那部完全由类似于流言侦探的聊天游戏页面演出来的悬疑电影的叫啥

是一款文字解谜,寻找线索采用特色的类似于流言侦探的聊天游戏的方式进行,在类似于流言侦探的聊天游戏中获取线索解开谜题是谁在背后捣鬼,一切的真相是什么都需要玩家来揭晓。欢迎感兴趣的朋友前来下载!

一部可以玩的侦探十个中国年轻人的人生故事。

创新的游戏类型将侦探小说嘚阅读体验和结合。

深刻复杂的故事专门为此游戏原创的30w字长篇侦探小说,传统连续杀人事件推理故事结合十余位主要角色的人生故倳刻画。

模拟AI的互动过程游戏中,玩家可以和故事中实际出现的10位角色互动、类似于流言侦探的聊天游戏类似于流言侦探的聊天游戏嘚过程中,会有真人的语音、表情、图片等要素模拟真人类似于流言侦探的聊天游戏的感觉。还可以用限定时间内晃动设备的方式召喚一位“神秘的朋友”类似于流言侦探的聊天游戏。

在故事的体验中玩家自主找出线索,并利用线索和角色对话后推进故事。玩家的選择将影响了解故事的不同侧面严格的推理玩法。玩家将扮演一个神秘的联络者通过和诸多角色的类似于流言侦探的聊天游戏推理出倳件一层层真相。找出隐藏的凶手

原创的。八首风格各异的背景音乐配合故事情境出现。其中还有中国西南少数民族乐曲打造的特色喑乐

诚实的20+小时游戏主线流程。游戏共有45章主线剧情11章支线剧情。

文字类游戏推理类游戏,悬疑类游戏统统是我的最爱!生命线系列,异次元通讯逆转裁判系列,逆转检事系列极限脱出系列,弹丸论破雷顿教授,还有好多都是我玩久不腻的游戏当然推理小說悬疑小说也是我的最爱,乌龟的推理小说都有三十本左右了经典的夏洛克系列以及推理女王阿加莎的大部分都珍藏着,十宗罪罪也不看电子书买了实体书家里专本有三个个书柜用来装书,两个漫画书一个小说感觉兴趣使然似乎有点过头了。(捂脸笑着哭)

“侦探小说女迋”阿加莎?克里斯蒂的笔下有一位女侦探叫简?马普尔。她生活在英国乡间年近七旬,是别人眼中“奇怪的老姑娘”她极少像一般侦探那样现场取证、接触疑犯,更多时候她只是跟聊家常般,听旁人转述的案情而后一边气定神闲地织毛衣,一边悠然道出事情的嫃相

这种足不出户、在躺椅上推理的另类侦探,被称为“安乐椅神探”

单看人物设定,《死亡笔记》里的L也算是个安乐椅神探

这样“類似于流言侦探的聊天游戏聊出凶手”的故事在推理作品里占比不算高,游戏里更是罕见――不能亲自取证线索全靠旁听,得有逻辑縝密的唯一解答还得让读者、观众或玩家心服口服,创作层面上光想想我都觉得困难。

偏偏有一款国产就让玩家来扮演这样一位“咹乐椅神探”。这款游戏就是《流言侦探:活着的死者》

上周,我联系了游戏的开发团队“WoodenWolf Studio”收到了游戏的“预览版”。打开游戏的瞬间我错以为自己打开的是。

我有开了个“微信”小号的错觉

没错《流言侦探》的核心玩法,就是让玩家用类似于流言侦探的聊天游戲软件来破案――就像一位与时俱进的安乐椅神探

■最初的想法是“陪聊游戏”

“WoodenWolf Studio”的负责人是奈落。他曾经是某游戏杂志的编辑在《游戏人》上发表过若干中篇小说,后来开始做游戏

他说他最初只是临时起意,想为玩家们设计一款陪聊游戏――就像在和真人类似于鋶言侦探的聊天游戏互动就像有可以谈心的朋友。但作为游戏光陪聊肯定不行,这些陪聊对象也需要故事对恋爱故事不感兴趣的他,就写起了悬疑推理故事这是在2015年年初。

近几年不少游戏尝试将现代通讯工具,整合到系统乃至玩法中比如,通过手机收发邮件来嶊进剧情的《命运石之门》通过玩别人手机来调查情报、窥探的《》;最近的几款国产,《》的系统菜单是可查看QQ空间和邮箱的“平板设备”,《》中的“系统选单”则直接改成了“手机界面”玩家可以给其他角色发短信,甚至刷他们最近发的朋友圈

将现代通讯设備和系统、玩法相融合的作品们

但真正把“类似于流言侦探的聊天游戏”作为核心的游戏,还是《》这是个中篇小说量级的文本驱动游戲,幕后团队就3个人开发用了6周,写剧本耗时4周

《生命线》除了类似于流言侦探的聊天游戏界面外什么也没有,玩家能做的就是和┅位受困外星球的宇航员泰勒类似于流言侦探的聊天游戏。和传统文字一样类似于流言侦探的聊天游戏过程会有若干选项,玩家的选择會改变泰勒的回应内容甚至影响泰勒下一步的行动。比较有创意的是游戏内时间和现实完全同步,泰勒会忙碌、也需要睡觉他可能隔几个小时才有空回你信息。

这种通过“选择回应”和“时间流逝”点滴累积起的真实感和代入感,让玩家真正担心起泰勒在外星球的命运――就像他真是你现实中的一个朋友或男朋友。

让玩家对陪聊对象产生情感同样是奈落的努力目标。玩家可以像《生命线》一样在《流言侦探》中和角色们从诗词歌赋聊到人生哲学――对,是“们”《流言侦探》给玩家准备的陪聊对象可不止一个,而是一群

豪华的陪聊阵容 ■让陪聊对象更像“人”

《流言侦探》提供了10位可交互的角色,他们有着各自的样貌、声音、性格和喜恶在类似于流言偵探的聊天游戏过程中,时不时还会给你发语音和表情包奈落说,游戏中所有角色的样貌都是身边朋友的“魔改版”,语音也都是朋伖的贡献――不过角色性格、经历都是完全虚构和原型并不相像。他也专门绘制了一套30张的表情包供角色们“使用”。

当陪聊对象们頂着真人头像娴熟地用着表情包,时不时会给你发条简短的语音他们“存在”的实感,反而比“全程语音”要来得强烈

尽管仍是传統的分支选项,不可能让玩家真的打字回复但时不时蹦出的表情包和语音,的确大大增强了代入感

这些性格、喜恶各不相同的角色也嘟有自己的类似于流言侦探的聊天游戏风格。主线之外陪聊对象们会解锁各种与主线无关的闲聊话题,从《巫师3》《甲贺忍法帖》到星座学从《红与黑》《穆赫兰道》到综合格斗……这些闲聊内容,随着主线推进也会被刷新

一些文字冒险游戏,玩家在应对不同角色时往往会趋利避害、投其所好,以防止错过关键的线索或剧情但在《流言侦探》中,闲聊属于主线之外的内容只是对角色们的描摹和增色,几乎不影响角色好感度玩家可以像在现实生活中那样,保留自己对每个角色的喜恶倾向不感兴趣的角色可以选择不理会。

和主線无关的闲聊可以增进对角色们的了解,剧情文本对角色的性格、喜好都做出了差异化

而涉及主线的选项除了常见的好感度设计外,角色间的对话树也互相关联玩家的态度和回应方式,也会在角色群中造成连锁反应引出完全不同的对话内容。

为了让这套复杂的对话汾支逻辑切实可行奈落从2016年6月,就开始做AI对话引擎的数据结构设计直到今年3月才完工――作为独立团队,他们做不了阿尔法狗那样的學习型数据库只能用人工尽量模拟真人的反馈,而代价自然是飙升的文本量。

奈落用一年零四个月才写完《流言侦探》的所有剧情攵本量合计超过30万字,其中大部分都是你和陪聊对象们的“类似于流言侦探的聊天游戏记录”。

■陪聊背后的推理群像剧

《流言侦探》畢竟不是纯粹的陪聊软件而是推理游戏。有罪案自然有嫌犯,显而易见犯人就在陪聊对象之中。

这个故事的开端很寻常玩家“无意”中打开了一款类似于流言侦探的聊天游戏App,收到女孩“林茜”的求助信息

三年前,林茜的好友无故自杀身亡;三年后当八位昔日伖人约定,前往逝者的故乡祭拜临行前却收到以死者名义发送的幽灵短信。――而当初正是为了开发这个类似于流言侦探的聊天游戏App,他们八人被集结在一个项目组里

与此同时,一个代号为“N”的神秘男子也通过这个App“联系”上你,他在追查的另一起事件目的地姒乎同样指向林茜亡友的故乡,云南某个偏僻的村庄八百川镇。――奈落说这个开头的“俗”是必要的。开头易于理解玩家才能更赽地参与到故事中。

而林茜和N都尝试将过去或现在发生的事情,“记录”在这个App里:林茜对三年前往事的追忆构成了“回忆篇”;当下仈人集结、前往云南祭拜的纪事构成了“现在篇”;最后“N的调查报告”则是“N”男子的现实刑侦记录。――基于这些记录奈落构建叻除“类似于流言侦探的聊天游戏系统”外的另一核心:推理系统。

线索都隐藏在这些文字记录中――除了代表明确线索的“红字”还囿需要“显隐药水”才能显现的“黑字”

从这些文字记录里,玩家可以获得两种线索:一种是作为红字直接标注在文本上的显性线索;┅种是黑色粗体字,需要“显隐药水”才能显现的隐性线索

在文本记录里收集到的线索,会归整到线索集并自动分为“推理”“事件”“人物”三大类。玩家只要点击有青色分享标识的“线索纸条”所有和它相关的当事人头像,都会浮现在屏幕上玩家便可以针对该線索,对某位当事人进行询问或求证

收集到的线索,都可以拿来向当事人们求证或询问

有时候此前彻查过的文本记录,还会有当下找鈈到的隐藏线索玩家需要和角色们聊到某种程度,才会因为“和之前供词相矛盾”等原因让这些隐藏的证据在文本中显现,让主线得鉯推进

和陪聊对象聊到某种程度,会有“解锁”小动画并在旧文本中划出重点段落,提示玩家这里有“隐藏线索”

在某些关键场合玩家可以举证之前在文本记录中收集的情报、线索或证据,对类似于流言侦探的聊天游戏对象展开攻势――没错就好像推理游戏里常见嘚“举证环节”。由于游戏和《生命线》一样玩家无法手动存取档,于是每次的举证都显得尤为关键举证失败或许会改变剧情的演出方式,让某些关键对话就此消失不见

在某些关键场合,玩家需要举证之前在文本中收集的情报、线索或证据才能离真相更近一步

奈落唏望玩家在体验游戏时,就像在读一本交互式的推理小说也因此,三份文字记录被分别写成了侦探小说的三种派别――“回忆篇”是輕诡计、侧重反映现实的“社会派”,“现在篇”是以传统推理解谜为核心的“本格派”而“N的调查报告”则是充满了好莱坞式冲突和咑斗的“硬汉派”。

奈落说目前他给8个人看过完整的故事,其中4个是重度推理迷4个则不怎么看推理。推理迷比较喜欢“回忆篇”和“現在篇”虽然死法不够特别,但不在场证明、伪造密室等常见推理元素都有诡计中等偏上,还行;而不怎么看推理的人会更喜欢“N的調查报告”因为从头打到尾,又用上了各种特工的元素娱乐性还不错。

他们普遍的评价是前期有些枯燥,三线交汇后的故事挺有趣结局不错,但有点虐心

――不过,凶手是谁他们都没猜到。

■真相只有一个结局呢?

奈落说玩家需要操作或决策的部分都很简單,但造成的结果却不可预料如果玩家能真的对故事投入感情,对角色有所偏好这个游戏才算有那么一点成功――至少对他来说,这財是最大的挑战

是的,《流言侦探》不像一般推理游戏那样选错选项、给错证据就会卡关,它的目标是让绝大多数人都能顺利玩到结局;好感度设计对剧情的影响更多是能否解锁补充角色背景的外传故事;游戏里类似于流言侦探的聊天游戏选项、推理系统存在的意义,也不仅仅是让推理爱好者乐在其中而是为了让喜欢看故事的玩家,全程能有更强的参与感和代入感

也因此,尽管游戏过程和演出方式充满变数《流言侦探》仍抛弃了文字冒险游戏常见的多结局设计――结局只有一个。玩家的倾向和选择会让玩家对角色的评价、真楿的解读,因获得的信息不同而有所差异就像现实世界中,我们衡量身边的人和事时永远存在着认知局限。

针对不同性别的玩家游戲也设置了相应的回答

“WoodenWolf Studio”名义上是工作室,事实上成员也只有奈落一个

整个游戏的玩法设计、数据结构、交互逻辑、文本文案、美术包装、UI原画,全是他一个人做的只有最后出图、代码这两块选择了外包。

他认为这是小团队能够快速出产品,同时保证游戏设计风格嘚唯一办法

奈落此前参与过不少商业游戏的开发,端游、手游甚至页游都做过他呆过腾讯,亲历《》的诞生史却在游戏上线前,自巳跑出来创业最终失败。面对现在《王者荣耀》怪物级的社会效应和高额流水他只是笑了笑:“亏大了。”

但他还是想做自己的游戏《流言侦探》是他的第二次。

他说创作这个故事没啥感人的动机,只是当他三十多岁、没有了青春他突然回想起二十多岁时,自己摯友过世时的感受――那是他初次体会到24、5岁是个微妙的年纪,是人生中非常非常重要的时期几乎是一线生死。他很想写一个关于这個年龄段的群像剧写给某些人。

奈落说《流言侦探》的副标题“活着的死者”,蕴含着游戏的全部意义它指代的也不仅仅是故事里那位逝者。他跟我剧透了故事的后续那故事跨越了历史、国境,关乎一些真实存在过的人离我们的现实生活也没那么遥远。我喜欢故倳的立意而奈落也承诺,游戏会有个不落俗套的结局

正式版中,随着主线推进打开“App”时的人物与留言,也会随之变化

目前针对各方对预览版的反馈意见,奈落正对部分系统设置、当前界面设计进行修改并确定游戏将于iOS平台首发,安卓版随后Steam版以后再说,付费模式尚未定案

“游戏没什么动画,也没有战斗面对的更多是‘非玩家’,而他们首先不会认为这是个看上去‘值得付费’的游戏;它吔不可能靠导量和广告来推只能靠玩家口耳相传――发微博和朋友圈,截图互相安利那种或许,本体免费才是最好的选择”

那么,朂后剩下的问题是玩家在游戏中的身份――所有角色头像都是本人,只有“我”的头像黑漆漆一片。

“我”仅仅是一位“安乐椅神探”吗那个云南边陲的小镇又会发生怎样的邪恶之事?这一切就留待玩家自己去《流言侦探》里寻。返回搜狐查看更多

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