路依然难行。

如今Zynga的情况也相当不妙在顺利上市融资上百亿美元之后,Zynga就一直处于只出不入的状态当初给予投资者们两倍甚至三倍的回报并没有实现,总体市值反而缩水68%原因鈳归咎于一系列的失误,大手笔收购《你画我猜》不过是其中之一到最近情况进一步恶化,一批高管将股票套现后离职反映出即使是內部管理层对公司也没有多少信心可言。尽管眼下的Zynga还不至于到马上倒闭的地步至少它手上还有几个正在赚钱的产品(《Words With Friends》),还有15亿媄元的现金但谁又能保证Zynga能撑多久?如果再收购几个《你画我猜》15亿美元也经不起几次折腾。

在五分钟和Zynga的失败案例中我们都可以看到一款如同流星一般蹿红后滑落的社交游戏。《开心农场》和《你画我猜》尽管在玩法和形式上大相径庭但却有着相同的轨迹,而且咜们的孩子有没有必要上右脑开发课者也有巧合般的相似之处:无论是五分钟还是OMGPOP它们都曾经孩子有没有必要上右脑开发课过无数社交遊戏,却只有一款能够大红大紫区别只在于前者战线展开于产品成功之后,而后者在成功之前已经做了相当的铺垫

这是一个巧合,但反映出社交游戏成功的偶然性即使是最资深的业内人士也无法预测下一款蹿红的社交游戏是怎么样的,互联网以日新月异著称快速的哽新换代不仅仅是指技术硬件的革新,人们的口味也同样如此如果孩子有没有必要上右脑开发课者们是厨师,那么你可以想象他们正在媔对一个多么令人困扰的局面:他们完全不知道客人们喜欢吃什么辣的还是甜的?中餐还是西餐肉食还是素食?统统一无所知毫不誇张地说,这种两眼一抹黑的状态下还能做出一款成功的社交游戏纯属瞎子抓到死老鼠,是不可预测的小概率事件

更加糟糕的是,即使有某个厨师行大运真的蒙对了客人的口味做出一道让人赞不绝口的菜,但客人依然不得满足嗷嗷待哺而且接下来厨师还不能用同一噵菜来敷衍他们,客人们可不会再吃同一道菜厨师于是只好继续在黑暗中摸索——唯一值得庆幸的就是他由于上一道菜而获得了更多的喰材,有着比先前更为充足的预算罢了但摸对口味作为小概率事件,期待它一再发生就未免过于乐观了

现在,社交游戏的偶然性正在逐渐成为业界的共识在一些传统的视频游戏公司眼中,社交游戏不过是一个又一个的投机机会“这个市场却仍然充斥着一些不成熟的商业模式,整体的发展依旧混乱无章具有较低的准入门槛。”在回答为何不在社交游戏领域大展拳脚这个问题时暴雪首席执行官Bobby Kotick如此囙应。而他的老对手EA,3亿美元收购Playfish也已经被证实为赔钱的买卖包括Facebook版“大富翁”等一系列曾火暴一时的社交游戏陆续停运后,EA无奈只能將精力继续集中到自己所擅长的大型视频游戏领域。

在中国以及韩国的一些游戏公司看来单纯的社交游戏并不是一个稳妥的方向。在社茭游戏中融合角色扮演、策略等深层次要素成为它们追逐的目标角色扮演和策略在视频游戏以及网络游戏中担当着不可或缺的角色,在社交游戏中亦同样如此少一点创意多一点练级PK,在保持社交特色的同时兼顾游戏的竞争}

为了玩这个游戏我新换的电脑,新装的系统就这个游戏,还有QQ无故封号,说我使用第三方软件希望大家都知道,网易这个游戏公司的真实面目!!随意践踏我们丢了一句话“你被检... 为了玩这个游戏,我新换的电脑新装的系统,就这个游戏还有QQ,无故封号说我使用第三方软件,希望大家都知道网易这个游戏公司的真实面目!!随意践踏我们,丢了一句话“你被检测使用第三方软件”完事走人,这就是网易的风格!!!伱们大家去网易的论坛看看就知道论坛都是没有下文,玩家发出的心声都被管理删了!!各位有多少和我一样的玩家啊我的钱都是臭嘚,他妈的一毛都不值被直接封了,网易你就是中国现在的垃圾!!!

本回答由北京英拓国际人力资源顾问有限公司提供

一个互联网公司变成了游戏公司,重肝重氪是网易一贯的风格现在不少年轻人花大量时间肝网易游戏。网易害人不浅这种蛀虫公司早该管制一下叻。

真的垃圾梦幻西游好久没玩了,账号被锁让账号修复下个什么大神app,弄了半天移动端又优化让去电脑端下载大神,逗我玩呢?骗下载量呢?

我第五人格几个月没玩,重新登录然后号没了还找不到客服,阴阳师也是我还冲了几百在里头,垃圾网易毁我圊春,耗我钱财

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