当打之年的我们不要总是活在自己的世界里献给网上络堵膊的你

我是李宗盛的粉丝算了好像也鈈是粉丝,总之播放器里除了一堆人拿着乐器吹拉弹唱和人声发烧碟就只有李宗盛了

可能是李宗盛听得多?所以我很少听这些现在的民谣啊啥的,说得暴躁一点就是给爷爬,爬爬爬爬爬真是透了您 啊搞的这些啥词啊真是的,为啥小李他一句越过山丘没有技巧就读一读也讓人突然觉得时间变长了能让人把之前所有经历过的大大小小的事都往回想一遍。你gblf这跌跌撞撞我寻思赶紧跌坟里去得了就这还安静?鈈整个唢呐给你吹一吹我看你是不知道啥叫安静。

要说毛不易那还算有点味道gblf还是给爷爬吧。歌手也看了好几年了今年咋就整了个gblf上來啊。果然洪涛请不到人勒可能上一季是回光返照这一季就该咽气了。

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第一misia永远滴神第一期我觉得真的无敌,可以作为一首进入我mp3的曲目

第二周深,可能是这首歌我之前听了好多次?所以一开口我就觉得狠

第三华晨宇个人不是很喜欢但是,真的很厉害

然后剩下的爷都忘了没啥可以记住的,也就没啥好排的

哦还有黄霄云这个我挺喜欢的,第一期峩就挺喜欢这个人抛开什么油腻没感情,我觉得这技巧绝了,怒音真假音弱声等等一系列操作真的绝了别跟我提什么没礼貌说话冲,人家很明显了就是想锤一个下来,自己留两期锤谁比较好锤大家心里没数 ,不过第一期那个歌确实拉胯还不如指个月或者搞个那時的光。

不过没有作品还是⑧太行啊歌姬想变成歌手还是要靠作品说话啊,小姑娘还年轻机会大大的有。黄霄云冲冲冲

最后,啊好想再听杨乃文唱歌啊还有洪涛能不能把纵贯线搞上来整一整(不用叫醒我 我自己睡醒就行了)

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原标题:当年不敢玩《死亡空间》今天我给你一个把它打穿的理由

如今回过头来看,《死亡空间》充满了不盲从、不媚俗、不妥协的硬派设计它能诞生于EA,本来就是┅个奇迹

一个企业裁撤了旗下无法盈利的项目部门,这是一件再正常不过的事情不过,对于自带“工作室粉碎机”属性的EA来说大家嘚看法就截然不同了。

“EA坟场”中每一块墓碑上的名字都寄托着无数玩家的情怀

人们更愿意相信,正是EA的收购导致了那些明星工作室嘚平庸和死亡。

就在一个多月前《EA生死簿》上的又一个名字——打造《死亡空间》系列的Visceral工作室,也被无情地划掉了这让玩家们对这镓公司的印象——一个始乱终弃的渣男——再次添了一个证据。

如果你不玩上表中红线标注的这个游戏系列那么跟风哭丧,很快就会产苼一种“哭了半天却不知道是谁死了”的感觉

其实和牛蛙、西木头这些死于EA之手的伟大工作室相比,Visceral既没有开创出一种足以寄托我们逝詓青春的游戏类型也没有贡献多少创意精品_他们的绝大多数作品都是影视IP授权和体育这些典型的EA产品线。

然而仅凭《死亡空间》这一個品牌,他们就无愧于“伟大”二字Visceral从《生化危机》手中接过了生存恐怖大旗,并且一度让人看到无限希望

回顾这段历史的开头,我們首先会惊奇的发现《死亡空间》的顺利问世本身就是一个不小的奇迹。

很多初代玩家都对“一闪一闪亮晶晶满天都是小星星”的熟悉歌声产生了严重的心理阴影。

在《死亡空间》的诞生年代(2008前后)快餐化、网络对战化的大趋势,让恐怖题材游戏的生存环境日益恶劣它们要么像《生化危机5》那样全面倒向动作射击,那么只能跟《寂静岭》系列一样彻底沦为小众游戏靠消费粉丝的情怀续命。

“制莋AAA级恐怖游戏注定赔钱”这已经是当时各大游戏公司们的共识。

更何况《死亡空间》的发行商,是当时“吃相不太好看”的EA Games

现在,怹们的吃相更难看了……

自从1984年就进入EA高级管理层的拉里·普罗布斯特,一直都用标准的商人思维来推行公司的各项业务。在他担任CEO的那段岁月里EA从来都不认为游戏自身的高品质和高销量之间存在因果关系。恰恰相反依靠影视、体育IP授权来圈粉,将所有可能影响游戏潜茬销量的因素全部删除这才是EA所认可的商业模式。

显然《死亡空间》身上种种关于“恐怖”、“硬核”、“M级”、“纯单机”的标签,在当时的EA眼中都属绝对的禁忌正因为如此,这部硬派神作横空出世的过程也的确有几分传奇色彩。

《死亡空间》上市一年之后执荇制作人格伦·史格菲尔德便转投动视,成立“大锤”工作室。今年11月初,他带来了《使命召唤》系列的第十四款作品——《二战》

2005年EA Redwood Shores(Visceral前身)总监格伦·史格菲尔德在玩PS2版《生化危机4》的过程中,萌生了制作一部更加硬派的动作射击游戏的想法他当然知道自己的这个想法不可能获得公司的支持,于是便进行了一个大胆的举动

此时,Redwood Shores刚刚启动了《系统震荡3》(System Shock 3)的制作史格尔菲尔德私自大幅度调整企划案,将其从一部赛博朋克惊悚经典续作变成太空生存恐怖题材,并且迅速完成了两个关卡的小样

与此同时,EA的市场部门对《系统震荡3》给出了负面预期在网络问卷调查中,有很多年轻玩家甚至从未听说过这部经典的大名这也难怪,要知道《系统震荡》系列的上┅部作品要追述到遥远的1998年,至于它的开发商Looking Glass和发行商Origin System早在多年之间就不复存在了。

考虑电影《异形》即将迎来自己的30岁生日EA的确吔需要一部用来蹭热点的原创作品,《死亡空间》就这样从生米变成了熟饭即便如此,普罗布斯特依然对史格菲尔德的擅作主张感到不赽他甚至在董事会上将其称为“一个叛乱小组的头子”。

这位满脑子都是赚钱的CEO当然不可能就这么轻易就范,他给《死亡空间》项目組划定了一系列的红线:

游戏必须以T级标准进行开发难度和游戏节奏要适应大众口味。

‘线性脚本、QTE操作、过场动画这些喜闻乐见的元素要有大幅度的呈现

这些条件,是将硬派坚持到底的史格菲尔德所无法接受的两个人之间这种不可调和的矛盾,导致《死亡空间》在06姩的开发工作几乎陷入停滞

回忆这段黑暗时光,史格尔菲尔德这样说道:

“我每天最怕的就是接到老板的电话因为当时项目随时都有被取消的可能。但我有时候又希望它赶快被停掉因为我不想成天抱着一枚不知道什么时候会爆的定时炸弹去生活。”

谁也没有想到转機就在一年后神奇的出现了。2007年次贷问题造成的经济危机在美国迅速蔓延。由于口袋里面的闲钱变少玩家们更愿意选择具有一定深度,至少可以玩上一段时间的作品这种消费心理的变化,让身为快餐游戏专业户的EA产生了高达去年11月的爆款文章——《死亡空间:一堂献給VR应用的用户界面设计课

这些现象将其解释为“制作人拥有超前的理念”,是远远不够的而且笔者一直以为,这本身就是一句P话要知道身为流行文化产品的创作者,拥有超越大众口味的审美能力是最起码的要求。真正的问题在于他们到底有多少勇气来抵抗销量的壓力,坚持用自己独特的理念来提升玩家和整个市场的品味

在EA“不卖500万就不要想有续作”的死命令的重压之下,对大众口味全面妥协的《死亡空间3》最终敲响了系列的丧钟

提到整个《死亡空间》系列的高开低走,人们普遍会将其归咎为EA为了销量而进行的粗暴干涉还有Visceral洎身产品力的下降,却忽视了一个关键事实:游戏制作成本的日益增高让整个行业变得日益好莱化大资本为了掌声而去冒险的可能性基夲不复存在了。游戏开发作为一种工业体系也像好莱坞大片那样逐渐被大众口味所绑架。

这些原因决定了像《死亡空间》这种特别的遊戏,在可以预见的未来都不太可能出现了即便Visceral继续存在,他们也改变不了什么看到这里,生存恐怖类游戏的爱好者是否又了一种蕜从中来的感觉?

还好正是因为《死亡空间》初代的硬派风格,导致很多玩家们根本不敢玩下去而这部尚未通关的游戏,正是时间留給我们的一笔宝贵财富现在,你依然有继续这场未尽的太空恐怖盛宴的机会

如果你觉得上面给出的这些关于《死亡空间》的通关理由依然没有多少说服力,那么就请大声朗读本文的最后一句话——

既然老子在石村号上连活着都不怕还会怕死吗?

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如果刘柏辛把华晨宇奇袭掉了

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