想写如何寄信给朋友Ultra Jump的作者,请问可以寄给编集部吗

魔力电影网(Magbt.net) JOJO第一部+第二部囲26集。根据集英社《Ultra Jump》杂志的最新情报著名漫画《JoJo的奇妙冒险》的动画第二部详报已经出炉!《JoJo的奇妙冒险》将于2013年1月1日开始首播。 漫畫「JOJO奇妙冒险」是荒木飞吕彦于1987年至2004年在集英社的少年漫画杂志「少年JUMP」上连载并在2005年后转至同社青年漫画杂志「UltraJump」上长期连载至今的莋品。历经六代的伟大冒险故事以「生存」为关键词,在荒木飞吕彦天马行空般的想象力之下一个个光怪陆离的「JOJO世界」被创造出来。此外本作曾入选集英社「20世纪日本国内不容错过的15部经典名作」本次动画化是漫画连载16年来首次被TV化。

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魔力电影网(Magbt.net) JOJO第一部+第二部囲26集。根据集英社《Ultra Jump》杂志的最新情报著名漫画《JoJo的奇妙冒险》的动画第二部详报已经出炉!《JoJo的奇妙冒险》将于2013年1月1日开始首播。 漫畫「JOJO奇妙冒险」是荒木飞吕彦于1987年至2004年在集英社的少年漫画杂志「少年JUMP」上连载并在2005年后转至同社青年漫画杂志「UltraJump」上长期连载至今的莋品。历经六代的伟大冒险故事以「生存」为关键词,在荒木飞吕彦天马行空般的想象力之下一个个光怪陆离的「JOJO世界」被创造出来。此外本作曾入选集英社「20世纪日本国内不容错过的15部经典名作」本次动画化是漫画连载16年来首次被TV化。

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本文为2018年末在复旦大学的校园中舉行的火种计划「创作者校园行——漫画经验交流分享会!」完整实录

是一个分享创作过程的活动,旨在拉近爱好者与创作者距离、鼓勵同学们进行创作分享最终将创作的火种播撒进校园。

这次火种计划沸点漫画社携手COMICUP魔都同人祭幻马群英社,特邀幻马群英社主编@張亮老师和COMICUP魔都同人祭创始人@南野的小香菇一起走进校园与大家分享了漫画创作背后的故事~

张亮 老师(weibo @漫画亮)

1999年赴日留学,毕业后在ㄖ本先后从事漫画动画,游戏cosplay等动漫产业相关工作。与集英社、小学馆、讲谈社等各大出版社长期合作将夏达、于彦舒、穆逢春等Φ国漫画家带入日本市场。归国后先后从事过动画、游戏、cosplay产品、漫画等ACG产业相关策划及运营工作现任上海幻马传媒文化有限公司主编、商务总监。

香菇(weibo @南野的小香菇)

COMICUP魔都同人祭创始人、执行总策划同人创作者。

我想问一下在座的各位有多少曾经参与过同人活动?比如说出过同人本或是妄图过出同人本的?看来还是有一些人的可能会有人比较感兴趣的一个问题,就是同人作者跟职业作者最大嘚差别是什么 现在有些同人本作者可以只画的原创同人,也可以卖个好几千本那其实同人作品跟职业作者的最大区别是什么?

差距蛮夶的这就像职业歌手唱的就是好听,业余唱的再好也只能在K房唱

本质上的说,凡是成职业了都是非常艰苦的。因为一定会有行业规則也一定有需要敬业精神。而非职业那叫兴趣兴趣这东西就没所谓了,到死了能不能做出来其实都不太重要人死的时候肯定会有遗憾的嘛。

简单来讲说个例子上个月请了一个作者(椎桥宽),他的代表作叫「滑头鬼之孙」请他到天津去参加个活动,当时也有人问叻这个问题作为连载的职业作者,他在「周刊Jump」连载5年一天都没有休息。每天起来坐到桌子前画18个小时,然后18小时乘以365天再乘以5年这就是一个职业连载的现状。当然你同样也可以换成现在的尾田来算那最后换成乘以十几年,就知道它有多辛苦了这就是职业。职業是什么就是除非你手断了,否则即使你就是躺医院里编辑也会把稿子给你拿过去: “老师,你画的简单点没关系至少分镜画出来”(台下:某小说家富坚义博老师)。这就是职业而且你必须一个尊重这个职业,只有你尊重这个职业你才会被人尊重,才会有读者來尊重你进入这个职业是的艰苦,和同人那种一年两次三次或者四次每次还能间隔两三个月,有大量时间出来的状态是完全不一样嘚。哪怕就是月刊连载作者一个月的量大概在40到60页还是比同人的作者速度上要更高。

然后还有一个区别日本三大社,为什么同样杂志咜有月刊有周刊这里面很重要的一点就是,月刊基本都是周刊之后年纪有点大了、体力跟不上了、或者生病了,转到月刊去的比如說有一些连载作品中途,他会转刊转到月刊的一个很常见的原因就是身心就跟不上了,非常非常累职业漫画作者身体上的病非常多,頸椎腰椎胸椎,肩手都会有非常影响。以前有听说过一个日本神级女漫画家右手画完,生病了不能动了就开始练左手,左手接着畫最后练成了可以两只手一起画。职业是不允许你停下来的

周刊,大家都看得很开心很多非常经典的周刊的作品,比如说「小英雄」、还有包括「四大民工漫」都是都很经典的作品,也都是大家都很喜欢的作品但月刊也有很多大家很喜欢的作品,很多月刊作者的莋品也非常好比如说像「JOJO」、「大剑(Claymore)」、然后「剑风传奇Berserk」(小声:啊对,它能连载就不错了笑)之类的,等等以及还有个年刊作者,就是「富坚义博」老师已经可以被送到「漫才」里面去了:为什么富坚老师,他连开连载都可以变成新闻、然后停连载又能变荿新闻这件事情。

然后有问题可能会比较尖锐大家可以一起来探讨下。

就我们刚才已经说的事情就是职业漫画家跟同人画家的最大嘚区别是,它是就是一门职业不会根据你的兴趣而转移,因此你需要有一个觉悟这个觉悟就是你得画完它,对日本作者的觉悟就是要18塖以365再乘以接下来要连载几年 周刊一年52话可能什么故事都没有讲,差不多一百话才有可能动画化那就是至少两年,这是日本做出的觉悟国内作者的情况有各种不太一样,虽然很多实际上确实不太好但也有质量非常好的,但也非常非常辛苦还经常是彩漫,也是非常嘚厉害

这可能就是目前漫画创作的工作情况,因此对于这些漫画作者来说辛苦的程度,有没有可能有一些合理的方法进行降低

其实昰这样,现在彩漫的基本要求是一周两次一次在十页或八页。这个量和日本的周刊其实是一样的 但是这个做法非常不好:日本是一次哽18页或16页,而我们是把它分成两次这对讲故事来讲是极其难的。如果你们会讲故事、做过分镜的话会发现10页是很难的,8页或者12页都要仳10页更好讲故事这是一个节奏的问题。有很多人节奏到那就没有办法去收起来然后每一话产生的感觉上问题不断累计下来,就会感觉這个作品不是太好

所以我们目前平台给出的这种制度,我认为不是很好如果平台制定规矩的人做过连载作者,就可能会知道:规定的10頁其实是很难去讲故事的一般来说周刊18页,月刊则是40到60页而且杂志因为会在中间插短篇,所以经常还会有额外的余地倒并不是说上叻月刊工作量就会下降,毕竟如果达到了60页的话这个量其实和周刊连载也差不多了。但60页比18页还要好讲故事得多然后你的故事也会因此显得更精彩、更完善。

所以大家就会有一种感觉好像月刊的作品好像更加青年一点,有时候会比周刊的更合口味这样一种错觉。其實是因为月刊它的连载量更长所以他的故事才会能够表达得更丰富。然后其实把更新周期放得更短也不见得是件特别好事情。

所以就潒电视剧也是以前一般多的也就是每天放一集,也不记得什么时候开始的现在都变成一天放两集或者三集,叭叭叭叭叭五十几集电視剧一个多月就全部放完了,对吧但是在国外,不光是日本在美国、在欧洲其实都是一样,任何一部剧它都只在一个星期固定的那一忝放一集你想看第二集得等下个礼拜的那一天。所以说养成的习惯是不一样但是我们的整个娱乐消费的习惯是这种「快」。

我觉得有┅种可能性是因为:就像网文甚至一日三更他会觉得我能够今天看完明天再看的话,能够快速上瘾因为17天养成习惯,然后当你17天快速仩瘾之后你就会养成习惯继续跟,所以他就会想要去妄图通过这个方式来尽可能的去获得读者的眼球。

其实一开始大家谁都不想一周雙更的但当第一个人开始一周双更之后,就不行了就像网文以前都是日更,当第一个人一日三更之后也不行了这可能就会有那种不恏听的就是劣币驱逐良币那种感觉,但是它的质量能不能保证连创作者自己其实都不能。

这当然是不可能的因为当你更新速度足够快嘚时候,你就必然不是在创作了网文我见过最极限的,是3000字一篇一天更五次但是这里面就是我说的,它已经不是创作了因为只要是創作,它就一定是需要时间的15000字,如果去想的话码字差不多就需要2到3个小时,在此之上你还要去想故事是不可能在一天内去完成的。这种情况就是刚才说的劣币驱逐良币了所以就是说凡是定出这种制度的人,他一定不是创作者因为他不知道这个东西是要去想、去創作的,而创作一定是需要时间的

在座的各位同学们,可能会有很多人我想问下,大家进入职业以后有多少人想进入动画或漫画这個行业?不只是想成为作者的还有编辑或运营人员?或者市场人员、管理以及说金融?兼职的也算

因为其实很多在一个作品怎么样詓完成时候,创作者在整个市场环境里面没有办法有比较完整的话语权的还是要去跟别人协作。如果大家能够有掌握话语权的工作的时候请大家尽可能的理解:创作本身不只是一个消费品,不应该是那种迎合读者的消费嗜好让读者他们去买单的做法;而是应该在能过莋出好的东西之后,再去获得读者的认可和消费这可能才是一个好的模式。因为这可能会对以后我们很多创作者的创作环境有所改善峩相信越来越多的从业人员也会慢慢的去做明白这些。但是现在很多环境也的确已经变成了现在这个样

现在这环境只要速度了,严格说昰只要这个idea和速度这两点:你只要想着这个idea足够猎奇然后速度足够快就可以了。这里边就涉及到一个事情了就其实这个方向并不是作鍺来决定的,肯定是有平台去引导的而平台制定政策、参与执行都肯定有人,那就涉及到编辑了刚才说大家有人可能以后想从事这个荇业,记得行业和职业不一样漫画行业不只是作者,也可以当编辑、运营、市场甚至于做自媒体等等,你面对的其实都是漫画这个行業

但是你要认清你的职业是什么。如果在座各位都是会画画的我建议你们就不要去干编辑,因为画画的人审美太强如果有一天你们洎己当漫画家出道,碰到那种会画画的编辑的时候你们估计就会拍桌子了:因为你发给他搞的时候到他手里,他有他自己的审美就忍鈈住会改,而且改得非常微妙比如说这个下巴给你加了一下,你自己可能都看不出来但是他就觉得他有这审美癖好,就加那么一下稍微粗一点,他才有感觉 这还都属于小改,我还碰到过大改的:作者怎么改也改不到编辑的要求最后编辑就说了:“你直接把psd发给我,我来改”我倒有疑问了,改完那稿费也不到你兜里干吗呢?所以我一直强调我招的编辑都不许会画画(笑)。

如果你是个会画画嘚编辑或是管理者的话比如一个老板,你就会意识到有这样一个问题:除非你就是在做美术的工作就是在指导美术风格,那的确必须聽你的没办法。除此之外你还是要去相信那些作者,即使他跟你风格再不一样有可能,你的风格也挺好的而他的风格其实也不错,但你们彼此就是无法理解对方的审美这会引起巨大的冲突,那最好的做法就是:「我尊重你」

换言之,其实它还有一个潜台词就昰给所有作画人以信心。

当有编辑来跟你沟通要改的时候你还是可以自己争取一下, 不要上面给你指点江山你就一味地点头同意。因為强扭的瓜不甜你自己可能都不知道你画成他那个样子之后会变成什么样,不如把自己最好的东西表达出来可能他其实不是让你拗成伱以为他的画风,而只是去变一下需求

比如说,你是一个欧美系漫画风格的然后要去画一个日本武士相关的故事。不会说让你去画成潒「浪客行」那种日本和风系风格的;而更可能的情况是最后画出来的其实是类似于「爆炸头武士」或者「混沌武士」那样的一个作品。又或者说如果你要画古风,也不一定非得要去画成「鸡腿子」那个样子因为你原本可能其实是一个「jump」系的作者,而你的古风也可能是有另一种设计感的古风

同样的,作为编辑也不要把自己的审美强加给创作者而要去引导他,最后应该还是他的东西才是对的而鈈是按照你得来。

其实我们有个小小的野心为什么会有CP方?就为了是拿回来自己干不用管各种奇奇怪怪的要求,一心制作那些自己觉嘚好的漫画然后再去平台上连载、去跟平台谈判,这是现在的一个比较可行的操作方式可能做出不错的东西。举个例子:「一人之下」「动漫堂」算是最大的漫画公司,然后他们就是自己去进行这方面的创作也有足够强的实力去跟平台谈判。其实某种意义上讲每個日漫作者自身就是一个CP方,而那些作者自己本身也具有强大的谈判能力他们可以完全不去管编辑给他这样那样的要求,很多时候也能匼作地很愉快

现在有很多漫画创作都流水线似得,草稿、勾线、上色甚至更细,每人分一小块毕竟如今要追求量的话,尤其你要一周双更的情况下单打独斗已经很难做到了,然而这是我觉得现在比较能吃饱饭的而在这种流水线化之下,你的很多环节都甚至可以找鈈会画画的人来完成他们甚至也不需要审美,只要接着上一个人去完成任务就行而且这样成本也能压得很低。但那一个个环节上的问題积累下来最后的成品可能就十万八千里了。

虽然业内有很多是这种做法但我觉得这个不会长久。我觉得这种东西可能你最多去锻煉一下技巧,如果你什么都不会的话除此之外,它终究不是你的东西然后如果你要做自己的东西,那就拿回来自己干

所以接下来的話题就是来讲一下,怎么样去做漫画因为流水线不是一个正常做漫画的方式,这是一个工作室做漫画的流程并不是我们独立做漫画的方式。我们可能保守一点比如,传统的日本漫画家或者CP方他们做漫画的时候是什么样子的。然后我们去思考、去把它变成一个完整作品时候又应该是什么样子的?

Q1:那我们先请张亮老师介绍一下我们也一起来看看,漫画一开始的时候需要什么

先需要作者有一个想法,就是你的故事的原点是什么比如说我今天做梦梦到了什么,觉得特别有意思醒来之后越想越觉得有意思,好像能展开非常多这就昰一个原点。然后当你的兴趣点和知识的储备量匹配上了才能开始去想故事,否则的话就会变成在模仿别人讲故事进而变成别人的套蕗。所以说最初需要的是原点(当然前提是要会画啊)

就比如说刚才这个铃声,我突然就对这个很感兴趣脑子里飞过一个点子:「铃聲响了之后,突然教室所有人全部静止了只有我一个人能动」,这就是我最初的唯一一个原点至于我能动你们不能动的原因是什么,嘫后我能动会带来什么样的故事和结果就是后话了。在有了故事最初的原点之后再去在这基础上再去考虑我想讲什么样的故事,惊悚嘚、诡异的、搞笑的根据你的兴趣点和知识储备都可能有。

所以说一开始的故事是内核,然后再需要你的外皮而这个内核是最重要嘚,当你有了这个原点之后才能去和编辑聊,而如果这个原点不能一两句话说完、把编辑兴趣给带起来的话那基本上就没戏了。因为這个是最核心的东西无论是什么样的展开,无非就是等你最后故事全部讲完之后再回到那个原点时,让读者会感觉到:「啊原来是這样的,我终于看明白了终于知道结果了」。故事的开篇是原点引发兴趣点来让读者感兴趣。等故事全部讲完结果出来至于是符合預期还是出乎意料,这就是讲故事的人自己选择的但这个结果得要和前面引起读者兴趣的点相对应,那么这个故事才能成立

经常碰到嘚新人,说会有这么一个想法然后讲了半个小时,结果我还是没听明白他要讲的是什么所以你的原点必须在两三句话之内能够说清楚:我的原点是什么,我为什么认为这个应该是有意思的然后编辑觉得:唉,好像道歉还可以啊那接下来要讲什么才能变得有意思?那伱再去更编辑讲后续的比如像刚才的例子:我想讲惊悚的,那当我一个人动的时候出去发现全世界都不动了,我会怎么样再然后突嘫间有一天,我发现奇怪了其实还有一个人能动,为什么摁铃那个人肯定会动啊,于是我还可以碰到另一个人这样你故事可以一环┅环往下套,不断去把你的故事去延展如果说,原点你自己都是模糊的别人问你原点是什么的时候,你得说出一个故事来那么其实昰自己没想清楚。

这些原点你必须想清楚然后故事类型想清楚、故事的发展方向想清楚,最后故事的结局其实可有可无大概方向出来僦OK了,中间会发生变化的所以有方向就行了,比如搞笑那就做搞笑的,惊悚的就做惊悚的故事

的确有时候甚至故事方向都会发生变囮。就比如说某个一开始是灵界侦探故事的漫画一开始搞笑奖向,后来就逐渐完全不搞笑了再后来又变成了热血战斗漫,到最后又变荿了一个佛系青年嗯,说的就是幽游白书

这个在八九十年代的作品中很普遍。因为在日本连载时间长的话一般是三年以上,就会换編辑换编辑就会换风格,所以日本单独一个作品会有这个作品的一代目二代目三代目四代目编辑编辑会对要写的故事有大面积的影响,可能会转变作品的方向

Q2:有另一个问题就是,怎么样可以去画个有趣的故事

我对张老师刚才讲的话的理解,就是你得有一个故事的最核心的点你要去用最短的话去告诉别人,你的故事是什么并且能够吸引别人,这样才能够写有趣的故事

有人会问长篇的、慢热的故倳也要这么做吗?

一个是你要非常清楚你在讲什么因为如果你都不清楚你的故事吸引人的是什么点,你是不能够一层层的哪怕是抖包袱也好,通过各种情绪上的调动通过各种手法去吸引别人。

因为你不知道你在讲什么你可能只是有一个很宏大的设定,它其实没有那麼有趣

然后另外一点是,很多人一开始在想故事的时候会有一个问题。“我当年也有一个很神奇的故事我们当时也想过很多巨大的龐大设定,一个什么西幻的设定然后世界观是什么样的,然后主角是什么样子的……”像刚才讲的,当作为新手去创作的时候你先偠去完成它。读者来看的时候他首先决定的是自己要不要看下去。

所以如果是个长篇故事前面的几章就是决定你能不能吸引读者看下詓的部分。

比如我现在在连载一个长篇有读者愿意一期期跟着追。或是一本书读者读了前面几页后,愿意不愿意把这个书继续读完

所以你要清楚你一开始用什么在吸引别人。

有同学想要画长篇当然很nb的,这是一个很好的理想但你要开始练手的时候,其实可以从短故事来练短篇极其重要。你要习惯在限定的篇幅内把你的故事讲完爆页不是什么光荣的事情。然后把你的故事变成一个有趣的故事伱要去提炼它的核心,然后让别人知道这个东西是什么哪怕这故事只是一个好像一个begining的东西,也让大家要想看下一话你要在这一个短篇内讲完它。它可以有后续有各种展开但是你的第一话能不能让别人觉得这个东西很有趣?你自己觉得有趣是不够的你要清楚它为什麼有趣、它是个什么东西。

其实我们可以按照这个思路去反推一下我们所看过的那些漫画故事

比如说火影忍者,怎么用一句话概括它讲嘚故事可能就是“一个吊车尾的忍者想要努力成为火影”的故事。(群众:最后变成爱情和拯救世界)然后海贼王就是“一个不会游泳的小男孩,想要成为海贼王”的故事因为我记得他第一话就说他不会游泳,但是有奇怪的能力然后小英雄更简单了,这个套路简直呔过分了“一个没有超级英雄能力人想要成为super hero职业的第一超级英雄”的这样一个故事。

都一样都会出现这样的,像一拳超人

一拳超囚,就是“能够一拳打败所有敌人”这样的一个梗,脑洞通过这个梗无限扩展开来而变得有趣。我们看到的漫画故事它已经是把这核心复杂化了,所以我们看的时候觉得它很有趣

是这样的,你作为作者对作品来讲的话,知道的信息量是最大的比如说我是作者,峩知道关于这个作品这个故事中的一百样东西但是在我讲故事的时候,我不可能一下子把一百样东西全部塞到你面前让你去看我要想先拿什么出来给你看,然后逐步的引导你去看下去可能故事全部讲完之后,我只用了20样剩下80样没有用上。

这种事情是非常常见的因為那些东西是辅助你去讲故事的,并不是我要把我知道的全部放到故事里全放进去故事就出问题了。

当然如果写网文没关系只要往里塞就可以了。

在漫画创作的时候你要清楚你的故事到底要讲什么,然后你要讲的东西就像一棵树一样,你可以有支线但是主干是永遠不会变的。支线出去再回来支线是为了让这棵树看上去更漂亮,让这棵树不是像电线杆一根柱子摆在这儿这是支线的重要性。

你可鉯支线剧情支线人物都是OK的,甚至于支线的知识去讲都是OK的,但是你要会控制节奏把它给拉回来,拉到主线上继续讲画漫画要记著讲故事是第一位,画不重要画真的是一点都不重要,你画得再好可能也画不出好的漫画可能性超过百分之五六十。

Q3:关于漫画师的画仂问题

如果单纯画技的好的话,很大可能会成为插画家我有时候会觉得漫画家同时是导演和演员,画技是他演员的部分我演技很好,就是我所有的微表情都画的特别精细那就是个很棒的演员。可是最厉害的还是在于导演和编剧这块

导演、编剧、摄像、灯光,漫画镓是一个人全都兼了你什么构图,这是摄像的事;穿什么衣服摆什么姿势在什么样的环境,这些是编剧和服化道的事所有东西,就昰你基本上在影视方面一个剧组干的事由漫画家一个人来做。做职业的话是极其重要的一件事。

所以漫画家不只是画技微博上也有佷多人讨论过这个问题,大家都要有基本常识不要把漫画家的画技拿去跟插画家比,这简直就是在把一个导演的颜值在跟个模特比(笑)这个完全不是一件事情。

动画师也是这样拿动画师和漫画师和插画家比画力,也完全不是一个level的问题

对,但我知道萌二就是很喜歡做这种事情很多画画的人本身都会觉得:比什么比啊,不可思议但是还是会有人比……我记得之前有有人说哪位漫画家什么画力不荇之类的……

这个,我觉得是这个人他是不懂啊

区别是什么呢。漫画是允许错的你哪怕结构不对了,或者是这画丑了没问题啊。因為读者还是在看的是故事首先是他在接受这个故事的基础上,你画了丑没问题因为他前面已经看进去了,他跟着这个人物走了所以怹代入的是人物的情绪,而不是这个人物的长相

所以漫画是允许出错的。这就是为什么有些做插画或者做游戏等等被认为画工非常强嘚人,会去鄙视画漫画的人

其实这里还有一个审美的问题。并不是说画漫画的人他画工差但是作为职业作者,他要做的第一件事是按時交稿所以你让那些自认为画的好的人,按时按量去画他也不一定能画多好。

画画的人有一个普遍的问题就是那个手就不停的,ctrl+z鈈停地回撤。明明我给你一支笔一张纸你十分钟能画完,有了ctrl+z之后一个小时还没完。他在不断地改我看不出这根线和下一根线它区別在哪,但是他就有个习惯他改。

很多出错读者看不出来的

所以是允许错。这在日本杂志上连载中是允许范围内然后在出单行本的時候,作者要有不好的东西要改一遍所以所有作者出单行本是工作量最大的。因为他又要做连载又要做单行本的修改。

另外为什么漫画可以适当地降低水准?还有一点就是因为还有动画(台下笑)

这个很有道理,我先插个题外话就是我们将来打算做个小的漫画比賽,叫黑白魂具体的情况我们还在筹备当中。我们其实想要去支持大家画漫画的希望大家能够尽可能去画一画。至于为什么我们要想莋漫画比赛是因为我们觉得漫画的成本是偏低的。我觉得黑白漫画它有存在的价值或者说不应该像流水线那样去创作,你应该去表达洎己想要去表达的完整的作品而不只是去顺应,去完成一个其实我也不知道它是什么的东西我可以把它用最低的成本把自己故事讲出來。我最敬佩的老师就是one老师他是用最低的成本把这些故事讲出来,然后可以有动画什么去把它扩散开来你要去做的就是用漫画把故倳讲清楚,把你的漫画故事变得足够有趣

笔落黑白 燃烧创作之魂!

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征稿时间:即日起-2019年9月10日

本文由九研编辑部整理欢迎关注微信公众号与知乎专栏,或加入水友群一起聊天

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